3D动画电影

2024-10-02

3D动画电影(精选12篇)

3D动画电影 篇1

第66届戛纳国际电影节刚刚落下帷幕, 华语电影和电影人全面回归。华语3D动画巨制《兔侠传奇2》也藉此机会在戛纳电影宫咫尺之遥的皇家海滩上耀目登场。继2011年的3D《兔侠传奇》惊艳动画界后, 原班人马历时3年倾力打造的这部续集又将再次吹响进军国际的号角。就此将以《兔侠传奇》为例, 剖析国产3D动画电影技术和艺术创作得失, 全面回顾国产动画对市场把握。《兔侠传奇》以1.2亿元人民币的大投资, 500人的专业创作团队, 历经3年打造中国第一部国产原创3D立体动画电影, 以期呈现地道的中国味道和中国文化。必然成为这一年国产动画不能不提的一部作品。然而借鉴与原创、技术与艺术的探索也使《兔侠传奇》引来颇多争议。不过, 争议意味着观众与行业的关注, 也是创作者大胆探索和尝试的结果。

1 技术——以突破之姿呈现中国元素酝酿中国味道

电影的发明与变革和技术息息相关。与真人实拍电影相比, 动画电影对技术更强烈的依赖和更严格的要求不言自明。作为国内首部3D动画电影, 《兔侠传奇》将1.2亿投资的百分之八十用于设备采购、技术开发和制作。相比较以往的国产动画电影, 《兔侠传奇》力图在画面的细腻, 动作的到位等方面为观众呈现出独特的视觉感受, 更期望以高品质视听效果呈现中国元素、中国文化。

《兔侠传奇》三大技术突破:第一, 时长90min全部采用3D制作。通过“双机渲染”的制作机制, 模拟出真实的空间感, 让观众产生如临其境、角色触手可及的感觉。第二, 三维毛发技术。动物为主角的动画电影中, 毛发的表现对于画面效果和真实度而言至关重要, 毛发特效已经日趋成熟并成为动画电影的一个流行趋势, 受到市场、制片、观众等多方面的关注。在《兔侠传奇》中, 毛发的制作倍受重视, 影片中主要人物的毛发制作效果逼真、富于变化、具有通透感和空气感。第三, 《兔侠传奇》首次在国内使用了好莱坞盛行的人脸捕捉技术和动作捕捉技术, 使动作和表情能够保留真实感, 去掉生硬与刻板的部分, 看上去流畅、圆滑、幽默。

以往国产动画或以传统艺术形式如水墨、玩偶等为媒介, 或以古代神话传说为故事素材, 《兔侠传奇》对于传统文化的承传借鉴主要立足点是通过技术的突破创新, 生动真实地呈现中国元素。为了地道的中国味, 《兔侠传奇》力图做到影片的中国元素有源可依, 兔二形象、风筝、空竹、戏曲、街市、美食的设计以旧时京津民间生活为原型;而竹林绿野、城墙门楼等众多场景, 甚至屏风漆柱、飞檐彩绘等细节取材于中国古代建筑园林;老虎椅的木质漆彩、擂台的图腾彩绘等道具的细微处均有资料可考。通过动画设计制作, 中国符号的复现强化了生活实感, 而细节化的创新和改造又营造了正义/侠义之威武的氛围。《兔侠传奇》中光与影、自然景物与人工建筑之间的和谐之势, 也是依据和遵循中国古代“天人合一”思想。《兔侠传奇》是中国动画电影首次在制作中聘请武术指导的影片, 专门特聘太极大师景建军指导影片的武打动作, 力图运用动作捕捉技术将虚拟世界和现实功夫结合在一起。据说为了走向国际, 还将李小龙、成龙、李连杰的武功风格和动作特点融会贯通在一起, 虽然这种努力并未在最后完全满足观众的期待。或许这样一个憨态可掬的兔侠, 在动作表现和喜剧性上还可以有更多惊喜。

《兔侠传奇》的投入相对于好莱坞动画还很难达到制造视觉奇观和视觉盛宴的要求。但是, 在动画电影日趋国际化的发展环境下, 以国际流行的动画语言、创作方式和先进技术呈现中国元素, 酝酿中国味道的确是重塑国产动画形象, 并走向国际市场的有利依托。影片的海外推广即是最好证明。

2 艺术——需想象之力彰显中国文化中国气派

奇特丰富的想象力毫无疑问是动画电影最大的艺术魅力。而这种艺术魅力不仅在于设计出奇特的动画形象和夸张幽默的动作, 更重要的是剧作结构和故事叙事中想象力的充分发挥。在实现动画制作技术突破的同时, 《兔侠传奇》在剧本和故事上试图以好莱坞成熟的叙事模式述说中国文化、传播中国精神。

《兔侠传奇》讲述了热爱劳动、擅作炸糕、憨厚知足、乐于助人的兔二偶然遇到因徒弟熊天霸谋反篡位而身负重伤、生命危在旦夕的武林老盟主, 于危急时刻接受了老盟主传授的功夫, 受老盟主之托, 找到其女儿牡丹将象征盟主地位的令牌交与牡丹, 并最终帮助牡丹打败熊天霸的故事。在老盟主弥留之际将百分之八十的功力传给兔二, 为了不使这样一个没有任何功夫基础的兔二变身武林高手显得太过牵强。在影片的叙事中, 兔二借助梦中老盟主的点拨和挑水、擦地等日常活动, 逐渐体会领悟到了中国功夫的精神和技艺, 从未习武而且看起来体型笨拙的兔二最终变身功夫之王, 打败熊天霸。这与中国功夫的习得重视悟性并与日常生活活动紧密相关的特性分不开。可信性的叙事进程使一个“纯属虚构”的叙事起点获得最终“真实感”的叙事效果, 是好莱坞电影惯用的叙事技巧之一, 它的使用使《兔侠传奇》的叙事富于传奇色彩和喜剧气氛。而中国文化大音希声、大象无形的特征也在此自然彰显。

叙事模式可以借鉴, 想象力却无法复制, 在借鉴与自我探索中, 《兔侠传奇》也有着作为一部国产大片在故事剧本和叙事上的普遍不足。

如何富于想象地讲述兔侠的故事?剧本采用了线性叙事结构, 线索明晰、易于理解, 却因此更需要想象力的发挥, 因为线性叙事并不意味着故事的简单、结局的无悬念和主题的单一。比如结尾兔二找到牡丹, 打败熊天霸, 属“情理之中”的圆满而无“意料之外”的惊喜。作为一部功夫动画的主角, 兔二从一个炸糕厨师成长为功夫之王, 原本是一个充满想象力和戏剧性的故事, 但是剧本中兔二的功夫获得地似乎过于简单, 人物及性格缺乏成长性, 这恰恰是动画艺术的叙事核心和应着力之处。兔二成长性的缺失不可避免致使故事简单, 缺乏戏剧性的情节高潮和激动人心的情感高潮。

在《兔侠传奇》中, 兔二信守承诺寻找牡丹交付令牌, 诚信是故事的主题和情节推动力。但是既然被称之为“侠”, 兔二从厨师到侠客的性格成长, 以及由此生发的英雄侠义/正义也无疑该成为叙事线索、主题, 并酝酿出故事的高潮。不过, 在影片中我们看到的兔二本分知足, 热爱做炸糕, 从没做过英雄梦, 接受老盟主委托的兔二心中的使命也只是将令牌交给牡丹, 并不是成为一个武林英雄, 即便后来在日常生活中展露身手, 也不觉得这是功夫, 还因此造成了与牡丹的误会, 甚至在最后的武林大会上, 兔二神奇般地降临, 也是因为要完成将令牌交给牡丹的承诺。诚信成了故事的不二主题。虽然兔二、牡丹与熊天霸, 正义与邪恶对立较量, 在故事结尾处, 兔二还出手打败熊天霸, 匡扶正义, 成为众人眼中的英雄。但是正义与英雄梦只是诚信这一强大主题下被淡化的线索, “兔侠”之“侠义”因此大打折扣, 功夫拳脚因此失去了理想的精神依托成为视觉满足。诚信, 作为中国传统的身份伦理和现代社会的契约伦理, 的确是中国文化的重要元素, 但是对于想象力天马行空的动画电影而言, 成长中冒险的乐趣、千奇百怪的遭遇、战胜困境的欢乐、理想达成的激情等等, 更能制造悬念、酝酿高潮、增加欢乐趣味、激发打动人心的情感力量。当然这并不是说英雄梦是动画电影的题中应有之义。只是就《兔侠传奇》这部电影本身而言, 诚信话题的突显使得故事主题显得过于单薄。这既是中国动画电影的观众过去长期定位为低幼年龄儿童, 着重说教意义的观念和模式的影响, 也与当下意识形态尤其是社会主义核心价值体系倡导的公正、包容、责任、诚信的价值取向相关, 国产动画电影功利化的主题难免导致故事叙述的简单。有叙事简单、主题说教之嫌的“兔侠”似乎还不能满足和说服过足进口动画大片瘾的中国观众走进影院, 骨架尚显稚弱的故事似乎也不足以支撑博大深厚的中国文化和中国气派。

技术固然重要且不可或缺, 但它并不是动画电影创作的唯一核心, 不是决定一部动画电影成败的唯一要素。对于动画电影来说, 艺术创作的本质问题是想象力, 以及将这种想象力通过影像方式呈现出来的叙事能力, 还有不可或缺的童心和童趣。国产动画如何在借鉴中形成自己的风格和模式, 如何在技术探索中提升艺术水准, 这些中国动画面临的问题和挑战非一日之功可以解决, 因为美日动画今朝的繁荣局面也是历经几十载才形成的。据了解, 《兔侠传奇》海外发行持续推进, 成绩显著, 制片方也正在投入电影《兔侠传奇2》和电视剧的制片工作。《兔侠传奇》等国产动画是在实践中改变, 在摸索中提高, 相信也能在坚持中继续突破。热闹的2011国产动画市场带给观众更多的期待, 也给业界更多的信心。

3 国产动画电影市场现状

3.1 国内市场营销

营销决定影片在市场的成败, 这一观念越来越深入人心。动画电影有独特的产业盈利模式, 从市场调研开始到内容策划、制作、播出, 再到衍生品的设计、开发和营销, 接着将资金投入下一个制作项目中, 形成一个连绵不绝的良性循环。从国内外成功的例证也可以证实, 动画在健全的产业生产循环下, 收益十分可观。所以, 一个整合营销的系统工程对动画电影的市场表现十分关键。没有全面的、连续的、互动的、整合的跨媒介传播, 就不会有品牌, 难以提升价值。如何综合分析电影的全部商业元素, 打造有力有效的媒体传播是国产动画电影进入市场之前就应该考虑的。

