多媒体制作软件

2024-06-30

多媒体制作软件(通用12篇)

多媒体制作软件 篇1

1 多媒体课件

多媒体是指在计算机系统中, 组合两种或两种以上媒体的一种人机交互式信息交流和传播媒体。使用的媒体包括文字、图片、照片、声音 (包含音乐、语音旁白、特殊音效) 、动画和影片, 以及程序所提供的互动功能。

多媒体课件, 简单来说就是老师用来辅助教学的工具, 创作人员根据自己的创意, 先从总体上对信息进行分类组织, 然后把文字、图形、图象、声音、动画、影像等多种媒体素材在时间和空间两方面进行集成, 使他们融为一体并赋予它们以交互特性, 从而制作出各种精彩纷呈的多媒体应用软件产品。多媒体课件具有丰富的表现力、良好的交互性和极大的共享性等特点。

因此, 多媒体课件被广泛应用于教学当中, 尤其是在高校教学当中被普遍的应用。而对于多媒体课件中声音是不可或缺的一个组成部分, 本文就主要阐述在制作多媒体课件过程中如何对声音进行控制。

2 Authorware软件概述

2.1 Auhtorware软件介绍

Authorware是一种面向对象的、基于设计图标并以流程线逻辑编辑为主导、以函数变量为辅助、以动态链接库为扩展机制的易学易用的多媒体创作工具软件。它是由Macromedia公司推出的多媒体开发工具, 由于它们具有强大的创作能力、简便的用户界面及良好的可扩展性, 所以深为广大用户的欢迎, 成为应用最广泛的多媒体开发工具, 一度被誉为多媒体大师, 现在的版本已经发展到7.0, 用户比较多, 广泛用于多媒体光盘制作等领域, 教师用些软件来进行课件制作的人数也比较多。此软件的主要特点是:Authorware是一个图标导向式的多媒体制作工具, 无需传统的计算机语言编程, 只通过对图标的调用来编辑一些控制程序走向的活动流程图, 将文字、图形、声音、动画、视频等各种多媒体项目数据汇在一起, 就可达到多媒体软件制作的目的。

2.2 Authorware软件主要功能

1) 编制的软件具有强大的交互功能, 可任意控制程序流程。

2) 在人机对话中, 它提供了按键, 按鼠标, 限时等多种应答方式。

3) 它还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况, 执行特定功能。

4) 编制的软件除了能在其集成环境下运行外, 还可以编译成扩展名为.EXE的文件, 在Windows系统下脱离Authorware制作环境运行。

2.3 Authorware软件中的变量和函数

Authorware是一个比较简单的交互式产品开发工具, 可以通过对图标的拖放及属性的设置来开发程序。但是要真正做出比较好的作品来, 还得充分利用Authorware提供的变量和函数。比如本文中探讨的对于声音的控制就必须通过变量和函数的应用来实现。

Authorware中的变量根据定义变量的主体不同, 分为两种, 一种是系统变量, 一种是自定义变量。系统变量是指Authorware内部自带的一些变量, 系统变量的值会随着程序的运行状态而改变。自定义变量是指用户创建的变量, 这些变量的值, 除非用户改变它, 否则是不会变的。

Authorware中的函数是一段可以实现特定功能的程序。使用函数有助于程序代码的重复使用和整个程序的结构化。Authorware并不支持在其内部自定义函数, 但可以调用外部函数。

3 Authorware软件制作多媒体课件声音控制技巧实例

3.1 设计目标和思路

利用Authorware软件制作一个声音控制器, 可以设置声音正常或者静音, 选择播放或停止声音, 并且在播放时将声音从1到10分为十级, 可以点击按钮选择增大音量或者减小音量。在设计过程中主要用到显示图标、声音图标、交互图标 (按钮交互) 、计算图标、擦除图标以及Flash功能图标等。利用这些图标来控制流程线的走向, 然后再计算图标中通过定义调用变量和函数来完成对声音的具体控制。

3.2 制作过程

1) 新建Authorware文件, 在属性面板中设置文档的大小, 决定最后生成文件的窗口大小;

2) 拖放图标到流程线上, 并依次命名, 命名是为了方便记忆图标中的内容, 便于以后的查看和修改, 流程线设计如图1所示:

3) 在“背景图”图标中, 导入一张制作好的背景图片, 或者添加课文内容, 主要用于显示文字图片等;

4) 在“声音文件”图标中, 导入声音文件, 在实际课件制作中可导入教师的引入语、课文讲解语等声音文件, 并可设置播放次数;

5) 在“交互”图标中, 设置交互类型为按钮交互, 按钮的样式可自行选择或制作, 当然为了美观起见, 最好风格统一并便于用户认知, 其中显示调节器和擦除调节器按钮在同一时刻只显示一个, 用于控制显示或者隐藏音量调节器, 因此设置“显示调节器”按钮的激活条件为kongzhi=0, 设置“隐藏调节器”按钮的激活条件为kongzhi=1;

6) 在“显示调节器”群组图标中, 及图1的层2 (上方) 中, 首先利用计算图标获得当前音量:

kongzhi:=1//设置kongzhi变量为1, 表明显示音量调节器

vol:=GetVolume (0) //利用函数获得当前的系统音量

wei:=INT (vol/10+1) //根据系统音量获取音量调节器的位置

调用一个Flash文件, 在这个Flash文件中设计一个音量调节器, 由十帧组成, 第一帧一个方格, 以此类推, 第十帧十个方格, 来表示音量的大小。

在“设置Flash初始值”计算图标里利用wei变量来控制当前Flash所处的帧数, 也就是十帧中的第几帧:

Call Sprite (@"flash", #goto Frame, wei) //调用函数和变量控制Flash播放到第几帧

在“控制”交互图标中利用“减小音量”按钮来减小音量:

7) 在“擦除调节器”群组图标中, 及图1的层2 (下方) 中, 主要实现擦除即不显示音量调节器, 因此在“设置热区失效”计算图标中将控制变量设置为0, 即:kongzhi:=0;而擦除图标用于擦除Flash动画, 即擦除音量调节器;

8) 在“正常”按钮下的计算图标中输入:Set Mute (0, 0) , 设置音量为当前系统音量;

9) 在“静音”按钮下的计算图标中输入:Set Mute (0, 1) , 设置音量为静音效果;

10) 保存文件, 并选择菜单栏的“文件→发布”命令, 形成的文件为.EXE的可执行文件。这个文件可以脱离Authorware软件环境, 在Windows系统文件中运行;

11) 运行效果:双击打开exe文件, 声音正常播放, 当点击“静音”按钮后, 声音消失变为静音效果;点击“正常”按钮, 声音正常播放;当点击“显示调节器”按钮, 显示音量调节器, 并可通过“增大音量”按钮和“减小音量”按钮控制声音大小, 但无法静音;当点击“隐藏调节器”按钮后, 隐藏音量调节器, 无法控制音量大小, 只能选择音量“正常”或“静音”。

4 小结

多媒体制作课件成为当今课件制作的又一主流趋势, 而Authorware软件由其简单操作、易于控制等特点被广泛采用, 本文主要阐述如何利用Auhtorware软件中的图标、变量及函数来控制课件中的声音, 完善多媒体课件功能。

摘要:近年来, 随着以多媒体技术为核心的信息技术的迅猛发展, 多媒体教学成了教育领域的热门话题。所谓多媒体课件就是利用多媒体技术结合多媒体教学思想, 使用多媒体课件开发软件Authorware制作而成。本文主要介绍Authorware软件的特点功能以及如何利用多媒体元素、图标、变量和函数对制作的课件声音进行控制的技巧。

关键词:多媒体,课件,Authorware软件,变量,函数

参考文献

[1]吴中才.多媒体数学课件制作[M].上海:华东师范大学出版社, 2009.

[2]李永, 安程辉, 丁宏伟.Authorware多媒体课件制作经典教程[M].北京:清华大学出版社, 2009.

[3]梅全雄.多媒体课件的设计与制作[M].北京:科学出版社, 2009.

[4]崔向平.多媒体课件设计与制作实用教程[M].北京:国防工业出版社, 2010.

