高职编程类课程实施论文(精选6篇)
高职编程类课程实施论文 篇1
●引言
程序设计是综合运用计算机知识来分析和解决实际问题的强有力工具,极大地体现了计算机科学的魅力,它是计算机科班学生必须掌握的一项专业技能。由于程序设计涉及软硬件知识的融合,加之对学生的理论知识和动手能力都要求较高,所以它也是计算机教学中的难点。高职生源主要来自普通高校统招中的“专科一批”“专科二批”以及“三校生”的单考、单招,这在很大程度上决定了学生的基本学情;而三年学制直接决定了如“数据结构”“操作系统”“编译原理”等诸多核心性、基础性、前导性的理论课程被移出教学计划,学生对程序和编程的理解往往只停留在语法这个层面,很难有一个微观和本质的认知。另外,由于高职人才着重技能的培养,对学生的动手能力又有新的要求,考虑到高职教育的特殊性,高职的编程类课程的实施可以说是“难上加难”。
面对高职计算机专业编程类课程的开展中存在的诸多现实问题,笔者从理论门槛的降低与动手能力的提升、教法改进、编程兴趣的培养和编程素养的提升三个方面入手,摸索出了一套较为科学的模式,希望对学生学习和教师教学水平的提升有一定的现实意义。
●高职编程类课程的现状和存在的问题
1.高职编程类课程现状
从技术路线来看,高职编程类课程多数以主流的JAVA和.NET这两条线路为主。从课程设置和衔接看,亦遵循从面向过程的C语言过渡到面向对象的JAVA或C#语言。在项目架构上也附带将BS和CS两大结构穿插其中。但由于学制和学情等诸多因素的限制,以“软件生存周期”为主线的“企业级”开发往往接触得不够深入或者基本不涉及,这直接导致了学生对编程类课程的误解:不能学以致用,不能跨过“饭碗”这个门槛。IT企业需要的往往是上岗类人才,而我们培养的毕业生距离企业的要求还有一定的差距,这也是近年来我省毕业生就业质量跟踪调查中计算机专业专科生就业忠诚度不高(学生毕业后往往不愿或者不能从事过多与本专业相关的职业)的一大原因,势必也对下届学生造成一定的心理压力。
从课程设置角度来看,由于专科和本科人才培养的模式和要求有很大的不同,加之三年学制,势必要砍掉一些理论高、难度大的课程,才能保证学生完成定量的理论课程。众所周知,编程类课程的实施需要依赖许多“现代性”的理论课程。例如,学生如果没有学过操作系统,那么多线程和线程的同步、互斥等话题基本是不能过多、过深地涉及;学生若没学过数据结构,那么类似JAVA和C#中的集合编程,学生的理解也不会太透彻;更不用说对程序执行过程的原理理解和程序跨平台本质的领悟。整体看来,抛开系统分析和架构,单从开发类知识来看,学生所学的也不会太“专”。
从课时安排角度来看,由于课程设置还要兼顾硬件、网络、公选、思修等课程,所以编程类的课程无论是学期间的跨度还是学期内的跨度都不能一直贯穿学生的学习生涯。最明显的就是教师感觉时间太紧,学生感觉只学了点皮毛。
2.高职编程类课程存在的问题
通过对已毕业和在读的多届高职学生的走访、调查,笔者发现学生对“编程类”课程的反馈主要集中在如下几点:①理论过于抽象,知其然而不知其所以然。教材上的知识点往往没有落实到生活中的具体实例,不接地气。②内容枯燥,基本没有兴趣。单一的语法和外文单词使学生普遍觉得门槛过高、无味。③实训案例过于复杂,学生望而却步。许多教材上的案例不能考虑到学生的具体学情,功能繁复,架构冗余,诸如几十个窗体或者几十张Web页面的例子比比皆是。④教学形式单一。许多编程课往往是教师准备好PPT或者代码截图,学生敲、教师讲这种模式,没有过多的师生互动和教师辅导,学生往往机械地敲了代码后却不知如何下手。学生的存在感和教师的陪同度不够。⑤课时过紧,教材内容不剪裁,基本重难点都是泛泛而过,不能深究。以上种种问题,造成了教师难教、学生难学的局面。
●教学方案设计概述
如何解决以上问题,让编程类课程门槛更低、趣味性更强、学生参与度更高,是每一位编程类课程授课教师都必须面对和思考的问题。近年来,笔者所在学院试点了项目化教学,并取得了一定成效,学生对这种“学以致用”的授课方式认同度较高。教师若能在项目化教学的基础上,进一步“雕琢”教学案例,或许会有新的突破。笔者出于此考虑,采用有广泛“群众”基础、学生“喜闻乐见”的小游戏作为项目化教学的课堂案例,在笔者所在学院成教专升本、高职编程类课程中做了有意义的尝试和应用。