这样说来, 如果实施更为有效的整合营销, 《兔侠传奇》等国产动画应该有更佳的市场表现。其国内票房不尽如人意的原因, 具有某些国产动画片市场运作的普遍问题。

第一, 缺乏一个全程整合营销系统。研究表明, 一部动画片经过播映, 只能收回制作成本的20%~30%, 而其他成本则是通过相关产品的销售才能回收。《兔侠传奇》的宣传在影片上映前10个月展开, 但是在市场调研、目标市场定位等前期铺垫和后期营销的衍生品开发、动画形象的经营等很多环节有所欠缺。这与产业链的不健全也有关, 很多国产动画精力基本集中在“动画制作”的环节上, 顾不上发行推广, 极大削弱了盈利能力。

第二, 观众定位不够精细准。目标观众定位不准确就无法制定一系列行之有效的市场宣传、发行计划。2011年上映的国产动画除了四部以网游爱好者为基础的影片之外, 其他大都面临这个问题。

第三, 国产动画长期以来的低质量和低口碑所透支掉的信誉度, 使得院线经理心中有偏见, 观众在心理上排斥, 造成影院排片时段、上映周期、银幕数量上的不公和歧视。观众数量决定院线的态度, 院线对《兔侠传奇》的排片变化可见这一点。所以在国产动画市场还不成熟的现阶段, 政府可以通过政策鼓励电影院开辟上映国产动画片的黄金时间。无论从投入、里程碑价值、引发的讨论热情, 还是从国家这些年对动漫产业的重视度来讲, 2011年暑期的几部动画都理应获得更高的关注。

第四, 宣传营销媒介的选择。对于迅速更新的营销手段和观念, 动画电影的认识和应用表现滞后。例如, 从中国目前动画电影观影群体分析来看, 70后和80后以及他们的子女群体是最重要的目标受众。这个群体除了受传统媒体影响之外, 对当下的社会化媒体网站更为亲睐, 尤其是微博和SNS虚拟社交网站。因此, 社会化媒体平台与传统营销活动的资源整合是当下动画电影营销获得成功的关键途径之一。如果缺乏对这类新媒体特性的关注和使用, 必然影响营销的有效性。

3.2 海外市场推广

中国电影“走出去”的时间并不长, 海外发行经验不足。《兔侠传奇》是近30年来中国电影出口成绩最好的影片。这也给国产动画“走出去”很多启示。

华语电影的海外淘金之路并不平坦, 对于《兔侠传奇》海外营销已取得的成绩, 唐铭基分析认为, 《兔侠传奇》最大卖点是影片的市场独特性, 制片方北方电影集团坚持的决心和整体营销策略正在努力将中国“兔侠”推向世界。他提到, 影片及宣传工具高水准的视觉效果对海外片商很有吸引力。一切非美国动画片要想让全球观众在商业层面接受是非常困难的, 国产动画要想成功介入海外市场, 惟有尽力提高和接近主流的动画创作水准, 并恰当加入本国本民族的文化元素。

参考文献

[1]谭政, 殷娜.<兔侠传奇>做中国的动画大片——孙立军访谈[J].电影艺术, 2011, 21 (6) :36-38.

[2]孙立军.用一份坚持来传承中国人自己的文化[J].北京电影学院学报, 2012, 20 (1) :68-70.

[3]陈晓云.动画电影:叙事与意识形态[J].上海大学学报 (社会科学版) , 2010, 20 (9) :56-58.

[4]吕燕茹.中国动画电影社会化媒体营销的创新研究[M].社会科学文献出版社, 2012.

3D动画电影 篇2

虽然顶着炎炎烈日,但是有幸去影院观看中国原创3D动画电影《昆塔之盒子总动员》的首映式,80分钟持续下来,原本浮躁的心情忽然变的冷静了。

最大的感受就是想谈谈家长跟孩子的观影区别。

首先,这部电影对于大人和孩子来说,最快进入角色的是大人。为什么呢?虽然这只是一部动画电影,而且仅仅是一部国产动画电影而已(姑且这么说),但是这部电影最大的区别就是,它的画面和场景带入感特别强,画面和物体惟妙惟肖,细节生动,色彩明朗。片刻间就来到了一个全新的世界(花生星球),于是大家沉醉其中,就好像目睹了一部进口电影一样,开始欣赏其中。

而实际上,以往家长带孩子看动画片,往往都是看着孩子乐呵,然后在身边充当照顾守候的作用,所以他们不会对动画片提出过高要求,看着孩子乐呵呵的就心满意足了,但是这部电影可以让大人也很快进入观影状态,原因就是上面论述的,这是这部电影本身特质决定的。

因此,这部电影的开头一下子把大家品味拉高了。

每一个都是经历过世事的大人,总想从电影里面找到情感的共鸣。这也是大家看电影的一个普遍原因所在:情感寄托与心灵抚慰。在这方面,进口动画电影是可以照顾到的,因为进口动画电影其实是面对所有观众的,每一部进口电影都符合这个层次的需求。

但是《昆塔之盒子总动员》作为一部彻头彻尾的国产动画电影,其产生背景和市场行情决定了它无暇顾及如此多微妙的情感,所以当家长和大人进入状态试图寻找心灵寄托的时候,往往会处于一直在等待的状态,直到电影结束……

而孩子们是不一样的,经历和见识越少,身上就越有一种‘无畏’精神,想象力也是大人遥不可及的。当家长总不理解为什么他们只有一条腿的时候,孩子们却在为角色们一蹦一跳的姿势沉醉其中。()家长或许觉的情节简单,不能带来转折和意外,孩子们已经为某一个小小的胜利而欢呼雀跃了。

家长和大人更需要的是一种情怀,复杂又多样,是积极还是悲伤各有不同。而孩子们最需要的是各种视觉、听觉的冲击,对他们来说接受,懂得什么是勇敢,大胆的接受一场挑战和冒险,才是一种良性的价值观积聚。

打一个比方,我们在教导孩子的时候,最好的办法就是用简单的事启发他,如果用深刻又哲理的话灌输他,只能说明父母不够高明。同样,这部电影就是用最简单的逻辑、最直接方法和最纯粹的手段来讲述一个故事而已。

这就是大人跟孩子的不同。如果说这部动画电影对于大人的意义在哪里呢?我觉的大家可以用一颗童心去看这部电影,放松一点,简单一点。更何况这部电影论画面和场景,已经足以跟进口动画电影相媲美!不然也不会被拿过来跟进口动画电影进行横向和竖向对比。

浅谈3D动画技术在电影中的应用 篇3

关键词:3D动画;电影;应用

中图分类号:TP391.41文献标识码:A文章编号:1671-864X(2015)11-0173-01

动画设置的工作就是在已经展好的UV的模型上进行骨骼绑定并且蒙皮,在一些高端的制作的当中我们还会为相应的角色添加肌肉系统,使角色能够与骨骼和肌肉发生互动。动画师通过动画捕捉或是对一系列的属性K帧就可以在计算机中生成完美的动画。这项工作我们在银幕中是看不见的但是却是非常重要的一个环节,没有这一环节的工作,角色是不可能发生合理的运动的,而且这一环节的工作质量直接响着动画动画的制作。

就是在不同的时间点上记录不同属性的属性值,通过时间的回放我们便可以看到计算机中生成的动画。这是一项古老而最实用的技术,大部分的动画师在制作动画的时候采用的都是关键帧技术。

运动捕捉系统是一种用于精确测量运动物体在三维空间运动状况的高技术设备。它基于计算机图形学原理,通过排布在空间中的数个视频捕捉设备将运动物体的运动状况以图片的形式记录下来,然后使用计算计对该图像进行处理,得到不同时间单位上不同物体的空间坐标,从而在计算机中生成动画。运动捕捉设备在电脑上的接口通常采用MotionBuilder这款软件,也是Autodesk公式出品的动画软件,它和Maya配合得非常好。这种技术由于它的方便和捕捉动作的真实性现在在电影中应用得越来越广泛。

群集动画技术是为了解决影片中大量角色动画而产生的一种基于非线性动画和程序语言的动画技术。尤其适合制作电影中的战争场面。Maya的群集动画技术是非常薄弱的,电影中的常见群集动画一般都是通过Massive这个软件完成的,Massive程序提供了大量的动画片段和程序扩展能力,在许多影片中得到了应用。例如在影片《指环王》、《南京南京》、《英雄》中的应用,相信我们已经领略到了此项技术所带来的视觉震撼力和冲击力是巨大的,它的应用更是为影片中大型场面带来了极大的方便。

综上,3D动画技术在电影中的应用为电影带来了全新的表现形式和拍摄手法,极大的增强了电影的视听表现力。尤其是运动捕捉技术的不断发展,将会改变许多影片中的拍摄方式,在以后的一些电影题材中,如科幻、魔幻、玄幻类的电影中我们在银幕上看到的可能都是就是计算机生成的虚拟角色。当然这些技术的应用都是为了方便拍摄电影而拍摄的。自然的减小了影片的制作成本。

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。在计算机里显示3D图形,就是说在平面里显示三维图形。之所以要在计算机里显示三维图形,就是要追求更高的真实感,如果要在人眼里感觉图像是真是的,必须要分析人眼的特性,人眼具有近大远小的特性。简单的说就是虚拟三维技术。这种技术是基于计算机图形学理论的,就是在计算机中通过特定的程序运算使生成的图像具有三维立体的效果,3D技术的应用范围极其广泛。

最初的3D动画技术更多的是应用在动画片及动画电影中,这期间迪斯尼公司制作的多部动画电影极大的推动了3D技术的发展。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大的成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》、《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。而随着摄影机反求技术的发展,真人实拍加电脑三维合成受到了各大电影制作公司和导演的青睐,《侏罗纪公园》、《星球大战》、《泰坦尼克号》、《蜘蛛侠》、《金刚》、《魔戒》、《变形金刚》、《2012》等一系列影片的出现让我们充分的领略到了3D动画技术的魅力。尤其是在2010初,著名导演詹姆斯·卡梅隆推出了力作《阿凡达》,又将3D动画技术推向了一个新的高度,也开辟了3D电影元年。可以说如今的电影制作已经离不开3D技术了,3D技术可以创造的视觉奇迹和巨大的商业价值可谓有目共睹。

3D动画技术已经有30多年的历史,由于计算机图形学理论的不断发展和完善,3D动画技术可谓发展到了一个前所未有的高度,现在在电影中应用更是越来越广泛、越来越深入。如今,不论是好莱坞还是国产电影,对3D技术的应用越来越广泛,我们可以纵观2009和2010年在中国上映的所有大片,没有一部是不会用到计算机3D技术的,尤其是《阿凡达》的到来,更加让我们领略到了3D动画技术的强大魅力,开创了3D电影元年!可以说计算机3D技术逐渐成为当代电影不可或缺的一部分。

总之,3D动画技术在电影中的应用前景是广阔的,它逐渐的渗透到电影制作的各个领域。我国也逐渐重视3D技术的发展,相关企业都得到了政府的强有力支持。3D技术在电影中所创造的价值是无限的,让我们一起期待3D动画的灿烂明天,也期待中国电影的辉煌未来!