多媒体制作软件 篇2

交互性方面,Flash的动作脚本提供了国内强大的交互程序设计能力,可以实现按钮交互、文本交互、热区交互、热对象交互、拖拽交互等。网络化方面,Flash采用矢量图形技术,制作的动画文件非常小,非常适合在网络上传播。本次课题将主要采用Flash技术制作一个古诗欣赏的多媒体课件。

-2-1 多媒体课件概述

1.1 课件制作的背景与意义

随着多媒体技术和网络技术的快速发展,基于互联网的多媒体应用越来越多,多媒体技术也不断地被引入教学当中这是学校电化教学的一大革命她可以根据不同的学科特点、不同的内容、充分利用声、画、视频等多媒体手段创设情境、化不可见为可见,化静为动、化抽象为形象,最大限度地调动学生积极性,激发学生学习兴趣。近年来,国家教育部也大大加强了对学校的多媒体教育的要求。省教育厅也在高校推出了各类竞赛及精品课程活动等等。多媒体教学也可以说是现代高校教学水平的必然要求与必然趋势。Flash 是一种交互式矢量多媒体技术,创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明、以及其他奇特的效果。同时它有很强的可移植性。Flash 多媒体课件是面向教学的课程,是集动画、声音、图片为一体的多媒体作品,所以可以结合 Photoshop 等软件进行技术实现,以增强课件的艺术效果。它的特点是设计思想好,界面美观、和谐,有较高的欣赏性,适合它所面向的对象,同时要求课件有交互性,操作简单、快捷。专业课件的制作在将来可能会成为一个产业,所以本次毕业设计使用 Flash 制作多媒体教学课件是非常有意义的。

多媒体制作软件 篇3

摘 要:软件工程是高校信息管理与信息系统专业的核心课程之一,制作出高水平的教学课件对提高该门课程的教学效果意义重大。本文根据软件工程课程的具体特点,提出了制作该课程多媒体课件的设计思路和制作对策。

关键词:软件工程 多媒体课件 模块

中图分类号:G431 文献标识码:B 文章编号:1673-8454(2009)03-0070-02

一、软件工程课程多媒体教学课件的设计

1.设计的指导思想

软件工程课程在高校多个专业中均有设置。它是一门理论性和实用性都很强的课程,同时本门课程的内容同软件产业的发展联系紧密,软件开发实用技术的进步和开发理论的集成与升华几乎是亦步亦趋地进行着,有的时候更是交叉推动,相互促进。从课堂教学的角度讲,在立足于现有的成熟理论与方法的基础上,将目光投向最具发展空间的实用理念,坚持与时俱进,则应成为总体的教学指导思想。

同时,本教学课件的设计同教学的对象和实际课堂授课时数是密切相关的,考虑到这一点,就能做到在有限的时空范围内向特定的对象传输他们能够吸收并运用的知识,从而实现教学效果上的满意度。

2.设计的框架构建

从总体上来讲,软件工程课程多媒体教学课件内容上的设计要考虑到传统的教学方式、具有鲜活生命力的理论方法和时兴的高效率,要考虑到理论体系的完备性和具体方法技术的应用性之间的统一;形式上的设计则要考虑到整体版式、色调等的协调。课件文字的表述要详略得当,文字与图片、图形、声像等要巧妙结合,在这一方面,设计者应当注意对非文本课件素材的运用,必须要起“画龙点睛”的作用,而不是“画蛇添足”。

在理顺上述思路的基础上,我们就可以结合授课专业的特色、授课对象的知识基础和课程总学时进行课件模块的划分。一般情况下,我们根据授课内容中不同理论体系的个数将课件划分为类似子系统的模块群。各模块群之间既保持着较高的相对独立性,又要体现出比较性和互补性,这样既可保证学生在具体学习过程中能感受到针对性和目的性,同时又在接受新的思想时能够温故知新,举一反三。另外如果条件许可,我们甚至可以留出数个课时,或者请实际从业人员向学生传送一些实践的经验和工作中需要采用的模式,或者让学生在经过一段时间的准备后开展一些有关项目开发的思路阐述与讨论。这样既能大大增强教学效果,又能让学生将目光投向于本课程最终要应用的实际领域,以达成本科教育培养理论和实用相结合的高素质人才培养目标。

在模块群内部,课件依该理论体系的分节说明进行类似功能模块的划分,授课者综合考虑各类因素,对所拥有的素材资源予以整合。每一次授课应该完整地阐述一个或数个知识块和相应的实用技术或工具,以保证学生在具体时间内掌握知识的完整性。在一次授课课件的结尾应形成小结和下次内容的简要提示,在下一次课件之初应有上次授课内容的简要回顾,这种体现接口的课件制作和教学思路既能使整个课程的分阶段授课有机结合,又能减少学生被动接收知识时的学习负荷,提高学习的效率。最后,还需要考虑到多媒体教学信息传输量可能是传统教学方式的若干倍,多数学生未必能完全在课堂上消化知识。因此,应适当给学生留置课后的思考问题,促使学生在课后仍能关注本课程知识,提升自学的兴趣与能力。

二、软件工程课程多媒体课件的制作

1.制作工具的选取

“工欲善其事,必先利其器”,选择一个好的开发工具对制作界面友好、操作方便、实用性和可移植性强的课件也具有同样意义。考虑到软件工程课程多媒体课件的制作当中需要使用较多的图形工具,各种图片、声像等的插入和内容间的跳转链接也较为频繁,同时其内容的更新也相对较快,因此,选用PowerPoint作为开发工具是比较理想的。而其他的像“网页制作三剑客”和“Authorware”等虽然多媒体创作能力较强,但开发后对应用环境变化的适应能力不够。

2.课件的感官效果

用PowerPoint可以做出精美的课件,吸引目光。我们既可以采用统一的风格,深化印象,也可以通过在背景、色调、元素等的搭配上协调变化,起到增加新意和缓解视觉疲劳的效果。同时,它所提供的诸多版式让我们在运用文字、图形等时能得心应手;各种页面切换方式、动画效果也能让整个课件呈现动感变化,而不会呆板乏味。但要注意在制作过程中,切忌五花八门,应紧密围绕教学内容。

3.文字、图形和其他素材的使用

文字的内容选取要做到重点分明,难点突出,要注意能辅之以字体、颜色的增强显示,要注意保持文字风格上的一致性。软件工程课程多媒体课件中需要使用大量的图形工具,在使用过程中,须按照原工具要求绘画的一定以原画法为准,不可随意发挥。其他的则可以对图形在三维效果、颜色和阴影设置等方面做适当的个性化设计,以增强教学效果。其他素材,如图片、声音、动画等的运用,均可根据实际需要在页面中加以插入。

4.链接的使用

软件工程课程多媒体课件中需要的链接大致可分为对本课件中内容的链接和对外部文档、应用程序的链接两种。前者有助于体现本课程课件的层次性和紧凑性,使授课者的思路表示更清晰明确,后者则正好解决了教学过程中需要引入大量外部文档和一些外部应用工具的问题,在一定程度上使得构建集成化教学环境(ITE,Integral Teaching Environment)变得轻松。

5.Internet的利用

Internet是一个巨大的资源宝库。就软件工程这门课来讲,Internet上蕴藏着与它直接相关的绝大部分理论成果,同时还有众多最前沿的开发理念与方法。另外在Internet中不可穷尽的课件制作素材可以在实际的课件制作过程中被利用。一个好的课件开发人员只要懂得如何利用因特网提供的素材进行整合,就一定可以开发出非常美观实用的课件,这就正如诗所描述的那样,“问渠哪得清如许,为有源头活水来”。

三、结束语

实践证明,在软件工程课程的课堂教学中使用多媒体课件,既大大提高了教学的效率,在有限的时间里向学生传送了更多的知识信息,同时各种知识表现方式的有机集成也相应提升了学生追求课程知识的兴趣,增强了自主学习的积极性。因此,在今后的工作中,我们仍需要充分运用这一教学方式的优势,并在实践中不断丰富和发展它。

参考文献:

[1]陈雄峰.多媒体课件设计与制作[J].福建电脑,2003(2):41-43.

[2]檀兴邦.多媒体课件制作略谈[J].陕西教育,2003(3):36.

[3]杨国强,杜伟.多媒体课件使用中应遵循的几项原则[J].山西农业大学学报(社会科学4版),2004(1):83-85.

[4]李智慧,胡洪涛.多媒体课件的设计技术[J].信息技术,2004(3):48-50.