1.小游戏案例的选取
小游戏玩法简单、趣味性足、用户黏度高,几乎占领了用户PC端和智能手机端用户的大部分碎片时间。就业务而言,游戏初级玩家就基本掌握了90%的业务;从兴趣上来说,游戏基本上能激发90%以上学生的兴趣。小游戏种类繁多,因此,在项目选材上笔者主要考虑了游戏面广、以棋牌类游戏为主(不用过多的动画技术)两点,这样学生才能将主要精力放在语法实现和开发流程上。
2.授课方法的语言、平台无关性
纵观整个在校期间的课程安排,不管是入门级的C语言,还是进阶阶段的C#、JAVA等语言,在整个授课内容和结构上都有共通性。例如,程序的三种结构是所有语言所共有的,细化到面向对象的C#和JAVA,窗体和事件交互也是共有的。如果上升到小游戏项目开发层面,那么游戏的GUI(界面交互)、排行榜与游戏状态存取(数据储存)、棋盘表示(数组结构)、鼠标键盘操作(事件交互)、地图棋子绘制(贴图绘制或图片控件)使用等都是和具体的语言、游戏无关的。所以这种教学设计模式教师可以选取学生感兴趣的小游戏作为项目案例,而且几乎所有的编程类语言都可以使用,有较为广泛的实用性。
以笔者曾经教授过的VB.NET、C#、JAVA三门语言为例。三门语言分别选取了扫雷、风靡一时的2048、传统的五子棋三个小游戏案例。抛开具体开发语言,教师应提炼出编程类课程共有的核心基础知识点,结合小游戏开发技术共性,合理编排知识点,剪裁出科学实效的有机课程体系(如下页图1)。
3.编程类课程设计框架
教师在选定好一款小游戏和一门编程语言后,即可根据图1所示的“自下而上”再到“自上而下”两个步骤,完成教学任务和教学内容的设计。
先自下而上根据游戏的规则和玩法对“业务”做适当的剪裁。例如,扫雷游戏,作为教学演示的案例,学生大可不必考虑鼠标左右键同时按下的操作,点开的空白区域的雷的个数也可以用数字代替图片,甚至可以根据学时和学情决定雷的绘制是采用贴图绘制还是按钮对象。
自下而上剪裁好业务后,根据所教授的语言来决定要串讲的知识点。笔者在课程开发中采用的是VB.NET,这里为了凸显语言的无关性,假定教授的是C#语言。那么自上而下分析,窗体和菜单是必不可少的,所以可以在课程早期让学生做一个雏形。雷区的难度设置可以用Combo Box控件来实现,如果考虑到记事本的读写比较有用,则可以将难度的设定穿插在记事本的存储中(不用记事本,可考虑静态变量)。数据库的读取是开发必不可少的一大技术,考虑到扫雷的排行榜、时间、难度和等级等,教师可以让学生设计一张表以体现不同等级的难度,分别记录前10名。那么教师在讲述ADO.NET这一章时,学生就可以提前完成这个排行榜的任务。至于游戏的核心逻辑——扫雷的实现,完全可以在数组一章“大做文章”。笔者考虑到学生的理解力,在命令行模式下完成扫雷的过程一般为首选,而且即时打印出数组的状态,让学生理解其实雷区的绘制无非就是将数组对应的数字转换成图片而已。为了照顾到大多数学生,教师还可以将绘制雷区的代码先写好,学生操作数组,教师代码帮忙绘制即可(如图2、图3)。经过理论学习和项目教学的穿插学习,课程结束时,学生除了图片的绘制,C#语言基本常用的开发技巧大多都能掌握。在实际教学中,基础好的学生、肯于动脑的学生往往都能很轻松地掌握贴图绘制。
●教学方案的可行性论证
首先,编程类课程的“实践天然性”决定了项目化教学法的优势和必要性。近几个学期,笔者所在学院部分班级展开了“项目化教学”的试点工作,即在实践教师的带领下,集中一个时间段、在一个固定教室完成一个完整的项目开发。通过调查反馈,笔者发现项目化教学对学生专业信心的树立、动手能力的提升、知识体系的构建以及综合应用能力的提升都有显著的效果。这也是笔者选择“项目化教学”作为基本教法的主要原因。
其次,兴趣是最好的老师。抛开成教学生的基本学情,绝大多数学生之所以感觉编程比较枯燥,最直接的原因是没有从中获得乐趣,而不是“门槛”的问题。学生的学习一直是考试、毕业等魔棒逼着学、压着学,而不是我想学、我要学、我乐学。学习外语较为成功的方式便是“沉浸式”学习,即让学生在一个相对封闭几乎全英文的环境中学习。本文教学方法的“沉浸式”不是生搬硬套外语的“沉浸式”,而是让学生感受到游戏的乐趣,感受到自己开发游戏的乐趣。很多学生在机房或教室上课时,掉队了,乏味了,便索性玩起了手机和计算机自带的小游戏。为什么教师不能将这些小游戏的开发引入课堂,作为实际案例来剖析给学生看呢?可以说,了解了游戏的制作原理和知识后,学生会更多“下意识”地去探索游戏背后的“计算机”编程知识。