参考文献:

3D立体技术对动画电影的影响 篇4

关键词:3D技术,动画电影,三维立体动画

3D技术带来的革命不但改变了传统动画电影的制作技术,改变了电影的传播方式,更改变和颠覆了传统的电影观念,对电影已经延续了一百年的生态环境产生了巨大的影响。从2011年开始,好莱坞生产的主流动画影片基本都将以3D版本进行放映,3D技术从动画剧本的创作、策划、制作到后期的合成、剪辑,无处不发挥着巨大的功用,并且由此而来的变革将会波及到融资、制作、发行、放映等一系列电影环节,从而彻底改变动画电影行业本身。

1助推动画电影发展的3D技术

3D技术的进步让导演们的想象力插上了坚实的翅膀,使动画电影无论从画面色彩饱和度、人物动作逼真度、场景纵深感、情节震撼力上都比二维动画时代有巨大的进步,让观众在电影院沉浸在变幻莫测、光怪陆离神奇的动画世界。

1.1动作捕捉技术的应用

从CG技术引入影视、动漫作品开始,动作捕捉技术就应运而生了,现今几乎所有影视动画中的CG场面都会用到这种技术。动作捕捉技术展现了最细腻真实的人物动作与表情,在泽米吉斯导演制作的《极地特快》和《怪兽屋》中,演员的一颦一笑都得到了真实再现,而《贝奥武夫》堪称史上人物表情最细腻的动画片。动作捕捉技术也是一直是一项饱受争议的技术,奥斯卡动画长片奖甚至因为这项技术修改了动画长片奖的评奖条款。同时奥斯卡对动作捕捉技术制作的动画长片还是采取了比较宽容的态度,2007年获得最佳动画长片提名的《怪兽屋》就是一部彻头彻尾的动作捕捉技术动画,甚至连当年获得最佳动画长片奖的《快乐的大脚》运用了一定的动作捕捉技术,3D电影《阿凡达》更是大量运用动作捕捉技术的典范。

运动捕捉技术是将人体表情和动作通过传感器、信号捕捉设备及数据传输设备传输到电脑上,动画师将这些动作运用于影片人物的身上,表现出一个表情丰富、动作贴合运动规律的动画形象。运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式、主动光学式和被动光学式。不同原理的设备各有其优缺点,一般可从以下几个方面进行评价:定位精度;实时性;使用方便程度;可捕捉运动范围大小;抗干扰性;多目标捕捉能力;以及与相应领域专业分析软件连接程度。

在《阿凡达》制作过程为了让影片中的动画形象表情更丰富、动作更逼真,进一步完善发展了动作捕捉制作系统。演员在拍摄时穿上布满捕捉点的紧身衣裤,同时影片摄影棚内还架设有一套“协同工作摄像机”,这套系统由布满在摄影棚顶部的140个数字摄像机组成,形成一个捕捉舞台。摄像机通过追踪现场ED灯打出的近红外光谱的反射,将捕捉到的数据传输到一套系统中,再将光谱的反射与演员的运动进行组合分析,得出整个镜头的立体模型。这些数据再被映射到后期的计算机处理,从而令动画人物呈现出高度拟真的效果。

1.2全局光照模拟技术的运用

全局光照是三维物体在环境光照下的反射特性,而局部光照只能产生少量光源的照明效果。传统三维动画技术中光线跟踪、光子映射和辐照度技术已经成熟,迟迟不能在CG电影中应用的原因在于渲染电影胶片时间太长,成本太高。在《怪物史莱克Ⅱ》中80%的镜头都使用了全局光照技术,由于有效运用了近似的光线跟踪技术,高效率处理了光线的多次反射、折射和透射问题,极大地加速了渲染进程,解决了成本高的问题。

1.3动态群体动画技术的运用

动态群体动画是三维动画电影区别于二维动画的一大特征。该技术让影片中大场面下的各个不同动画物体做出不同的反映,而不需要逐个调整每个物体的动作,另外当片中人物需要互动时,也可以直接运用预先设置好的反映特性。《怪物史莱克Ⅱ》中人物最多的大场景里包含了多达5000多名神态动作各异的个体,能控制大量个体做各自不同的动作要得益于梦工厂动态群体动画技术的开发,通过多项控制参数,能令“人群”关注场景中的事件并做出各自不同的反应。CG动画师将不需要逐个调整每个个体的变化,点一下鼠标,不同个体之间便可开始既定的相互反应。

1.4流体模拟技术的运用

流体模拟技术让影片中波浪碰撞时产生的力学效果极为逼真。3D技术中单纯的模拟海浪并不是很难,问题在于模拟海浪与物体之间的交互,如模拟海浪与角色身体的动力学碰撞效果。这里运用的是基于物理的模拟。目前梦工厂专家Nick Foster开发的流体系统已经可以有效模拟多种流体交互效果。它可以编辑几十个层的流体动态特性,通过粒子系统模拟浪花冲刷岩石、牛奶泼在地上、怪物用泥浆洗脸等运动。

1.5 2D转3D技术的运用

电影史上第一部真正意义上的数字3D电影《四眼天鸡》就是由迪斯尼出品的2D转3D的动画片,随着《极地特快IMAX 3D版》取得的巨大成功效应,刺激了动画电影由2D转3D的发展,之后这种转制而成的数字3D电影大量出现,如《怪兽屋》、《别惹蚂蚁》、《拜访罗宾逊一家》、《圣诞夜惊魂》、《爱丽丝梦游仙境》等3D的动画片均采用了2D转3D技术,并取得了很好的票房。IMAX公司等多家公司都把普通的2D版电影直接转化成3D电影,转换一部电影的费用从500万到800万美元不等,且只要6到10周的时间,这样的技术进步使得3D电影得到巨大的营利空间。

三维化制作的工艺流程分为三个主要步骤:第一步是画面的分解。分析2D画面元素的纵深层次关系,与导演一起做3D立体的故事板设计,描出不同层画面元素的轮廓线,逐个图层解析出来,设定参考线,标明空间关系。第二步是画面元素的DNZ三维化,采用专用软件工具生成相应的右眼画面(2D画面源作为左眼画面)。第三步是深度调节,像数字中间片调色一样,导演在场指导,调节画面元素的深度,和相对位置关系,实现导演要求的艺术效果,同时也要关照人眼的舒适度。

1.6三维图像压缩变形技术的运用

三维图像压缩变形技术可以使一个过大的景深压缩到合适的范围,避免了角色被压得失去立体感,产生照片效应。制作一个景深非常大的场景,通过将特定场景的参数输入电脑,计算出立体场景中镜头的设置参数,然后将之压缩。三维图像压缩变形技术可以测量角色如何恰好地嵌入近框和远框之间,解决角色过压缩或者欠压缩的情况。

2 3D技术对动画电影的影响

2.1 3D技术改变了动画电影表现手法

3D技术的发展不仅创造了许多新的拍摄制作技术,也创造了利用3D数字技术才能实现的画面语言和叙事语言,己经成为动画电影主流表现手法。3D技术制作的动画电影的空间重要性和完整性得到进一步提高,蒙太奇手法受到抑制;长镜头得到更广泛应用,镜头纵深对比加强;近景突出体现立体感,“迎面”镜头与“过山车式”镜头成为不可或缺的镜头运动方式。

通过3D数字特效技术,导演能够能复原庞大的古代建筑场景,能让现代人和虚拟人物对话,还能根据风格和剧情的需要调整摄影机的视点和运动轨迹。3D技术将与声光色、镜头运动等一样成为视听语言的重要元素,可以想象,没有3D技术的《阿凡达》其独特立体的视觉特征和界于虚拟与真实的表演将不复存在。

2.2 3D技术改变了动画电影制作的形式

3D技术的发展拓宽了题材,把电影创作者的思想从技术的束缚中解放了出来,要求导演在编写剧本时候就开始以3D特效的思维来叙述故事、渲染画面。3D技术让创作者在剧本策划及叙事的安排上跳出了传统的线性的思维模式,完全打破了时空的限制,使创作者能够大马行空地充分发挥想象力。在当前的电影制作流程中,从分镜头剧木开始,3D技术的思想就己经体现出来了,动态捕捉等技术的应用完全变了原有传统动画电影的制作流程和方式。在传统的剧本、分镜头剧本以外,3D数字特效还需要自己的特效剧本。

2.3 3D技术改变了动画电影的内容与技术的关系

3D技术制造的华丽场景给动画电影的内容提出了更高的要求,首先影片内容要足以支撑起3D技术的表现力,不管技术怎样发展,讲一个好的故事总是关键的,技术辅助故事而行是作品成功的关键。其次先进的3D技术要与整体故事结合完整流畅,成为不机械化并具备生命力的艺术,不能让游离于内容之外。影片由《阿甘正传》的导演罗伯特·泽米基斯拍摄,故事根据艾斯伯格的同名儿童故事改编,讲述一个小男孩和他的朋友们在圣诞前夜踏上一辆开往北极的梦幻列车后发生的奇妙故事。影片运用真人捕捉的技术原理,把汤姆·汉克斯的一举一动捕捉到动画人物上,连表情也不放过。其他人物也是如此,其配音阵容也十分强大。整部影片表达着导演对孩子般童真烂漫的羡慕,小男孩早上醒来时只有自己知道那不是梦,因为只有孩子的天真与无所顾忌才能看到最美好的事物,其中3D技术的运用也恰好处地描绘出了小男孩的奇幻旅程,可以说技术与故事结构相得益彰。

2.4 3D技术改变了电影的传播形式

《极地列车》本来的制作版本是2D技术的,推出3D版本后两个版本在第一天上映就创造了一亿七千万的票房。档期结束后,3DIMAX版本的《极地快车》在05年假期时又在66家IMAX影院重新放映,由于效果甚好,06、07、08年影片都作为圣诞影片继续放映。到了08年,还推出了蓝光3D版本的DVD碟片。《阿凡达》影片运用Real3D、杜比3D、Imax3D多种方式公映,同时还推出了2D和4D的版本,充分利用了3D技术拓展了电影的传播形式,满足了不同层次观众的需求,最大限度地挖掘了票房。

3结束语

电影是技术与艺术的统一体,3D技术的革新已融入动画电影的叙事方法、制作手法、视听语言、幻想性等本质元素,改变了动画电影的创作轨迹,形成了3D动画创作的独特艺术特色。

参考文献

[1]高五峰.数字3D立体电影的技术与发展[J].当代电影,2009(12):13-19.