多媒体制作软件 篇4

随着计算机使用的日益普及和学校多媒体网络设施的日臻完善,多媒体在平常教学中的使用频率愈来愈高。为了更好的提高教学效果,让学生更好的掌握信息与知识,各类软件制作的多媒体课件蜂拥而起。与其他多媒体制作软件相比,Flash具有更为强大、方便的多媒体素材处理功能,特别是动画制作功能。

二、Flash软件制作多媒体课件的特点

1、交互性强

Flash赋予制作者极大的想象空间,凡能设计出,flash几乎都能制作出,这使flash课件灵活多变,交互性极强,可以通过按钮和actionscript脚本控制课件放映的各部分,引起学生极大的学习兴趣。

2、集成度高

Flash可以导入图片、声音、视频文件等,将不同形式的信息综合运用于课件制作,不仅可以给学生强烈的视听冲击,还可以加强对学习内容的记忆。

3、容量小

Flash对图片、声音的压缩率很高,可以导入多种格式声音以及容纳多种格式多张图片,生成的元件可以反复使用,发布时对引用的图像和声音在质量损失不多的基础上都有相当不错的压缩,使生成的文件非常小巧。如果能够善用素材,一般也就几百K,甚至一、二十K的大小。尤其是对Action Script比较熟悉的制作者,能善用Action Script建模和控制符号动作的话,制作的动画甚至可以成倍地缩小。这可就是其它多媒体制作软件所不能相比的了。

4、兼容性好

Flash文件swf打包成可执行文件(exe文件)后可独立运行,不需要任何软件平台的支持,因此使用方便,操作性极强。而且使用其他软件制作出来的动画效果可以直接导人到flash中继续使用,例如我们常用的swishmax,swift 3D等。

5、动画效果好

Flash可以创建两类过渡动画。第一类称为运动过渡动画,我们可以在某一帧即关键帧(KEYFRAME)定义某个对象的属性,然后在另一关键帧中改变这些属性,Flash可以完成这些属性的渐变过程,过渡的属性包括对象的位置、大小、旋转、扭曲、颜色、透明度等,例如改变对象的透明度,可以实现对象的淡入淡出效果;第二类称为变形过渡动画,使对象的形状随时间变化,我们可以在关键帧中画好某一形状的对象,然后在另一关键帧中改变它的形状,或者直接另画一个图形,Flash可以完成这两个图形之间的变化过程。Flash还可直接导人其他类型的动画和电影,如GIF、Flash播放器文件SWF、QUICKTIME电影文件MOV等。

6、声效处理好

在Flash中可以使用不同的方法加入声音效果,可以使声音独立于等时线连续地播放;可以使动画同步于一个音轨;可以为按钮分配一段声音,当按钮被触摸、按下时发出特定的声音;可以使声音产生淡入淡出的效果。Flash可以支持同步播放WAV和AIFF声音文件,在它的较高版本中又加入了对MP3现在非常流行的声音压缩方式的支持。

三、Flash软件制作多媒体课件的过程设计

1、要有整体的设计思路

最好能写好脚本,方便设定场景、导航条、内容模块,也方便快速有效的搜集与之对应素材,如图片、文本内容、音效、背景音乐、视频文件等。如现在高职院校都强调任务驱动的教学模式,那么制作者就需要考虑如何在课件中导人教学任务,如何向学生介绍各项任务以及其实现方法和测评标准。课件的整体设计需要考虑课件的科学性和趣味性的融合。

2、搜集素材,整理,制作课件

在这个过程中可能会涉及到使用photoshop处理图片,使用goldwave。编辑音频文件,使用Camtasia Studio 6录制视频指导教程等等。整个制作过程是需要制作者耐心、细心、以及富于创新精神。swf素材的使用有两种方法:一是利用“导入库”(菜单中“导入”的下面一项)把swf素材中的元素导入课件源文件中进行使用;二是用“Load Movie Num”命令直接从外部引用,引用完毕后用“Un Load Movie Num”结束对该文件的引用。这时最好把该swf文件拷到课件影片文件的同一目录下,并注意路径的设置。

Flash软件的导入功能增加了对视频文件(AVI、MPEG、MOV、DV、WMV、ASF等)的支持,这样我们就可以非常容易把这些格式的视频文件导入,并可以进行缩放、旋转、扭曲和遮罩处理,令我们的课件更多姿多彩。要注意的是如果你的系统安装了Quick Time 4或更高版本,在Windows中就可以导入这些格式的视频。如果你的Windows系统只安装了Direct X 7(或更高版本),没有安装Quick Time,则只能导入MPEG、AVI和Windows媒体文件(.wmv和.asf)文件。要灵活运用软件,提高软件的使用技巧。

3、注意文字的字体、大小、颜色以及整个课件的色彩搭配

课件是否具有观赏性,能否引起学生的关注是课件设计的重要参考标准之一,所以我们在设计课件的过程中需要了解一些基本的配色知识,尽量保证色彩搭配协调,.整体风格一致。

4、课件调试与发布

编辑制作完成课件后,要根据教学环境进行调试、生成、组合、打包。在运行正常的情况下,进行预演,并由教师、学生从课件评价的标准等方面进行评审,然后经过不断修改、补充、完善,直到达到最好的教学效果后应用到课堂教学中,或通过磁盘、光盘和网络发布自己的作品,进行推广、交流。

四、Flash软件制作多媒体课件的注意事项

1、菜单力求简明合理

设计时,根据教学内容的需要,把教学内容划分成若干层次,利用菜单技术来实现多层结构,各级菜单应逐层深入,直至覆盖全部教学内容。菜单的分级最好不要超过三级,每级菜单都应设置返回按钮,以便学习者不想往下学习时,可随时返回上级菜单。

2、突出重要信息

可以在显示中使用黑体字、加下划线、增大字的宽度、闪烁、反白和彩色来强调某些重要的、期望引起学习者注意的信息。在描述局部细微变化时,应采用加圈放大或特写的方式等。

3、恰当布置,主体突出

显示内容应恰当,不应过多,切换不易过快,屏幕不应过分拥挤,四周应留出一定的余地。一般正文每屏不应超过15行,每行不超过3O个汉字,如显示不下可采用滚动技术。字体应选用笔画丰满的字体,大小标题可用不同字体、字号,以区分层次和段落。文字的色彩也应有一定的对比,从而突出主题。

4、美观大方,层次清晰

界面设计要美观大方,不落俗套,但也不宜过分“花哨”。界面的“花哨”虽然能从心理上加深刺激学习者的感知,但却显得主次不分,并容易使学习者分散注意力,甚至有的媒体成为毫无意义的累赘,而起不到应有的效果。如果必须把多种媒体引入,最好能让操作者控制依次展示,给人以清晰、有序的感觉。

5、正确配置显示的前景、背景色彩

前景与背景在色彩上要有鲜明的区别,形成明暗的对比。一般以单色或特定的简单图形做背景,但对比不能过于强烈,否则刺激太大,使人产生疲劳。文字一般在深色或中度色调背景上用白字或黄字:在浅色的背景上用深色字。再例如动画设计,一般选择深色作为底色,动静部分使用对比强烈的色彩,以区分不同的功能。

五、结束语

作为现代教育技术重要组成部分的多媒体教学应用已成为教师不可或缺的能力之一。制作优秀的多媒体教学软件离不开好的开发工具,Flash的强大功能使它在课件制作领域越来越受欢迎。为了提高教学效果,只有不断地学习、不断地尝试、不断地吸收经验,才能做得更好。

摘要:随着计算机使用的日益普及和学校多媒体网络设施的日臻完善,多媒体在平常教学中的使用频率愈来愈高。Flash软件凭借其优势在制作课件和课件素材领域呈现出强大的生命力。设计合理的教学结构、素材的合理使用结合Flash的强大功能及制作过程中的设计,将能帮助我们创作出小巧、画面精致的教学课件,从而提高教学效果。

关键词:Flash软件,多媒体课件

参考文献

[1]晁仕德.Flash制作课件探索[J].黑龙江教育学院学报.2011年07期.

[2]董萍.浅谈Flash课件制作[J].电脑知识与技术(学术交流).2007年11期.