“麻雀虽小,五脏俱全”,小游戏的开发不管是项目的需求分析、业务实现、美工设计,还是开发中的算法设计、编码、测试等,都涵盖了主流的编程技术和核心基础知识。一个小游戏项目就能将核心编程知识剪裁、串联形成有机体,步步推进。所以笔者考虑到成教课时的紧凑和集中,较之其他大型开发项目,这点更适合教学。再者,小游戏的趣味性在很大程度上提高了学生的学习兴趣和信心,也让编程这类枯燥的课程更接地气。
最后,以项目为驱动,在实践编程中学习和消化理论,都离不开教师的点拨和辅导。学生对编程的恐惧,导致大多数学生迈不开步伐。本项目重点强调了教师全程手把手编码辅导的重要性,只有教师全程手把手编码辅导,学生在编程的路上才能突破心理防线,得到“安全感”,而且教师的现场手工演示和辅导答疑,无疑就是一台可以无限重复回放和点播的教学视频机器,这对学生来说,也是一个知识不断咀嚼和再消化的过程。
●总结
笔者通过实践,摸索出的针对编程类课程的教学模式是:抓住编程类课程的“实践天然性”,采用项目化教学为基本教学法;以小游戏作为教学案例,降低业务门槛,提高学生兴趣;精心设置知识结构,一例串联编程类课程的核心基础知识,剪裁不必要的课堂内容;针对学生动手能力低的问题,采用全程手把手式的游戏实景开发方式展开教学,从而激发学生的学习兴趣,提高其编程素养和实际项目的开发能力。在不限编程语言的前提下,形成一套可行的课程方法能快速将日常小游戏与教学大纲结合,通过适当的知识提炼、剪裁后作为项目化教学的案例,并成功运用到高职编程类课程中去,这对四年制高职的编程类课程改革也提供了思考和参照。
摘要:编程类课程普遍具有理论抽象、实践性强等特性,是计算机专业教学的一大难点;三年制高职编程类课程更面临着课时紧、前导理论不足、学生动手能力差以及实践经验缺乏等诸多现实问题。本文提出了一种在项目化教学基础上,以学生“喜闻乐见”的小游戏作为案例项目,精心设置知识结构和一例串联编程类课程的核心基础知识,并采用“全程手把手式的游戏实景开发方式展开教学”的思路,以激发学生兴趣,提高其编程素养和实战经验。笔者经过三轮课堂实践后,取得了较好的教学效果。
关键词:高职编程类课程实施,项目化教学,小游戏开发,沉浸式编码
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高职编程类课程实践教学模式研究 篇2
有研究者提出, 将实际的项目分割成不同的学习情境, 贯穿到前期教学中, 可以充分地让学生在初期学习中接触软件项目, 提高学生学习质量。但是, 在实际教学中发现, 在高职学生接受初期基本知识点的学习过程中, 引入项目片段, 成效有好有坏。容易实现的项目片段或子项目, 可以极大地提高学生的学习兴趣, 建立自信;而关联度较大、知识涵盖面较广的子项目, 则会起一定的反作用。
鉴于此, 在软件编程类课程的深化改革中, 可采取程序设计类课程实践教学“三步教学”的模式, 即“入门+提高+应用”的三步教学, 旨在建立典型的且为技术精髓的模块库、案例库、素材库及运行项目, 使学生在初级、中级、高级阶段都能得到充分的实践, 体验编程带来的成就感, 为开发专业软件项目储存必备的知识, 最后学习一个大型项目的完整开发过程, 为以后的实际项目开发积累一定的经验。
笔者是这样组织教学内容的:第2节详述实践教学中的“三步教学”模式;第3节详细介绍《C#企业级应用开发》课程“三步教学”的实践教学设计;第4节给出结论。
实践教学中的“三步教学”模式