[2]刘言韬.3D立体电影的新视听与新技术[J].电影艺术,2010(2):150-153.

[3]杨新宇,高太梅.高科技对电影美学的影响与冲击[J].上海大学学报(社会科学版),2010,(6):39-67.

3d制作超酷动画:法器 篇5

1.离子流表现,我所做的这个离子流只表现一种运动形式,大家可以通过这个方法做出很多好东东,如火,水,雾

2.灯光表现实体

教程按下图为例

1.在视图中创建一圆球

如图所示,参数可以自己设置

2.在Graph Editors(图表编辑器)菜单中选择最后一项,离子视图

也可用快捷键6调出来

如图所示

3.在离子视图空白区点击右键,弹出菜单,创建一空离子事件

4.继续在空白区域创建一事件控制器,操作对像为实物体

5.离子表现运动都需要有自己的生命周期,因此我们需要给这个离子流的每个离子加入生命周期及离流的大小

如下图所示,在离子视图下方选择birth,点击左键拖入到第一个事件中

6.设置离子的起始,结束,如图所示

emit start代表离子从第几帧出生,emit stop代表离子第几帧结束

我们暂定数字为0和60

rate代表离子的数量

7.选择年龄测试age test拖入第一个事件中

如图所示

8.设置其参数

9.在第一个事件中,选择POSITION OBJICT 在右边出现的菜单中点击BY LIST

如图所示,出现对话框,点击球物体1,确定

此动作意味着,将离子流附在了球1上面,也就是说每一个离子都在在这个球上面诞生的

10.将空离子源与事件一联接在一起,如下图所示

11.同创建事件1相同,在空白区域创建事件2

用此事件来控制离子舞动

如下图所示

12.选择DELETE操作,将其拖入到第二个事件中,其方法与上边birth方法相同

如下图所示

13.设置DELETE控制面板的参数,表示离子产生后一段时间自动消失,其数值可以自己试着改变设置

14.离子的诞生我们已经完成了,但到现在离子了产生后只会附在球形物体上,不能产生运动

因此我们需要给离子一个力的作用,在3DMAX辅助物体中,只有WIND是最合适的

如下图所示,进入创建面板,选择辅助物

15.在圆球物体的下方创建三个WIND风

16.分别设置其风的参数,这个参数需要根据你自己的实际情况来调

strength代表风的强度

turbulence代表湍流

frequency代表频率

scale代表比例

(点击放大)

17.建立一个Drag空间弯曲,在其属性面板中选择Linear Damping(线形阻尼),选中Unlimited Range,设置X、Y、Z三个方向上的阻尼值均为100%,并设置它的作用时间(Time On和Time Off)为和动画的时间等长

(点击放大)

18.我们渲染其中的一帧,发现离子仍附在物体上,没有动

这是因为离子和动力还没有产生关系,我们需要一个关系来联接他们

19.点击6进入离子视力,如图所示,在下方选择Force Operator(作用力操作器),将其拖入到第二个事件中

20.选择FORCE,在右边的控制面板中,选择BY LIST 如图所示,出现对话框,将所有的扭曲操作选择

21.用同样的方法,将离子测试同第二个事件联接起来

这样他们就能开成一个整体的离子系统

22.拖动到某一帧,我们可以看到效果

23.渲染一下效果,咦!!!!!!!

怎么会什么也没有呀,只看到球球,没有离子呀

原来我们所创建的离子没有一直对着摄像头

24.下面我们就实现让离子显示出来

创建一摄影机,并将透视图改为摄影机视图

如下图所示

25.在离子视图中,选择shape facing.将其拖入到第二个事件中

26.进入其控制面板,点击NONE然后在视图中选择摄影机

如图所示

(点击放大)

27.我们再看效果,终于可以出一口气了

嘿嘿

28.接下来我们来给离子做一种材质,这种材质我们可以随意来做的,只要感觉效果好就行

同样,在第二个事件中我们加入一个Material Dynamic Operator(材质动力学操作器)

如下图所示

29.下来我们来做一种类同火焰的材质效果

如下图所示,选择一个材质球,设置其中的参数

30.进入Maps卷展栏,单击Opacity贴图通道按钮,在弹出的窗口中选择“Gradient Ramp”,调整渐变颜色从左到右分别为橙黄色、橙红色、黑色

31.调整渐变颜色从左到右

选择Gradient Type为Radial,Interpolation为Ease In。Ease In可以让渐变更加自然地过渡,不至于在颜色之间出现条纹。在下面Noise(噪波)组中为这个渐变添加噪声

32.设置刚才露掉的基本参数

33.在离子视图中,选择第二个事件中的材质操作器

在控制面板中,点击空白栏.在弹出的Material/Map Browser对话框中首先单击Mlt Editor(从材质编辑器中选取材质)

然后选择我们刚才所做的材质

34.我们已经完成了离子的运动的部分,渲染一下,看看你做的效果

35.我们现在已经完成了离子运动的部分,接下来要做的法器的实体部分

其中包括两部分,一部分是法器构架,也就是普通的建军模

另一部分是魔球,此部分也可以一个实体球,加入特殊材质来完成

今天我们用另外一种办法来完成魔球--体积光

如下图所示,首先将离子诞生地球体隐藏

36.创建一Omni(泛光灯),将其放在刚才隐藏起来圆球的地方

如下图所示

37.泛光灯的聚光区、散光区以及近距离和远距离衰减区都是球形的

如图所示,我们打开泛光灯的近距离和远距离衰减

我们看到泛光灯所能照亮的范围

(点击放大)

38.在渲染菜单栏中选择环境选项

如下图所示

39.弹出环境对话框,在大气扩展栏中,点击ADD增加

如图所示,出现对话框,选择体积光volume light

40.仍然在环境对话框中,点击拾取灯光pick light

然后点击我们刚才所创建的泛光灯

可以看到修改此泛光灯特殊效果的栏目已出现

41.设置体积光的参数

体积密度density设置为90

加入澡波noise效果,如下图所示,设置其它参数,这些项目大家可以自己来试试,看看每一项不同数值可以产生什么样的效果

42.在视图中选择泛光灯,进入修改面板中,修改泛光灯的基本参数

如下图所示,我们要求用泛光灯来表现成魔球,因此这个球的大小一定要适合,我们可以根据泛光灯的近远距离扩散来实现这一点

设置其近远距离扩散的开始及结束

并且要将光线强度设置高一点

43.接下来创建法器

法器主支架部分我们将用曲线旋转而成

在左或右视图中创建曲线

位置在离子的正下方

44.选择线条进入修改面板下的点层级

选择线条上所有的点,如下图所示,点击右键,在视图中出现浅灰色的菜单,勾选smooth光滑

45.仍然选择线条,在修改面板中,进入样条线层级spline

如下图所示,在下拉菜单中使outline轮廓按钮被选中

46.拖拉我们所创建的线条,如下图所示,线条好像复制出了一条,其实这是一个闭合的曲线

其之间的距离我们可以靠所拖拉的程度来控制

47.给线条加入lathe修改器

48.在支架的旁边创建一曲线,如同刚才所做一样,将所有点变为平滑

49.在顶视图中创建一圆球

我们将用刚才所创建的曲线及圆球放样来做一个粗细不均的圆条物体

50.进入创建Compound Objects(合成物体)面板

选择loft放样

51.接下来的步骤将使曲线成为放样路径,圆环成为放样的形体

如图所示,选择我们所创建的曲线,在放样修改面板中,使get shape选中,再点击所创建的圆环

如下图,我们所需要的东西已经出来了

52.选择刚刚放样的物体 ,在修改面板中,选择loft放样设置的最后一项deformations变形

选中其中的缩放scale按钮

53.上图中所表现一条直线,表示放样出的圆环柱粗细程度是均一的

我们需要的是一个流线形

如下图所示,在缩放控制栏中,我们可以将直线变为曲线,方法是加放一些点,使其高低起伏

54.在此做品中,我们需要法器上面有三个这样的变形体,并且是相同距离围绕着法器的主支架

因些我们可以用一种陈列工具来实现,但实现这样效果之前,想一下,变形体是围着法器主支架形成一个圆,因此这个变形体的中心点应该在主支架的中心轴上面

选中变形体,进入层次面板hierarchy

选项中Affect Pivot Only仅影响轴心点

将其变形体的轴心点移动到正中心,也就是支架的轴心线上

55.进入工具菜单,选择array阵列工具

其对话框如下图所示

注意观察变形体在视图中的位置,我们可以看到我们所要求的旋转轴是Y轴

因此在些对话框中,要填入的旋转角度应该是Y轴下的项目,我们所需要的操作是旋转,因此对应第二项,我们所创建物体为3,因此为120度

56.其效果如下图所示

57.在下图所示的位置创建一Cone(锥体)