多媒体制作软件 篇5

中央电大 教务处 教学管理科

(2004年08月23日)中央广播电视大学计算机应用专业

多媒体软件课程设计大纲

一、教学对象与学分:

该课程设计大纲为电大计算机应用专业应用软件开发方向学生使用,3学分。

二、设计目的

多媒体技术涉及面非常广,是一项实用性很强的技术。只有进行实际操作,将理论应用于实际中,才能确实掌握书中的知识点。通过设计开发多媒体软件,不仅可以加深学生对多媒体基本概念的了解,巩固学习成果; 还能够提高实际动手能力,掌握多媒体系统开发的基本方法和多媒体应用软件的制作过程,以及熟悉各种多媒体开发环境和工具的使用方法。

三、工具要求

1. 使用Authorware进行课件制作。

2. 使用Audio Editor等进行声音的录制和编辑。

3. 使用Adobe Premiere进行视频编辑。

4. 使用Photoshop进行静态图像的处理。

5. 有条件的话,可以使用其他各种多媒体处理软件。

四、时间要求

三周左右

五、题目

根据《多媒体技术基础》中讲述的内容,利用Authorware等软件,以《多媒体技术基础》第4章的内容为基础,制作多媒体软件。

六、制作过程

按照下述的步骤进行操作,最后能够生成声图文并貌、主题鲜明、内容简洁生动、具有时代感的多媒体软件。

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1. 分析选题

读者应掌握该章的全部内容,将其划分为各种课件,有必要的话还可以将课件依照面向对象技术划分为各个子对象。这样就可以达到课件的选择、计算机呈现教学内容、学生学习并作出反应、计算机作出评价和反馈并选择教学策略的全部教学过程。

2. 编写脚本

由于人在获取知识时的思维方式是跳跃性的和富有联想式的,因此知识单元(课件)不宜采用线性结构,而应采用非线性的超媒体结构,即网状结构和树状结构。

(1)画出整个内容的总体结构图,包括每个知识单元。

(2)根据知识内容间的逻辑关系,对知识单元进行划分。

(3)对知识单元的知识要素和链接进行分析,描绘出各单元间的关系。

(4)屏幕设计与布局,安排各单元的位置。

(5)制作脚本卡片,对每个单元都用卡片的形式进行描述。

3. 数据准备

(1)文本信息:从书中或其他地方提取有用的文本信息,利用Authorware进行输入和编辑。

(2)图形信息:搜集有用的图形和图象文件以备制作时使用。

(3)声音信息:搜集相关的声音文件;安装声卡,麦克风及其他相关工具。

4. 系统制作

根据已编写的脚本和设计思路,利用Authorware等多媒体工具制作该教学软件。

5. 测试与调试

为了保证软件的质量,在程序设计完毕之后,还要进行测试和调试,来发现系统的错误和潜在的问题。这里要对软件进行白盒测试。根据具体的逻辑结构和执行路径,设计若干个测试用例(路径覆盖,语句覆盖等),进行测试。

6. 提交

最后的步骤是对程序进行编译,将其打包成可独立运行的应用软件。

七、预备知识

1. 学习与了解多媒体软件创作的全过程;

2. 学习通过INTERNET网查找有关参考文献。

八、验收标准

1. 组成评分小组,由学生一个个演示制作的软件,由评分小组打分。

美术多媒体课件制作 篇6

一、图片、音乐、文字及二维、三维动画的运用

1、多媒体图片的展示。

美术教学中图片展示是重要的教学方式。图片画面要清晰、层次分明、色彩感强。其次,要注意结构上的先简后繁的条理性和色彩上的先淡后浓的层次性。也可适当插入有动态的绘画过程(如录像)。这种既有步骤又有进程的展示,有利于学生更好地掌握绘画的方法。

2、多媒体音乐的运用。

在制作美术课件中,为拓展学生的想象与联想的空间,深化作品的主题,可精心挑选适当的音乐作背景,做到视听结合情景交融。这样可以引发学生更多思考,加深学生对事物的印象,可起到更好的效果。比如欣赏中国山水画,可以配上中国民族乐器的演奏背景音乐。一种優美、流畅多变令人遐想韵味的音乐营造出一种身临其境的感觉,使学生从画面上更能领略到画中的自然、清新秀美磅礴等特点,可以更加深刻的感受到作者的思想感情。再如欣赏西方的绘画(油画,水彩)等,各种色彩对比,穿插,有绚丽的,有凝重的,有清新淡雅的,一切带着令人不安的激动。配上西洋音乐或者交响曲做背景音乐,那种热情、那种宁静,那种充满活力的动感,一定会给学生留下难忘的印象。由此可见全方位的配置可以烘托主题,达到启迪思维,加深印象提高欣赏兴趣的效果。

3、多媒体课件文字的编排。

在媒体课件中需要文字注解,如教学要点和美术理论等,多运用的文字字体以宋体或黑体,大小标题的字体体积要有层次性,颜色要醒目。背景色彩应相对单纯,画面简洁,在感官上做到既不抢眼,又能烘托文字主体为宜。同时插入合理的背景声音,应和文字相协调。如在展示文字时可以适当配上打字声音。声音不要太大,以免喧宾夺主,影响学生的注意力。

4适当加入动画特效。

美术教学中,经常遇到理论性问题,教师经常会用很多比较概念性的语言来向学生讲述,而学生的接受效果并不理想。而这时教师在课件中如果插入一段逻辑清晰且简单易懂的动画特效,使抽象的概念直观化、具象化,就能很好的解决教学难点问题。比如:书中讲到,不同的色彩会给人于不同的心理感受。学生不是很好理解。在制作课件时可以设计这样一段动画"以白色和蓝色为基础的雪地上一个人冻的瑟瑟发抖。以红色和黄色为基础的火堆旁一个人惬意的烤着火。"画面夸张,以说明红色比蓝色给人于温暖热忱的感觉。学生很快就能明白老师要讲的意思了。当然动画的穿插,要做到少而精,适时适度为宜。

第一,对课件要有合理定位。

课件制作的目标应定位要服务于教学目的的完成和教学重点、难点的解决,也就是说它始终是完成教学任务中的一种辅助手段。如果失去了培养学生对美的欣赏和创造能力这一目标,那么再好的课件也没有意义。

第二,课件使用的目的。

应定位于为学生提供解题的思路,而不直接给予学生答案。教师的讲解是为了结合课件进行启发性提示,让学生自己去寻找答案。

第三,课件要成为师生的交流互动平台。

在课件编制时应立足于教学中教师的主导性和学生的主体性,唯有如此定位才能编制出一件成功的课件。

如在《标志设计》一课中,我的教学目的是通过学习设计标志提高学生对物体的概括能力,培养学生的想象力,使学生对标志有一种全新的认识和了解。教学难点是对事物的概括,让一个复杂的主题变为一个简明易懂的图案。教学重点是标志的设计方法。围绕这一教学目的与重点、难点,我先出示几个学生十分熟悉,但运用不同方法设计的标志,学生很容易的就把图案的含义解释清楚,而且在解释含义的同时,很自然的就找出了设计标志的几种方法,明白了如何在主题和图案之间建立起联系。这时再出示一个主题,学生就能很快的展开联想,运用不同的方法设计出体现本主题的标志。这样既完成了教学重点和难点,又达到了预定的教学目的。在本课中讲到标志设计的方法时,教师在屏幕上展示的是一些经过精心挑选的标志。然后启发学生根据这些标志进行比较、分析,最后让学生自己总结出设计的方法。这种通过教师引导,使学生自觉学习的过程,会加深学生对学习内容的记忆。《标志设计》这一课件设计时努力体现教师的主导与学生的主体这一定位。运用了大量的超级链接,来拓宽学生的思路,另在借助实物投影仪,这种动静结合的画面更有利于学生张开想象的翅膀,设计出不同的标志。《标志设计》一课的课件,由于定位的合理取得了良好的教学效果。

多媒体制作软件 篇7

中国象棋是我国传统文化的瑰宝, 有着悠久的历史, 是人类社会发展的产物。在众多的游戏、娱乐、艺术中, 象棋最接近社会的人文环境, 生活在华夏大地上的炎黄子孙用自己的历史经验和聪明才智, 创造了模拟古代战争、比计赛谋、斗智斗勇的象棋游戏, 成为世界上少有的雅俗共赏的独特文化。

象棋是我国正式开展的体育运动项目之一, 属于二人对抗性游戏的一种, 用具简单, 趣味性强, 是流行极为广泛的棋艺活动, 中国象棋是华夏民族对人类文明的一个重要贡献。为了传承与发扬这种文明, 笔者从象棋的演变过程、象棋与我国古代战争、象棋与我国传统文化、近代象棋发展等方面, 对象棋的文化底蕴进行研究, 设计并制作中国象棋多媒体交互学习软件, 旨在普及和推广中国象棋及其文化, 促进象棋竞技的发展。

1 象棋多媒体学习软件制作背景

中国象棋趣味浓厚, 包含着体育、艺术与科学的因素, 是我国古代文化宝库中光彩夺目的一颗明珠。千百年来, 人们对它的研究从未停止过, 各种棋源棋谱棋理书目可谓汗牛塞屋。比较有代表性的有明朝时期的“梦入神机”、“百变象棋谱”、“适情雅志”、“桔中秘”, 清朝时期的“梅花谱”、“心武残篇”、“自出洞来无敌手”, 新中国成立后的《象棋史话》、《象棋基本战术》、《中国象棋谱》、《象棋三十六计》、《象棋实战指南》等。