在任务学习中入门 任何一种编程语言的学习, 都需要掌握从入门到项目开发所必备的知识。入门的知识主要包括开发环境、语言基础知识、流程控制语句、字符和字符串处理机制、设计模式、异常处理及程序调试等等。学习者只有熟练掌握编程语言的基础知识, 能够开发一些小型应用程序, 入门的部分才算达标。在编程类课程教学中, 提出概念———解释概念和语法基础知识———举例说明是最常用的方式。这种方式虽然详尽, 但却不能提起学生的兴趣。因此, 设计涵盖知识点的有趣案例, 探索有效的任务驱动式入门教学是必要的。笔者在《C#企业级应用开发》课程的改革中, 对入门阶段的实训讲义, 在每部分知识点中都设计了典型的实践任务, 比如, 在C#的语言基础部分, 教学的知识目标是掌握C#中的程序结构、数据类型、变量、常量、表达式和运算符等知识点。在传统的教学中, 会分配比较多的课时详尽介绍这些语法知识, 但是效果很有限, 有些学生甚至对烦琐的语法产生畏惧心理。笔者在整个“入门”阶段的教学设计上, 给出了如“加密算法实现”等典型任务, 在教学方法上提倡采用“倒叙式任务驱动”教学, 即先给出任务的全部代码, 演示给学生看, 再详细讲解, 让学生模仿。这种“我做, 你看;我讲, 你做;你做, 我看”的“倒叙式任务驱动”教学, 配合入门阶段典型的案例库, 有效地克服了学生“望程序生畏”的情绪。
在综合案例学习中提高 熟练应用基础知识, 并能够在单项的应用开发中磨炼开发思想, 是提高阶段应该完成的教学目标, 比如数据访问技术、报表制作、文件读写、绘图、网络编程技术、注册表技术、程序打包部署等。通过提高阶段的学习, 应使学生可以开发常用的数据库应用程序, 并能够综合应用编程语言的知识点, 使用文件流、图形图像、网络、多线程及注册表等知识开发综合应用程序。在提高阶段的教学中, 应强调以开发实践为原则, 结合多教学视频, 通过NET开发中最常见的典型模块和项目, 详细介绍数据访问技术、报表制作、文件读写、绘图、网络编程技术、注册表技术、程序打包部署等热门开发技术及其在实际开发中的应用。
在项目学习中应用 编程类课程的学习, 积累学生的代码量也是重要的教学目标, 这个量的积累可以在应用阶段完成。在教学改革中, 教师可与来自企业的工程师一起开发出符合企业要求的, 能够代表当前主流软件开发模式的项目———大型、完整的企业进销存管理系统, 运用软件工程的思想, 按照编写项目计划书→系统设计→数据库设计→创建项目→实现项目→运行项目→测试项目→系统打包部署→解决常见开发问题的思路组织教学, 让学生在实践教学中理解、跟做, 积累代码量和项目开发经验。
《C#企业级应用开发》课程实践教学的“三步教学”设计
《C#企业级应用开发》的典型任务+案例+项目设计 具体如图1所示。
《C#企业级应用开发》的课时分配《C#企业级应用开发》课程的“三步教学”的课时分配如图2所示。
《C#企业级应用开发》的评价体制 针对编程类课程的特殊性及能力本位的要求, 在《C#企业级应用开发》的学习效果评价中, 我们采用了网络考核与上机考核结合的综合考核方式。在实际教学中, 将课堂教学与网络教学融合在一起。在相关课程的网站上, 针对入门、提高和应用阶段的每一个素材, 都提供了相应的源代码及视频, 这有助于学生的自我学习。同时, 在每个阶段都提供有相应的综合编程题, 学生可以挑选自己感兴趣的题目进行编写, 记入平时成绩。在学期末的上机考核中, 也会抽取部分现场编程题目, 考核学生的编程素质, 这项成绩记入期末考试成绩。多种考核方式可以保证学生对编程能力的掌握。
将实践教学的“三步教学”模式应用到《C#企业级应用开发》课程中, 实践表明, “三步教学”的实践教学模式可以使学生产生对程序类课程极大的学习兴趣和热情, 也可以积累学生的项目开发经验。
摘要:在软件编程类课程的深化改革中, 程序设计类课程实践教学可采取“三步教学”的模式, 采即“入门+提高+应用”, 建立典型的且为技术精髓的模块库、案例库、素材库, 通过运行项目, 使学生在初级、中级、高级阶段都能体验编程带来的成就感, 为开发专业软件项目储存必备的知识, 并通过学习一个大型项目的完整开发过程, 为以后的实际项目开发积累经验。
关键词:高职,编程类课程,三步教学,软件蓝领
参考文献
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高职编程类课程实施论文 篇3
