消费游戏

2024-08-04

消费游戏(精选6篇)

消费游戏 篇1

网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动游戏形式, 按有无故事情节可分为两大类, 一类为角色扮演游戏, 一类为对抗性游戏, 包括格斗游戏、射击游戏和战略游戏。而随着网络游戏开发技术的不断提高, 现今的网络游戏以其复杂的故事性、鲜明的角色个性、精美的外形设计、游戏任务的复杂性和游戏之外的丰富性, 吸引了众多青少年参与其中。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号, 带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示, “2007年中国网络游戏用户的职业主要是学生, 其次是IT从业者, 教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位, 分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。[1]由此可见, 青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。今天的青少年, 他们的消费更多的是一种复杂的文化现象。青少年在网络游戏消费中, 通过自己的消费选择, 藉以表达自己, 展示自己。因此, 调查青少年网络游戏消费心理、消费行为, 了解其消费模式, 对引导青少年正确处理自身与网络游戏的联系, 形成健康的生活方式将会起到有益的作用。

一、研究方法及样本的界定

首先, 在受欢迎的游戏论坛上搜寻相关的文章进行经验分析;制定问卷和访谈提纲的纲目, 并将拟好的问卷发到网上游戏论坛中进行网络初步测评, 以此检验问卷的内容效度, 核对每项题目的可读性和适宜性, 删改语意不清和重复的题目, 形成了一份由18个题目组成的正式问卷。第二, 采取分层随机抽样的方法, 以学校地段的繁华程度、学校总体学生的学业成绩指标、以及不同年龄层次 (分为初中和高中) 为依据, 选择南京市的3个区 (建邺区、鼓楼区、白下区) , 抽取学校5所, 其中重点中学2所, 普通中学3所, 分以初一、初二和高一、高二的16个班的学生作为调查对象, 共发放问卷800份, 收回有效问卷762份。并对36名中学生 (其中男生20名, 女生16名) 进行开放式访谈。在收回的有效问卷762份中, 其中男生398份, 占47.3%, 女生364份, 占52.7%;男女生人数差异主要是因为结构性的因素, 不为研究者的主观选择。

二、中学生网络游戏消费概况

在现今城市中学生的休闲娱乐生活中, 网络游戏占有很大的比重。中学生学习压力较大, 课余时间比较零散, 没有充足的时间进行大型的娱乐休闲活动, 因此上网、听音乐、篮球运动 (男生) 、看课外书成为广大中学生最普遍的休闲娱乐方式。其中, 选择上网的学生比例最多, 高达78%, 这也与城市家庭中网络的普及应用和网吧的密度直接关联。而在中学生的网络行为中, 网络游戏、在线看电影、阅读小说、查找信息、交友聊天是现今中学生最常用的休闲方式, 其中网络游戏所占比重突出, 达到33%。调查显示, 中学生网络游戏点卡和软件的购买方式是托朋友代购 (19%) 和网吧购买 (19%) , 其次是书报摊及报亭 (17%) 、网上订购 (11%) 和软件专卖店 (11%) 。城市中学生网络游戏消费因性别、年龄、学业成绩、家庭经济条件等因素而存在较大的差异。

(一) 中学生网络游戏的时间跨幅较大

调查显示, 网络游戏者的游戏龄 (即从开始玩网络游戏至今的时间) 与网络游戏的心理需求强度没有显著相关, 而每周玩游戏的时间与心理需求强度有着显著的相关性。研究者把每周玩游戏的时间划分为3小时以内、3~7个小时、7~14个小时、14小时以上4个时间段。发现在各个维度及问卷总分上不同游戏时间的群体都体现出了显著心理需求强度上的差异。在此基础上, 进一步比较每周玩网络游戏时间在3小时以内 (即一般游戏者) 和14小时以上 (即过度游戏者) 的心理需求情况。由表1显示, 49%的中学生每周玩网络游戏的时间在三小时以内 (包括不玩网络游戏的学生) , 其中女生比例较大, 占据六成, 而占据四成的男生中, 主要是重点中学的男生;33%的中学生每周花费大约3至7小时在网络游戏上;13%的中学生平均每周花费7到14小时在网络游戏上;5%的中学生每周花费14小时以上的时间在网络游戏上, 而在这5%的学生中男生占据8成的比例, 并且大部分为普通中学的学生。