现代科学技术的发展, 为整个棋坛的发展注入了新的活力。网络的流行, 使专业与非专业棋手在棋艺水平上的区别已经日趋淡化。棋手们足不出户, 便能在第一时间内了解到全国乃至世界各地最新比赛的战况和最新棋局。另外, 通过网络平台进行网上对决, 给棋手们提供了更好的交流与学习的空间。象棋软件的开发进一步促进了整个棋坛水平的发展, 经过长时间的开发研究, 我国象棋软件的水平发展迅速。因为象棋软件的发展, 使整个棋坛水平又迈入一个更高的层次。

然而, 通过调查研究发现, 目前的象棋软件均以实战博弈为主 (如表1所示) , 对象为需要掌握下棋方法和技巧的人群, 而“零起点”的面向普通大众的象棋多媒体交互学习软件较少。基于此, 可以针对期望熟悉象棋文化、掌握下棋方法和技巧、了解象棋大师和经典棋局的人群, 设计并制作中国象棋多媒体交互学习软件。中国象棋虽然历史悠久, 棋理博大精深, 但局限于中国与一些亚洲国家, 简单易学易用的象棋软件有利于象棋的普及和推广, 弘扬民族文化并将其发扬光大。

2 研究思路和方法

2.1 文献资料法

广泛查阅中国象棋、多媒体软件制作等方面的书籍和论文, 利用中国知网、维普网、谷歌学术网、中国象棋大师网、中国象棋协会、中国象棋网等网络资源检索并整理、研究相关的资料。

2.2 专家访谈与问卷调查相结合

在软件主要内容框架的确定阶段, 面向象棋专家的访谈与面向普通大众的问卷调查相结合, 确定软件所涉及的主要模块。在软件试用、测试、反馈阶段, 再次使用面向象棋专家的访谈与面向普通大众的问卷调查相结合的方法, 收集意见和建议, 对软件进行修改完善。

2.3 多媒体制作

利用Premiere、3D MAX、Flash、Photoshop、Authorware、Director等软件处理图片、声音、动画、影像等素材并进行象棋多媒体软件制作。

象棋多媒体学习软件主要使用Authorware作为主体搭建软件, Authorware是一款基于图标的交互式多媒体制作工具, 制作过程中主要用到数据电影的导入技术、视频的导入播放与控制技术、交互控制技术、框架技术、OLE对象插入和Authorware自带函数的应用技术等。使用Adobe Photoshop CS3图像处理软件制作并处理图片素材, 主要用到图层及图层混合模式的使用技术、路径工具使用技术和滤镜使用技术。使用Premiere和格式工厂软件处理视频素材, 利用视频的剪辑、视频间的转场、滤镜等技术实现所需视频片段效果的处理。

2.4 实验法

在软件使用推广阶段, 以不同年龄段、不同就学阶段、不同工作岗位的人群为实验对象, 研究软件使用效果。

2.5 软件设计及制作流程

象棋多媒体学习软件的制作主要包括需求分析、目标分析、资源分析、软件结构设计、脚本编写、素材准备、界面设计、具体制作、动态调试、测试、修改完善、发布推广等阶段, 如图1所示。

3 具体实现

3.1 脚本设计

脚本设计是将象棋多媒体学习软件的内容、策略进一步细化, 具体到每一屏的信息呈现、画面设计、交互方式以及使用过程的控制。脚本设计应遵循目标的明确性与信息的可读性、信息呈现的生动性与操作方法的简单性、学习步调的灵活性与学习反馈的有效性等原则。象棋多媒体学习软件主要包括象棋历史、象棋规则、具体对弈技术、视频指导等内容, 如图2所示。

3.2 页面布局设计

象棋多媒体学习软件由单元列表的链接方式进入到各群组的功能模块, 使用者可以按提供的默认顺序进入, 也可按需选择进入到相应界面。版面布局简洁大方, 突出主体内容及系统操作, 软件设计风格形象生动, 标题简练, 屏幕布局根据不同的单元、功能模块设计相应的屏幕类型, 整个软件的页面布局具有统一稳定的屏幕风格。屏幕版面规划方面, 设计面积适中的信息显示区域, 以呈现丰富的知识内容, 交互按钮实现功能模块间的跳转及页面的翻页跳转, 利于信息的提供和退出。字体形象方面, 字形标准规范, 大小适中清晰。象棋多媒体学习软件的主界面如图3所示。

3.3 交互设计

象棋多媒体学习软件在交互设计中主要涉及界面交互、导航交互, 部分交互流程如图4所示。

象棋多媒体学习软件通过设置功能结构模块的主导航界面、页面右侧的子导航栏目和页面的返回导航, 可以直接返回到上一层或其它页面进行学习, 具有较灵活的导航交互功能。

4结语

对中国象棋的文化底蕴进行研究, 设计并制作象棋多媒体学习软件, 内容涉及象棋文化、口诀、技巧、各棋子基本走法、经典棋局、大师风采等方面, 能够丰富人们的精神生活, 普及传统文化, 发扬中华文明。

象棋多媒体学习软件界面美观, 多种媒体效果丰富, 交互性强, 内容易扩充。适用于不同年龄段、不同就学阶段、不同工作岗位的人群, 适用范围广。既可用于象棋自学, 也可用于象棋培训。

目前, 象棋软件主要为实战型, 以博弈为主, 面向的对象为精通象棋棋艺的人群, 象棋多媒体学习软件面向的对象为普通大众, 操作简单, 使用者可以通过该软件, 熟悉象棋文化, 掌握下棋方法和技巧, 了解象棋大师和经典棋局, 更易于普及和推广中国象棋及其文化, 促进象棋竞技的发展。

参考文献

[1]李松福.象棋史话[M].北京:人民体育出版社, 1981.

[2]郭志菊, 李树新.象棋文化熟语语义解构[J].汉字文化, 2002 (2) .

[3]丁桂兴.象棋运动好处多[J].教育与管理, 2009 (12) .

[4]刘殿中.象棋实战指南/象棋新编教程[M].北京:北京体育大学出版社, 2003.

[5]程明松.中国象棋谱大全[M].成都:蜀蓉棋艺出版社, 2003.

[6]李京文.Authorware案例教程[M].北京:中国水利水电出版社, 2010.

多媒体制作软件 篇8

1 多媒体课件制作的基本方法

每一份多媒体课件的制作和加工都具有其自身的特点。本文以单机多媒体课件的制作为例子来说明。软件工程瀑布模型的多媒体课件制作方法大致可分为以下几个阶段, 如图所示:

通过图示, 我们可以清晰地看出课件制作共分为五个部分, 以及这五个部分的相互关系, 其中虚线表示反馈的作用。

1.1 项目定义

对于项目定义, 我们首先要有明确的项目计划, 需要对整个项目过程有所了解。对此, 我们可以采用“一个小球平抛”的演示列子, 来说明及讲解应用瀑布模型软件, 以及进行多媒体课件制作的过程。首先, 在教师的讲解下, 我们会先在自己的脑海中形成大概的模型, 其次我们可以想象这个模型的原理及使用方法, 最后结合实物实验, 验证自己的猜想, 这个实验我们需要演示的就是两个小球发生碰撞之后会发生什么, 碰撞后发生的平抛运动又是为什么, 以及整个运动的过程和需求又是什么?这都要有非常明确清晰的思维才能将整个实验摸透。

1.2 配置相应的硬件环境和软件环境

使用软件工程瀑布模型去进行多媒体课件的设计制作有一定的局限性, 它必须要在满足一定的条件下才能够正常运行, 其中最重要的条件之一就是配置, 只有配置相应的硬件环境和软件环境, 才能更好更方便的使用瀑布模型去进行多媒体课件的设计制作。一般来说, 配置中的硬件环境我们只需要一个单机系统, 并且可以支持一般软件的基本运行就可以了。对于软件环境, 我们需要windows 95以上的系统, 并且系统要安装Authorware 7.0以上的版本, 当然系统配置越高越好。

1.3 基本需求

一般来说, 如果针对的演示对象不通, 所需要的多媒体也不同, 其功能根据演示对象的变化而变化, 在我们面对初中生时, 一般我们所使用的多媒体一般只需具备三点功能:第一, 必须能形象生动的表现和再现物理实验。第二, 必须要有一定的描述文本。第三, 必须色彩鲜明、具有一定得欣赏感。