我国高职院校是改革开放时代的产物, 虽然历史短, 但经十余年的艰苦努力, 不仅为地方经济建设和有关行业培养了一批急需的应用型人才, 而且也“结识”了大量的企业, 形成了良好的协作关系, 进行了不同形式、不同层次、不同特色的合作。围绕高职院校既要培养学生专业理论知识, 又要增强学生的职业素养和职业实践能力, 还要切合企业和社会的实际需要, 同时与企业能够长期有效深度的合作, 这些都需要在“校企双主体”办学模式下核心技能课程的授课模式上进行积极有效的探索, 近年来, 各省教育行政部门、职业院校在推进校企合作方面做了很多有益探索, 随着从国家示范性高等职业院校建设到国家骨干高职院校建设要求的不断提升, 广东科学技术职业学院财会与金融学院在校企合作的深度上下功夫, 不断突破和创新“校企双主体”办学模式, 依据当前教育发展规律、社会发展需要以及高职院校“校企双主体”的办学理念, 对财金类专业的实践课程体系的进行改革和创新, 构建了“校企双主体”办学模式下的“三位、双向”实践课程体系。下面以财会与金融学院投资理财专业实践课程体系实施为例来进行说明。
1“校企双主体”办学模式下“三位、双向”实践课程体系内容
“校企双主体”办学模式下的“三位、双向”实践课程体系, 具体包括两个层次的涵义:“三位”即高校、企业、校内教学企业三个主体共同开展教学, “双向”指以企业与教学企业的信息双向互动、高校与企业之间的信息双向互动, 以校企共建的“校企双主体”“教学企业”为平台和载体, 在真实的工作环境中, 融合职业岗位认知、专业核心课程实践教学、真实工作项目为一体, 通过校企双方合作完成真实工作项目的设计、指导和实施, 指导学生完成专业综合性实践课程的学习 (图1) 。
以广东科学技术学院财会与金融学院投资理财专业实践课程体系设计思路为例, 以校企共建的“校企双主体”的教学企业-金融中心为载体, 高校、企业与金融中心共同教学为主线, 在整个教学过程中, 专业核心能力课程在学校的课堂由学校专任教师为主导完成, 常用的方式为讲授和课堂专业实训为主;专业综合性实践课程由企业兼职教师与学校专任教师共同指导在教学企业-金融中心完成。根据人才培养方案的要求和校园的金融市场需求, 由教学企业和企业共同进行真实工作任务的设计, 并组织实施学生完成。学生在教学企业完成真实的工作任务过程中, 不间断将实习信息及时反馈到学校和企业的指导老师, 学校专业老师可根据实际工作情况来修正和充实课堂专业理论知识教学内容, 增强专业实践能力;企业指导老师可根据反馈信息不断调整市场应对策略, 并修正和设计真实工作任务, 学生也可及时了解行业企业最新信息, 提升专业实践技能, 实现了零距离就业。
2“三位、双向”实践课程体系的实施
2.1 与专业人才培养方案进行衔接
基于工作过程财金类专业课程体系的建立, 是由专业基础能力课程、专业核心能力课程和专业综合性实践课程组成, 其中四门专业综合性实践课程 (银行业务综合实训、保险业务综合实训、证券业务综合实训、金融产品营销与客户服务) 通过“三位、双向”实践课程体系的组织实施在教学企业-金融中心完成 (图2) 。
2.2 校内建设具有真实工作项目的“教学企业”
教学企业的建设是“三位、双向”实践课程体系的实施的载体和平台, 金融教学企业是学校与银行、证券、保险等金融机构合作建设的教学企业, 集教学、实训与真实金融工作项目运作为一体, 在真实的金融工作环境中, 为学生提供银行、证券、保险等金融企业职业岗位认知、课程实训, 并在校企双方老师的共同指导下完成金融真实项目的操作, 业务的开展以学期为单位循环进行。
在教学企业项目建设时有两点非常关键, 一是合作企业的选择, 二是真实工作项目的设计。合作企业的选择力求引进与学校人才培养方案中的就业目标一致的品牌企业, 这些企业在行业中起引领作用, 有先进的经营管理理念、良好的企业文化和较高的管理水平和规范的操作流程, 对拓展学生就业途径有较大帮助;真实工作任务设计时, 一方面要满足学校人才方案的培养要求, 完成专业综合实践性课程的学习内容, 同时还要切合校园市场环境, 与企业注重的效益利益一致, 才能达到双赢。
2.3“三位、双向”实践课程体系的实施
投资理财专业在教学企业金融中心开设的综合实践课程主要有四门, 具体时间安排如表1所示。
