艺术与设计的碰撞

2025-01-28|版权声明|我要投稿

艺术与设计的碰撞(共10篇)

艺术与设计的碰撞 篇1

导言

“判天地之美, 析万物之理”这是2 3 0 0年前我国思想家庄子《天下篇》中的语句, 其意是把“判美”和“析理”看成人们认识事物相连的两个方面。“判美”和“析理”今天在周世斌教授《音乐与心理统计基础》一书中又一次得到了很好的印证, 给“美”和“理”来了一次亲密的碰撞。艺术是表现情感的方式, 是人们对审美的追求, 其直接目的是求美, 重在强调个性, 反对雷同, 体现自由性, 结果往往呈现多样化。科学是探求真理的方式, 强调严谨性。直接目的是求真, 结果通常呈现唯一性。当艺术与科学相遇、艺术与科学碰撞, 艺术似乎不再飘渺, 科学似乎不再无情, 因为他们在“这里”产生强烈共鸣。

一、当下音乐教育研究存在的普遍现象

1、中外音乐教育研究方法的差异

国内:首都师范大学音乐学院音乐心理学研究生从1 9 8 9-2 0 0 1年在国内某音乐学术刊物上发表的音乐教育论文中抽取1 4 0篇学术论文进行调查, 抽样调查结果显示, 绝大多数论文的研究方法以理论思辨性为主 (1 1 7篇) , 科学实证 (1 4篇) 为辅;从论文的选题和内容来看, 大部分论文都是从个人的教学感受、主观体验的角度来进行理论阐发, 研究结果主观色彩浓烈。

国外:对全美最大的音乐教育组织“全国音乐教育大会”的学术刊物《音乐教育》从1 9 5 3年至1 9 9 7年的5 8篇关于音乐教育理论与实践中具体学术问题的论文抽样调查分析显示:其中4 6篇论文是通过调查、测量或实验研究的方法, 依据调查数据的分析结果得出结论, 结果具有科学实证性质;只有1 2篇论文是采用历史实证和理论思辨方法。从中不难看出, 其研究成果以客观数据为依据的占主要, 较为客观、可信。

从以上关于国内、国外音乐教育论文的研究方法情况给我们带来一些思考?——其直接反映出国内音乐教育理论研究工作者这种科学实证研究方法意识的淡薄;也给我们带来一些启示, 要求我们更加注重科学实证意识, 把科学实证作为理论思辨的前提、基础, 而不是仅从个人教学感受和主观体验出发去进行理论思辨, 最后得出研究结论。

2、国内音乐教育研究论文作者群体分布和地区分布

从群体分布来看, 以上从1 9 8 9-2 0 0 1年在国内某音乐学术刊物抽样的1 4 0篇学术论文中, 小学音乐教师撰写的论文1 2篇, 中学音乐教师撰写的2 8篇, 大学音乐教师撰写的9 0余篇, 其他为教研室人员所写。抽样显示大学音乐教师仍是当下音乐教育理论研究的主体。

从地区分布来看, 论文作者主要集中在北京 (1 8%) 、湖南 (1 1%) 、广东 (8%) 、江苏 (8%) 、山东 (7%) , 中西部地区发表的论文较少, 关于农村音乐教育的论文更少。从中可看出欠发达地区论文较少, 主要集中在一些经济发达的省市。关于农村音乐教育的论文很少, 仅有3篇, 这引发我们一些思考?——农村音乐教育发展是当下需要重点关注的, 也是迫切需要改善的, 而关于这方面的研究成果却不多, 其反映出音乐教育理论研究工作者对关注农村音乐教育状况意识的浅薄, 应引起我们的注意, 让我们更多地去关注农村、关注农村音乐教育的发展。

二、《音乐与心理统计基础》的特点和内容

1、特点

音乐艺术与科学两门看似相去甚远的学科在里这有了交叉点, 使科学为音乐教育与心理学研究提供依据。周世斌教授正是这样一位践行者, 其专著《音乐与心理统计基础》、《音乐教育与心理研究方法》就是最好的例证。其主要特点是从方法论的层面去探究音乐艺术与科学的结合, 以科学的态度去观察音乐教育与音乐心理学现象, 以科学实证的眼光去审视音乐教育与音乐心理学研究, 并力图体现其对于音乐教育与音乐心理理论研究与实践应用上的实用性、可操作性。

2、内容

本书的主要内容分为十章, 第一章比较与启示——主要是关于中外音乐教育与音乐心理学研究情况的介绍和研究方法的比较, 和学习音乐与心理统计基础的意义及带给我们的启示。第二章至第十章是对音乐与心理统计基础知识的具体阐述和采集到实际数据后的具体操作方法。

其写作方式与内容呈现出直观性、实用性, 让人读后一目了然, 书中在讲述统计基础中的统计图表、集中量、差异量、标准分数等一些数学公式时, 采用的均是与音乐相关的数据, 体现出了音乐的学科特点。这无不都体现出周世斌教授作为一个音乐学人身上所闪烁出的科学光芒, 这是他智者与学者的综合显现。笔者读后以为略显不足的是整书除第一章外其余章节大部分都是一些数学图表和数据, 难免使读者产生枯燥、乏味之感, 让人感到敬畏。何况一些普通的音乐教育工作者, 笔者认为如能让统计知识的内容发散些、趣味性增加些, 其受众面是不是会更广些。

三、《音乐与心理统计基础》写作的目的和意义

1、目的

在本书开篇介绍中外音乐教育理论研究状况的时候发现中国与美国在音乐教育研究方法上存在很大差异, 中国主要是以概括、总结个人在音乐教学中的主观感受和教学体验去进行理论思辨, 建立在此基础上的理论思辨主观色彩强烈, 普遍呈现发散性, 缺乏系统性、广泛性。美国主要是通过调查、测量或实验研究的方法, 依据对调查数据的分析得出最后结论, 建立在此基础上的分析结果具有客观、可信性。正因为中外音乐教育研究存在如此差异, 周世斌教授以其敏锐的洞察力发现了问题所在, 以倾其课余精力著出《音乐与心理统计基础》及其后续《音乐教育与心理研究方法》。其最终目的在于以科学思维的训练, 呼唤国内音乐教育与心理研究工作者在研究方法上的这种科学实证意识。因为研究方法的选择是学术研究得以有效进行的前提和保障, 学术研究又为音乐教育和音乐心理学及其他音乐学科的建设与发展提供动力。

2、意义

(1) 当代音乐教育与心理研究学术交流的迫切需要

随着时代的发展, 国内外学术交流日趋密切与频繁, 这就要求国内音乐教育与音乐心理研究工作者俱备国际性学术视野, 准确把握国内外音乐教育与音乐心理学学科动向, 以吸收和借鉴国外最新的学术成果来憨实音乐教育、音乐心理学学科的学术架构, 从而为当下我国的音乐教育改革和音乐学科建设作出贡献。周世斌教授正是以其敏锐的眼光觉察到了在现代信息技术飞速发展的今天俱备国际性学术视野的重要性, 并身体力行之, 其除在《音乐与心理统计基础》第一章中介绍、分析了国内外音乐教育与音乐心理研究动向外, 还和宫正编著有《国外音乐教育文献选读与分析》一书专门介绍、分析国外音乐教育的发展状况。

