游戏管理学

2024-09-21

游戏管理学(精选12篇)

游戏管理学 篇1

将游戏和管理奇妙嫁接的思路一经披露, 不但引起了IT业界的关注, 甚至连北大、复旦等国内顶级商学院也对此深感兴趣。那么, 这种管理模式有何创新之处?管理真的能像游戏一样轻松吗?

游戏产生的管理灵感

2005年年末, 曾在纳斯达克股市上高唱凯歌的盛大公司出现了巨亏局面。2005年前三个季度, 盛大公司的单季净利一直在2亿元以上, 但2005年四季度却突然巨亏5亿, 之后三个季度盈利数字持续低迷。与此同时, 盛大也面临严重的人员流失。从2005年底到2006年上半年的转型期, 由于各种原因离职的员工多达500人。这个数字对于一个只有2000多人的公司来说是不容忽视的。那段时间, 外界关于盛大管理层变动、某些中高层离职的消息和传闻满天飞。

历尽艰辛后, 经历阵痛的盛大终于走出低潮。2006年四季度, 该公司赢利2亿, 2007年则连续两个季度巨赢4亿多。在这前后一年多的时间里, 盛大的季度盈利数字画出了一条陡峭的曲线;盛大的股价也经历从40美元区段一路下滑到13美元附近, 又再次上扬到30美元以上的大跳升。

虽然盛大经受住了转型期的考验, 但作为盛大网络发展有限公司董事长兼CEO, 陈天桥对曾经严重的人员出走现象却有深刻的思考。作为掌舵手, 陈天桥非常清楚, 尽管技术能够带来一定的优势, 但是网络游戏的核心竞争力还是基于创意和游戏者的喜好程度。为了能笑到最后, 为了获得源源不断的创意, 盛大尽最大可能留住人才, 并不惜代价收购游戏研发团队。为此, 公司在推出了“盛大听你讲故事”的“18计划”以及内部创业的“20计划”后, 又推出了一个20亿资金规模的“风云计划”来进行团队收购。在第五届China Joy上, 陈天桥更是直言不讳:“盛大对精品内容感兴趣, 但盛大更感兴趣的是精品的人才和团队。”然而, 虽然盛大极力想获取的是创意, 但通过收罗人的方式来解决创意问题往往使其随时有“断奶”的可能。

同时, 一个有趣的现象引起了陈天桥的注意:“为什么盛大能够管理好300万付费的用户, 但管理好2000个发工资的员工却感到那么困难?300万人同时在线的时候, 他们练级涨级的时候从来不需要谁批准, 这300万人付出时间、付出金钱, 游戏仅仅给他虚拟的成就感, 他们就很满足, 而员工则是从企业拿工资, 为什么还老有人闹着要走?”

盛大管理者从身边的现象入手, 展开了一场“游戏”与“管理”的思考。虽然没有一个游戏设计者会指望凭借玩家的“自我牺牲精神”和“奉献精神”来挣钱, 但企业管理者除了向员工灌输职业精神, 是否也能从玩家对游戏的痴迷中受到启发?比如在现实生活中, 员工可能永远也不能明确知道怎样做才能获得晋升, 但在网游中, 玩家却很清楚怎么做才能升级、成为更高级的玩家。

渐渐地, 盛大公司悟出这样一个道理:在本质上, 企业管理者如何鼓励员工为公司贡献的问题, 其实与网游设计者考虑如何吸引玩家参与的情境十分相似, 无非是将机制设计者所希望参与者做的, 与参与者自己希望去做的融合起来, 这样才能形成一个激励相容的机制。终于, 在经过近一年时间的内部酝酿后, 陈天桥在一次内部会议上提出了这样的口号:“我们要像管理游戏一样管理公司, 像服务用户一样服务员工。”

“经验值”说了算

2007年9月, 在刚刚进行了历年来力度最大的一次调薪之后, 陈天桥提出了以“人性、乐趣、和谐”为核心价值观的“游戏式管理”的概念, 辅之以组织架构的调整、信息化系统的建设以及绩效体系的完善。

盛大“游戏式管理”的核心规则是:所有员工都会像游戏中的人物一样拥有一个经验值, 员工平时的表现和工作业绩, 都将被经验值忠实地记录, 而今后的盛大员工将像网络游戏角色一样, 通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。盛大建立了双梯发展模式, 即专业岗位序列和管理岗位序列。双梯发展序列中的每一个级别都对应不同的经验值。经验值分为“岗位经验值”和“项目经验值”两部分, 前者就像游戏里面一般的打怪升级, 只要不犯错误, 经验值即随时间的推移自然增长;后者类似游戏里面的“做任务”、“做副本”, 以项目为单位拿到更多的经验值。另外, 员工在经验值获取和积累上有相当大的主动性。盛大公司有“明码标价”的招标体系, 员工在日常任务之外, 如果有能力和愿意再额外承担一些工作, 就会获得双倍的经验值。

对于盛大的直线经理来说, 游戏式管理可能会要求更佳的计划和管控能力, 因为工作需要快节奏地实时分解和考核。但是系统会帮助直线经理把管理工作做得更好, 如果经理向一个已经满负荷的员工分派任务, 系统会给出“指令错误”的提示;系统也要求直线经理们做得更好:在传统的年度考核模式下, 很多直线经理在考核周期内的管理行为接近于“黑箱式操作”。而游戏式管理的规则和系统是透明的, 反馈是实时的, 员工、左邻右舍、上下级会对他的管理工作有一个即时的评判。在这个新型的管理模式中, 所有员工就像游戏中的人物一样, 平时的表现和工作业绩都将被经验值忠实地记录。而当经验值到了一定级别, 盛大员工就能“自动”获得晋升或加薪的机会。因此, 什么时候给员工晋升和加薪, 原来是上司或者HR说了算, 现在是“经验值”说了算。

盛大为设计“游戏式管理”模式可谓是煞费苦心, 光是建立计算经验值的数学模型就花了半年的时间, 以确保工作表现更优异的员工一定能获得更高的经验值。在盛大的“管理游戏”中, 设计经验值增加的规则是一个十分精细的活儿, 这就像在网络游戏中, 打一个小怪物和大怪物、一般打怪物和做副本、不同级别的人打同样的怪物, 其经验值增长的结果都会不一样, 好的规则会让玩家都感觉十分公平, 并且不断有继续增长的动力。为了配合游戏式管理, 盛大内部的信息化系统也已经全面和游戏式管理挂钩, 所有的员工都可以实时查询并管理自己的经验值。

盛大高级副总裁张燕梅表示, “游戏式管理”一方面加强了员工的责任意识, 另外也鼓励他们充分发挥自己的才能, 参与项目越多, 对公司贡献越大, 他们的经验值增长也就越快。

将游戏经验值的概念引入管理, 对员工来说意味着一套更易于理解和更具操作性的规则。

能走多远?