校企双方指导老师根据专业综合实践性课程的学习内容, 同时切合校园市场环境设计出真实的工作任务包括:银行卡/信用卡业务咨询与办理;开通网上银行、手机银行等电子银行业务;开立证券账户业务;证券交易常见业务问题咨询服务;为在校学生提供现金综合理财计划;为在校教师提供“小蚂蚁”理财计划;“人身意外伤害保险”业务的咨询与办理;“汽车保险”业务的咨询与办理等。在指导老师的带领下, 投资理财专业的学生从第四学期开始以小组的形式根据营销计划开展银行、证券、保险等各项业务营销推广 (包括自行独立开展营销和协助企业进行营销拓展) , 具体工作内容包括:专业咨询、业务宣传、市场需求调查、校园市场拓展、具体业务办理、客户服务、业务回访与跟进、收集客户需求信息、协助开展各类专业讲座、业务培训、客户售后服务等。学生受益面为投资理财专业全体学生, 并辐射财金专业群会计电算化及财务管理专业学生。
2.4“三位、双向”实践课程体系的考核评价
教学企业-金融中心在组织架构设置时, 设置了教学管理组, 主要的工作内容包括教学过程与质量管理和教学文件管理。根据实训内容及特点, 设计《实训指导手册》, 学生在教学企业工作期间, 按时间要求提交实训工作记录与实训报告, 对参与的专业实践工作进行总结和自我评估 (表2) 。
3“三位、双向”实践课程体系的实施效果
通过教学企业-金融中心的正常运行“三位、双向”实践课程体系已在本校财金学院投资理财专业及财金相关专业1000多名学生中实施, 学生通过在教学企业的实践锻炼, 学生的就业能力明显增强。投资理财专业2013年的毕业生的总体就业率为97.86%, 专业对口率达90%以上。学生在参加2013年全国大学生银行技能大赛中获得团体二等奖和个人单项一等奖的好成绩。学生通过在金融中心的实训活动, 其对金融业务的实际运作流程有比较深入的了解, 能够将所学的金融方面的知识与实际操作相结合, 从而提高学生动手解决实际问题的能力, 培养其对金融产品的营销意识, 为将来学生进入社会和企业提供宝贵的实战训练经验, 培养合格的专业人才。
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高职编程类课程实施论文 篇4
一、构建田径运动类项目的必要性
(一)提升学生身体素质,促进全面发展
田径运动具有全面、长期的健身作用,它贯穿于我们每个年龄阶段。合理的进行田径运动,有助于实现人体机能的最佳发展。此外,田径运动打破时间与空间的限制,对经济要求比较低,更有利于减少运动损伤。田径运动的基础是走、跑、跳、 投,是其它运动项目的基础,让学生了解并掌握这些基本能力,有利于培养学生的终身体育意识,提高自己的防卫能力。高职阶段是人体发展的重要时期,所以田径运动在高职体育课程中的构建有其必要性。
(二)校园文化与体育文化的重要组成部分
田径文化在体育文化中占有较大成份,是体育文化的源泉所在。开展田径运动,可以传承并弘扬世界各国田径运动发展史以及各国田径文化,加强奥林匹克精神教育。此外,在校园文化中,一年一度的重要体育盛会便是校园田径运动会,是项目最多,参加人数最多,与所需器材较多的一项运动会,吸引着广大师生,是校园文化浓墨重彩的一笔。
(二)发展田径运动的必要环节
田径运动的崛起是我国全民族的共同心愿,在高职体育课程中开展田径项目有助于培养一群充满生机的体坛主力军,为中国田径运动的发展做出贡献,实现中国体坛的腾飞梦。
二、田径运动类项目发展中的问题
(一)单调的运动项目
田径类项目以个人项目居多,其技术难度较低,对学生的吸引力较小。此外学生们毅力的缺乏与吃苦精神的不足,难以承担其沉重的器械。
(二)教学体制的传统化
我国学校体育目标始终坚持从技能到体制再到健康的发展顺序,由于受到学校条件的限制,教师知识能力的缺乏,场地器材不够完善等因素,使整个教学过程较为单一,缺乏课堂的趣味性,降低学生的学习兴趣。另外,传统的教学体制缺乏对学生体育意识、体育能力及体育习惯的培养。因此缺少拥护者。
三、构建高效的田径运动课堂
(一)转变教师思想观念,实行研究性学习
将研究性学习思想融入到田径类课堂教学之中,发挥学生的主体作用。采用个人与小组相结合的方式,做到学生分组的均匀搭配,实行小组教学,创造积极的学习氛围。同时实施教学评价,通过自评、互评以及教师评价提升课堂质量,激发学生的课堂兴趣。