(2) 科学思维方式训练与个人研究基本素质的需要

当前我国音乐教育与心理研究成果主要是建立在成千上万个音乐教师的个人教学感受和经验基础上的、其研究成果是主观的, 甚至是停留在相互矛盾的观点所形成的困境之中, 究其原因主要在于音乐教育与音乐心理学研究工作者个人研究基本素质的薄弱和科学思维方式意识的淡薄。因此, 掌握一些必要的数理统计常识与方法对音乐教育与心理研究工作者去给自己的研究成果作出科学的统计与分析和从事学术研究、交流具有重要意义。在音乐教育与音乐心理研究中俱备严谨的科学思维方式显得尤为重要, 因为这两门学科可以说是感性学科与理性学科的交叉 (音乐学与教育学、音乐学与心理学) , 为适应时代发展的需要, 音乐教育和音乐心理研究工作者 (包括广大的音乐教师在内) 只有具备科学的思维方式、掌握基本的科学研究方法才能胜任当下呈现出的横向型 (学科间交叉) 和纵向型 (学科间延伸) 的学术研究形态。

当前我国的音乐教育与心理学研究正处在这种科学意识的初始阶段, 周世斌教授的《音乐与心理统计基础》和另外一本著作《音乐教育与心理研究方法》来的及时, 给国内的音乐教育与音乐心理研究工作者起了表率作用, 带来了一股新的学术气息。笔者相信周世斌教授三本关于音乐教育与音乐心理学著作的问世将给当下正处在科学意识初始阶段的音乐教育与音乐心理研究乃至其他音乐学科刮起一阵科学之风。

四、结语

我国当代音乐教育正在从应试、技术教育向以审美为核心的音乐素质教育转变, 正在改善种种滞后的教学方式与手段, 建立与时代相适应的教学方式与手段。这种教学方式与手段的建立要依赖于音乐教育理论与音乐心理研究的提升, 而理论层次的提升要依靠于研究的科学意识和科学研究方法。音乐教育理论与音乐心理研究也只有借助科学之翼才能稳步前行。“判天地之美, 析万物之理”, 在研究一项事物时只有寓“理”于“美”之中才能真正遁其形, 音乐教育与音乐心理研究何不是如此呢?

参考文献

[1]、周世斌《音乐与心理统计基础》 (M) 西南师范大学出版社2007.2第二版

[2]、周世斌《音乐教育与心理研究方法》 (M) 上海音乐出版社2005.10第一版

狗狗与艺术的碰撞 篇2

天然食材一打造私家菜

店主Grims希望营造一种百年沉淀的人文气质,同时也希望食客能够感受到如同来到朋友家做客一般的温暖和亲切,因此在烹饪方面也採取了私房菜的搭配技法。每一道菜都取白天然农场的洁净食材,配以高超的烹饪技巧,让食客每一次用餐都成为一次味觉与精神的饕餮享受。

狗狗主题装新店

如今,白狗咖啡馆在美国已有两家分店,新的分店位于费城韦恩区西兰卡斯特大街上,而其最大的特色在于它应和其名,採用各种带有狗狗图案的装饰品进行了装修。餐厅共分为四个主要用餐区,“小屋”、“花园”、“图书馆”和“厨房”,每个用餐区里都摆设了很多狗狗相关的艺术品,供食客在用餐之余欣赏玩味。

最为惊艳的装饰就在被称为“厨房”的用餐区。它位于“图书馆”餐区的旁边,有着明亮的落地玻璃窗和古色古香的橡木地板,而当食客走进厅内,映入眼帘的就是那壮观的“狗狗油画墙”。为了营造一种百年老店的古典氛围,咖啡馆採用传统的木制金色油画框来装饰这些油画,三十多张各个种类各种神情的狗狗油画紧密地排满了整面围墙,配上黄色的展示射灯和酒红色的壁纸,仿佛一场古典艺术画展。

除了“厨房”区蔚为壮观的油画墙,餐厅的很多细微之处也装饰了狗元素。比如“厨房”窗边静静卧在红色木台上的大麦町雕像,或是“小屋”里白色墙壁上镂空的立体小狗壁画等,维多利亚风格亦让空间有种魔幻的味道,让人如坠梦境。

布拉瓦茨基夫人与她的热爱白狗

艺术与设计的碰撞 篇3

古城目前的展示空间一般是以传统的图片形态配套适当的播放宣传视频的方式来进行展示,这就需要参观者需要具备一定的文化素养和学识,以及一些充裕的时间和耐心来对这样的展示进行消化,所以导致了一些以推介城市文化特色的博展类空间难以为继的情况。

针对此情景,笔者进行了市场调研,调研人群为扬州本地市民与外地游客各50人,共计100人。对所调查者的学历做了统计分别为无学习经历者10%、高中以下学历20%、高中以上学历15%、大学及以上学历55%。问及是否知晓扬州有哪些文化展览馆,全部知晓者为5%,知晓一部分的为40%。当问及45%的知晓人群,对扬州文化展示馆的映象时,大多数人均表示看了看图片,没什么太多的映象了,有近60%人甚至表示“一会儿就逛完了,没什么好看的”。只有极少部分的高学历的文化爱好者,或年龄偏大的“老扬州”对文字以及图片内容发生了兴趣,看的比较仔细。但问及2012年上海世界博览会时,45%的人表示去参观过,在参观者中90%的人都表示“有意思,好看”。调查结果显示,改变扬州古城文化展馆中单一以图片文字方式进行展示时会受到诸如年龄、学历、文化认知等诸多因素的制约,并不能非常积极的去调动参观旅游者的兴趣。多媒体艺术的互动性和虚拟性特点正好能帮助弥补文字图片的不生动性,帮助不同年龄阶段,不同文化层次的人更主动的去理解,产生参观的兴趣。

二、展览空间的多媒体运用现状

目前世界上很多发达国家的文物展示和城市推介都会借助于电脑数字媒体技术即多媒体技术。我国目前对多媒体艺术在展示上运用的项目也日渐增多。2013年刚刚结束的北京世界园林博览会中,由于受到场地和气候等因素,很多景观场景不能现场很直观的再现,就借助了多媒体艺术的辅助展示手法,其中在主馆展示中有一项内容为介绍卢沟桥事变的历史,一般传统的展示方式首选的就是将一些图片布置在一个陈列馆中让人观看,缺乏身临其境的参与感。而通过多媒体数字艺术将卢沟桥事变的前后故事以一些立体的投影配以声效跨时空的进行了动态表达后,不仅增强了参观者观看的兴趣,也让历史真相牢牢的刻在了人们的脑海中,达到了较好的展示效果。另一方面,形象的展示手段降低了人们理解展示内容的难度,让不同年龄段与不同文化层次的人都能便捷的进行理解,多媒体艺术的展示方式让参观人群的受众面变的更为广泛。这些出现在大型博览会中的成功案例为多媒体艺术在扬州地区的小型展示馆的运用提供了较好的典范。

三、对东关古街城楼空间展示设计的启示

多媒体艺术化运用于扬州的博览建筑展示空间中,是技术与艺术的一种完美的结合,现代艺术探索的是“科技”。在科学技术迅速发展的今天,单调的传统艺术已经不能满足人们挑剔的眼光,艺术家们急需寻找一种能跟得上信息化时代的数字艺术形式,多媒体艺术应运而生。多媒体艺术以强劲的穿透力渗透着我们的生活,带给人们一种多样化的,崭新的生活感受。多媒体艺术带给人们的是一种多方位多感官的强烈冲击,打破生活中由于时间、场地等因素的局限性所导致的人们无法亲身感受的传统形式。

多媒体艺术的展示方式已经开始在扬州的文化展示中初见端倪,扬州东关街历史街区作为近几年扬城一个较为热门的非自然风景的旅游景点,大多数游客来这里都以购物及吃扬州特色小吃为主。近年,市政府利用东关街新修建的古城门内部空间,做了一个有关扬州文化的展示。