事实上, 每个企业的管理模式都有自我特色。盛大游戏式管理的精彩之处在于, 用一种员工很容易理解、甚至喜欢的方式来管理企业, 而且让员工牢牢掌握自己发展的主动权。专家指出:“管理的极致是企业目标和员工目标、企业价值和员工价值的统一, 游戏式管理在这一点上吻合度很高。”员工像在游戏环境中一样, 严格遵守和有效利用游戏规则, 使得自身在适应环境过程中更好地满足环境的要求, 从而取得更多成果和获得更好的上升机会。游戏式管理还最大限度地排除管理者情绪等因素对员工的影响, 让员工有“公平”的感觉。

《中国企业家》总编牛文文表示, 游戏式管理鼓励员工自我管理, 变被动为主动, 体现了它比现行其他管理模式的高明之处。他说, 游戏式管理的好处在于实现员工的自主管理, 在一般的管理模式下, 烦琐的监督制度往往也不能实现自主管理。游戏式管理则能有效避免这种情况。由于能很直观地看到自己的目标, 每一分努力的成果都会在这里表现出来, 从而实现自我督导的作用。这种督导带来的动力与外界条件下带来的动力是不一样的。这样做同样“解放”了管理者。

此外, 游戏式管理给予的是即刻的奖励, 这与那种周期长、过程复杂的绩效考核体制区分开来。通过岗位价值和“经验值”挂钩, 员工就会感受到自己经验值的增加其实就是在为自己加薪, 到达一定程度就会享受到这种具体的加薪成果。这种无时不在的, 为自己加薪的机制满足了人们即刻得到“奖励”的需要, 这种促进和推动作用是过后的激励无法满足的。

然而, 也有观点认为, 游戏式管理并不能从根本上解决陈天桥的“心病”。与有形的物质产品不同, 盛大的游戏业务是一种无形产品, 是一种知识产品。作为一个知识产品生产公司, 如果盛大不能像工业化物质产品生产那样使生产能力变成一种不可分割的组织能力, 那么, 一个团队甚至一个技术骨干的离职, 都可能带走某项关键能力。因此, 如果这个问题不解决, 即使看起来再强大的企业组织也不过是一个“空中楼阁”。

盛大的游戏式管理实验才刚刚开始, 对于它执行成效的任何断言都为时过早。但是, 不容否认的是, 盛大的探索对在知识经济中求生存、求发展的企业具有典型意义。对于盛大而言, 游戏式管理使得一切的过程都可以被记录, 一切的内容可被查询, 一切的结果可被应用, 这就是他们所希望形成的管理模式。

游戏管理学 篇2

第一次经历以游戏为内容的课堂,除了感到新鲜之外,也带来了许多思考,收获颇多。

我们所做的游戏看似简单,可是实际操作起来,可以说是困难重重。我认为主要的困难有以下几点,一是游戏是在蒙眼的状态下进行,在黑暗中的大家,只能依靠触觉与听觉来完成任务。二是我们不能很快的找到解决问题的方法,遇到问题时,大家各持己见,人多反而不能产生更大的能量,而是造成分歧,延误时间。三是客观的环境条件,在活动场地,存在各种障碍物,对任务的完成增加了难度。下面,我将以旁观者与参与者发表自己的想法。

对于第一组来说,我是旁观者。在游戏开始之前,第一组同学是完全不知情的。但他们也做了前期准备工作,也选出了领导者,虽然其没能在后续的游戏过程中发挥其应有的作用。在找绳子的时候,没能形成组织性,大家蜂拥而上,却没有取得效果。经过一段时间的适应后,一组同学也逐步变得有序起来。解绳子的环节完成的相对比较顺利,但困难再一次的摆在了一组同学面前,面对摆正方形图案的挑战,大家各有看法,实则束手无策。由于大家众说纷纭,在经过较长时间的协调之后,才形成了统一的意见。显然,方法虽然找到了,却并非简单易行的方法,不过在努力之后,最终还是完成了任务。

对于第二组来说,我是参与者。相比第一组来说,由于我们已经了解了游戏规则,所以显得比较从容,也确定了一些应对方案。在找绳子环节,我们采用了分组分区域进行寻找的方案。在拼图案的环节,我们利用现有的参照物,选用了五个人完成了任务。这个环节,也是我们做的最差的地方,因为我们放弃了大部分组员,没能充分利用团队的力量,这也导致我们在整个过程中,虽然看起来井然有序,但却使得任务完成的没有效率。

回顾整个过程,终于明白老师的初衷,就是通过此次游戏,使同学理解管理的内涵,了解管理的环节,初步建立对管理的认识。通过老师对课堂的总结,才意识到这小小的游戏竟包含了管理的各个环节,同时也发现我们都忽略了对环境的分析,致使我们在找绳子的过程中毫无头绪。我们虽然都完成了最终目标,但还是存在诸多不足,目标明确但操作环节不具体,计划粗糙而且无预见性,分工存在但不合理,人力资源浪费化,领导职能的不发挥。总之,在管理的每个环节,我们都存在瑕疵。

通过此次课,我对于管理学有了新的认识。管理学并非纯理论学科,它更加注重实践与理论的结合,理论为实践提供指导,实践为理论加强印证。同时,管理的最终目的就是使每个人都能发挥其最大的作用,所以管理以人为本,只有使组织中每个人的主观能动性都得到发挥,才能使工作的效率与效益都达到最优。管理学既是一门科学又是一门艺术。希望可以通过日后的学习,更加深入的了解这门艺术并可以很好的使用它。

12公管班

夏旭

网龙:打造游戏式管理平台 篇3

“没有人真的喜欢被管理,作为领导者,我们其实就是在做服务”。

唐兆希,网龙集团高级副总裁对《中外管理》说,之所以从10年前就开始进行组织和管理模式再造,就是因为企业必须迎接新时代的变革。

幸运的是,当时看来十分大胆的构建,不仅仅一步步实现,还成为了整个行业的样板。

而其“创新三板斧”:悬赏与积分、工作清单,以及如今的全员纠错的“找bug”系统,现在都集成在类似企业内部微信的一个平台上——99游——也是如今网龙内部管理的核心要素。

游戏公司里的“游戏式管理平台”,关键就是让参与其中的人感到真正的快乐。

游戏平台的“创新三板斧”

在这样的“游戏式管理平台”上,会对所有创意工作进行全员悬赏,一旦被采纳,就会有积分奖励,特别大奖会有现金奖励,员工的积分积累到一定期限还可以拍卖出去换取奖励。而企业管理层在选用和晋升员工时,也会根据积分来找寻适合自己的人才。

至于工作清单,则是管理层在下派任何一项工作时,都要具体写明白到底要获得怎样的成效,以及如何完成的大致方向和宗旨,这使得员工工作能够更加有的放矢。这三年才引入的所谓纠错系统,则是网龙企业文化的最大体现,即什么都可以变,什么意见都可以提,在这里没有人阻止你去正确表达自己的意见。

有趣的是,在这样的管理平台模式之上,组织会有怎样的变化呢?

矩阵之上的“活”组织

在网龙人力资源副总裁熊立看来,网龙是互联网企业标准的矩阵式组织结构,职能部门和项目组相互交织,并行不悖,甚至由于之前一直身处高速变幻的游戏行业,项目组的地位有时候早已经超越了传统部门框架,连员工日常收入的80%都是由项目所得,只有20%是通过职能部门评定来获得的,而这20%也大部分是指基本常规事务和知识积累与沉淀。

换句话说,网龙从诞生之日起就没有什么固定的组织架构,更多的是项目决定架构。“这是游戏行业的特殊之处,我们将组织达到成灵活的有机体,是一种解决之道。”唐兆希表示,一款游戏从策划开发到最终上线往往需要一到两年的时间,大型游戏可能会持续多年开发过程,每天都有很多细节要更新,几百人的项目组每天都有人员进进出出,这个时候所谓的组织架构可能每天都在改变。

所以,网龙的创始团队,看到了这个矛盾,特别是从业者本身比较年轻的特点,才会着力打造这样的游戏管理平台,目的就是为了打破组织边界。

在唐兆希看来,在传统组织中,客服与策划其实是八杆子打不着的两个部门,也许平常根本不需要沟通,但对于游戏企业而言却非常不同,因为这两个部门其实互相关联度很高,也很有可能会互相影响,那么如何从日常工作中真正打通各个部门的界限呢?