参数设置如图所示

58.复制出一个圆椎,其方法为选择圆椎,按下shift 键,拖动圆椎

59.选择原先的圆椎,在修改下拉列表中选择Lattice(框架)修改器

产生一种框架结构

60.在刚才复制出圆椎的基础上再复制出一个圆椎.并设置其两个大小如28图所示

我们将用这两个圆椎创建出一个中空的椎罩体,用来做魔法球的半透明光罩

61.使用布尔减运算

选择外圆椎,进入创建复合物体面板,选择布尔运算,点击pick operand

然后点击内圆椎,记得调为相减

62.用同样的方法创建出光罩的上半部分

63.用创建支架的方法,使用曲线的LATHE

创建出顶端塔尖

最终效果如下图所示

64.到此为止,法器离子部分及建模部分已完成

接下来的还有法器旋转部分及材质渲染部分

因为此部分不是我们要做的重点,所以也不会讲太详细

1.法器魔球光罩旋转部分大家可以根据自己的需要来做

旋转速度逐步加快,在第40帧处旋转一周,在70帧、90帧、100帧处旋转一周

也就说第一周用40、第二周用30、第三周用20、第四周用10

2.渲染我主要来给大家说一下透明光罩的做法,如下图

设其基本参数,本着色设为一种淡黄色,在贴图中,self 及opacity设置为falloff

65.最后我们来做一个场景来洪拖气氛

首先要四周的灯光要晕暗,但要照好法器旁边的部分

总之这些东西要根据自己的爱好,自己所创建实际情况来定

在这个做品中,另外加入了三个灯光,他们的强度,远近扩散度都比较小,只能照亮周围一小部分

66.地面的材质,也要带一点宗教神秘色彩

如下图所示

使用的TIELS,并加入了一种矿石贴图

3D动画电影 篇6

1998年,米休·欧斯洛凭借动画片《叽哩咕历险记》(Kirikou et la sorcière)在业界树立了名气,以这部动画片为蓝本,Nord-Ouest电影公司、Studio O电影公司以及法国第四电视台Canal+联合推出了一部2D同名电视系列动画片,StudioCanal拥有这部电视系列动画片在法国的DVD制作销售权以及在全球的发行权。总共10集的《叽哩咕历险记》电视动画片讲述了五个分别发生在非洲、中国、加勒比海和两个想象国度的童话故事,其中一个故事在6月7日至12日举行的第50届法国昂西国际动漫节(Annecy Animation Festival)上进行了展映。

StudioCanal公司董事长兼首席执行官奥利弗·卡森(Olivier Courson)介绍:“3D动画片《龙与公主》是接着《叽哩咕历险记》讲述了第六个童话故事,将采用剪影动画的形式进行拍摄,3D技术则使人物形象更加栩栩如生,增强了影片的艺术气息和诗情画意。”

3D动画技术在电影中的运用研究 篇7

关键词:3D动画技术,电影制作,运用策略

随着计算机技术的飞速发展, 我国3D动画技术也取得了较好的发展, 影视动漫行业发展模式被不断创新, 彻底突破了传统平庸僵硬的模式。应用3D动画技术的影片能够呈现更广阔、逼真、形象的场景, 带给受众更加真实的视觉效果, 也能使影视动漫行业更具发展潜力。对人们来说, 3D动画技术不再是一个单纯的新名词。专业影视动漫制作者要保证消费者实际所需得到满足, 就必须以3D动画技术的本质为切入点, 通过不断实践和总结来创造更多符合市场要求的优秀影视作品。

一、3D动画技术在电影中的应用范围

(一) 剧本讨论

制作一部3D影片, 必须根据导演及剧情的实际作出合理的策划, 积极寻求导演的主要诉求点, 并及时与3D制作师沟通, 充分准备需要的3D技术及设备, 以便呈现出导演脑海中想象的画面情节, 保证电影剧本顺利通过。例如, 3D电影《阿凡达》, 如果在15年前构思出影片情节, 却没有技术能够实现构想。 随着欧克斯软件的诞生, 《阿凡达》很快被搬上了银幕, 获得了一众好评。其实, 从构思开始, 3D电影就已经和3D技术挂钩了。 要拍摄更好的作品, 就需要导演与3D制作师进行密切的沟通, 更深入地了解该技术, 才能更好地使用该技术表现画面。

(二) 概念设计

概念设计是指以剧本为依据, 绘制、设定影片角色、道具及二维场景、风格色调、节奏情绪等;制作分镜故事版, 即根据文字剧本制作实际分镜头, 绘制二维场景建筑, 解释、讲述镜头运动及情节等。通常来说, 该阶段主要是采取二维技术手段, 给三维制作提供参照。

(三) 3D场景建立

建立3D场景的方法包括:第一, 3D建模软件, 其工作量相对较大, 而构建的场景真实性与实际拍摄相差甚远;第二, 3D追踪技术, 即还原摄像机拍摄的真实场景至软件中, 然后构建一个更加真实的3D虚拟场景模型;第三, 3D摄影技术, 在实景拍摄中应用该技术, 能够为制作具有3D视觉效果的画面奠定良好基础。

二、3D动画技术在电影中的应用

(一) 3D拍摄在电影中的应用

1. 实景拍摄系统。3D实景拍摄系统是拍摄具有3D视觉效果实景场景的重要保障。在该技术尚未改进前, 其拍摄系统主要由齐头并进的两台摄像机搭建而成。而随着该技术应用于《泰坦尼克号》、《地心历险记》等影片, 特别是随着3D影片《阿凡达》的拍摄, 该技术得到了质的突变。由于改进后的实景拍摄系统是由两个高清数字镜头与一台摄像机所搭建, 其能实现手动调节, 再加上前者有活动便利、体积小的优势, 以及镜头分光滤镜的不同, 其所拍景物可分别反射和折射出两路图像, 然后分别进入两台摄像机进行记录, 从而形成更加真实的三维视觉。其操作相对原始技术更简便快捷。

2. 虚拟拍摄系统。所谓虚拟拍摄系统, 即运用虚拟摄像机在虚拟CG场景中执行3D拍摄作业, 然后借助3D追踪软件及模型软件等, 转化所拍实景为计算机内的3D场景, 之后再将虚拟摄像机加入虚拟的3D场景中, 便可通过摄像机角度、位置的自由变换来进行拍摄, 从而取得真实场景拍摄所不能实现的效果。最早使用虚拟摄像机拍摄的3D影片是《黑客帝国》, 但当时使用该技术主要作用是协助导演寻找最佳拍摄角度, 并非是为了3D拍摄。直到卡梅隆先生改进原有技术后, 其能够更好地解决演员与虚拟场景间沟通的问题, 摄影师也只需利用虚拟摄影技术定位即可选择最佳的拍摄视角, 演员亦可以利用其了解自己在镜头前的表现效果, 实现无实物表演的“有实物”变化, 进而做好接下来的表演准备。同时, 虚拟3D场景中不会限制虚拟摄像机的数量, 更不会限制拍摄镜头设置的位置等, 可以同时进行多角度拍摄, 使镜头更加丰富多彩。

(二) 3D捕捉技术在电影中的应用

动作捕捉技术能够将人物的表情动作细腻、真实地展现出来。3D影片《阿凡达》通过这一技术, 真实地再现了演员的每个神情动作, 尽管该片中也不乏演员真人表演的场景, 但仍不可忽视其中占据绝大部分的CG角色, 所以影片必须使用动作捕捉技术。

然而, 该片在拍摄中大量使用动作捕捉技术无疑是对演员表演技巧的一大挑战。动作捕捉摄影棚里通常是空无一物的, 为此演员必须面对空气进行无实物表演, 也要在剧情需要时表达出对周围事物的反应和感觉。可以说, 这是对演员表演功底和想象力最严格的考验, 演员必须设身处地去感受身处热带雨林的情景, 并配合做出与场景相符合的动作表情, 以便动作捕捉器更好地捕捉细微的眼神变化和肌肉抽动, 这样拍摄出来的效果才会更加真实, 超过既往用道具搭建的相关虚拟场景的拍摄效果。《阿凡达》的制作纪录片指出, 动作捕捉摄影棚内四周分布的数字摄影机高达140个, 且拍摄过程中, 演员在表演所需动作时需要穿上布满捕捉点的紧身衣, 然后通过对摄影棚现场ED灯打出的近红外线谱反射追踪, 再将捕捉数据传输到系统中, 整体分析演员动作与光谱反射, 从而获得相应的立体模型, 呈现出更真实的运动效果。

三、结语

对于影视动漫制作来说, 3D动画技术尤为重要, 它是让成品更受观众喜爱的关键所在。为此, 将3D动画技术应用于影视动漫制作中, 并进行更广泛普遍的推广, 是我国影视动漫行业的当务之急。

参考文献

[1]张程.浅谈3D动画技术在电影中的应用[J].人间, 2015 (33) :173.

[2]徐霞.浅谈影视动漫设计中3D技术的应用研究[J].科技创新与应用, 2015 (10) :1-2.

3D动画电影 篇8

1968年上映的《人猿星球》被列为电影史上最经典的科幻片之一。作为这部电影的前传, 《猩球崛起》它所讲述的是人类和异族猩猩的故事。基因科学家威尔为治疗父亲的老年痴呆症, 一直用猩猩做试验研发新药, 但一场意外母猩猩死亡了, 留下了孤独的小猩猩凯撒。由于新药的作用, 凯撒意外地拥有了人类的智慧和情感基因, 但无论凯撒如何的聪明、可爱, 人类还是无法接受他, 他由此变得沮丧和沉默。一次意外误伤了人类, 他被送进看护所, 受到了无情的虐待和追打。他终于明白猩猩们是永远不可能融入人类的, 人类最终要遗弃他们。于是他带领看护所的众多猩猩们一起越狱, 盗走威尔家的药物, 让每个猩猩都有了智慧, 接下来将平时欺负猩猩的看护所人员关进了笼子, 捣毁了基因研究中心, 在突围金门大桥时, 凯撒指挥猩猩兵分三路的作战技巧, 更让人叹为观止, 在影片结尾处, 威尔在森林中让凯撒回家, 凯撒居然开口说话:“NO, 这就是我的家!”