1、入口导引图的多媒体互动

扬州东关街是一条保留的较为完整的扬州古街,它东至古运河边,西至国庆路,全长1122米。东关街以前不仅是扬州水陆交通要道,而且是商业、手工业和宗教文化中心。街面除了有以1817年的四美酱园、1830年的谢馥春香粉店等近百商铺还有个园、逸圃、汪氏小苑、明代的武当行宫、准提寺等全国重点文物保护单位。如何让游人方便快捷寻找游览,将多媒体艺术与传统的指示牌结合,游人在多媒体指示牌上实现选择性互动,选择到的地点先会进行景点介绍,当游人觉得有游览欲望时就显示出具体的游览路线指示。

2、虚拟空间重现扬州特产制作工艺

在这里利用多媒体艺术虚拟空间的技术展示了扬州特产之一酱菜的制作过程,为了让游客更深入的了解扬州文化。在这个古城楼内部展示空间中用多媒体的投影技术还原了扬州酱菜的历史以及制作过程。在空间展示设计时,利用陈设背景的静态配合上多媒体的灯影技术特效出的动态的人的生产劳动场景,惟妙惟肖。这种展示方式打破了时间、空间的限制,可以逼真的再现扬州酱菜繁复的生产的工序。游客们在兴趣参观的同时,也对扬州特产文化进行了更加深入的了解。

3、百姓生活场景的虚拟再现

对于古城展示中当地百姓的生活无疑是最能激发参观者的热情的,枯燥的文字注解显然无法获得更多的关注与认同感,多媒体艺术的加入使得生活场景的展示更加逼真,如同身临其境。让参观者更好的了解城市内涵。扬州特色之一的“三把刀”即来源于生活,城楼中展示的这套多媒体互动艺术装置就再现了老百姓在生活中如何用三把刀之一的剃头刀进行理发的全过程。光电的多媒体配合让参观者如同切身体验,有了穿越至现场之感。在东关街古城楼展示设计项目中如此全面而深入的运用多媒体艺术的展示手段,为古城的历史增添了不少的现代色彩。

四、多媒体艺术运用于古城空间展示的意义

多媒体艺术化运用于扬州的古城建筑展示空间中,是技术与艺术的一种完美的结合,多媒体艺术的高科技展示手段的运用为扬州古城文化展示增添了新的亮点,利用多媒体艺术虚拟性的特点跨时空的将扬州的一些历史文化逼真的还原,利用多媒体艺术互动性的特点让旅游者切身体会一下扬州的非物质文化遗产的魅力。

多媒体艺术的运用可以让传统展示的方式从以展品为中心的被动参观方式转化为以人为中心的主动参观方式。传统的展示方式由于受到文物的珍贵性和不可再生性等因素的制约,文物的展示距离都是本着以物为本的原则进行设定的,参观者始终无法与文物近距离地交互。利用多媒体艺术展示虚拟性的特点可以将历史文物近距离的进行仿制还原,并设定互动体验,能鼓励参观者主动参与的热情达到展示空间的传播教育目的。使参观过程变为了一个在体验参与中探索和思考的双向传播的学习模式。

另外,改变扬州古城展示的传统方式,加入多媒体艺术的展示方式,增加扬州古城文化展示的娱乐性,可以更好的吸引外地游客,延长他们在扬州景点的逗留时间。加深对扬州的印象,争取更多的二次旅游的客源同时增加各种特色小型博览馆的参观客源。同时也丰富本地居民空余时间内的休闲娱乐生活,通过将多媒体艺术互动虚拟的特点运用于展览性设施中的做法,可以吸引居民的参与,提高居民的文化修养和对当地古城文化的认知水平。

参考文献

[1]方兴,数字化艺术设计[M],武汉:武汉理工大学出版社,2004.05.

[2]王利敏,吴学夫,数字化与现代艺术[M],北京:中国广播电视出版社,2006.02.

[3]罗越.展示观念与设计[M].天津:天津科学技术出版社,2004.

艺术与设计的碰撞 篇4

无论是装置艺术还是展示空间的设计,最终的目的都是通过作者的情感表达给空间编造一个主题,营造一种胜于形象的人造艺术氛围,使观者的情绪受到感染,目的或宣扬一种精神文化或产生商业行为。因此,将装置艺术应用于展示空间是为了更好的表现艺术家对人类生存状态、社会精神文化状态的思考,也是企业家对其商品的鼓吹和宣传一种有效手段。因此,只有充分的理解装置艺术在现代展示空间中的作用,才能发现他们之间碰撞产生的美。

装置艺术的起源与发展

1.装置艺术的起源

装置艺术始于60年代,随着马塞尔·杜尚作品《现成的自行车》以及《泉》的问世,成功开启了立体派艺术的另一扇大门——“现成品艺术”。作品《泉》将小便池作为一种艺术品进行展览,让观者以全新的视角审视生活中最普遍的东西,由此物品原有的使用功能消失了,重新赋予了它其他的艺术含义。

有些人也称装置艺术为“环境艺术”,与 “波普主义”“极少主义”“达达主义”等艺术形式有着极为密切的关联。装置艺术与其它艺术种类表现手法不同,重点通过立体的装置形式来表达设计者对特定问题的思考。比如上海世博会上西班牙馆通过藤条与钢结构完成特殊的“篮子”结构,表达了设计者从自然到城市的设计思想,展现了设计者对可持续生态问题的思考。因此装置艺术是综合场地、材料与创作者情感的艺术。

2.装置艺术在中国的发展

装置艺术颠覆了传统艺术,是对现成物品在一定时空中的展示设计。上世纪80年代,美国艺术家劳森伯格在中国美术馆举办现代艺术展览,激起了很多中国艺术家对于装置艺术进行探索的激情。中国当代的装置艺术高度融入了民族元素,充分体现了中华文化的求同存异、百家争鸣的博大胸襟,是对传统文化的重新定义与解读。

装置大师徐冰的《天书》、蔡国强的作品《草船借箭》等不仅体现了中国当代装置艺术家对于传统符号运用的栩栩如生,而且体现了他们勇于探索的高贵品质和艺术精神。宫林以废旧报纸裱糊碗碟鞋子等,组合成的“媒体”装置,王天德在桌、椅等表面铺设染墨后的宣纸,命名“水墨菜单”,这些作品都有着较为明显的民族性和现代文化深度。

现代展示空间中装置艺术的应用

现代展示空间的设计内容及其广泛,大到规模宏大的博物馆,艺术天堂的美术馆,大型购物广场等,小到橱窗设计,展示道具、展台展柜等。由于现代展示空间以商业为主,重点要突出醒目,引入装置艺术可以形象的体现展品的亮点,引人入胜。

1.橱窗展示中的装置艺术

随着人们对艺术要求的提高,观者对橱窗展示的展品以不能满足简单的形式的陈列,而是多角度的,全方位的,立体的。展示设计中通过装置对主题的演绎和运用,使得其主旨以更美感的形式表达出来。因此,装置艺术是橱窗设计有了更好的表现形式和表达理念,使其设计空间与主题文化更加吻合。

英国建筑大师Zaha Hadid为香奈儿设计出Chanel Mobile Art基于大量的线性元素,营造出一种独特的韵律之感,展示出Chanel高端的前卫与优雅,传递出Chanel的神韵,整个装置重点体现出线条的流动与快感,既让人感觉到随意自在,有不失固有的节奏和韵律,配之以经典的黑白色调,完美的体现出香奈儿的奢华低调之感,强调了香奈儿的时尚与前卫之风。

2.博物馆展馆中的装置艺术

博物馆是具有收藏和展示功能的现代展示空间,其实质意义是对人类社会和历史文化的浓缩再现。与商业展示不同,博物馆展出物品与现代商业展示的商品不同,其展品更注重历史承载文明及文化意义。现代装置艺术的应用,更生动形象展现出博物馆展品的历史厚重感。