“我们使用的悬赏系统,也就是我们管理模式的核心,其实就是为了针对创新,打破部门界限,发动全员的力量,比如在游戏里很多细微的创意,不一定是策划部门的人都会想到的。”唐兆希认为,要在公司内部搭建一个开放平台,谁都可以提创意的点子,让企业内部的创新力量不断被激发,而通过悬赏和积分,也让管理者可以轻易发现企业中的可造之才,“关键还在于能够清晰记录每一个人真实的成长路径。”他说。

在项目开发过程中,“纠错系统”也就是他们内部俗称的“找bug”,严格来讲应该不是真正在找错误,而是让员工在试错中找到最佳答案。据熊立介绍,这其实更像是一种内部公平透明文化的集中体现,每个新员工加入都可以提,好的建议被采纳,并会得到相应的奖励和记录,而这种模式也促使网龙内部可以更加极致地打磨自己的产品与服务。

对于唐兆希而言,从10年前开始打造这个平台,最根本的诉求在于希望让其成为一个真正“活”的组织。

发动每一个人的领导力

在唐兆希看来,技术在迅速发展,市场在不断变化,消费者的需求在不断升级,企业如果还遵循传统的权威领导模式,也就是由一个明星企业家或者一个所谓的权威管理层来决定一切方向,其实很可怕。

当然在网龙内部也有相应的“权威组织”——管理委员会,也有核心管理机构,还有专门进行跨部门沟通的行政委员会,但与传统企业不一样的是,互联网企业的创新速度和创新广度都大大超乎过往时代,这个时候,管理者要成为服务者,成为孵化创新力量的推动者,最需要的就是鼓励所有管理决策全员参与,不断互动共享,最终获得最优的执行结果。

而为了达到这个完美的境界,唐兆希认为,在企业内部,领导者应该尽力实现权力下放,让一线员工用于更大的创新空间,从而担负更大的使命与责任。有趣的是,为了提升员工的当家能力,由于网龙已经是一个4000多人的大型游戏公司,对于诸如食堂餐饮、企业文化建设、员工业余活动等非经营环节,网龙都建立了相关员工委员会,由感兴趣的员工自己组织招标,从而为其他员工提供服务。这样做的目的,就是为了提升员工的领导力,让他们从身边细微的生活入手,看看如何能够更好地满足整个企业和组织的要求。

以食堂为例,刚开始由员工自行组织招标供应后,会欢迎其他员工来提意见,比如公司员工南方人居多,是不是考虑以麻辣菜系为主?为什么饭菜中肉类含量过高?为什么没有兼顾营养美味?几轮下来,食堂的服务在不断改善,参与食堂经营的员工则会对管理,特别是面对企业全员的内部管理有了深刻的理解和认识。

同样的,网龙内部还有很多员工工作以外的业余爱好小组,他们之间也许因为某项体育运动组合在一起,但通过举办各种比赛和活动,不仅加深了彼此的认识,也彰显了某些员工深藏不露的各种能力,比如是喜欢参与做策划还是善于做推广,抑或是更加喜欢管理内务,这些都会成为企业发现员工潜能,并助其成长和提升的重要参考和推动力来源。

“其实管理最终的结果是,让每个人都拥有真正的管理能力,这是当今企业最需要关注的方向。”唐兆希总结说。网龙的实践,就是要打造一个完全智能自动自发的柔性组织。

责任编辑:朱丽

在这个案例中,令人印象最深刻的就是网龙的纠错系统。虽然这只是其管理模式中很细节化的一个体现,但其实这代表了一家公司不断转型成功背后的奥秘,即组织已经真正变得更加透明公平和高效以及努力不断完善自己的诉求,我想这是许多时下的传统企业最缺乏的一种管理文化和管理能力,就是直面企业的问题和错误,直接让一线员工的决策得到执行,让所有人都参与到管理过程中去。

点评人:

清华大学工商管理博士后、北京理工大学经济系副教授/系主任钟惠波

游戏研发项目预算管理优化 篇4

一、游戏项目管理的具体特点

(一)项目复杂性强,需要较强的沟通协作

游戏软件开发通常具有很强的周期性和复杂性,在众多软件项目开发中,游戏软件开发属于比较复杂的一类,在正规的游戏项目中,需要有研发、策划、美术和测试等方面,通过科学的管理方式,让不同技能的团队高效沟通协作,高效完成游戏项目开发工作,是一项比较复杂的问题。游戏项目本身对市场有着很强的依赖,用户的各种需求变更增强了游戏的复杂性,同时,对管理的复杂性提出了更高的要求。游戏在制作中除了必备的知识,还要体现美学特征,如何从管理层面将项目开发和美学结合起来是一项重要工作。

(二)需求变更复杂,需要科学的管理方式

在项目研发过程中,游戏的需求管理是管理过程中相当重要的一个方面,是影响游戏质量的重要因素,游戏需求是从项目策划提出的创意、风格、主题背景等内容中提炼出来的,再通过项目组的讨论总结出来。要对每个模块进行深入分析,如果缺乏对模块的深度解析,必然在工作过程中出现问题,具体的模块需求要根据市场的需求逐渐发生变动,这样才能保障游戏具有持续竞争力,在管理模式中为了能够有效避免项目变更给游戏带来的影响,就要按照这个的统一流程进行控制。

(三)执行要求很高,必须认真做好规划设计

游戏的商品属性是娱乐性质,科学合理的项目规划能够在最短的时间内实现盈利。但是,如果在研发的过程中只片面注重项目完成时间而忽略了游戏本身质量,将会给企业带来严重的损失。在项目具体执行过程中,从业人员大多是具有创造思维和想法的人,一些开发人员会根据自身的喜好,将一些艺术性的元素添加到游戏中,虽然游戏项目在艺术层面没有拘束,但是在研发过程中,必须按照整体规划和流程办事。

二、项目研发管理预算的优化方式

(一)项目研发基础预算原理

应用在项目研发中,可以对项目研发过程作业量和各个方面的资源需求进行合理预算,项目基础预算是一种成本管理预算方式,要采用科学的方法管理,通过科学合理的预算产出,在准确预算的基础上,通过在项目研发过程中的工作量来衡量消耗资源的总量和预测消耗资源量,以达成预算目的。

(二)项目研发管理预算优化方式

在这个过程中,预算并不是在一次完成的,而是在现有额度和预算资源之间存在一个相互协调的过程,在需求出现的偏差的时候,可以通过预测手段找到合理的解决办法,达成需求额度和预算资源的契合。 在基础预算原理的基础上,项目研发组被当做一个整体,各个步骤的作业都可以分解为不同的模块,在管理中要以预测需求为起点,对消耗资源和作业量进行科学合理的预算。

(三)项目研发管理预算合理规划

在研发过程中,每一个阶段又可以分为几个不同的子阶段,采用项目目标的方式进行指标分解,最终实现财务和预算的平衡。项目研发预算其本质是一种对资源的科学规划,根据现有的实际情况,结合各方面资源、资金因素,对项目研发阶段进行合理规划,要准确把握项目研发目标和客户对产品的需求,将研发过程中的许多基本作业进行规划, 在研发的同时对项目实现预算管理。

(四)项目研发的市场测试和战略分析

设置项目模式的最初起点是进行市场预测,结合市场实际情况从企业长远发展角度着手,对顾客需求进行深入系统的分析,选择符合企业发展的战略。进行技术预测必须要结合项目实际,对游戏项目在未来一段时间内的竞争力进行合理分析,同时通过预算的角度来控制整个研发过程,根据市场实际,将研发过程分为几个不同的阶段,以便采用相应的手段来控制成本,尽可能降低成本。

三、项目研发管理在各个阶段的预算方法

(一)在项目立项和组织团队方面的预算方法

比如,进行某个网页游戏项目研发的时候,要针对网页游戏的实际,制定科学合理的预算方法,要制定具体情况进行技术预测,在项目立项的时候要制定出符合项目实际的研发预算目标,要确定游戏项目的效果目标,既游戏应该达到什么样的效果;游戏研发的最终目标是为了实现项目盈利,而最终的消费群体是客户,游戏制作的目标是喜欢游戏的群体,在项目研发过程中要坚持以用户为中心的原则,研发过程的一切设计规划,都是为了满足消费群体的心理需求,如果项目违反这个需求就必然会被市场淘汰,在项目预算管理过程中,要以玩家的价值观为核心,达到玩家满意才是游戏的最终目的,也是实现收益的关键所在。