影片除了引人入胜的故事情节之外, 它票房的走高, 还得于真人实景与三维动画的完美结合。科技随着时间的推移而不断向前发展, 2009年电影《阿凡达》掀起电影的第四次技术革命, 预示着3D特效时代的来临。本片由《阿凡达》3D特效团队、奥斯卡金奖得主Weta Digital公司倾力打造, 并将3D特效技术再次推上一个新的境界。Weta运用为《阿凡达》研发并首次运用的特效技术——“携带式动作撷取设备”, 用CG电脑动画制作出的猩猩, 逼真地诠释了一场人类与猩猩惊天动地的大战, 让观众在观看影片时, 忘记了这些猩猩都不是真的, 在片子里, 人类再度成为配角, 而扮演猩猩们的演员们, 不用穿着道具服, 也不需特殊化妆, 只是穿上了在某些部位安装了传感器的灰色连体裤, 在拍摄时完成猩猩们的各种动作, 经后期电脑制作就变成了一只只神灵活现的猩猩, 在大银幕中飞天遁地, 逼真的画面, 让观众身临其境。

动作捕捉技术是记录演员在表演时在空间中所产生的数据, 转换为数据模型, 以之为骨架, 在上面填上2D或3D角色的“血肉”, 最终合成银幕上活灵活现的角色。通俗地讲就是:真人的动态表情、肢体语言经过电脑的处理或者合成后, 变成虚拟人物形象的表情和肢体语言。片中大量的镜头都是通过CG画面完成的, 也就是通过演员的表演进行捕捉完成的。扮演凯撒的是观众熟知的世界顶尖动作捕捉艺术家安迪·瑟金斯 (Andy Serkis) , 他虽然没有以自己的真实形象出现在银幕上, 但却完成了大量的动作捕捉, 他的表演99%都是在特效工作室里完成的, 按照导演的要求, 做出各种各样的动作, 并按照不同的故事, 幻想不同的场景, 和并不存在的角色进行对戏。他的脸上贴满了红外线感光点, 头上还顶着一个捕捉表情用的小摄像机, 为的是最大限度地让摄像机捕捉到他脸部丰富的表情变化, 令电脑制作的图像更加逼真。他在片中成功地扮演了凯撒在“家人”陷入困境时爆发出的狂怒, 与“家人”依偎时的平静与温和, 送进看护所时的迷茫和愤怒, 绝望之后的复仇眼神。这样的表演水准即使是训练有素的猩猩也无法达到的, 凯撒是真人表演和电脑CG技术的共同产物, 是该片的最大亮点。本片里惹人注目的还有众多的猩猩, 猩猩们的肢体动作部分, 导演请来了全球著名的太阳马戏团艺人泰瑞·诺特利 (Terry Notary) 为大家进行肢体动作的训练。该片导演鲁伯特·瓦耶特曾说:在这部电影里, 成败的关键在于对猩猩们的刻画。《阿凡达》的CG技术非常成功, 我想在《猩球崛起》里再用一些令观众耳目一新的技术。在参阅了大量自然野生动物录像和探索频道以后, 导演和他的特效视觉团队在该片中尝试了更多的CG技术。乔·莱特利 (Joe Letteri) , 一位曾经获得过4座奥斯卡奖的资深视觉特效大师, 敢于挑战、敢于写实, 带领Weta工作室, 完美的运用动作撷取特效系统的摄影科技术新元素, 将摄影放在旧金山, 将之前《阿凡达》棚内完成外景拍摄的模式, 首次放在户外、阳光下取景, 真实的人物和真实的场景与CG绘制的栩栩如生的猩猩在一起, 令观众难辨真假, 随着故事情节的展开, 猩猩们在真实的崇山峻林中穿梭、奔跑, 观众有身临其境的感觉。

《猩球崛起》用了一个好的故事, 并用了当今科幻片领先的创新的3D特效视觉技术, 完美了诠释了一个让人感动、震撼的故事, 令人意犹未尽。

影片传递的主题具有高度的现实批判意义, 人类以一己私利而盲目发展高科技, 从而打破生态平衡, 并因此受到异族的反抗而自食其果。影片也显示了好莱坞超一流的特效视觉能力和营造功力, 真人实景与三维动画的完美结合拉近了观众与影片的距离。影视艺术其实就是想象与真实的辩证统一, 而真人实景与三维动画相结合的电影的魅力在于它以现实中的人物为中介, 在现实与想象中架起一座桥梁, 使神奇的3D动画带来巨大的震撼力, 同时也使想象世界中的“真实性”进一步加强。片中大量的人猿对抗戏份, 给科幻迷、动作迷走进影院最大动力和收获, 最终获得视觉上最大的愉悦。该片能获得成功无疑是主题与3D特效视觉艺术完美结合、相得益彰的结果。

摘要:《猩球崛起》是一部真人实景与三维动画完美结合的影片。片中大量运用CG画面, 通过动作捕捉技术转换成数字模型, 再制作出3D动画, 使猩猩的表情更生动, 动作更流畅, 给观众带来巨大视觉震撼, 良好的口碑和票房也证实了3D特效电影的魅力。

关键词:动画,真人实景,3D特效,CG技术

参考文献

[1]李崴, 严晓亚, 当幻想成就现实[J], 电影评价2011 (6) 。

3D动画的制作流程与技术分析 篇9

关键词:3D动画,定义,制作流程,3D技术,分析

近年来, 随着计算机软、硬件的不断发展, 动画领域在二维动画的基础上向三维动画升级。三维动画, 又称3D动画, 其在新兴3D动画技术的支持下顺利实现了动画行业的跨越性发展。因而, 了解3D动画技术及3D动画的制作流程, 这对于我国3D动画行业的发展意义重大。

1 3D动画的定义及3D动画技术的优势

3D动画是在平面二维动画的基础上发展而来, 借助三维动画软件在平面二维系中再加入一个方向向量, 进而构成一个新的空间系, 通过三维动画软件及技术在计算机中建立一个虚拟的三维世界。而后, 设计师根据动画剧本需求来建立符合对象形状尺寸的模型、场景, 设定模型的运动轨迹、其他动画参数等, 同时在对象模型上覆盖特定的材质, 并借助灯光辅照, 最终在计算机上完成自动运算以生成画面。

与传统动画技术相比, 3D动画技术表现出一定的优势, 主要包括: (1) 强大的操作功能, 许多镜头的展现是二维动画无法实现的; (2) 较强的可修改性; (3) 较强的模拟功能, 对于许多无法重现的特效可利用3D动画技术来模拟实现; (4) 真实、细致、自然的视觉效果, 动画布景、人物设计的制作过程中在3D动画技术的支持下能达到最佳的视觉审美; (5) 制作成本较低、周期较短, 3D动画是软硬件技术与人才技术的艺术, 其具有传统二维动画无法比拟的制作优势。

2 3D动画的制作流程与技术分析

2.1 创建模型

创建模型, 这是制作3D动画的第一个流程, 也可称为造型工作。在这一制作流程中设计师需要以故事为依据, 运用三维软件在计算机上进行三维立体模型的雕塑, 雕塑的过程就是创建模型的过程。一般常用的建模方法有2种, 一种是将动画的基本集合形体描绘出模型, 并利用工具制作出所需的形状, 最后运用相关方法将这些模型部件组合成一个完整的模型, 如此模型创建工作即完成。另一种是采用放样造型技术, 即先绘制出动画对象的二维轮廓, 从而得到形体骨架, 而后将几何形体放置在骨架上制作出所需的立体模型。

2.2 创建材质与贴图

通过第一个流程中创建的模型属于原始胎体, 其类似于瓷器烧制前的泥胎, 因而在3D动画制作的第二道程序中就需要对模型进行特定的“装饰”, 即创建材质与贴图。为了让已创建的模型更加符合动画对象的特性, 这就需要设计师根据故事中的对象属性选用适合的材料来表现物体的材质, 从而令物体的颜色、透明度、反光度等贴合物体的真实材质, 相当于为模型种植皮肤。而所谓的贴图, 其相当于给动画对象穿上合适的衣服, 设计师利用三维动画制作软件给模型的相应位置贴上对应的图像, 从而使制作出的模型外形更加酷似于真实物体。

2.3 创建灯光

灯光在3D动画制作过程中发挥着不可或缺的重要作用, 其不仅是照亮场景的主要光源, 而且还是营造与烘托场景基调、气氛的重要工具, 可见3D动画的整个图像外观设计离不开灯光的创建。所以, 3D动画制作的第三道程序就是创建灯光, 一般的场景灯光主要由自然光、人工光、自然与人工结合光3种类型来表现, 设计师在创建3D灯光时需要提前了解场景环境类型, 了解故事剧情中相关场景所需的环境类型, 进而确定主光、补充光、背景光, 把握场景的基调与气氛。在3D灯光创建中协调好三类光源的相互配合, 从而实现以主光源营造初步的场景效果, 以补充光来丰富、烘托场景的景深及真实效果, 以背景光令目标物体分离出背景。

2.4 动画设置

对于动画的控制, 实现动画“动起来”的变化状态, 在计算机动画制作中通过利用关键帧实现, 3D动画制作也是同一原理, 因而需要进行更为关键的一道程序, 即动画设置。所谓的动画设置, 实则是对场景及其物体设置关键帧, 将动画中动作或场景变化最大的一瞬间设置成关键帧, 之后由计算机来完成插值 (即完成关键帧之间的过渡) 。在三维动画制作软件中, 动画曲线 (横轴是帧, 竖轴是动画值) 是动画信息的表现形式, 动画设置中物体快慢移动、上下跳跃等状态都可以在动画曲线中看出。

2.5 渲染

在三维动画制作软件中要得到3D动画的动态画面, 这时就需要完成最后一道程序, 即渲染。渲染过程就是经过程序计算绘制完成动画的过程, 在这过程中需要设计师将场景中的所有信息输入计算机, 包括三维造型、材质贴图、灯光信息等, 将这些信息输入到既定的程序计算中, 进而最终得到动画绘制的结果。在完成渲染流程工作之后, 一部3D动画的制作就可以基本算是完成了。

3 结语

3D动画制作是对计算机动画的升级发展, 是技术与艺术紧密结合的产物。与平面二维动画制作相比, 3D动画制作仍然遵循着二维动画制作的相关法则, 不同的是3D动画提出了时间、空间的概念, 所以在制作过程中需要3D动画设计师具备一定的技术与艺术素质。中国3D动画的发展正处于探索阶段, 因而了解3D动画的制作流程, 掌握相关3D动画制作的软件应用、技术等, 这是我国3D动画产业人才需要不断努力的方向。

参考文献

[1]十字舵.3D动画设计师:用艺术与技术将梦境幻化成真[J].中国大学生就业, 2008 (21) :38-40.