(二) 中学生网络游戏消费数额差距明显

高年级男生网络游戏消费数额较大, 在网络游戏每月花费80元以上的中学生中, 高中男生占据65%的比例, 属于中学生中网络游戏的超级玩家, 其中以普通中学的高中男生居多, 占50%以上;中学女生的网络游戏消费数额相对较少, 每月花费在20元之内的60%都是中学女生。

将数据还原到每份问卷中, 研究者发现, 中学生网络游戏花费的时间与其消费的金额是成正相关的, 即花费时间越多的学生其消费的金额也越大。并且通过访谈了解到, 在普通中学中不少男性学生迷恋网络游戏, 逃课去网吧玩游戏的情形时有发生, 而在初中阶段, 网络游戏高消费现象不甚显著, 归因于低年龄中学生的零花钱数额限制所致。

三、青少年学生网络游戏消费的特征分析

(一) 中学生网络游戏倾向性别差异显著

由调查结果显示, 在中学生的网络游戏消费上, 男女生存在显著的差异, 这种差异体现在消费额度、时间分配和游戏偏好三个方面。

首先体现在男性、女性中学生的网络游戏时间的消耗差异上。从调查数据中我们可以看出, 在女性中学生中, 约60.4%的学生每周花在网络游戏上的时间都控制在3小时以内, 不存在网络游戏上瘾的现象, 游戏的目的主要是放松紧张的学习带来的压力, 找点新鲜, 找点刺激, 适可而止;约33%的女性中学生平均下来每天玩网络游戏的时间为一个小时以内;只有不到3%的中学女生每天花2个小时以上在网络游戏上。而男性中学生中7.7%的人每天花费2小时以上的时间在网络游戏上, 显著高于女性中学生;有38%的男性中学生每周花费在网络游戏上的时间控制在3小时以内, 也明显低于女性中学生的60.4%;约7.7%的男性中学生每天花费2个小时以上的时间在网络游戏上, 比例大大超过了女性中学生的比例。

第二, 在网络游戏的消费数额上男性中学生显著超过女性中学生。由表2我们可以看出, 17%的男性中学生 (包括初中和高中) 每月花费80元以上在网络游戏上, 这个数额在大多数中学生的月零花钱中占据了很大的比例, 特别是占据初中男生零花钱的很高比例, 而在女性中学生中只有7%的人每月花费80元以上在网络游戏上;女性中学生中有60%的人每月网络游戏消费不足20元, 而同状态的男性中学生的比例为40%。

第三, 中学生网络游戏的偏好上存在显著的性别差异。在问卷中, 研究者让中学生列出自己喜欢并且经常玩的10个网络游戏, 发现在同性别的学生中排名前十位的游戏基本相同, 只有排名末端的游戏有个别差异 (见表3) 。可以看出, 在网络游戏的选择上, 男性中学生和女性中学生存在明显的差异:男性中学生倾向于选择角色扮演和战略对抗相结合的游戏品种, 游戏中多以战争为主题;女性中学生倾向于选择“非暴力”轻松型的网络游戏, 细腻描绘的人物形象、唯美的场景、神秘动人的背景音乐和自由选择消费的服饰、道具让女性中学生在游戏的过程中得到了美的享受和愉悦。