(二)在项目固定资产配置方面的预算方法

在进行项目资产配置时,要合理编制项目计划书,其中包括项目的具体规划和中间的经费使用,明确这个过程中每个人员的职责,通过特定的方式进行激励手段或者完成自我激励。在游戏项目研发过程中, 必须坚持以领导为中心,项目开发时间很长,各项内容过于复杂冗长, 参与开发人员众多,大量的事务需要完成,这需要领导者来完成大量的协调工作,进行果断决策。领导者要充分考虑到项目组人员的实际情况和心理情况,在工作中从协调的角度出发,当问题出现时能够快速解决,另外还要加强心理咨询工作,在经费、场所和制度等方面进行改进, 通过协调沟通来解决问题,使项目组发挥出最大的工作效率。

(三)在项目研发周期及过程方面的预算方法

将项目研发过程划分为几个具体阶段,根据企业经营和管理模式不同,充分结合项目实际,将项目划分为几个不同的阶段,这些不同阶段的任务、工作强度和工作模式各不相同。最后,要进行科学合理的项目阶段分析,对不同阶段的工作情况在研讨会上进行深入分析讨论,确定科学的消耗率,管理负责人根据经验和实际制定成本动作,来达到提高作业率、减少产值和增加企业效益的目的。在项目研发过程中,必须要坚持团队合作,游戏研发是一个整体性工作,一个人的力量远远不足以完成工作,在研发过程中每个人都要体现价值,但是每个人价值实现的前提是在团队的提出上,在项目研发过程中,要充分调动每个月的积极性,在合理的前提下给予正确的引导,制造出积极的工作氛围,使得每个人的能力得到更大的发挥。

四、结束语

随着市场经济的快速发展,谁能在激烈的市场竞争中占据技术优势,找到科学合理的预算管理办法,便能在节约消耗的前提下,最大限度地提高项目工作效率。游戏研发项目在具体研发中,必须要紧紧抓住客户需求,从这个角度制定科学合理的规划,同时对研发过程进行科学有效的管理办法,最大限度的发挥工作人员的才能,达到质量和利益的协调统一,才能在激烈的市场竞争中占据有利位置,最终实现提升经营效益,降低成本消耗的目的。

参考文献

[1]廖明香,李浩,张海君,张家成.游戏研发管理的理论概述[J].产业与科技论坛,2013

[2]蔡培堃.从游戏研发看需求管理[J].软件世界,2010

游戏管理学 篇5

一:软件下载

大家可以到www.duote.com/soft/1660.html 去下载软件,

二:软件界面

双击软件后会出现如下图所示的软件界面,此软件不需要安装哦!

三:软件使用

其实这款软件非常简单,我们来了解一下这个界面有些什么功能吧:

点击“基本设置”就会出现如下图所示的列表,你可以在这里修改及添加想要的游戏类别,

点击“菜单编辑”就会出现如下图所示的列表,在这里你可以添加新的游戏:

学校管理变革需要“游戏精神” 篇6

把学校管理变革和游戏联系到一起似乎不大严肃。但游戏是人的天性,游戏带给人的欢乐和轻松是难以忘怀的。正因为如此,荷兰学者约翰·胡伊青加在其著作《人:游戏者》中提出了“人是游戏者”的命题,从本体意义上揭示了游戏与人的关系。人的整个生活都应该而且能够充满游戏的内在意蕴。当前,学校管理变革正朝着以人为本的方向发展。在实现神圣、紧张、严肃的教育管理使命的同时,游戏精神的陪护显得越来越重要。游戏精神渗入学校管理,可以成为重要的资源,使学校管理变革在更加自由、愉悦、平等的氛围中进行,并更多地焕发出人性的光芒。

游戏精神与学校管理变革的契合

游戏具有公平、自由、开放、体验等基本特征,它在教育中的重要价值,早已被人们所认识并付诸于实践。而游戏中所体现的内在品质,即游戏精神,对于学校管理更有价值。

所谓游戏精神,首先,是指自主与平等的精神。游戏是从游戏者兴趣出发而不受强制的自愿活动。在规则面前,游戏者是人人平等的主体。在游戏中,人与人之间发生的是真正意义上的平等交流与对话。其次,是指“超功利”的精神。游戏活动不是工具,其本身就是目的。它不受任何外在目的的支配,是“超功利”的活动。再次,是指“规则自守”的精神。游戏是一种“为活动而活动”的行为,它要求凡参与者均须遵守游戏规则,但参与者并不会感到“限制”或“负担”,反而还会认为这是活动得以顺利进行的前提条件。

将游戏精神引入学校管理,可以使学校管理改革获得一种新的运作方式。管理者与被管理者,以游戏者的身份参与学校管理。他们同时出场、共同参与。这种开放、自由的态度,使传统意义上的上下级、同事和师生关系发生变化,使学校管理的建构过程与实施过程趋于同一。

将游戏精神引入学校管理,可以打破学校管理运作过程中“无我”的传统模式。在已往的学校管理改革中,改革方案的制订和选择权往往掌控在管理者手中。这种主体缺失的学校管理改革,很难唤起被管理者的共鸣和参与热情,这在很大程度上损害了学校管理的实效性。随着知识来源的日益丰富与开放,在传统意义上占有学校管理信息优势的学校管理者,其优势地位越来越不明显。在学校管理改革中引入游戏精神,可以使学校的所有利益相关者都能平等参与,“我”的意志在学校管理改革中受到尊重,学校管理的效率得以提高。

游戏精神对学校管理变革的启示

游戏精神对学校管理变革的启示,可从以下几方面来理解:

1.平等与尊重。游戏精神中的平等与尊重,是寻求学校管理变革的重要前提。大家以平等、民主的身份参与学校管理变革,自我尊重且尊重彼此的主体地位、人格尊严、生命情感,以及利益的独特性、差异性和多样性。

2.对话与理解。游戏的过程就是领会、理解与沟通的过程。学校管理变革的过程,实质上也是对话的过程。对话是对话语霸权的消解;对话意味着言说与倾听,要求对话者敞开心扉,充分、自由地表达自我,并以谦恭的、真诚的态度倾听对方;对话的过程是一个相互理解、相互认同的过程。通过对话,学校管理者可以理解被管理者,了解其个性特点,尊重其生命情感与人格自由,关注其生存状态;被管理者也可以理解管理者,包括理解其意图、目的、动机、情感和态度,接纳并尊重管理者。

3.合作与共享。游戏活动必是在合作中完成的,大家共享其趣。学校管理改革也离不开合作。美国教育学家博耶尔在1995年发表的《基础学校:学习共同体》中提出,21世纪的学校应当是教师和学生这两类主体“交互作用”而形成的“学习共同体”。在“学习共同体”中,不仅要求师生合作,也要求学校领导者与被领导者合作、学校与社会合作。同时,“教师与学生的‘我一你关系,毋宁看做是一种共享,共享精神、知识、智慧、意义等,共享人际之间所召唤来的一切精神的东西”。学校是“学习共同体”,而“共同体的生活是相互占有和享受,是占有和享受共同的财产”。

4.自由与开放。游戏总是在一定时间、空间和一定的规则约束下进行的,但游戏过程并不封闭。在游戏中,游戏者总会以各种方式与其他参与者、与周围环境进行交流互动。学校管理的改革也应当是学校全员争取自由并获得自由的过程。学校管理改革应当在自由与限制之间保持适当的张力。同时,学校管理改革既有确定性的一面,也有不确定性的一面,需要身处其中的参与者随时反思,不断调整。学校管理改革应该是开放的、基于现实社会和教育生活的改革。