3D动画电影 篇10

1云计算技术概述

所谓云计算技术,是计算机技术和网络技术飞速发展下新兴的一种商业计算模式,具有快速弹性、自助式服务、服务可计量、划分独立资源池以及无处不在的网络访问等特点。与传统计算机技术相比,云计算技术具有以下优点:(1)云计算技术增强了数据的安全性和可靠性,有效解决了数据丢失、病毒入侵的问题;(2)云计算降低了用户端的设备要求,具有较高的便捷性,进一步扩大了该项技术的使用范围;(3)云计算技术可以顺利实现不同设备之间的资源共享; (4)云计算技术可以为用户使用网络提供多种可能。正因为具备诸多优势,从而使得云计算技术近几年得到了诸多网络用户的青睐。

2 3D动画渲染中云计算技术的应用

近年来,伴随着3D动画产业的飞速发展,云计算技术在动画渲染中的应用也逐渐被重视起来。渲染是3D动画创作的最后一个环节,主要是指在原有三维模型的基础上加入阴影、材质以及灯光效果,从而使其变成真实可见的视觉效果的过程。渲染在3D动画创作中非常重要,因此必须对其给予高度重视。

2.1云渲染的关键技术

云渲染中采用的各项技术,其目的都是为了确保各项渲染工作顺利完成,最终实现预期的渲染效果,提高画面质量。云渲染中的关键技术有很多,归纳起来,大致包括以下几种:(1)虚拟化技术。该技术模式下,同一物理机上可以允许多个不同系统的虚拟机并行运行,每台虚拟机都有与其相应的虚拟硬件,可以在这些硬件中加载应用程序和操作系统;(2)云存储。云存储系统主要是利用网络技术、 分布式文件系统等功能将网络中不同的存储设备集合起来协同工作,同时将数据信息对外提供的一类系统;(3)云服务。云服务也是云渲染中的一项关键技术,云服务的功能主要是为用户提供数据存储和读取等工作。目前,常用的云服务主要有三种类型,即Iaa S、Paa S和Saa S,与之相关的部署模型则主要包括公共云、私有云、社区云和混合云四种。

2.2渲染平台种类及其渲染流程

就目前应用于3D动画创作中的元渲染平台来看,大致包括三种类型,即Renderbus、Foxrenderform和渲云。其中,Renderbus渲染平台和Foxrenderform渲染平台是兄弟品牌,Renderbus渲染平台是国内第一家网络渲染平台,同时也是目前国内最大的网络渲染平台,两者的渲染流程相同,主要分为以下4个步骤:(1)将需要渲染的动画场景文件进行压缩后上传;(2)接受待渲染文件并对其进行在线解压缩;(3)根据场景文件的实际情况合理设置渲染参数,比如说长度、宽度以及输出文件格式等;(4)下载渲染结果。

渲云渲染平台在当前3D动画渲染工作中的应用也十分广泛,该平台打破了传统渲染平台的运行模式,真正意义上实现了线上渲染服务模式,并降低了渲染成本。渲云渲染平台的渲染流程大致分为以下4个步骤:(1)以3ds Max2013为例,首先打开“文件”菜单,选择 “另存为”选项,执行Archive命令,然后选择保存路径将其保存并上传;(2)在渲云网站上下载所需的PC客户端,登陆后在上传的文件中找到所需渲染的场景文件进行下载,然后根据自身需求选择渲染方式并提交渲染任务;(3)在“支付并下载”中提交下载任务并支付,渲染任务完成之后系统便会进行自动下载;(4)渲染任务下载之后,用户便可在“已下载任务”中查看任务。

3结语

综上所述,随着我国云计算技术的不断进步,云渲染在3D动画创作中的优势也将得以充分发挥,不仅大幅度节省了动画渲染的时间,而且对动画画面质量的提升也具有重要意义。可以预见,在未来的时间里,云计算技术势必会在3D动画领域得到广泛发展,进一步促进我国3D动画产业的长足发展。

摘要:渲染是3D动画创作中一个非常重要的环节,快速、可靠的渲染不仅可以减少作品创作时间,而且还可以降低渲染成本。云计算技术是当前3D动画渲染中常用的技术之一,在3D动画创作方面具有十分广阔的前景。在未来的时间里,云计算技术势必会在3D动画领域得到广泛发展,进一步促进我国3D动画产业的长足发展。

关键词:3D,动画渲染,云计算技术

参考文献

[1]魏三强.云计算技术在3D动画渲染中的应用[J].吉林师范大学学报:自然科学版,2014(04).

浅谈3D建筑动画的实现思路 篇11

关键词:三维动画建筑设计建筑动画画

计算机动画是利用计算机产生和处理大量帧画面上的图形和图像,交互地进行图形和图像的编辑、润色和声效结合,并将连续的画面实时演播的计算机综合技术。将建筑方案制成三维动画,与摄像的帧画面迭加,可考察该方案建成后与环境的相互影响。可为国际和国内工程设计投标建立多种层次、細节丰富的虚拟模型,真实再现工程竣工后的情况。也能进入到建筑内部,模拟人的视觉效果,审查单体内部功能流线及布置的合理性,以及房间的色彩是否合理搭配等。

一,项目定位策划

制作建筑动画前需要进行大量的准备工作,如,客户信息沟通、项目计划、脚本制作、人力资源调度等。要根据项目的规模、类型、特点等,重点准备好资料及素材,其中的资料包括项目设计思路、设计方案、地质资料,以及一些相关的影像资料等。详细充分的准备工作是整个项目顺利进行的重要保障。

1.沟通策划脚本,确定创意脚本。在拿到一个项目之后,首先要与客户、建筑设计师、景观设计师等进行沟通,详细了解项目的背景和目标客户的需求,并对表现形式和要传达的效果进行定位,最终确定创意脚本。创意脚本使团队中各个不同的制作人员向一个线索靠拢,在头脑中便形成统一的概念。

2.根据资料定位项目风格、表现手法。一般来讲,成片的风格取决于项目本身的特点。比如,一个规模宏大的规划投标项目,在镜头表现上可以多使用一些大广角的鸟瞰和俯视,同时再配以一些视角上的旋转做特效。如果项目是一个以环境幽雅为看点的居民小区,除了要表现出其设计理念,还要使用近景和特写镜头,以平缓的摄像机运动方式刻画出建筑的细节,表达出景观和环境的优美秀丽。另外,对于一些以表现手法设计为主的影片,除了需要注意整体氛围以外,还要把握摄像机的视觉角度,让观众的目光始终集中在建筑本身。在无特殊情况下多用仰视或俯视,将要表现的建筑位于画面中心。在一部建筑动画影片中,除了表现项目中的节点以外,还需要若干个特写小景为点缀,此类镜头多注重气氛和细节的表现,可以为整个动画起到画龙点睛的作用。

3.制作分镜头脚本。分镜头制作脚本是客户在确定创意脚本之后,由制作总监制定的脚本。它将创意脚本细化到每一个分镜头,再将这些镜头要表现的内容和要制作出的效果细致地描绘在书面上,并分配给每一个动画渲染师。不同的动画渲染师根据分镜头脚本中的内容,按要求制作出不同的镜头。

二,模型制作

模型为整个动画提供最原始的素材,使用什么方法来建模没有限制,但为了能使模型更能符合动画师的要求,使他们将更多的精力放在动画制作,而不是模型整理上,则需要制定一个完整的模型规范。在创建模型的时候,对镜头重点表现的建筑要精细制作;对于陪衬建筑,则要根据其影片的作用而采取不同的建模标准。同时,制作模型时还要尽量精简面数和物体个数。

三.制作线框预演

1.制作简模。在脚本制定的过程中,应该在总平面图的基础上制作一套简模。简模基本由立方体块构成,高度、大小与相应的建筑物保持一定比例,基本平面充当地面,使用单一色彩或按主次功能等做适当区分即可。然后根据脚本进行镜头动画制作,或者使用创建好的建筑模型进行线框预演。

2.选择音乐。有了基本的动画思路之后就可以选择音乐了。选择音乐也是一个非常重要的环节,因为每一段音乐所表达的含义是不同的,每个人对于音乐的理解也是不同的,这和个人的生活阅历和情感是分不开的,但音乐在建筑动画中应起到烘托气氛的作用。

四.分镜渲染

1.渲染器的选择。经过建立模型、动画制作、材质灯光调整后,还要通过渲染才能把场景模型转化为视频或图像,渲染器的选择对于渲染输出的图像质量有关键性的影响,而且选择不同的渲染器对模型制作、表面材质、灯光设置等也有不同的要求。因此在制作建筑动画时,确定渲染器的类型至关重要。对景观小品、雕塑、设施等细节的描述,不但增强了动画的观赏性,更能使整个作品更加生动、丰富、饱满,也更具体和逼真,同时,对方案的可行性也更具说服力。

2.灯光和材质的配合。灯光和材质作品是“美丽的外衣”,给予客户最直观的表现,所以非常重要。灯光和材质要相互配合,既要体现出建筑的材料质感,又要体现出建筑的体积感。材质、灯光建立后,再根据动画设定好的方向进行细致调整。最后是渲染输出,确定动画的生成方式,如动画格式、尺寸和分辨率等内容。

五,成片合成阶段

1.合成分镜头最终渲染序列,进行剪辑、校色和特效处理。

动画从三维软件里面渲染出来后,还需要在后期软件里面进行调色以及增加特效,以使画面更有冲击力。加入一定的特效能使建筑动画的视觉效果更加真实、亮丽。建筑动画的特效制作一般不会在三维软件里面完成,因为这样调整起来不方便,会加重硬件系统的负担,而且调整的依据都是根据试渲染的效果进行的,这样会降低动画的制作效率。

2.完成配音和配乐,压缩为视频格式进行产品发布。最后一步是要将镜头按原来设想好的顺序加上数字音乐配以节奏,输出成声情并茂、流畅大气、视觉冲击强烈的动画成品文件。为了更好地表现未来楼盘和城市的诱人面貌,将其制作成画面高清、设计精良、委婉动人的数字动画,而不惜投入专项资金去制作专题背景音乐及解说的客户越来越多,这也为数字音乐合成的快速发展提供了巨大的空间。

六,结束语

3D动画电影 篇12

三维打印技术 (英文:3D printing) , 是一种基于模型的快速成型技术, 他可以通过使用石膏、pla、abs、光敏树脂、金属等材料进行分层的实体模型构建也就是层积法。曾经用于工业设计开发、演示模型制作、游戏手办模型制作、工业模具测试等领域, 随着技术发展越来越多的使用在制造业可用于直接生产。尤其在医疗和航空行业 (例如血管和骨骼, 发动机齿轮等) 目前成都的华西医院及成都飞机工业集团都已大量运用3d打印技术, 蓝光发展也投资创建了四川蓝光英诺生物科技股份有限公司, 并创造了全球首款3d生物血管打印机。可见3d打印已经逐步走入我们的生活。

二、3d打印的技术优势

快速成型技术与传统加工技术有较大区别。首先, 快速成型技术通过层积方法用特有的材料进行模型构建, 快速成型的优势在于使用构建的三维模型直接构建实体模型省去了磨具生产过程, 提高了模型制作效率。其次, 而且生成的零部件或者整件产品不需要考虑内部结构问题, 可以一次性构建, 对于研发企业来说从设计到产出只需要几天时间, 去除了磨具制作的过程降低了开发成本, 并加快了开发周期。最后, 3d打印技术还可以在无需特殊处理的情况下制作出内嵌模型或内嵌齿轮结构, 增加了产品强度的同时省去了装配时间, 并从而增加了模型精度。采用层积法而非传统的建模加工, 减少了大量的原料浪费。