慕尼黑的宝马汽车博物馆是装置艺术博物馆的代表。它利用700多个可以被马达所驱动的金属小球布置了一个装置艺术品,金属小球可以通过移动组合成不同的造型,如汽车、水波等,宝马希望用这种装置艺术表现形态展示它在动力和造型设计方面的别具一格,整个装置的设计理念凸显了现代城市“交通复杂性”概念,完美的表现出宝马汽车的灵动与唯美,仿佛所有的宝马展车都在虚拟的空间中奔驰一样。

装置艺术与现代展示空间中的碰撞之美

艺术作为人类思想的精华,主要表现出人们对外物的感受和体会,进而通过自己的理解和创造表达出来。现代展示空间艺术是通过物品外观的展示,表达设计者的思想理念,进而是观者有同样的感受,仿佛身临其境一般,即使观者能观其形,能明其意,能共其鸣。装置艺术有其独有的视觉与感觉冲击,成为现代展示空间中不可或缺的元素。装置艺术和展示设计均是环境空间的产物,简言之,就是说艺术作品通过装置设定在特定的空间内产生一定的艺术意义。因此,通过展示与装置艺术之间的共同性作为总结,从“意”到“形”再到“鸣”这个过程,从主观意思的表达到通过形式来体现,然后让他人形成共鸣在这个传播的过程中体现了艺术作品的成功性,进而达到艺术的升华。

结论

装置艺术与现代展示空间设计的碰撞在于对环境的特定需求,需要把艺术作品放置在一个情景中才能让人触景生情,才能有意义,有内涵。装置艺术是展示空间的体现形式,展示空间为装置艺术提供特定的环境需求,二者之结合展现出现代艺术之美,完美表达出设计者之思之感,更好的表现出艺术家对人类生存状态、社会精神文化状态的思考。

艺术与设计的碰撞 篇5

关键词:“三下乡”,学院版画,木版年画,特色“三下乡”

1997年5月26日中宣部、中央文明办、国家教委、共青团中央、全国学联联合下发“关于开展大中学生志愿者暑期文化、科技、卫生‘三下乡’活动的通知”1,20年来“三下乡”活动虽然取得了显著的成绩,但也存在问题也是有目共睹。根据这种情况笔者结合工作实践,本着“圆中国梦‘丝路新世界’”主题公益活动进行优秀文化传播同时保护并传承非物质文化遗产的目的。西安美术学院版画系师生,2015年7月18日前往陕西省凤翔县进行暑期三下乡活动。活动分为:“采访凤翔木版年画大师邰江平进行学习,并制作凤翔木版年画”、“在当地景区‘周家大院’举行‘学院版画与凤翔年画联展’”、“进行‘学院版画与凤翔年画的碰撞研究’并最终形成学术论文”三个部分。下文主要将对活动的第三部分进行分析讨论。

一、学院版画与木板年画的区别

1. 创作主题

传统木版年画取材于世俗社会生活,题材无所不包,根据统计,各种题材画样多达两千多种。有历史故事类、神话传说类、世俗生活类、风景名胜类、实事新闻类、讽喻劝戒类、仕女娃娃类、花鸟虫鱼类、吉祥喜庆类等等2。更主要体现朴素劳动人民对美好生活的向往。而现代学院版画传统形态的学院版画以具象写实语言为载体,以再现生活为宗旨,以社会功利艺术审美为目标。学院版画在中国当代版画结构中呈现出超前态势。这种品质可概括为:学术性、探索性、纯粹性。3题材充满对宇宙观念、生命意识、观念精神,更趋向与时代特征,题材中常包含着多元文化的碰撞与冲击,也因艺术家自身喜好和个性不同而发生变化。

2. 创作材料

从工具上看,现代的学院版画在传统木板年画的基础上有了很大发展,版种材料丰富,注重版画本体语言的深化,已经形成平凹凸漏四种版种。其中与传统木版相对应的学院木刻,就是凸版。与木板年画不同学院版画刻刀丰富,通过不同的版画技法,在实际的雕刻中,会根据画面需要,刻出深浅不一的刀痕。而木板年画为了便于常年保存,以拳刀为基本工具的刻制,每一条线都需要刻出一公分的厚度,并且刀痕深度相同。

从颜料上看,凤翔木版年画为了便于长久保存,继承了水印的传统,多使用水性颜料。学院版画使用油性颜料,原因是通过使用油墨能控制厚度,颜色,质感,满足艺术家对自己画面层次的不同要求,然而木板年画却只能是相对平面的水印效果。

3. 创作风格

从创作精神来看,学院版画提倡创新,传统木版年画坚持传承。木版年画技法传统、主题相似、极少创新。而学院版画大胆创新、突破传统、技术丰富、形式多样,作品符合当代人的审美需求。“学院版画”是把人的成长需要与艺术语言精确理解成这个集体坚持的方向,借用机器去发现、去阐释,这个过程使版画成为培育形式语言的温床,成为在形式注意理论范畴内自律推进的观念表达。4这是两者观念上的区别。

从东西方文化差异来看,欧美等国家版画作品,色彩强烈浓艳,画面丰富,学院版画很大程度上吸收了这些特点,并进行创作。而年画传统的设色充满东方艺术情趣和中国民族特色,保持了木刻刀味木趣并蕴含了水墨水彩的韵味与色彩。这就使两者在画面本质上有了区别。

二、木板年画的现状及发展前景

社会发展导致年画的实用功能消失殆尽,这直接影响到木版年画中传统技艺的留存。现代印刷技术的发展给传统木版年画的手工制版和印刷技巧造成冲击。年画画铺几近消失,传统雕版技艺和染色印刷技术的传承也越来越困难。作为一门工艺,年画的制作过程分工明确,画稿、刻板、印刷流水作业。但时至今日,把握这门技艺的人稀少,传统木板年画的创作水平无法保证。尽管国家在非物质文化遗产保护方面给予了大力支持,但所现状依旧严峻,在现代高科技的碰撞与冲击下,木版年画岌岌可危。应世而变,在保护的前提下开发创新,使木版年画适应大众的生活与审美情趣,这是保护木版年画及中国传统文化的最有效方式。

但是秉承传承,非固守的理念,应在传统年画固有艺术风范、人文内涵、艺术风格的基础上,做出自然延伸和形式创新,赋予木版年画新的时代内涵和生命力,让传统文化永续传承。学院版画和凤翔木版年画本属同源,随着两者的发展,学院版画已找到一个国际化,本土化的平衡点,而传统木板年画还未找到新的方向。但可以相信经典文化的传承,将在传统与现代的碰撞中,生生不息。

三、艺术类高校特色“三下乡”活动的总结与思考

本次三下乡活动既是西安美术学院团委、学生工作的组成部分,也是版画专业学生的现场教学部分。通过本次活动,证明了西安美术学院学生工作,专业教育两手抓工作策略的正确性。系列活动全面认识凤翔木版年画,学生将书本知识化作亲身实践,并最终形成展览。在此学生不仅增进了专业知识水平同时也提高了专业素养、人文素养和社会实践能力。“三下乡”的经历是深刻且宝贵的,它给学生更多学院之外知识和社会实践经验,是一次全方位的青春之旅。在这个旅程之中,他们收获了专业素养的实践、对本专业的思考、文化遗产保护责任、和对比研究的思路和方法,这是传统三下乡活动所不能做到的。这样的三下乡活动已经不再是单纯是一次学生活动,更像是学生综合素质提升的教学课程。

何为艺术类专业院校?专业就意味着特色,艺术就意味着文化。时代期待我们肩负起文化传播保护的重任,我们用实际行动践行“人文精神”与“工匠精神”。通过这种形式提高学生参与深度和“三下乡”活动的学术档次。以这样的方式开展教学,可以极大的吸引学生兴趣,提高学生对民间非物质文化遗产的认识水平,同时也给予我们新的工作思路和启发。开展此类活动,能够鼓励学生在搞好专业的同时注重文化积淀,培养时代嗅觉。将专业教育与学生工作有机结合,探索一条新的教学路子。这样的课程形式无疑使学生工作渗透到专业教学之中,学生社会实践活动以这种形式进行参与、理解和消化,其文化感受和专业感受系统化的体现在作品和研究论文之上,达到良好的效果。

参考文献

[1]苏新平,王华祥,张烨.版画技法[M].北京大学出版社,2008.08.