5.崇尚体验与超越功利。游戏会产生一定的主观感受和心理体验,即游戏体验。游戏虽然只是假想的,但人们在游戏过程中所获得的成就感、责任心、自信心等体验或感受,却是真实的、超功利的,与现实生活无异。学校管理改革也应直接关照人们的生活、个人知识和直接经验,力求打动人的心灵,使师生员工获得丰富的、超越功利的体验。

游戏研发管理的理论概述 篇7

游戏作为软件产品的一种, 其管理概念基本可以沿用软件产品管理的界定。所谓游戏项目管理就是为了使游戏项目能够按照预定的成本、进度、质量顺利完成, 而对人员、产品、过程和项目进行分析和管理的活动。软件项目管理先于任何技术活动之前开始, 并且贯穿于软件的整个生命周期。

游戏项目管理的根本目的是为了让游戏项目尤其是大型项目的整个生命周期分析、设计、编码到测试、维护全过程都能在管理者的控制之下, 以预定成本按期, 按质地完成软件并交付用户使用。而研究游戏项目管理为了从已有的成功或失败的案例中总结出能够指导今后开发的通用原则, 方法, 同时避免前人的失误。

二、游戏项目研发管理的特点

(一) 项目整体复杂性强。

游戏是很特殊的一种软件模式, 通常开发人数多、周期长、复杂程度高。一是正规的游戏项目需要策划、美术、程序和测试等多个团队的长期协同作战。如何让多个不同工作技能的团队实现高效率的沟通协作, 是一个非常复杂的问题。二是网络游戏项目的开发周期长、游戏项目对市场反应的巨大依赖程度、频繁的需求变更增添了游戏研发的复杂性。三是游戏制作除要求正确的玩法外, 还呈现艺术品的特征。如何将工程和美学结合起来, 对项目组管理的要求非常高。

(二) 需求管理难度大。

游戏的需求管理贯穿整个开发过程, 是影响开发效率和游戏质量的关键。游戏项目最初的需求是从策划部门提交的游戏创意、玩法、美术风格、大致背景、特色系统等等一系列繁杂的内容中, 通过各部门讨论和评估而总结出来的。之后还需要针对每个功能模块进行具体的需求管理分析, 否则各团队成员的任务分配和功能编码仍然很难。游戏项目计划要配合市场的需求变化经常改动。一方面, 为了使游戏发布后更具有竞争力, 需求变更不可避免;另一方面, 为了弥补需求变更对项目进程带来的影响, 开发人员常常需要快速响应变化, 对游戏进行功能快速迭代。若没有遵循统一的流程控制, 游戏整体研发有序性将会被破坏。

(三) 项目规划与执行要求高。

一是项目规划准确。游戏作为娱乐性质的商业产品, 通常都会选择在重要档期推出, 如中秋、圣诞、新年等。准确的项目规划能使企业在最短时间内收回成本并盈利。如果仅为了在档期按时发布而忽略了游戏本身的质量, 将给企业带来更为严重的后果, 导致游戏利益受损, 甚至停服。二是项目执行过程规范。游戏作为创意产业, 很多从业人员都极具想法和创造性思维, 同时也有不喜欢规则约束的性格特点。例如, 一些开发人员喜欢添加纯艺术欣赏性质的内容, 这些功能并不在规划中, 也不是玩家所期望的, 开发这些功能必然会影响项目整体进度。因此, 游戏的创意虽然需要无拘无束, 但也必须符合项目管理整体规划, 被论证是可行的, 并按流程办事, 这样才能使项目往预期的方向发展, 直至游戏成功发布。

从上面的论述可看出, 大型游戏项目由于研发周期长, 市场变化快, 产品众多, 竞争激烈, 行业浮躁, 为了降低产品推出时就被淘汰的风险, 研发团队始终处在惶恐之中。因此, 游戏研发的压力将会十分巨大。在重压之下必有异动, 要接受人才流动必然性的同时, 还要保证核心研发团队人员的稳固和核心经验的传承。

三、游戏研发管理的主要原则

游戏研发属于软件研发的分支之一, 所以, 凡是适用于软件工程的研发管理原则同样适用于游戏工程研发。不过, 游戏研发是与互联网时代紧紧绑在一起的新兴行业, 因此也有其独特的原则。

(一) “客户第一”的原则。

游戏研发的目标是研发一款符合市场潮流的娱乐产品, 我们服务的核心对象就是喜欢游戏的用户群。“客户第一”就是以玩家为中心, 研发的终极目标就是为了满足这些玩家的核心心理需求。违反这个需求, 必然会被市场所淘汰。“客户第一”就是充分关注核心玩家的价值观、需求, 游戏研发者不是为自己开发游戏, 而是为这些玩家开发游戏。不少研发者认为自己开发了一款自己非常喜欢的游戏就能成功, 这实在是危险的误区。

(二) “领导者”原则。

游戏研发管理者必须坚持“领导者”原则。由于游戏研发周期过长, 过于复杂, 需求来源多样, 开发人员众多, 无论是从事务上还是管理上, 都需要大量协调。在关键时刻能够抓住关键问题的核心, 并快速决策, 这些都要求“领导者”作用的发挥。研发管理者必须在决策层面具有领导力, 让整个研发过程受控。

(三) “全员参与”原则。

游戏研发需要快速的频繁的更迭, 研发管理者必须充分调动每个人的积极性, 无论是从计划管理还是时间管理上, 都要做到有的放矢。充分调动“全员参与”的积极性, 侧重于鼓励员工的主观能动性, 并给予正确的引导。只有这样团队才像活水般生生不息, 并且会营造健康积极的工作氛围, 每个人的才能都得到最大程度的发挥。

(四) “团队精神”原则。

游戏研发项目是团队长期协作的结果, 因此, 必须强调“团队精神”原则, 游戏项目作为一个整体, 一个人的力量远远不足以撑起整个项目, 团队概念此时体现得特别明显, 每个人都可以创造自己的价值, 但是个人价值的实现基于所有人价值整合的基础上, 这样, 才能形成一个完整的游戏。没有人是万能的, 在大局意识和协作精神的驱动下, 达到个体利益和整体利益的统一, 而项目管理者需要在团队中为员工提供核心方向, 促成团队的流畅沟通协作。

四、游戏研发项目中的常用工具

(一) 甘特图。

甘特图 (Gantt chart) 又叫横道图、条状图 (Bar chart) 。甘特图内在思想简单, 即以图示的方式通过活动列表和时间刻度形象地表示出任何特定项目的活动顺序与持续时间。基本是一条线条图, 横轴表示时间, 纵轴表示活动 (项目) , 线条表示在整个期间上计划和实际的活动完成情况。它直观地表明任务计划在什么时候进行, 及实际进展与计划要求的对比。游戏项目管理中利用甘特图, 管理者可便利地弄清一项任务还剩下哪些工作要做, 并可评估工作进度。另外, 甘特图还可以用图文的方式清晰地表达出任务之间的依赖关系, 将游戏研发中抽象的计划具象化, 便于研发项目管理者对整个项目进度情况的掌控和进行进度风险评估。

(二) 因果图。

鱼骨图是一种便于发现问题“根本原因”的方法。因此它也可以称为“因果图”。鱼骨图原本就是用于质量管理领域的。问题的特性总是受到一些因素的影响, 通过分析找出这些因素, 并将它们与特性值一起, 按相互关联性整理而成的层次分明、条理清楚, 并标出重要因素的图形就叫特性要因图。要因图也叫鱼骨图。它是由日本管理大师石川馨先生所发展出来的, 也叫石川图。在研发进度关键点汇报时, 研发管理者偶尔使用此方法, 用于表达研发进度中的各种因果关系。