三、3d打印制作定格动画的技术实现

3d打印制作定格动画的过程经过研究, 总结归纳为一下三点, 并针对每个过程进行深入的研究剖析。

1、通过3d建模制作出可以符合打印标准的模型

在制作游戏模型、工业模型、建筑表现模型或角色模型的时候, 我们更多的精力会放在模型的最终渲染效果上, 很多模型制作时会有面的穿插, 模型的交错, 或者边界的不封闭, 尤其在游戏模型和建筑模型中我们经常会删除底部的模型保证模型面数控制在一定范围内。很多模型、顶点甚至物体都不需要按照真实世界的规范进行呈现。我们所需要的就是最终渲染的效果展现。

而在3d打印的世界中, 我们需要遵循更加严密的物理属性, 让模型拥有更为准确的信息, 传达给3d打印机。我们总结了一些特定的规律以让大家借鉴。

2、封闭的模型

类似于我们使用flash软件进行颜色的填充, 或者生活中的一个装有水的瓶子, 不能有破洞或者留存的开口边界。在进行模型打印前要通过软件对其进行检查, 可以将模型转化为多边形后使用边界选择工具试着全选模型, 如果有可以选中的部分可以使用 (ctrl+p) 进行封口。如果想更为准确的去及时发现问题可以使用。3dmax中的 (STL Check) 功能, Meshmixer的自动检测边界功能。其他的模型修复软件也可以完成此类工作, 如阿泰克扫描仪的自带软件、杰魔软件等。下图中所示的红色区域就是模型的开口区域。

3、保证模型厚度

3d打印模型需要的模型厚度需要大于0.8mm, 如果模型不封闭的状态下, 模型会被默认为开放的单面物体, 这时需要对模型的顶面进行封闭或者增加模型厚度, 这样才能用于模型打印, 如果不进行这个操作很容易会让打印机识别错误而使打印头发生空跑。

4、消除共面及共边

模型在制作中会经常出现共面跟共边的情况, 如果出现共面在三维视窗及最后的渲染中会发生闪烁, 而共边的产生往往来自于对模型操作时的“三维捕捉”对齐命令的使用。这种情况在3d打印中是不能被识别的。如下图:

5、法线

法线就是指模型上的面的朝向, 在制作室内空间模型的时候经常会制作单面的墙体通过翻转发现来快速进行墙体的制作, 这个时候看到的是空间内部, 如果将法线翻转过来, 就只能看到模型的外部结构。如果发现在一个模型上不能统一, 则打印机对整个模型就不能做出正确的判断, 他在三维软件中的表现为透明或者为黑色。如下图:

6、模型的比例

模型的尺寸由你制作模型的软件决定, 在制作模型前要首先设置模型的尺寸, 如果没有进行尺寸设置, 最后导出的模型也可以在打印软件或者制作软件中进行调整, 如果在制作软件中进行调整可以采用辅助物体的方式进行尺寸对照。模型尺寸如果未经调整并且尺寸过大超过了打印机的打印范围, 则只有打印机打印范围内的部分会被打印出来。

7、物体模型的最小厚度

考虑到打印机的机型原因目前市面上的打印机大致分为三类, 一类是光敏树脂、一类是石膏粉末粘合、一类是线材打印。一般光敏树脂的最小厚度为0.8mm, 石膏粉末粘合的最小厚度是1.4mm, 线材打印的最小厚度是2mm, 而根据打印模型的具体情况也会有一定的变化。如果打印的模型厚度小于打印机可打印的最小厚度那就会出现不能正常打印或者打印破损的情况。

8、45 度支撑

超过45 度的模型如果是光敏树脂或者线材打印的设备就会通过运算生成支撑, 打印的支撑会由计算机进行生成并打印, 这个过程会对模型的表面造成破坏会产生过多的模型与支撑连接部分。在进行后期打磨处理时会造成难以去除的痕迹, 而且会产生大量的材料损耗。【1】如果情况允许的情况下, 可以采用石膏粉末打印的方式进行模型的制作, 粉末打印的支撑材料是粉末本身, 只是在需要生成模型的切面进行胶水的喷洒, 因此支撑材料与模型没有粘合, 非常容易清除, 同样object30pro的打印机自身带有可溶解性支撑材料也有利于对支撑材料的去除, 只需用特定的溶液浸泡模型就可以轻易去除支撑。

9、在三维软件中进行骨骼绑定, 或者面部表情绑定

通过骨骼绑定工具, 对模型进行骨骼绑定。并进行权重的调节, 使各个部位间的肌肉协调并不会出现形变。通过3dmax软件中的bone工具根据角色的模型分布情况进行骨骼设置。首先使用spline工具绘制背部骨骼结构并为其添加Spline IK Contral修改器, 去除虚拟物体关联设置, 让各个虚拟物体都可以操纵周围的spline, 根据绘制的spline创建出骨骼, 逐个将骨骼关联到虚拟物体上。将骨骼关联到上一级虚拟物体上, 现在就可以通过虚拟体进行骨骼控制了, 之后使用自行设置的spline控制器对虚拟物体进行操作。

角色表情的制作可以通过“变形修改器”, 当制作出一个基础面部模型后, 对这个模型进行复制, 并在复制出的模型上进行表情的调节, 并根据动画需要制作出喜、怒、哀、乐、大笑、忧虑、眉毛挑动等表情模型。在制作过程中不能对表面的布线进行添加或者删除。制作完成后通过变形修改器的参数可以设置基础模型的动画表情并进行动画关键帧的记录。

通过pose to pose的方式进行模型的动画效果制作。Pose to pose顾名思义也就是, 通过固定的动作, 到另外一个固定动作的自然过渡生成的动画, 在这个动画制作过程中, 首先要确定需要制作的动画的起始动作和结束动作, 并参考这两个静态动作, 在同一个时间线上制作出两个关键帧动作。

动作制作完成后可以播放看完成效果, 一般情况下, 幅度较大的动作会出现关节位置反向位移, 或踩踏部位下移出地平面的问题, 这时候需要在动画中加入中间过渡帧的制作。保证流畅的动画效果, 并最终完成整段动画的制作。

在动画制作完成后, 将每一帧的动作塌陷成模型。并将每一帧的模型进行输出保存起来。

10、进行实物打印及后期处理

实物打印开始阶段, 首先在电脑上安装好3d打印机的应用软件, 并进行联机测试。【2】为打印机装入线材, 需要在打印机开始工作前对打印平台进行平整度的调整, 也就是我们常说的”平台调平, 并对打印喷头的材料喷吐流畅度进行测试。由于3d打印机的机械结构问题, 同时要在关闭电源的情况下手动移动打印喷头的垂直与水平两个轴, 判断打印机是否需要添加润滑剂。“线材可以选用pla跟abs两种材料, 本次制作中选用abs材料, 便于对材料进行后期抛光。前期的准备工作做好以后, 需要在打印机上设置好打印输出的参数, 根据这次模型打印的要求, 我们追求更高的速度, 具体参数设置如下:

这里的12 个模型可以同时进行打印, 但由于机器的底板四个边角有弯曲的现象为了保证模型的精准度我们会分三次进行打印。

打印完成后去除模型支撑并进行打磨处理。首先可以使用钳子去除表面大量的支撑, 并通过磨光设备对表面进行磨光处理, 然后使用细砂纸进行手工打磨, 得到较为平整的表面。在最后通过抛光设备, 使用丙酮原料汽化后进行抛光处理。得到表面光滑的12 个模型。

四、实验影片制作

把打印好的模型在场景中进行布置, 将拍摄好的模型进行编号, 并导入电脑软件中进行合成, 在aftereffect软件里进行合成并进行色彩及位置的微调, 并在时间线上进行时间节奏的调整, 制作出符合运动规律的影片片段。定格动画每秒拍12 帧或8 帧就足够流畅了。在多个镜头完成后根据需要将文件导出成影片或序列图片, 并在premiere中完成后期剪辑与合成, 并可以适当添加转场。如果在影片中涉及到后期特效部分, 可以使用蓝屏抠像的手段将角色与背景分离, 进行虚拟场景的合成制作。也可以在aftereffect中进行支撑和吊线的擦除。

蓝屏抠像是一个较为常用的特技, 之所以选择蓝色是因为人的皮肤中不含有蓝色信息, 选择蓝色就是为了保证抠像的准确性。如果需要进行背景和成, 我们一般会采用实拍加三维制作的方式, 近景会进行实拍, 而远景会使用蓝色背景, 在制作好虚拟的背景后, 在软件中将两个文件叠加到一起, 并将蓝色部分删除就将两个场景合成到了一起, 这也叫色键技术。在制作完成后可以在后期制作软件中进行音乐的添加, 完成整段实验影片的制作。

五、研究的意义

从定格动画电影行业来讲, 模型的3d打印方式, 大大提高了制作效率, 并提高了色彩和模型的准确度, 结合动作捕捉工具, 可以将真实的表情或者动作移植到定格动画影片中来, 为定格动画电影的创作注入了新鲜血液, 也通过这项技术拓展了定格动画电影的发展空间。提供了更广阔的创作空间和技术基础。【3】

从对整个行业的影响来看, 3d打印市场拥有潜在的市场活力。目前个性定制化的需要, 设计个性化的延伸, 与产品开发的高效, 无不推动3d打印的发展, 从个人消费者, 到设计制造业, 3d打印的运用无疑会改变我们的工作于生活方式, 改变我们的生活体验。

随着目前三维打印技术的广泛运用, 我国在应用领域拓展到医疗、航空、工业、设计、教育等。展望未来, 2016 年中国将超越美国成为举世瞩目的3d打印大国, 也正因为中国产业逐渐遍布全球, 西方国家对关键技术的流失考量变得更为关心。这也证明了国内三维打印技术的发展对国际世界的影响, 并逐渐推进三维打印技术的市场化, 为营造更好商业氛围而努力。

参考文献

[1]《2016年中国将超美国成全球最大3D打印机市场-HC3i中国数字医疗网》, http://news.hc3i.cn/art/201307/25116.htm, 2013-7-10.

[2]曹珊《三维打印过程中制件表面质量及精度研究》, 机械电子工程, TP334.8.

[3]牛晰《桌面3D打印机结构分析及机体设计研究》, 《设计》, 2015年4期, P92—P94.

上一篇:高效参加下一篇:音乐护理论文