[2]王树村.中国年画发展史[M].天津人民美术出版社,2005.

[3]张硕平.关中西府凤翔民间文化[M].陕西人民美术出版社,2004.

[4]李绵璐.谈民族民间美术[M].安徽美术出版社,2003.

艺术与设计的碰撞 篇6

展览展示设计基本可分为三大块:临时展示、长期展示和多媒体展览展示。

一、临时展示

临时展示其中包含有展台设计、舞台设计、活动策划, 通过专业设计公司的设计人员, 辅助甲方达到宣传展示企业及展示商品的性质, 再以书面形式提供设计方案。具有“时效性”、“多样性”、“专题性”, 以其主题鲜明突出、内容相对独立、展出时间较短、时效性强、形式灵活等特点, 对基本陈列做了一个强有力的有益补充。

那么如何做好临时展示, 使其最大限度发挥作用呢?

(一) 注重“时效性”

随着展览展示行业的飞速发展, 展览规模不断扩大, 展览数量不断增多, 临时展览在策划过程中首先要考虑如何在众多展览中脱颖而出。这就需要在展览设计中强调新时期、新创意, 抓住时代脉搏, 捕捉社会热点, 使其兼具时代性、互动性、知识性与趣味性。

(二) 展示主题鲜明突出, 贴近群众

临时展示想要达到的目的是通过展览使群众了解某一领域的知识、动态, 那么在其主题策划上一定要贴近群众, 将其想要展示的内容、目标与群众需求相结合, 因地制宜、因时制宜、结合区域特色, 促进和补充常设展览开展活动。

(三) 注重“多样性”

临时展示因其有展出时间短、形式灵活等特点, 较之其他展览展示方式更加简便与灵活, 装饰造型可随意变化, 材料回收性高, 整体造价相对于长期展示项目要低的多。所以应充分开发临时展览的功能, 将其打造成为集展示、观赏娱乐、宣传教育、科普推广、合作洽谈为一体的平台, 兼具信息咨询、投资融资、商务服务等辅助功能, 促进技术交流、信息沟通、经济合作和文化交流, 以吸引众人的眼球。

(四) 智与美相结合

展示将科学与美感相结合, 兼用逻辑思维和形象思维, 生动形象, 体现和谐主旨, 在实用展览的同时给人美的享受, 实现了新颖展览形式。

临时展览是对外宣传和开展活动的平台, 同时又因其灵活多样性对展馆的宣传和活动策划具有更加重要的意义。在保证临时展览与展馆性质和任务一致的前提下, 办好临时展览对树立展馆的形象, 扩大展馆的影响力和吸引力, 实践文化惠民具有重要的现实意义。

二、长期展示

长期展示其中包含有各类型展厅设计、博物馆设计、文化馆设计、城市规划馆设计等, 通过专业设计公司的设计人员在对项目进行充分沟通, 对项目本身有了充分了解后, 对不同项目进行不同定位, 而后出具整套完整策划案。

像博物馆, 美术馆这种长期展馆设计, 有别于短期的展会设计。一般说来, 每个博物馆、美术馆都有陈列区、观众服务设施、藏品库区、技术用房、行政办公用房、学术研究用房用、设备用房这七大部分。其展陈设计与布展工程是一项复杂的系统工程, 不仅程序多、专业性强、涉及面广, 而且其运转有自己内在的客观规律。要经历选题研究、工程立项、内容设计、建筑空间规划、形式设计、工程委托与招标、制作与施工、布展、监理、决算、验收、审计与评估。

想做好长期展示, 就要做到以下几点:

(一) 凝练主题

如武汉市博物馆“武汉历史文化”五大部分的主题是:江汉曙光 (史前时代) 、商风周韵 (夏商周) 、军事要津 (秦汉魏晋南北朝) 、水陆双城 (隋唐宋元) 、九省通衢 (明清至开埠) 。

(二) 找出重点和亮点

(三) 选择和安排展览的素材, 研究展品组合

展品组合的要素包括文字说明、实物、图片、声像资料、多媒体及其他辅助展品。注意平面展品与立体展品, 实物展示与多媒体展示的结合。

(四) 编写展览展示的文字大纲

按照前言、部分、单元、组和小组以及重点展品说明、结语编写展览的文字大纲。提纲挈领, 简明扼要地标出展示设计的重点与走向以及想要表达的精神。

(五) 与形式设计师对话, 提示展览的表述

需要注意的是, 设计师在进行项目合同谈判之前, 确定展览展示的工作范围十分关键和重要。

三、多媒体展览展示

多媒体展览展示是通过对视频、音频、动画、图片、文字等媒体加以组合应用, 深度挖掘展览陈列对象所蕴含的背景、意义, 实现普通陈列手段难以做到的既有纵向深入解剖, 又有横向关联扩展的动态展览形式, 促进观众视觉、听觉及其他感官和行为的配合, 创造崭新的参观体验, 提高其观赏、探索的兴趣, 从而最大程度领略展览设计者的意图, 形象生动的多媒体展览陈列已成为博物馆展览陈列艺术中一种新兴的重要表现形式。 (摘自“2011-2015年中国多媒体展览展示行业竞争态势与发展趋势研究报告”)

多媒体展览展示以传统装饰设计作为载体, 再配以多媒体技术, 动态地、直观地将产品展示出来, 做到人机互动, 趣味横生。适合于各类展厅, 博物馆、规划馆类有趣味性的展馆内。

多媒体展览展示应注重实用性、丰富性与互动性。

(一) 实用性

相比较传统展示的呆板枯燥, 多媒体的展示效果、互动式操作特点可谓完胜。它通过声像设备使视觉、听觉、触觉, 甚至嗅觉、味觉等各种感官得到多种感受,

可以更快捷、方便地完成会议报告。并且内容翔实, 条理清晰, 图文并茂, 生动活泼, 非常有说服力。

(二) 丰富性

现代多媒体展示有:投影、等离子 (液晶) 播放屏、触摸屏、幻影成像、电子图书等等。以虚拟现实技术为核心, 与幻影成像技术、虚拟仿真、建筑虚拟、环幕投影、3D动画、多媒体网络等科技相结合, 多媒体技术能创造丰富多样的展示空间和展示手法。

(三) 互动性

多媒体的互动性是展示方式的重大变革, 可以变过去单一的单方接受为互相联动。使展示更具趣味性与说服力。为异地展示、网上展示以及参展者与厂商实时互动等未来的展示方式提供了可能。

展览展示设计作为一个对外宣传的重要窗口, 陈列展览应该丰富多彩, 形式多样, 并将多媒体等新技术融入其中, 贴近实际、贴近生活、贴近群众, 这样才能更好地吸引观众、奉献观众。

摘要:展览展示设计作为一种以商品为主体的综合艺术设计, 以解释展品宣传主题为意图, 并使观众参与其中以达到完美沟通的目的。本文就如何做好展览展示设计做了阐述。

艺术与设计的碰撞 篇7

Flash游戏以其炫酷的视觉效果、便捷的操作方式、良好的交互性、对客户端无太高要求、适合网络发布和传播等特点成为当前游戏主流, 而Flash也因此成为当前最流行的游戏制作软件, Actionscript3.0脚本语言的推出使得开发交互性的游戏更加容易。