1.4 总体设计

该实验项目, 总的来说可以分成以下的几个模块来实现。从项目的总体设计图, 清晰明了的给出了具体的几个模块。其中, 进入界面主要是给出该演示的标题和相关的交互信息。实验简介的功能是在平抛演示的过程中, 在演示的图形右侧给出相关的描述信息。平抛运动演示模块, 是该项目的主要模块负责实现整个小球平抛的演示过程。结束演示, 是一个用来退出该演示程序的模块。使得用户在不想演示的时候可以随时退出演示。实验简介进入界面平抛运动演示模块结束演示

1.5 项目实现

在总体设计的基本描述下, 通过进一步的设计和软件制作才能实现多媒体演示小球平抛实验。由于其他三个模块的实现都相对简单。在这里主要说明一下小球演示模块的详细设计。小球演示模块的详细设计如下:

用以上一个简单的解析图, 描述了在小球平抛演示过程中的演示安排情况。

小球平抛的主要流程图, 用Auhtorware 7.0画出来非常的简易,

主流程图中简介, 给出平抛演示的名称。在简介显示图标后的等待时间, 是给予学生学习和反应的时间。群组图标就是整个的演示过程。

平抛主流程中, 首先要构建模型包括支架、绿球、红球三个基本模型。该实验中都是应用Authorware 7.0自带的绘图工具进行建模的。

2 结论

随着计算机的普遍应用, 多媒体技术作为一种方面使用、简单易学的信息接收和传递工具而受到广大计算机使用者极大地青睐。多媒体课件在教育界所起的作用尤为突出。由于多媒体课件的产生。其应用于辅助教学已经成为国内外教学技术新的发展趋势。甚至有部分高校已经把应用多媒体教学的能力列入了考察一个教师是否合格的标准中。由此也可以看到, 多媒体技术的掌握已经成为当今社会对广大教育工作者的普遍要求。应用瀑布模型开发课件, 整个的开发过程可以很清楚划分为不同的阶段。各个阶段之间的分工非常明确。各分段之间既相互独立又相互的连贯。由于模型的分段性, 可以控制项目的复杂性。用有限的步骤, 实现用户的抽象需求。

摘要:本文是基于软件工程开发思想和多媒体制作软件应用的背景下。在揭露现阶段多媒体技术应用中存在问题的同时, 引入软件工程的思想。用软件工程的研究方法来制作多媒体课件, 使得多媒体课件的制作成为一个规范化、合理化和可视化的一个过程。通过应用软件工程中不同的软件过程模型实例的对比, 来体现在多媒体课件制作的过程中使用软件工程的不同模型也会达到不同的效果。文中主要是通过构建增量模型和瀑布模型来进行对比。通过对比可以发现, 应用软件工程的思想来进行多媒体课件的制作确实可以提高效率。并且能够有效地解决当前的多媒体课件制作过程中存在的数量多、质量差的问题。

关键词:多媒体,软件工程,课件制作,构建,模型

参考文献

[1]张军征.多媒体教学软件设计原理与方法[M].北京:科学出版社, 2007.

[2]何克抗等.教学系统设计[M].北京:北京师范大学出版社, 2002.

[3]张远龙等.跟我学做多媒体--精通Authorware7.0[M].北京:中国科学技术出版社, 2004.

多媒体制作软件 篇9

1“打地鼠”游戏的总体设计思想及流程

“打地鼠”游戏是一个大家都熟悉的小游戏, 在开始游戏前安排了游戏说明, 单击鼠标开始游戏。在游戏中, 地鼠随机地从地洞里钻出来, 这时用鼠标单击打中了地鼠就可加2分, 在60秒内分值达到100分, 则显示胜利画面, 并可选择再来一次或退出游戏, 若在60秒内没达到100分, 则显示失败画面, 也可选择再来一次或退出游戏。控制游戏的结束有两个条件一个是分值达到100分, 另一个是提供的60秒游戏时间结束。游戏的结构流程和程序流程如图1所示。

游戏的各个背景图片及按钮图片主要由Photoshop或Flash软件制作完成的, 整个游戏中游戏片头、游戏说明、胜利画面及失败画面4个部分主要是利用Authorware的显示图标及交互图标来完成, 制作过程比较简单, 这里就不再详细叙述了。

2 游戏主体部分的制作

游戏主体部分是整个游戏制作的关键部分, 它主要完成随机出现地鼠, 打中以后计分, 通过分值是否达到100分以及是否到达游戏时间60秒钟来判断游戏是否结束等功能。

在制作之前先准备好背景图片、地鼠图片以及声音文件等素材, 具体制作步骤如下。

(1) 双击打开“游戏主体”群组图标, 按“Ctrl+Shift+R”键, 导入“背景图片.jpg”文件, 在显示图标的下方拖入一个计算图标, 将其命名为“计分初始值”, 双击打开计算窗口, 输入脚本语句fensu:=0, 在这个脚本语句中定义了一个变量fensu, 用于记录每打中一个地鼠的累积分值。

(2) 在计算图标下面拖入一个判断图标, 命名为“游戏”, 打开其属性面板, 在“重复”下拉列表中选择“直到判断值为真”, 并在其下的文本框中输入fensu=100, 表示当分值等于100时退出循环。在“分支”下拉列表中选择“在未执行过的路径中随机选择”。在“时限”后的文本框中输入60, 并勾选“显示剩余时间”, 表示当时间达到60秒时退出循环。在这里就设置好了当分值大于100或时间达到60秒时都可退出当前游戏。在“游戏”图标上单击鼠标右键, 显示时间判断器, 将其移动到“时间:”文本后面合适的位置。

(3) 从“图标”面板拖出一个群组图标到判断图标的右方, 命名为“地鼠1”, 双击打开“地鼠1”群组图标, 从“图标”面板拖出一个显示图标到其流程线上, 命名为“分值”, 双击打开“分值”显示图标, 用文字工具输入“{fensu}”, 并将其设置成“方正卡通简体”、“2 4”号字、“消除锯齿”, 设置颜色为蓝色并设置透明显示。设置好后将其移动到“计分:”文本后面合适的位置。

(4) 在显示图标下方拖入一个交互图标, 将其命名为“1”, 从“图标”面板上拖出一个群组图标到交互图标的右方, 设置其响应类型为“按钮”, 并将其命名为“打地鼠”, 打开“交互图标[打地鼠]”属性面板, 设置鼠标形状为手掌形状。单击“按钮…”打开“按钮”对话框, 导入“地鼠.gif”文件作为未按时的按钮图案, 导入“地鼠1.gif”文件作为按下时的按钮图案。单击“响应”选项卡, 在分支下拉列表中选择“退出交互”选项。

(5) 双击打开“打地鼠”群组图标, 在流程线上拖入一个计算图标, 命名为“+2”, 双击打开计算图标, 在计算窗口中输入脚本语句fensu:=fensu+2, 完成每打中一个地鼠的累积计分功能。

(6) 再次拖入一个群组图标在交互图标的右侧, 设置交互类型为“时间限制”, 在时限文本框中输入1秒, 单击“响应”选项卡, 在分支下拉列表中选择“退出交互”选项。此时一个地鼠的按钮已完成, “地鼠1”的程序流程如图2所示。

(7) 回到“游戏主体”群组图标中, 选中“地鼠1”群组图标, 按“Ctrl+C”键将其复制, 并在“游戏”判断图标右侧连续按5次“Ctrl+V”键将“地鼠1”群组图标进行复制, 并分别将图标名称改为“地鼠2”、“地鼠3”、“地鼠4”、“地鼠5”、“地鼠6”, 此时所有的地鼠按钮都已完成。如图2所示。

(8) 将各个地鼠按钮放置在合适的位置, 播放影片, 即完成了游戏主体部分的制作。

3 结语

通过这个“打地鼠”游戏的制作, 可以发现只要全面掌握了Authorware中各种图标的属性和程序的编辑功能, 灵活运用好各种效果的编辑技巧, 勤于动脑, 熟练掌握各种游戏的制作规则, 便可以使用Authorware制作出更加精彩的多媒体游戏。

参考文献

[1]张磊.Authorware7.0多媒体制作白金案例[M].山东电子音像出版社.