(三) 思维导图。

思维导图又叫心智图, 是表达发射性思维的有效的图形思维工具, 它简单却又极其有效, 是一种革命性的思维工具。思维导图以放射性思考模式为基础的收放自如方式, 除了提供一个正确而快速的学习方法与工具外, 运用在创意的联想与收敛、项目企划、问题解决与分析、会议管理等方面, 往往产生令人惊喜的效果。它是一种展现个人智力潜能极至的方法, 将可提升思考技巧, 大幅增进记忆力、组织力与创造力。游戏设计者的思维通常都比较活跃, 发散性很强, 要想要把脑子里林林总总的想法整理、清晰地理顺出来, 此时思维导图就发挥了巨大作用, 确定设计核心, 再围绕核心开枝散叶, 设计游戏的每个功能细节, 思维导图非常高效地帮游戏设计者发散思维、理清游戏思路, 节省设计成本。

摘要:中国网络游戏起步较晚, 国内外关于项目管理的游戏研发管理的理论学术研究也较少, 尤其中国网络游戏产业开发的理论基础更是空白。本文期望通过为实际的游戏研发项目寻找理论依据, 为符合中国特色的大型MMO网络游戏研发奠定理论基础。

数字游戏玩家心理学研究 篇8

关键词:玩家,需求,心理学

1 游戏快乐的奥秘

所谓游戏就是压抑在现实生活中无法释放的欲望和压力。就像我们每个人都有喜怒哀乐, 都有爱恨情仇, 有人的地方就会有社交, 有人的地方就有江湖, 网络游戏同样也是一种社会。我们可以说只要游戏中存在的问题, 我们在现实的社会中也能找到相应的问题。

游戏快乐的秘密:动力、压力、压抑的释放。

游戏动力是决定一个玩家是否喜欢玩这款游戏的根本。有了这种动力就会不断推动着游戏玩家玩这个游戏。游戏的诱惑力又是很多的, 往往一个优美的场景, 一段悦耳的音乐, 一个勾人的悬念, 一个恰到好处的悬念, 都会不断引诱着玩家想要继续玩这款游戏。

游戏中压力的释放就是整款游戏最吸引人的地方, 比如终于找到宝物了、终于打死BOSS了, 剧情疑惑终于解开了, 终于获得梦寐以求的装备了, 终于使自己的等级上升了。这种释放的感觉就像是一个长久堵塞的出口一经释放会令玩家的压抑感瞬间消失, 随之而来的则是如释重负的轻松和达成目标的自豪感, 从而感到爽快无比得到满足。因此迷恋上这种感觉, 希望继续品味这款游戏, 从中再次获得这种感觉。

2 游戏玩家的需求

我们每个人都有着自己的奋斗目标, 都有着自己的压力和对生活的无奈。在充满压力的工作生活中, 我们需要满足各种精神上的需求以弥补日常生活中的遗憾, 像我们需要别人的尊重、需要事业上的成功、精神上的富有、获得成就感、得到他人的敬仰和追随。当我们发现在现实生活中苦苦追求而久久不能实现的理想, 在游戏世界中却能轻而易举的实现, 且只要付出多一点的时间和金钱, 就会沉浸于这种虚拟的追梦之中。当我们在游戏中满足了自己较低级的需求时, 我们就会发现更高的目标, 于是开始不顾一切的追求更高的需求。玩家会发现现实的追梦与圆梦是极其残酷的, 可在游戏中却不一样, 只要肯付出, 一切目标都会达成。所以为了体验这种感官上的享受, 人们开始试图在网络游戏这个虚拟但又近乎人类社会的小圈子中追寻这些东西, 网络游戏就这样成为了他们生活中不可缺少的一部分。

3 游戏奖惩机制

正如我们所知, 一款好的游戏需要有多个好的奖惩机制。游戏设计者需要设计出能够满足玩家需求的游戏, 游戏玩家开始玩游戏之前, 需要学习游戏技能并在学习中获得奖励, 玩家既能够在游戏中获得快乐, 又可以学会知识技能并得到挑战和奖励。玩家可以在游戏中不断获得新的挑战, 并不断感受游戏带来的乐趣。

游戏的设计也要尽可能多地包含玩家各种各样的需求, 游戏所能够满足的需求越多, 这款游戏就会越受玩家的认可和欢迎。然而这并不意味着游戏中要包含无限多的需求, 使得这款游戏变得很难理解或难以实现。游戏所包含的应是玩家所需要的, 且玩家对此感兴趣的, 如果玩家仍然认为这款游戏还是很无聊, 那么这个游戏必然是失败的。

4 网络游戏中的人际交往

在当今信息飞速发展的新时代, 网络已经融入到我们生活中的每一个角落。我们每天都要通过网络渠道来获取各种各样外界的信息和知识。如今秀才不出门, 便知天下事。随着网络使用率的不断扩大, 人际关系也在网络中不断衍生出来, 以腾讯qq为首的众多聊天软件涌现出来, 网络聊天也成为了我们生活中的必备, 我们虽相距千里, 却仍可以方便无忧地传达自己的信息。

如今不少的网络游戏制造商也发现网络中人际交往对玩家的强大诱惑力, 于是便在网络游戏中加入了聊天功能和小队语音功能, 甚至在游戏中增加了帮派系统和帮派间的竞赛。玩家可以在游戏玩耍之余, 通过网络进行人际交流, 在竞争比赛中相互了解、相互帮助, 这种功能的增加满足了玩家的游戏心理, 不少玩家在现实生活中沉默寡言, 却在游戏世界中侃侃而谈, 幽默诙谐, 通过游戏和人际交往弥补玩家内心最深处的空虚, 从而满足玩家的需求, 使玩家通过交流获得快乐, 摆脱现实生活中的阴影, 对自己的理想重获兴趣。

5 游戏心理未来展望

正如我们所知, 现在的网络游戏有很多种类, 游戏类别差异很大, 在不同的网络游戏之中, 它们的页面、操作方式、玩法、功能定义都有着很大的差异。我们在未来也要研究这些差异对游戏玩家的不同吸引性, 通过不断的测试和比量找出最完美的游戏机制。研究学者认为, 网络游戏和其他大多数个体差异的游戏框架一样, 都是一个模板出来的, 虽然随着网络的不断发展, 网络游戏将会发生很大的变化, 但是这些变化往往是根据人类的游戏心理和游戏需要所决定的, 所以关注网络游戏发展要以关注游戏心理为主。近几年来, 网络游戏动机的相关研究获得了心理学家们的关注, 研究者们也从中获得了许多很有研究价值的理论, 当然该领域的研究也存在着许多不足, 相信在未来游戏心理学将会受到越来越多人的关注, 经历前所未有的发展。

参考文献

[1]石民.游戏概论[M].北京:中国传媒大学出版社, 2009.