Flash课程作为我校动漫专业一门必修课, 在这样的背景下, 我校在原Flash动画课程的基础上增加了Actionscript3.0游戏设计课程, 并作为我校的精品课程之一。笔者, 以其中一个自编的教学案例“火柴人”游戏为例, 阐述在Flash中运用Actionscript3.0实现碰撞类小游戏的设计制作。

1 游戏设计

该游戏作为学生初学Actionscript3.0脚本语言的教学案例, 因此游戏规则设置较为简单, 设计该游戏的主要目的是让学生了解Actionscript3.0中检测碰撞的主要方法。游戏利用N2、O2、H2O、C2O等气体灭火或助火的化学原理, 通过玩家控制键盘左右键使“火柴人”左右移动来迎接O2小球而躲避N2、H2O、C2O等小球, 其中O2可使火柴人生命增长, H2O、C2O将减弱火柴人生命力, N2则使火柴人丧失生命。

游戏界面分为四部分设计, 包括:初始界面、开始界面、过程界面、结束界面。游戏初始界面为游戏标题动画及Enter按钮的显示, 游戏开始界面如图1所示, 游戏过程界面如图2所示, 游戏结束界面主要显示“你挽救火人的生命失败了!”及“再玩游戏”按钮。

游戏过程中, 各种气体以小球ball形式坠落, “火柴人”初始生命值为5, 当“火柴人”生命值为0时游戏结束。火柴人生命力以分数形式展现, 初始分为500, 当碰O2加200分、H2O扣100分、C2O扣200分、N2生命值减1且分数清0, 在此过程中当分数小于0时生命值减1且分数清0。

2 游戏实现

2.1 相关元件制作

包括背景图, 按钮 (如Enter:an1、开始游戏:an2等) , 影片剪辑 (如火柴人:fireman、小球:ball、鼠标指针:sb1等) 。其中, fireman的19个关键帧分别为火柴人从大到小的19种不同形态, 表示火柴人遇不同气体时火焰的大小变化;ball有4个关键帧分别显示4种不同气体的名称及其代表颜色。

2.2 主要程序设计

2.2.1 鼠标隐藏、替换与侦听

为了使游戏更炫、使鼠标指针更贴合本游戏的主题, 因此通过Mouse.hide () 隐藏鼠标并替换为火柴头图案sb1。另外为了使鼠标在可控范围内移动, 通过add Event Listener () 方法进行鼠标侦听。如下代码:

2.2.2 产生随机下落的小球

为了随机生成四种不同气体的小球, 程序中运用Math.random () 函数及Math.floor () 取整的方法产生1~4随机整数, 并通过goto And Stop () 方法调用影片剪辑ball中的各帧, 以获得各小球。

游戏中为了使小球不规则下落, 因此设计了对时间的侦听并调用new Ball () 函数, 产生各种随机下落的小球。

2.2.3 火柴人移动控制

火柴人的移动是通过控制键盘的左右键进行的, 因此通过侦听键盘激活向左、向右键的使用。

当侦听到键盘激活使用时通过执行movefire () 函数实现火柴人的左右移动。

2.2.4 火柴人与小球碰撞检测

hit Test Object () 是Actionscript3.0中最简单的碰撞检测方法, 它用于判断两个显示对象display Object是否重叠或相交, 如果相交则该方法返回值为true, 否则为false, 其基本格式为:display Object1.hit Test Object (display Object2) 。

本游戏就是采用hit Test Object () 的方法对火柴人与小球进行碰撞检测, 并按规则实现对火柴人的生命力及生命值的再赋值。游戏中通过for语句检测下落的每个小球, 再通过if语句结合hit Test Object () 方法进行判断, 以火柴人遇H2O球为例, 代码如下:

2.2.5 分数、生命值

火柴人的生命值决定了游戏是否继续, 当生命值lifen<=0时, 游戏结束。根据本游戏规则, 火柴人初始生命值为5 (lifen=5) , 其生命力分数score为500 (score=500) , 游戏中检测碰撞并按规则进行加减分计算, 当score<=0时, 火柴人的生命值减1。生命值和生命力分数在游戏界面中的动态文本区中直接显示。

3 结束语

本设计通过Flash Action Script 3.0实现了一个碰撞类小游戏的制作, 程序中采用了hit Test Object () 方法进行碰撞检测, 该方法利用对象矩形范围的相交判断, 因此提高了本游戏碰撞的灵敏度。作为教学基础案例在本游戏的规则设置中, 对分数没有设置上限, 因此游戏还可继续改进, 设置分数上限, 当满足条件可增加火柴人生命力, 当生命力达到一定的上限, 则可冲关进入第二关游戏, 这将作为学生对该游戏扩展学习的要求, 使其成为一个闯关游戏。

参考文献

[1]Flash ActionScript 3.0动画高级教程[M].北京:人民邮电出版社.2010.01.

[2]杨东昱.Flash动画即战力ActionScript 3.0范例随学随用[M].北京:清华大学出版社.2009.10.

艺术与设计的碰撞 篇8

随着Internet的发展, 网络上Flash游戏随处可见, 比如益智类、动作类、体育类、棋牌类、射击类等, 它已成为主流的在线游戏。基于Flash平台的游戏不但容量小、极易在网络上传播, 而且利用Action Script强大的功能可以制作出细腻、可玩性强的游戏[1,2]。但是目前Flash游戏制作同样存在着一些问题, 例如Action Script代码分散在Flash影片剪辑和时间轴上, 导致代码的维护困难, 也很难重用;没有一个清晰简单的流程, 增加了游戏开发的复杂度。建立一些通用的基本框架, 可以大大提高游戏开发的效率, 增强代码的可读性。

Action Script是Flash内置的脚本语言, 与Java Script相似, 它是一种面向对象的编程语言, 可以使用Action Script控制Flash中的对象, 创建向导和交互元素, 也可以扩展Flash, 使Flash表现出强大的交互性, 用户不仅仅能观看动画, 还能参与到动画中[3,4,5,6]。

1 游戏的基本框架设计

框架 (Framework) 是整个或部分系统的可重用设计, 表现为一组抽象构件及构件实例间交互的方法[7], 我们可以把游戏基本框架的主要结构分为状态循环、游戏频率和事件模型三个部分。

1.1 游戏的状态循环

我们的游戏大概有三个状态, 一个是初始状态, 一个是游戏状态, 还有一个是游戏结束的状态。根据游戏运行的需要来确定它的当前运行状态, 这个就是状态循环。比如, 在游戏状态, 需要等待玩家点击按钮, 当按钮被按下的时俳, 游戏状态转变为结束状态。状态循环是游戏行为控制的交警。一个非常基本的使用方式就是使用常量和Switch方法。下面的代码建立了几个类中用到的状态, 这些状态会控制游戏的流程。我们用const关键字来声明它们, 而且他们是一种静态常量, 可以在不用建立实例的情况下被其他类调用。

public static const STATE_INIT:int=10;

public static const STATE_PLAY:int=20;

public static const STATE_OVER:int=30;

public var game State:int=0;//建立一个变量来保存当前游戏保持的状态。

下面通过Switch方法来决定当前游戏应该保持哪一种状态。

1.2 游戏频率

状态循环不断地检测现在游戏进行到哪一环节, 根据环节的不同来采取恰当的行为。这种每隔一段时间来检查游戏状态的机制被称作游戏频率, 我们可以通过ENTER_FRAME事件或Timer类 (这里以ENTER_FRAME事件为例) 来反复的调用game Loop () 函数, 代码如下:

1.3 事件模型

事件驱动是面向对象程序设计的基本特征之一, 我们可以使用系统事件 (如鼠标和键盘事件等) 和自定义的事件来驱动游戏。如下面代码就是给舞台注册了一个鼠标单击事件处理器。

Stage.add Event Listener (Mouse Event.CLICK, on Mouse Click)

其中第一个参数是事件的名称。然后第二个参数是事件触发后要调用的函数名称。

2 基于上述框架的碰撞类游戏的实现

2.1 游戏名称及功能描述

游戏名称叫戳气球, 气球从屏幕上方往下掉, 玩家使用鼠标控制一个旋转的切刀去戳破气球, 如果玩家漏掉5个气球, 游戏将结束。否则游戏随着气球被戳破玩家将得分, 得分到一定数将晋级, 气球随着等级提高, 产生的数量越来越多, 掉落的速度越来越快。

2.2 戏素材准备

图片素材:气球和切刀;

声音素材:气球破裂的爆炸声。

2.3 基于本文所述框架的游戏实现 (使用flash cs5.5)

2.3.1打开flash, 将气球、切刀和声音导入后做成元件以备使用, 元件名和AS链接类名均为qiqiu、qiedao和bzh。

2.3.2创建Game.as文档类 (下为主要代码)

3 结束语

本文描述了一种基于Action Script3.0的游戏设计框架, 主要利用元件和文档类来完成。充分地发挥了脚本的作用, 此框架不仅使开发流程更加清晰简单, 也提高了程序的可重用性和可维护性, 从而提高开发效率。该框架有很大的灵活性, 在各个部分可以根据项目的实际需要进行相应的扩充变更。

摘要:为了提高碰撞类游戏的开发效率, 简化游戏的开发过程, 提出并设计了碰撞类游戏的基本框架。该框架可以被更新, 修改, 改良或增加更复杂的东西, 从而提高了代码的可维护性和可重用性, 最后提供一具体实现案例。

关键词:来声明它们,而且他们是一种静态常量,可以在不用建立实例的情况下被其他类调用。

参考文献

[1]Gary Rosenzweig.ActionScript 3.0 Game Programming University[M].QUE Publishing, 2007.

[2][美]LottJ, Reinhardt R.Flash 8 ActionScript宝典[M].北京:电子工业出版社, 2006.

[3]Colin Moock.ActionScript 3.0编程精髓[M].北京:机械工业出版社, 2008.

[4]李松, 钟垣.Flash数据库动态开发专业教程[M].北京:清华大学出版社, 2004.

[5]莫治雄, 等.闪客家园FlashMX网上动画制作指南[M].北京:希望电子出版社, 2006.

[6]姚磊岳, 等.基于Flash技术动态富媒体应用程序的研究与实现[J].江西蓝天学院学报, 2006 (3) :68-71.

艺术与设计的碰撞 篇9

【关键词】家长与孩子交流;零距离;艺术性

成人常常抱怨孩子不听他们的话,而且他们常常不知道是为什么。比如:妈妈刚刚警告过小明要小心小水坑,可现在他正在小水坑里踩水;老师已经重复讲了三遍美术操作要领了,但仍然有个别孩子跑来问你怎样做。这些小事情很常见,成人几乎不认为这可能是他们自己的过错。这些事例可能正是成人对孩子采用的说话交流方式无效、不够艺术性的表现。

1成人怎样跟孩子说话对孩子是否听话有很大的影响

1.1成人与孩子交流时不尊重孩子是不够艺术的

一般的成人总觉得孩子还小,就得听家长的,家长让怎样就怎样,不尊重孩子,没有把孩子当成是完整的、独立的个体,这种想法和观念无意减弱了孩子的自尊心。我们平时都知道:人与人之间尊重是相互的。孩子也是人,如果我们成人不尊重他们,不把他们当回事,他们怎么可能听进我们跟他们说的话呢?

1.2成人与孩子交流时一味的批评与说教是不够艺术的

人们不会听从听到后让人不舒服的话,这似乎是一种天生的过滤令人不愉快消息的自我保护机制。人们几乎都不愿意听到别人说自己的行为多么差,当别人告诉你应该怎么做时,大多数人都会生气。记住,孩子也是人,如果你想让他们听你的,就要避免采用一味地批评与说教。

1.3成人与孩子交流时发号施令是不够艺术的

有这样一个事例:小明在手工课上挤不出胶水,他把胶水瓶倒过来,仔细思考,用力地挤,还是挤不出,最后,他只有拿下盖子,试着把胶水倒到他的操作纸上。胶水没有立刻出来,于是他开始摇晃瓶子,胶水真粘啊!正当小明思考得到胶水的最佳方式时,老师走了过来,命令到“用海绵!”小明皱起眉头,似乎根本没有听进老师的话,而是用垫板铲出胶水。托马斯·戈登和吉诺特探讨了成人对孩子谈话与对成人谈话之间有什么不同。他们指出:很少有教师或父母以霸道的、粗鲁的口吻对朋友或熟人说话,而他们却常常以这样的方式对孩子说话。想一想,如果你把常用于儿童的词汇用于一位成人,是不是听起来很荒唐呢?如果小明是一位成人,老师还会以这种方式对她说话吗?很可能,老师会说:“如果你愿意,你可以使用桌上的海绵。”相信这样的口吻会比命令的口吻要有效得多。

1.4成人与孩子交流时不耐心倾听是不够艺术的

有时成人认为孩子关心的问题无足轻重,有的成人总会用“我们来吃块饼干吧”或“我们去玩玩具吧”等方法转移孩子的注意力,达到迅速安慰孩子的目的。试想一下,如果有人对你这样敷衍,你会有什么感受?成人要学会倾听,在倾听孩子的过程中了解孩子在想什么,与孩子建立起良好的关系,与孩子拉近距离,心与心之间零距离碰撞,这样孩子才愿意与你合作。良好的倾听会收获许多回报。

2怎样才能增强成人与孩子之间交流的艺术性呢

2.1成人与孩子说话时要关注孩子

做一名好听众,正确引导孩子,如果孩子在和成人说话,成人安静地注意听孩子所说的每一句话,哪怕只加上最低限度的评论,例如“是这样吗?”或“真有趣”,也会非常有效。即使是表示赞同的“嗯、嗯、嗯”也会让孩子感觉得到了关注。有时需要追问,如问:“你是怎么看这个的?”或“你愿意谈谈它吗?”这些回应体现了你对孩子想法的接纳与尊重。

2.2成人与孩子说话时要多站在孩子的立场考虑问题,正确使用“我认为”

有人搞不清“我认为”的内涵。他们认为,任何以“我觉得……”开头的话都是“我认为”。其实,“我认为”表达的是你自己的期望,“我认为”之所以是“我认为”,是因为它不以指责他人为目的,这一点要十分注意。比如说:一名老师正带着一群孩子外出散步,其中包括横穿一些马路,小明没有遵守要求和小朋友在一起,而是跑到了集体的前面。老师发疯地冲小明大叫,“你必须和我们在一起!立刻回来!”小明不但没有回到集体来,反而跑得更快了。试想,如果这位老师换一种说话方式:“我们的小火车缺了一车厢,开都开不动了。我认为如果小明能回到我们队伍中来,小火车会开得更快!”虽然,我们不能保证这样说了过后,小明一定会回来,但至少老师让小明感觉到自己在集体中的职责,意识到自己在集体中的重要性。

艺术与设计的碰撞 篇10

他的建筑哲学常以被认为“艰涩难懂”的语言表达出来,显得深奥而神秘;而其建筑哲学中的主要观点,如Order(台湾王维洁先生将其译为“道”(1)、顿悟(realization)、形与设计(Form and Design)、表达的欲望(will to express)、可量度与不可量度(measurable and unmeasurable)、静谧与光明(Silence and Light)等也并非互相孤立,而是互相解释,互相联系、交织,形成完整的理论系统——也正是因此,康的建筑思想被称为“哲学”而不仅仅是一种建筑“观点”。