多媒体制作软件 篇10

随着科学技术的飞速发展,模具技术在各个领域得到了广泛的应用。模具制造是一切制造之首,可以说没有模具就没有产品,而模具技术人才的培养是模具工业的当务之急[1]。面对这一形势,许多高校与中专职校纷纷开设了模具专业,甚至有很多私人培训机构也开设了此专业。模具是门技术性复杂与培养人才周期长的行业。如何培养适应社会需求的人才是摆在我们教育者面前的难题。

培养现代模具技术人才,靠传统的理论教学已经很难达到教学要求,但在学校建立模具实训工厂也是不现实的(有些学校有实训工厂也只是象征性的),因为投资太大。有许多学校积极探索与学习先进教育模式,一方面在实验室建立仿真模拟,另一重要方面是采用多媒体的CAI(计算机辅助教育)来教学。国内成都航空职业技术学院、深圳职业技术学院等学校利用多媒体教学搞得较好,尤其在模具方面运用三维软件制作模具模拟动画,效果更为显著。

冷冲模多媒体制作,在教学上有非常重要的意义:(1)扩充教学手段:因为具有很强的直观感和真实感,使教学更加生动和引人入胜,提高学生的学习兴趣,加深学生的印象,从而增强其接受与理解能力。(2)扩充课堂教学内容:克服课堂环境的局限,可以直接把如大型模具模型等无法直接展示的东西,惟妙惟肖地用多媒体形式展示出来,教师可以在受控方式下,把模具开、闭模运动过程在课堂上给学生模拟出来,从而使教师对所讲内容加以形象生动的演示,加深学生对模具在设计和制造方面的理解,引导学生更为深入的学习。(3)节省时间:课堂上,一般模具图例老师都是在黑板上用粉笔画出来演示,那样要花费很多时间,有时用图例挂在黑板上来演示,但是那样也不能完全表达出模具结构与动作,学生不易接受。(4)节约投资:采用多媒体教学大大的节省模具设备与模具设计及制造的资金投入。

2 模具建模及格式转化

2.1 软件简介

由Autodesk公司出品的3DS MAX软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,目前它是国内动画制作的主流[2]。

3DS MAX软件偏向于造型设计,它对于非常精确的图形建模,特别是曲面的造型设计都很难把握,所以需要采用其他CAD专业软件来设计造型,然后通过格式转化导入3DS MAX。

这里采用Pro/Engineer软件来设计模具零件。Pro/Engineer是美国参数技术公司(PTC)推出的一套博大精深的三维CAD/CAM/CAE参数化软件,是一套由设计至生产的机械自动化软件,能完成复杂的造型设计。Pro/Engineer人性化的界面,操作起来方便,容易掌握,受到越来越多人的青睐[3]。

2.2 Pro/Engineer建模

下面仅以创建压边圈为例来介绍Pro/Engineer建模。压边圈建模如图1。整套模具装配如图2。要求完成装配图中所有零件的设计。

2.3 转换格式

Pro/E和3DS MAX软件之间也需要一种通用的格式来转换,用STL格式,效果比其他格式更好,渲染时间也短,动画质量好,立体感强。在Pro/E软件中以STL格式保存。

启动3DS MAX,在文件菜单中点击导入,在选择要导入的文件对话框中把文件类型选为STL格式,再找到Pro/E以STL格式保存的零件,点击打开。就可以进入3DS MAX的工作界面。由于模具零件较多,需要多次导入。

3 模具动画制作

首先把所有模具零件都导入到3DS MAX里面,然后调整好摆放位置,为了在动画运动过程中不出现干涉现象,尽量把相近路径的零件放在一起。例如压边圈、弹簧、螺栓,它们动画运作相近放在一起,其他的也一样。摆放布局如图3所示。

完成零件导入后进行动画设置,设置好每个零件动画时的时帧数。例如以下模座为基准,在0~25帧凹模开始向上运动进行装配,在第25帧停止。在25~50帧定位板固定板开始运动装配,到50帧停止,在50~75帧销钉与螺钉开始装配,在75帧停止,最后将装配好的凹模、定位板、销钉、固定螺钉一起运动到下模座上。根据每一个零件的动画时帧数,通过在动画编辑区的编辑,实现动画的制作,点击动画播放按钮,就可以演示动画动作。

模具开合模动画制作:该动画制作方法有两种,一种是把零件都导入到3DS MAX里,然后像拆装动画一样把每一个零件都设置动画时帧,进行动画编辑;另一种是先把部分装配起来,再进行装配,因为像上模座一套在动画中是不动的,下模座一套等都是一起运动的,所以采用在3DS MAX中先作无相对动作的零件部分装配,再对各部分进行总装配。

4 场景灯光及渲染

在3DS MAX里,灯光有助于表达一种情感,可以引导观众的眼睛到特定的位置。能够为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。所见到的场景取决于照明的方式,场景完全由灯光的颜色和位置决定。要营造一种氛围,使用颜色成分少会使场景显得毫无生气。灯光表达出的基调和气氛,对于整个图像的外观是至关重要的。在合理位置布光可以达到很好的场景效果,更能表达模具装配与运动的美感效果。再通过渲染来观察灯光的颜色与位置的场景效果。最后可以以AVI格式输出,用播放器打开文件观看所得到的渲染效果。

5 结论

通过对冷冲模多媒体制作,掌握了动画制作的一般流程、场景灯光选择及渲染与格式。利用多媒体教学,得到了学生的好评,能提高教学效果,增加学生的理解。我们以后将继续加大力度制作其他结构的冷冲压模具的三维动画多媒体,力争把教学搞得更好。

参考文献

[1]聂志萍,唐茂,邓媛.模具技术课程体系建设的研究[J].模具制造,2005,(4):1.

[2]图灵.新概念中文3DSMAX5.0教程[M].上海:浦东电子出版社,2004-01.

浅谈多媒体课件的制作 篇11

提出了一些想法。

关键词:多媒体 多媒体课件 制作流程

中图分类号:G756 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2012)11(b)-0186-011 基本概念

随着计算机技术的迅猛发展,其应用的领域也从起初单纯的军事领域发展到了国民经济的各个领域,其中,计算机技术与传统教育理念的融合,在教学领域形成了计算机辅助教育这一全新的学科。而计算机辅助教学(Computer-Assisted Instruction—— CAI),则是当今教育领域面临信息革命产生的最有代表性的新型现代化教学手段。它的出现使得教学可以通过多媒体、多渠道、多层次和多形式来实现。在介绍如何制作满足教学要求的多媒体课件之前,先阐述几个相关概念。

(1)多媒体(Multimedia)。所谓媒体,就是人与人之间实现信息交流的中介,也可以理解为信息的载体。在传统教学中,黑板、课本、声音(老师讲课、录音机)等就是媒体,形式简单,表现力不足。而在计算机系统中使用的媒体则包括文字、图片、照片、声音(音乐、特殊音效、各种旁白等)、动画和影片等。(2)多媒体技术(Multimedia Technolog-

y)。是指运用计算机对文本、图形、图像、声

音、动画和视频等多种信息进行综合处理,进行有机组合,构建逻辑关系和人机交互作用的信息技术。(3)多媒体课件(Multimed-

ia Courseware)。简单来说就是一种教师用来辅助教学的工具,是制作者运用多媒体技术,根据自身的需求和创意,在对信息进行分类之后,将文字、图像、声音、动画、影像等多种媒体素材进行空间和时间上的集成,使之成为交互的有机整体,从而制作出的满足教学要求的多媒体应用软件产品。

2 多媒体课件的制作流程

当前出现的多媒体课件,可以根据教学策略的不同而分成演示型、自学型、测试型、练习型等多种不同的类型。根据多年的教学经验,笔者将多媒体课件的制作流程总结如下(以演示型多媒体课件为例)。

2.1 明确教学目的

制作多媒体课件首先要做的就是根据教学内容和要求,明确教学目的。例如,制作課件的目的是激发学生的学习积极性,还是解决某一传统教学手段不好解决的重难点问题。只有明确了教学的目的,才能做到有的放矢,制作出满足教学要求的多媒体课件,对课堂教学起到积极的作用,充分调动和发挥学生学习的积极性和创造性,提高学习效率。

2.2 创作脚本

“脚本”一词通常用于影视剧的拍摄制作过程中,我们将“脚本”一词引入到多媒体课件的制作中,可以理解为是教师准备的教案和文字稿本。想要制作出满足教学要求的多媒体课件,首先就要求教师要精心准备教案和文字稿本,而且是能够充分将多媒体的优势体现出来的教案和文字稿本这样才能保证课件类型的合理性,才能够引入符合学生思维的递进性和教学连贯性的多媒体课件。