(二)积极创新,使田径项目游戏化
加强田径运动项目与其它项目的有效结合,创新教学内容,在现代项目中融入传统因素。积极拓展项目空间,让单一的跑与力量类运动相结合,从而出现负重跑以及托物跑的方式。
(三)开展生活化课堂
在田径运动项目中融入生活常识,以激发学生的学习兴趣,提高学习质量。例如运用模拟消防逃生的方式锻炼奔跑能力,运用生活中跳大步、跳房子等活动训练跳跃能力等。
(四)运用媒体技术,拓展田径运动
在这个互联网高速发展的时代,应当充分利用网络技术。尤其在当下,中高职学生占有较大的比重,可以通过网络开发,推动田径运动项目的发展,让电子技术发挥不一般的作用。开发网络版的田径运动,通过网络虚拟课堂,将田径运动的趣味性带入到现实生活中,使之从虚拟的享受转变为现实的体验。
四、结束语
高职编程类课程实施论文 篇5
首先, IT职业英语在课程设置上不同于传统的公共英语, 而要更加注重模拟学生在外资IT企业中会遇到的各种工作场景, 着重培养学生在IT专业领域和商务领域中的听、说、读、写的能力。我们这样来设计课程的模块:
从上面两个图表我们可以看出, IT英语的课程设置完全是按照企业的人才需求来设定的, 这样可以最快的为企业提供紧缺的人才。从IT行业对英语的需求来看, 我们可以从商务英语、技术英语和求职英语这三个模块来分别培养学生听、说、读、写、译这五方面的能力。
有了合理的课程设置之后, 如何进行课程实施也是关键。以教学单元的一个内容为例:
通过这个例子我们可以看出:通过采用不同的教学方法, 特别是任务教学法, 可以把原本有难度的内容简单化, 采用更加生活化但是有类比性的例子更容易让学生记住和练习, 进而掌握所要求的知识。比如, 选择一些有类比性或者难度大的题材进行任务推进式教学。
此外, IT行业对技术文档的读和写要求也很高, 但是技术文档通常比较专业, 也更抽象, IT类文档中电子邮件占了绝大多数, 所以我们可以给出一些有错误的电子邮件, 让学生纠错并给出答案, 课后再布置一个写作作业, 达到举一反三的效果。比如:
From:口口菜刀[guangyi@gmail.com]
To:zhanghongyan@eptip.org;liuwende@163.com;lixin@ccniit.com;IT teachers
在这里可以告诉学生To后面是加直接的收件人, 也就是直接负责处理此事的人, 如果是间接的或只是告知的人不应该写在To后面, 而要写在Cc (抄送) 后面。
高职编程类课程实施论文 篇6
数控机床主要是为了实现复杂多变零件的自动化加工而产生的[1], 第一台数控机床产生于上世纪50年代, 经过70年来的不断发展和普及, 数控技术日新月异, 加工精度、难度也达到了一个前所未有的高度。数控车床是常见的数控机床, 数车中级工实训是高职类学校数控技术专业学生重要的实训项目之一, 该实训不仅可以考察学生的编程能力;其次, 可以使学生熟悉数控机床面板, 达到熟练操作机床的目的;最后为之后的高级工考工做好准备。本文即作者通过多年实训和考工的经历中所遇到的问题对数车编程和操作进行了探讨。
二、数车编程
理想的数车程序不仅应保证加工出符合图样的合格零件, 还应能使机床的功能得到合理的应用和充分的发挥[2]。
实训时, 学生主要接触的是轴类零件, 零件包括倒角、外圆、槽、螺纹等结构, 尺寸不一, 程序当然不同, 编程之前必须制定好经济、合理的工艺, 然后确定零件上各个关键点的坐标, 这样无论零件如何变化, 程序都可以顺利编制出来。
(一) 加工方法的选择
数车能够完成内外回转体表面的车、钻、镗等加工, 应根据具体零件的加工精度、尺寸和表面粗糙度等因素选用相应的加工方案。
(二) 加工工序的划分
数车加工的零件, 工序可以集中, 尽量一次加工尽可能完成全部工序, 数车常用的工序划分原则是保持精度原则和提高数车效率原则。
(三) 走刀路线的确定
因为精加工的走刀路线都是按照零件轮廓进行的, 因此确定走刀路线的重点就是确定零件轮廓上关键点的坐标及空行程的路线。
(四) 程序的编辑
1) 轮廓编程:在轮廓编程中, 一般采用两种循环:
a.内外径车削循环G71和精加工G70。