他的建筑作品,则因其极高的精神性,在他所处的时代显得格外“另类”。约翰·罗贝尔在《静谧与光明:路易·康的建筑精神》一书中这样描述康所处的时代:“一个精神迷失、对一切都不确定的时代,一个毫无个人特征和充满陈腐官僚政治的时代。”同时他也这样描述康的建筑:“对他而言,以建筑来诠释这样一个时代是没有多大意义的,因此他转而向超越任何时间的永恒去追寻,从那里他找到了道(Order),把精神带回我们的世界里”。

康的建筑哲学与建筑作品的碰撞正是“自然光”。

康的建筑思想走向成熟以1955年《道存在》(Order is)一文的发表为开端,至20世纪60年代康先后以《空间与灵感》(Space and the Inspirations)、《静谧与光明》(Silence and Light)等为题进行的几场演讲达到高潮,其中,“静谧与光明”“物质是发出的光”等观点正是在这个时期被提出并加以诠释,逐渐走向更清晰完善。

而康的建筑作品及设计手法的顿悟及走向成熟,以犹太社区中心特伦顿浴室、耶鲁大学美术馆的设计和建成为标志,对空间的掌控从“墙的空间”走向“屋顶的空间”(2)。而这一变化发生的根本原因正是来自其对自然光控制,尤其是顶部采光控制手法的日趋成熟。这一时期,康发展出了大量原创的“自然光调节装置”,这些自然光调节装置被瑞士建筑师Urs Buttikker称为“光的过滤器”(Light Filters)。

我们有理由认为,康的建筑所带来的无形的撼人的力量,正是来自于其建筑哲学中光影的形而上的意义以其“光的过滤器”作为手段所展现出的建筑实体向体验者传达的一种精神力量——这正是康所谓“不可量度”与“可量度”的转化。

“依我的看法,一座伟大的建筑必须从不可量度的起点开始,在设计时必须透过可量度的方法,而最后必定成为不可量度的。用来建造的唯一方法,使一座房子实际存在的唯一方法就是透过可量度的。你必须遵循自然律,运用大量砖块,构造方法和工程学。然而到最后,当建筑成为生活的一部分时,它唤起了不可量度的特质,接着实存的精神便接管一切。”(3)

1.阴影的宝库

在康所有关于光的哲学观点中,“静谧与光明”是最为人所熟知的一对。

与康的哲学中的大多数概念一样,这一对概念同样可以划定在“不可量度”与“可量度”的范畴当中——静谧属于不可量度的范畴,而光明属于可量度的范畴。

在1968年和1969年,康先后以相同的题目于1968年12月3日在纽约古根海姆博物馆所和1969年2月12日在瑞士爱根诺西塞工业大学(Eignenössiche Technische Hochschule)做了两次并不完全相同的演讲,这就是后来康的文字中流传最广的“静谧与光明”(Silence and light)。

在1969年的演讲中,康绘制了这张草图(图1),来表达静谧与光明。

左侧是静谧:静谧不是非常非常安静,你可以称它为无光,无暗……存在的欲望,表达的欲望,有人可能会说这是双重灵魂——如果回溯既往,思及静谧与光明曾经并存的事物,它们可能依然并存,分开只是为了讨论方便罢了。

右侧是光明:存在的给予者,源自欲望,源自法则。你可以说光,存在的给予者,是物质的创造者,物质投下一片阴影,而这阴影属于光。

在静谧与光明的交汇之处,是一道双重门槛,“当这被领悟,感受,就有了灵感”(when this is realized,sensed,there is inspiration)。“在灵感中,在灵感旁,有一个地方,即艺术的圣殿,艺术作为人类的语言,先于法语或德语存在。它说,人类的语言是艺术,源自某种来自于需要,来自于存在之欲,表达之欲……这就是我坚信的,活着是为了表达。”“艺术的圣殿——我在这里想说,它就是阴影的宝库。”

之于康,建筑正是探索从光明到静谧,从静谧到光明的门槛上的阴影的宝库,在此处光明与静谧相遇,跨越此灵思之门槛就来到光明之境。康的这张图,也表明了康的创造观——由灵感到成品的历程。

2.光的过滤器(Light filters)

“光的过滤器”是Urs Buttiker在《路易斯·康:光与空间》(Louis I Kahn:Light and Space)一书中提出的概念:“室内和室外不再像早期作品中那样以简单地开了洞口的墙来分隔:界面变成了一个多层的空间,用来调节光线。”(4)在《路易斯·康的空间构成》一书中,将这种构造称为“双层墙体”。

在早期的设计中,能看到康已经关注如何弱化光线,主要手段是采用突出的遮阳板,以及后来发展出的滑动木质嵌板及折叠板等独立的遮阳装置,让光线间接的进入室内;伴随着设计手法的成熟,逐渐发展出一系列属于自己原创的自然光控制和调节方式,即“光的过滤器”(图2)。

3.光之刃

“光之刃”是路易斯·康多样的“光的过滤器”中的一种,最早出现在耶鲁大学美术馆的楼梯间设计中,而其代表作品是位于美国新罕布什尔州的菲利普埃克塞特学院图书馆。

“光之刃”的典型构造是通过高侧窗将自然光引入内部空间,再通过竖向构件的反射,使光线向下偏转扩散,形成独有的光影效果,在空间中营造出向上的感受。

在耶鲁大学美术馆中,康采用了圆柱形的楼梯间,圆柱体的顶端,以一圈玻璃砖圆环收束。三角形的语言在这里得以延续,楼梯被设计为内接三角形,相应的,顶部采用三角形混凝土板作为“光之刃”将光线向下扩散,三角形的内部则在阴影中。三角形与圆形形成对比,光与影也形成强烈的对话。

这种手法在埃克塞特学院图书馆(Phillips Exeter Academy,Library)的设计中得到了延续。沿对角线方向布置的交叉的混凝土结构横跨于中心空间之上,形成了“光之刃”的结构。交叉的对角线结构不仅担任结构功能,同时强调了中庭的中心,明确了主体空间与顶之间的内部界限。

在埃克塞特学院图书馆的设计中,康这样描述中心空间中的“光之刃”:“在中心的空间,我选择的结构能够遮蔽阳光,防止其倾泻而下。”(In the central room I chose the kind of structure which shields the light so it is not pouring down.)

通过对中庭“光之刃”进行自然光模拟分析(图3)可以看出,顶部高侧窗的阳光随着时间的变化,在竖直的混凝土交叉结构侧面形成了变化丰富的光影,然而通过“光之刃”的反射,进入大厅的阳光变得柔和——不像直射阳光那样强烈,却也不像人工光线那样呆板而是富于变化(图4)。

4.结语

康的建筑呈现出的强大的创造力与生命力,源自他对起源的追溯——他的建筑哲学中的灵魂论、自然论、形论,都直指建筑的本源。康对每一个设计案的思考,都试图回归最本初的“道”,也是康一直追寻的“第0卷”。这其中,精神性被看作是建筑所固有的性质。

国内整体建筑市场的不景气,或许恰给建筑师带来一个思考的契机,反思建筑形式背后的意义,探寻艺术中的精神,回归建筑的本源,赋予建筑艺术的生命力,为城市留下更多值得回味的场所记忆。

注释

1见王维洁,《路康建筑设计哲学论文集》,田园城市文化

2见原口秀昭《路易斯·康的空间构成》,中国建筑工业出版社

3[美]约翰·罗贝尔著,《静谧与光明:路易·康的建筑精神》,清华大学出版社,P.54.

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