脚本的创作过程,就是讲教学进程具体化的过程。创作脚本首先要对课件在整体上进行构思,对于主界面和分界面的设计心中有数,选取相应的文字、图像、视频、音频等进行交互设计,同时还要明确切入课件的时机。

2.3 构建素材库

多媒体课件的制作必然需要大量的素材作为基础,素材是否合理与丰富直接决定了课件的好坏。教师应该在平时就重视起素材的收集工作来,在制作课件时直接从中选取合适的素材,从而保证了素材的多样性、规范性与个性化。素材的获取通常有以下几种方式:

(1)自己制作。教师可以在平时空余时间里,根据平时教学的需求与习惯,自己制作一些原始的、常用的素材。自己制作的素材不仅能够满足教师的习惯性要求,而且能将个性化体现出来。(2)利用网络。网络上的资源是极其丰富的,一方面我们可以在平时空闲时间在网上浏览,下载收集一些可能使用得上的高质量素材;另一方面也要对于一些专门提供素材的网站加以注意,在制作课件需要某些素材时进行有目的的搜索、下载、使用。(3)取自他人。在教师参与课件评比或者听取他人授课等活动时,也应该对其他教师使用的多媒体课件加以注意,对于其中可能会为自己所用的成品和半成品素材进行收集。相互交流也是素材收集的一个很重要的途径。

2.4 选择合适的制作工具

根据所选用素材的类型与教学的内容和目的,教师在制作课件时应该选择合适的软件工具。PowerPoint作为一种简单易学的软件,是以页为单位制作演示文稿,然后将制作好的页集成起来,形成一个完整的课件。使用PowerPoint可以在短时间内制作出幻灯片类型的课件,是最常见的课件制作软件之一。

Authorware作为使用人数众多的另一种软件,具有交互功能强的特点,能把文字、符号、动画、声音、视频等素材整合在一起,将多媒体的优势充分体现出来。此外,Authorware是以图标为基本单位,基于流程图的可视化多媒体设计方式,一般不需要进行复杂的编程,因此,操作起来也是比较简单的。

除此之外,常用于制作多媒体的软件还包括Director、方正奥思、凯迪多媒体创作系统、ToolBook等。

2.5 课件的制作与修改、调试

在编写好脚本,选取了合适的素材与制作软件之后,就到了课件制作这一最重要的环节。制作课件是对编写好的脚本进行加工完善并最终形成产品的过程。在制作过程中要注意文字规范、图像清晰、构图与色彩使用合理,从而保证运行时稳定流畅,便于操作与观察分析。同时还有非常重要的一点就是,多媒体课件虽然可以使用单一的软件进行制作,但是为了使课件的内容更加丰富,从而达到更好的教学效果,在课件的实际制作过程中应该搭配使用多种软件。

最后,还需要根据教学环境的不同,对制作完成的课件进行演示与审核,发现问题及时修改,加以调试和完善,直到达到最佳的教学辅助效果为止。

在进行教学的过程中,只有根据实际需要,将多媒体辅助教学与传统教学形式有机结合,充分发挥多媒体的特点,才能实现最好的效果。充分激发学生学习的积极主动性,引导学生主动思考,敢于创新,提高了学习效率,就实现了使用多媒体课件的初衷。

参考文献

多媒体制作软件 篇12

本节的内容主要是利用Office组件之一PowerPoint2003模仿教材上《美丽的苏州园林》完成《2014, 腾飞吧, 南京!》这一作品。让学生在模仿制作时掌握PowerPoint2003的基本使用方法和一些相关的技能。

二、学情分析

这部分内容为初二第一学期的教学内容。因为, 初二已经学习并掌握了同为Office组件之一的Word2003的一些操作技能, 这就相当于说PowerPoint的一些基本操作学生也已基本掌握。但是如果完全让学生自己摸索有一定的难度, 如, 幻灯片母版的操作, 即使学生能参照导学卡自主探究, 也不一定能理解幻灯片母版的作用, 所以, 我认为这一部分内容要由教师讲演。

三、教学目标

1. 知识目标

(1) 熟练掌握设置幻灯片背景, 母版的基本操作。

(2) 熟练掌握插入图片、艺术字和背景音乐的基本操作。

2. 能力目标

通过学生的自主探究、合作研讨, 培养学生综合运用能力和团队合作精神。

3. 情感与价值观目标

体验多媒体作品的魅力, 激发学生学习制作多媒体作品的兴趣;领悟多媒体作品的创作思想, 培养学生的主人翁意识。

四、教学重、难点

背景的设置、幻灯片母版的使用、背景音乐的插入、幻灯片母版的使用。

五、教学策略

任务驱动教学法、自主探究、合作研讨、网络教室直观演示。

六、课前准备

(1) 在计算机网络教室搭建信息技术教学平台 (LearnSite) 。

(2) 将“锦囊妙计”导学卡、相关素材资源包、评价量规表导入到信息技术教学平台中。

(3) 全班分为5个自然组, 8人/组;每生一机, 机房有电子教室控制软件。

七、教学过程

1. 引入情境

(1) 问题导入:欣赏了《美丽的苏州园林》的演示文稿, 问:这部美丽的作品是怎么完成的呢?

2014年青奥会即将在南京举办, 让我们成为小小青奥宣传员, 制作多媒体作品向全世界展示我国的传统美德和优秀文化, 展示青奥的风采。今天我们就以《2014, 腾飞吧, 南京!》为主题, 制作多媒体作品的首页。

(2) 让学生欣赏作品《美丽的苏州园林》, 思考并回答教师提出的问题。通过欣赏作品, 激发学生的学习热情, 并引出课题。

2. 插入幻灯片背景、设置母版

(1) 问题导入:欣赏并分析《苏州园林》作品的首页中使用了哪些对象元素?

(2) 教师讲解并演示插入母版的步骤。

(3) 学生讨论, 回答问题, 并新建幻灯片, 插入图片作为背景图片, 完成母版设置。

引导学生积极思考, 布置本节课的任务, 培养学生自主学习和探究能力。

3. 插入图片、艺术字标题和背景音乐

(1) 问题导入:接下来就要往页面上添加组成幻灯片的各种元素对象了, 现在我们来逐步完善我们的首页内容。

(2) 教师演示, 巡回辅导, 个性问题个别指导, 共性问题集中讲解。

(3) 学生参照演示操作完成对象的插入, 完成首页制作并保存。通过学生合作参与到实践活动中, 掌握PowerPoint的基本操作。

4. 拓展任务

(1) 自主浏览网页, 了解母版的作用。

(2) 自主学习多媒体母版的深层次设置。

5. 作品提交及评价

(1) 学生完成任务并提交作品。

(2) 教师依照“评价量规”, 对提交的作品进行评价、打分。

(3) 完成的学生浏览其他同学的作品, 并对照“评价量规”进行互评, 指出作品的优缺点并投票。

这样培养学生养成欣赏作品和正确评价作品的良好习惯, 在肯定劳动成果的同时提出意见, 有利于学生进一步完善作品。

6. 小结

总结本节课知识, 回顾本课所学知识, 梳理和巩固所学知识。

八、教学反思

这节课通过设立生活情境导入课堂, 运用任务推动课堂进程, 借助作品上传平台升华课堂评价, 从整节课的教学效果来看, 应该还是比较成功的, 学生作品完成度高, 达到了预设的目标。说明这样的教学设计还是基本可行的。

结合观看教学录像回放和区信息中心组成员以及听课教师对整个教学过程的评价, 我来谈谈本节课的亮点。

本课亮点:

1. 亮点一:“表里不一”的教学美感

这节课我利用教材中《美丽的苏州园林》为例, 并制作导学卡, 让学生在模仿操作和自主探究、小组合作中, 将所有知识迁移到《2014, 腾飞吧, 南京!》制作中。这样既可以激发学生的创作欲望, 也摆脱了一般呆板的教学模式, 让整个教学过程充满美感。

2. 亮点二:摒弃“自弹自唱式”教学理念

一节成功的信息课, 不是教师的“自弹自唱”, 而是学生学得好不好。在这堂课中, 我通过三个竞赛活动, 教师只是一个引领者、幕后的导演、场上的配角, 并努力引导学生愿意合作, 有效合作, 激发出学生的精彩。

3. 亮点三:巧建“组队PK见英雄”的学习模式

在信息技术教学中采用小组合作学习的方法, 同学间互相帮助共同解决困难, 提高教学效率。这样掌握知识又快又好。这样让大部分学生都能达到预设的学习目标。

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