b.封闭循环G73和精加工G70。
两种循环的选择主要是由零件轮廓形状决定的, G71只适用尺寸单调增减的轮廓, 否则就只能用G73。
2) 螺纹加工的编程:数车中级工实训时, 螺纹均为普通三角螺纹, 多采用G92命令编程, 加工螺纹时主轴与刀具之间必须保持严格的运动关系———即主轴每转一转 (即工件转一转) , 刀具应均匀地移动一个 (工件的) 导程的距离。中级工实训时, 学生一般通过以下方法掌握普通螺纹的计算及编程:
a.螺纹加工前工件直径。考虑螺纹加工牙型的膨胀量, 螺纹加工前工件直径D/d应取比螺纹大径小0.1到0.5mm。
b.螺纹加工进刀量。螺纹加进刀量可以参考螺纹底径, 即螺纹刀最终进刀位置。螺纹小径为:大径-2倍牙高;牙高=0.54P (P为螺距) 。加工时进刀量应不断减少, 具体进刀量根据刀具及工件材料进行选择。
三、数车的操作
正确的程序是加工的开始, 但不是全部, 程序经过操作者手工输入机床后, 还需操作者熟练操作机床, 才能完成最终的加工。对于参加数车中级工实训的操作者来说, 从以下两个方面介绍数车的操作:
(一) 零件尺寸精度的控制
数车中级工零件外圆公差一般为0.039mm (负偏差) , 内孔公差为0.033mm (正偏差) , 螺纹精度由螺纹环规或塞规检测, 零件轴向尺寸公差为0.05mm。
1) 零件内外轮廓精度的控制:我们使用固定循环指令对零件先进行粗加工, 并预留0.5mm作为精加工余量, 粗加工结束, 我们对零件进行测量, 判断需要输入的刀补数值, 完成精加工, 再次测量, 若测得尺寸在公差范围在之内, 则完成此次加工, 若尺寸仍不到位, 则可以调取精加工程序再次车削, 直至符合公差要求。2) 轴向尺寸的控制:一般由操作者手工操作切削端面, 保证端面的平整, 同时为对刀留有约0.5mm的余量, 同时由于毛坯是45钢, 因此为了切削安全, 每次的切削量控制在1mm以内。3) 螺纹精度的控制:中级工考工时, 螺纹精度的检测仅使用环规或塞规, 精度要求不高, 但是螺纹精度分值达10分以上, 因此必须确保螺纹精度达标。a.在加工待加螺纹的外径时, 此外径应比图纸尺寸小0.015mm左右, 如:外螺纹大径M24, 在加工轮廓时可加工到23.85mm, 在此基础上再加工螺纹。b.螺纹的加工次数和每次进刀深度可如下安排:M24×1.5是外径30螺距为1.5的单头普通螺纹, 在车削时应先加工到23.85mm, 然后再用G92循环指令加工螺纹, 每次进刀量如下表所示:
总之, 螺纹的加工要保持谨慎, 后一刀的进刀量要比前一刀小, 防止报废。
(二) 数控车床刀具和零件的装夹
1. 刀具的装夹
安装刀具是数控机床加工中及其重要并十分棘手的一项基本工作, 在实际切削中, 车刀安装的高低, 车刀刀杆轴线是否垂直, 对车刀角度有很大的影响。比如, 车削外圆时, 若车刀刀尖高于工件旋转轴线, 则会使前角增大, 后角减小;反之则前角减小, 后角增大。所以正确安装刀具是保证加工质量, 减小刀具磨损, 提高刀具使用寿命的重要保证。
2. 零件的装夹
数车中级工考工零件中, 有小部分零件需要掉头加工, 因此在装夹时必须注意以下几点:1) 已加工好的一侧必须用铜片保护好后再装夹。2) 在已加工好的零件上装夹时要尽量选择图纸尺寸中无公差的一段。3) 注意调节三爪卡盘的尺寸。4) 在装夹好后要试开机, 使零件旋转观测零件的装夹是否在同一轴心上。
四、小结
以上是笔者在教学过程中的一些经验之谈, 当然还存在着许多不足之处, 在今后的数控考工的培训中要将理论与实际结合得更紧密, 突出技能培养, 提高教学效果, 以争取更高的合格率。
摘要:数车中级工实训是数控技术专业学生重要的实训项目之一, 不仅考查学生编程知识的掌握情况, 同时通过实训也提高了同学的动手能力, 本文从编程和操作机床两方面介绍一下实训的经验和感受。
关键词:数车中级工,操作数车,数车编程
参考文献
[1]张娟, 马军.五轴数控机床几何误差参数辨识及实例[期刊论文]-甘肃联合大学学报 (自然科学版) , 2013 (4) , 论文集.
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