自主游戏规则的自为管理 篇9

一、幼儿是规则的建立者

自主性角色游戏幼儿在游戏中具有支配和控制活动的权利, 能自主地确定游戏的主题、内容, 自主地安排游戏的场地、材料, 自主地选择游戏的伙伴、角色, 自主地商定游戏的方法、规则, 自主地对游戏的过程展开评价。在实践中, 我们总结出师幼共同制订活动规则的三种有效方法。

1.在讨论中共同商订。

讨论往往是在新游戏区域创始, 针对此区域所创设而进行的。讨论的目的就是建立起相应的规则来保证游戏角色的开展:如在开展铁板烧游戏时, 根据以往小吃店的经验, 孩子首先分工确定了厨师、两名服务员角色。又将铁板烧游戏区分成了选餐区、用餐区两大块, 顾客在选餐区自由选餐, 再拿到用餐区让厨师烹饪。采用此方法制订的活动规则, 因是幼儿亲自参与制订的, 同时是活动的需要, 幼儿能接受并能在活动中自觉地遵守。

2.在试误中逐步形成。

幼儿在活动中遇到有关活动规则方面的问题时, 教师不要急于去指导幼儿, 而是让幼儿在试误中逐渐去建立起相应的活动规则。如, 孩子游戏时, 我发现了一个被丢弃的包装盒, 由于包装纸的长、宽不够, 包装盒只被包了一半。在讲评时, 我特意把这盒子放在讲评展台上, 引发孩子的争论。这个难题很快在第二次游戏中被解决了。孩子们用另一种包装纸将包了一半的包装盒包上, 并在中间交接处贴上了拉花。看不出是包了一半没纸的无奈之举, 倒好像是特定设计的创意。

采用这种方法而形成的活动规则, 不仅会让幼儿深刻地体验到规则的重要性, 增强幼儿遵守规则的自觉性;同时, 也有利于培养幼儿自主解决问题的能力。

3.在活动前明确规定。

商店里有的孩子喜欢把薯片罐套在手上, 把水果塞进饮料瓶……诸如此类情况, 有必要及时地组织幼儿明确什么该做, 什么不该做。有些活动规则具有一定的强制性, 要求幼儿在活动中务必要遵守的, 对于这类规则, 我们一般在活动前就明确地提出来。幼儿的自主游戏活动是在动态中进行的, 会有不同状况出现, 这时教师要及时引导。自主游戏活动规则往往是不可能一步到位的, 而是需要逐步完善, 逐步到位。

二、幼儿是游戏规则的践行者

自主游戏活动规则的制订, 只是为自主游戏活动高质量开展提供一种“可依的法”, 而要让这个“法”发挥作用, 关键还在于“有法必行”。否则, 活动规则就会失去其存在的意义。在实践中, 我们根据不同规则的性质, 主要运用三种方法来帮助幼儿更好地掌握和遵守活动规则。

1.暗示法。

将游戏活动规则蕴含在环境之中, 让“环境说话”, 让区域中的环境来告诉幼儿该区域的活动规则。如:关于进区人数的限定问题, 我们采用进门挂牌、控制椅子数、投放适量同等材料等方法来提醒幼儿遵守该活动规则。

2.图示法。

有些规则可以通过图画的方式加以形象地表示, 并贴在适当的位置, 提醒幼儿遵守。比如, 我们在图书馆入口处的地板上贴上两个相向而笑的小脚印, 以提醒幼儿, 当你的鞋放成一对好朋友姿势时, 左右脚便不会穿错。这样, 鞋印不仅是图书馆满额人数的标志, 同时又成了训练儿童生活技能的无言之师。

3.提醒法。

幼儿由于受年龄特点的制约, 在活动中常常会因忘记规则而影响了自己或别人的操作活动。像这种情况, 我们可以采用提醒法予幼儿以适当的帮助。提醒法, 可以是教师对幼儿的提醒, 也可以是幼儿对幼儿的提醒。

三、幼儿是游戏规则的修订者

随着游戏的不断开展, 原有的游戏规则已经逐渐不适应游戏的发展, 这时就需要不断地有所改变, 以便游戏吸引更多的孩子参与其中。如, 包装区发生了争吵:家诚想进入包装店游戏, 由于他前几天生病没有经过练习, 同伴认为他不会, 所以不让家诚参与。我感受到他迫切想参与游戏的心情, 就建议孩子们变通下。淇淇说:有的礼品包装店, 客人可以自己包, 我们在边上教他。其他孩子听了点头答应了。家诚也在同伴的指导下, 歪歪扭扭地包了一个“精美礼盒”并贴上了花。礼品包装区又增添了一项新的服务项目:自助包装。

巧用管理球的器材创编篮球游戏 篇10

(一) 游戏目的

激发学生运球练习的积极性, 提高学生的球性;同时, 发展学生的灵敏素质、协调性和快速反应的能力。

(二) 场地布置

在篮球场的四周距边线1米的距离, 每隔1.5米摆放一个羽毛球桶盖, 在每个羽毛球的桶盖上放一个篮球。

(三) 游戏方法

学生们围绕篮球场慢跑, 听到教师的口令后快速去抢放在羽毛球桶盖上的篮球, 并把球当做汽车, 把地上的羽毛球桶盖当做车位;然后, 教师拿掉几个车位, 学生同时慢跑运球;当听到教师的口令后迅速运球抢占车位, 几轮过后, 看看有多少学生是没车位停车的。游戏中, 没有抢到车位的学生要接受适当的“惩罚”后才能继续进行游戏。

(四) 游戏建议

1. 此游戏适合低年级的学生活动。

2. 游戏前, 应先进行安全教育, 要求学生在游戏中进行慢跑和运球时尽量拉开距离, 以免学生在游戏中发生冲撞。

3. 游戏过程中也可以邀请见习生和没抢到车位的学生帮助教师做裁判。

二、“争分夺秒”

(一) 游戏目的

在篮球运球急停急起技术教学中, 进行“争分夺秒”的拓展游戏, 可以有效地提高学生急停、急起的能力, 发展学生的速度、灵敏等身体素质, 培养学生的自我拼搏精神。

(二) 场地布置

将学生分为8个小组, 且学生都从篮球场边线的一端开始;在另一边线处画8个方格为大本营 (每组一个大本营) , 每个学生手持一个羽毛球桶盖。

(三) 游戏方法

每个学生站在篮球场的边线上, 听到教师的讯号后, 要先投掷出手中的羽毛球盖, 然后边运球边急速起动去追盖子, 运用急停技术捡起盖子后再投掷出去, 最终要把盖子投掷过终点线, 并放在自己的大本营中;然后, 再快速运球返回并与下一位学生撞球, 下一个学生开始出发, 每组人数相同, 且完成时间最短的队伍获胜。比赛中, 出现走步违例的时候需要从边线处重新开始。

(四) 游戏建议

1. 游戏适合在篮球急停急起的前两个课时的教学中使用。

2. 游戏也可以是将盖子放在大本营里内后, 再将篮球放在盖子上, 然后跑回来, 击碰下一位学生的篮球, 下一位学生再出发。

新开网吧必备游戏管理软件推荐 篇11

VD2.0完美支持NTFS,FAT32/16文件系统格式;支持win2000/xp/2003操作下的使用,支持保护操作系统的任意分区。系统采用特有的块存储机制不占用额外的过多磁盘空间,根据应用自动调整区块空间的分配,若预分配的保护块不够,系统自动追加到下级保护块模式工作;并采用动态的磁盘链接技术,保存数据文件时,不需要重新启动操作系统。在稳定性与速度方面,采用最优化的底层磁盘驱动及先进的数据结构算法,不影响系统速度,并增加VD2.0采用先进的数据结构算法做为后盾,经严格测试在三大类9种游戏中,游戏速度体现效果优良,无须占用系统资源,增加保护数据时几乎不占用内存,不影响系统启动。在安全性方面采用国内独有的密码校验机制,经过采用的独有密码校验机制,使得密码的保护更安全可靠,杜绝非法用户对系统进行卸载等不安全操作。另外平台全面支持虚拟内存Pagefile.sys,对于使用Pagefilesys页面文件做为内存交互的系统,在它上面所交换的数据及操作将不做保护,经严格测试覆盖1G内容只需15M左右的临时内存区,仅增加数据则几乎不占用内存,更大程度节省了硬盘的空间及使用效率解决市面上的假VD(Filedisk方式)、穿透还原,需无保护缓存、病毒困忧等问题。

迅闪2008

迅闪2008使用业界最快的拷贝引擎,并再次进行了程序优化,配合迅闪还原V4.0软件,拷贝速度比同类产品快30%-100%。同时支持更新服务器群集功能。拥有完善的游戏资源,更新时不影响游戏使用。另一特色是融入了还原一次写入技术,在还原状态下文件拷贝速度比未安装还原还快30%,且无需二次写入,因此比同类还原软件拷贝速度快一倍。平台的先进客户机P2P同步方式也是目前游戏管理平台普遍使用的技术,可以按游戏发布更新任务后,自动根据系统当前资源占用情况调节传输速度,程序工作时完全不影响顾客运行游戏。

在安全方面采用驱动防火墙,阻止非法程序运行、启动项保护,还原层对机器狗的多重防护:功能强大的游戏管理:超过50台分布于全国主干网络的专业级服务器群组,独享10G带宽,下载速度达到网吧带宽极限;游戏自动从中心三层更新到服务管理器,三层更新后自动创建任务更新客户机、极大方便网管进行部署和维护。

在个性化管理方面平台支持灵活的开机任务,能进行穿透还原的复制,穿透还原的删除、执行批处理等。能在局域网内进行微软补丁的升级,减少外网宽带资源性能超群的Linux虚拟磁盘。迅闪2008除配套的Linux虚拟磁盘外也做了第三方接口,能支持其他虚拟磁盘的连接和群集。

网维大师V6.3.0.0

采用国内领先的“还原穿透”技术是网维大师软件产品的特色之一,由顺网科技独立研发完成的“还原穿透”技术,属于磁盘层技术而非文件层技术,防病毒功能更强大,网吧使用更安心,独有的还原接口技术可实现定制内容穿透,实现还原更新的完美结合。在游戏三层自动更新方面,网维大师平台提供的一个特色功能就是游戏DP值。通过对网吧内的游戏点击和游戏时长进行分析,计算后得出的热门指数指导程序调度游戏的下载,存储及更新。最大效率发挥硬件功能,同时配合顺网推出的“虚拟磁盘技术”,极大丰富了网吧的内容,同样这些服务都是终身免费的!

随着网络游戏产业的发展,游戏数量日益庞大。目前有超过100个以上的网络游戏,更有无数的游戏不断被开发出来,所以在内容更新及管理自动化管理方面,网管们要应对每天庞大的客户需求和更新心力交瘁。可以说使用网维大师平台产品后一切变得轻松了,在获得免费的网维大师平台产品后,就有机会通过IDC自动更新游戏和其它丰富的互联网内容,顺网有专职团队为网吧寻觅资源和更新,只要你加入VIP顺网遍布全国的加盟商体系,随时准备为你服务。另外针对安全问题,平台建立了局域网和单机进行防御的安全中心,包含了超级ARP、流量控制、网站过滤、进程禁止等功能。结合还原功能给你带来更为安全的网吧经营环境。

易游2008网游平台

易游以其完善的功能,出色的性能,稳定性和安全性获得了众多网吧的认可,是付费类网吧解决方案中的专业产品,而且是深受网吧网友喜爱的网吧上网必备工具,也是网吧网管必备的网吧管理利器,更是网吧业主不可或缺的利润倍增器。给网吧网友更好的上机体验,将游戏,音乐、电影,网络咨询汇聚在一起,让用户从一个界面中满足所有需求。性能卓越,底层核心优势无可匹敌,时刻推动行业技术前行。付费套件优秀品牌,目前全国范围内有很多家网吧付费购买了易游,体现产品的易用性。突出的技术服务优势,号称易游多级覆盖的技术服务总是在第一时间出现在您的身旁,让用户后顾之忧,目前来看易游还是值得信赖。

游戏管理学 篇12

心理游戏,顾名思义是指体现心理特征的游戏情景,所创设的游戏活动将依据个体的心理发展规律,通过将游戏系统化、形象化,让学生在游戏的过程中充分认识自我。与此同时,班主任可根据学生在游戏中的体现,及时发现学生存在的心理问题,比如说人际交往关系的处理、学生自我认知的错误等等,在此基础上班主任给予学生一定的指导,从而提升班级团体的凝聚力,培养和谐的师生关系,实现优质的班级管理。

二、初中班级管理中应用心理游戏的策略探究

(一)注重将游戏与教材内容相互结合

心理游戏的创设不能脱离生活实际,而针对初中生而言,班级则是其成长过程中重要的载体,为此班主任应针对当前班级管理实际,联系诸学科教材内容,有针对性的创设游戏活动的主题。

(二)心理游戏的创设应遵循趣味性原则

作为游戏形式的一种,心理游戏在创设时应遵循“趣味性”原则,只有做到游戏情景有趣,才能更好的激发学生的参与热情。心理游戏具备趣味性,不仅有利于该种班级管理方式的长期开展,同时更易于学生全身心的投入到活动当中,剔除对他人的防备心理,全面释放自己。由此可见,有趣味的心理游戏更易于学生接受,并受到学生的欢迎,自然起到的班级管理效果将更佳。

(三)学校应改善心理游戏的活动环境

初中班级管理中对心理游戏的运用应以学校的文化环境为基础,基于学校的文化精神,在各部门的共同协调下开展心理游戏活动。基于此,学校应改善心理游戏活动环境,此处的活动环境即包含物质环境,比如,对教学设备的不断完善,现代教学技术的运用等,同时也包含精神环境,具体则指校园文化,或者心理游戏应用的环境氛围。常见的形式有,学校定期开展体育比赛,比如,篮球赛、足球赛等,或者各种团体表演比赛,通过团体游戏的开展加强学生之间的心理沟通,在促进学生全面发展的同时,提升班级的凝聚力。

(四)班级管理工作要不断的与时俱进

随着新课改的不断实施,班级管理工作的问题也日渐凸显,传统的班级管理模式不再适用,应对其进行创新,实现与时俱进。当前,随着教师素养的提升,以及现代教学技术的推陈出新,初中班级管理应重视学生的主体地位,在心理游戏活动中积极引导学生自主参与,充分运用心理学教育理论知识,发挥学生主观能动性,增强班级凝聚力。

三、初中班级管理中应用心理游戏的实践效果

(一)促进了班级和谐发展

初中班级管理中运用的心理游戏,主要以团队形式的游戏为主,在团队游戏之中师生之间,学生与学生之间的交流增加,无形中起到了巩固情感的纽带作用,促进师生之间以及学生之间的和谐关系,对整个班集体而言其凝聚力必将有所提升,有助于班级和谐发展。

(二)有助于学生健康成长

初中生身体变化明显,受到特征变化的影响,学生心理起伏波动大,对自我不能形成良好的认识,同时与他人交往也缺乏技巧,往往情绪不稳定。将心理游戏运用到初中班级管理之中,班主任可通过学生在游戏中的表现获知学生的心理动态,从而有利于根据学生的个体心理需求制定班级管理方案,充分发挥学生的主体作用,引导学生改掉一些不良习惯,帮助学生树立正确的价值观念,促使学生健康成长。

(三)提升了学校系统的稳定性

初中班级管理实效将影响着整个学校系统的质量,只有每个班级稳定、和谐,才能促使学校系统稳固,才有助于构建和谐校园,形成优秀的校园文化。心理游戏于初中班级管理中的实践应用,在很多程度上提升了学生的认知能力,并促使各个班级日渐和谐,同时也促使了班级之间的沟通交流,提升了学校系统的稳定性,利于优秀校园文化的形成。

四、结语

综上所述,心理游戏作为体现心理特征的游戏活动,在初中班级管理中的实践应用日渐广泛。为更好的发挥改种班级管理方式的实效性,应注重将游戏与教材内容相互结合,创设心理游戏应遵循趣味性原则,同时学校应改善心理游戏的活动环境,并在实际班级管理工作中与时俱进。

参考文献

[1]赖锦文.关于心理健康教育如何融入初中班级管理的思考[J].考试周刊,2014,(28):186-187.

[2]李博睿.心理游戏在初中班级管理中的应用[J].读与写(教育教学刊),2015,(11):68.

上一篇:养老行为下一篇:文化音乐艺术教育