(二) 中学生网络游戏消费符号性显著

网络游戏消费的符号性是由消费商品本身的非实物性决定的。网络游戏消费是对虚拟物品的消费, 而网络虚拟物品是通过电子技术所虚构出来的种种形象和符号表征, 它有别于现实的物品, 是虚拟的、没有实在形体的商品。网络中的虚拟物品与现实中具有同样符号属性的物质商品相比, 更加时尚、富有个性, 更容易为喜欢追求新鲜的中学生所追捧。城市中学生通过对网络游戏虚拟物品的消费来满足其在社会化过程中所产生的心理需求, 体验消费带来的精神满足感。因此, 他们更加重视商品所承载的符号属性以及消费物品的过程, 网络游戏商品的使用价值本身就是符号性的, 网络游戏玩家购买的就是种种虚拟符号。这种符号是各游戏制作商以一定的故事情节虚拟建构出来的, 玩家购买并使用这些符号, 并根据自己所拥有的符号与他人交流、相处, 产生新的人际关系和团队。

(三) 中学生网络游戏消费的差异性与学生的学业成绩相关

由表1表2的比较可以看出, 城市中学生网络游戏消费的差异性体现在花费的时间和消耗的数额上。而经过比较分析, 这些差异与中学生自身的一些因素相互作用并且关联, 除去性别因素之外, 另外一个重要的相关因素就是中学生的学业成绩。在本研究中, 评定参与问卷调查和访谈的学生的学业成绩是以学生所在学校的普遍声望和高考录取比例以及学生所在班级的排名位置为参考系数, 而不是精确到学生的各科成绩。调查结果显示, 在重点高中学生中, 网络游戏也非常流行, 但他们在花费的时间和消费的金额上都明显低于普通高中的学生, 在每月消费80元以上的学生中, 多数为普通中学的学生。研究所选择的普通中学的学生升学率远低于重点中学, 在普通中学的学生眼中, 网络游戏是他们找寻成就感的一个很重要的方式, 在虚拟的社会中, 学生通过游戏建构自己在虚拟社会中的地位和关系, 并且回到现实生活中, 网络游戏中建构起来的虚拟关系也可以延续下来, 成为在现实生活中的人际关系, 这种虚拟与现实的融合填补了普通中学的学生由于学业障碍导致的心理上的失落感。而在重点高中的学生, 他们更多地是将网络游戏看成是放松和短暂休闲的一种调剂, 而完成学习任务是他们心中的头等大事, 不少重点中学的学生从不玩网络游戏。

网络游戏消费在当下城市中学生的日常生活消费中是不可忽视的一笔开支, 中学生的网络游戏行为在满足青少年的心理需求方面也起到了一定的积极作用, 但不可否认的事, 由于过度沉溺于网络游戏, 一些中学生的正常学习生活和人际交往空间被网络游戏挤占, 导致学业下滑、人格发展受阻等状况的发生。学校教育如何正确有效地引导中学生朝健康的生活和学习方向迈进, 用强硬的手段阻止学生玩网络游戏显然不是一个合理和长远的方式, 如果能够在对学生玩网络游戏的心理充分了解的基础上, 把握中学生的兴趣点, 加以引导, 才能够真正地做到标本兼治。

摘要:随着网络技术的发展, 网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一, 并受到了广大中学生的青睐。本文在理论分析和实际调研的基础上, 编制中学生网络游戏消费行为的问卷, 对南京市中学生进行问卷调查和深入访谈, 了解当下城市中学生网络游戏消费的状况, 并进行了分析研究, 结果表明中学生网络游戏消费的特征为性别差异显著、网络游戏消费的符号性显著并且与学生的学业成绩有显著相关。

关键词:城市中学生,网络游戏,消费特征

参考文献

[1]http://zdc.zol.com.cn/74/742575.html, 中国网络游戏报告出炉玩家行为大揭底[N].北京商报, 2007-12-11.

[2]Szalvatiz.[M].Can we become caught in the web?Newsweek, 1999, 134:11

消费游戏 篇2

人类具有一些天然的劣根性,其中包括贪婪、争强好胜、盲目、追随大流等等,这些心理在某些行业体现的最为淋漓尽致,尤其是网游行业,在充斥着暴力、色情、竞技等因素的网络游戏行业,我们能够发现玩家的各种消费心理,对于这些消费心理的研究和分析,对游戏的开发、宣传、推广都具有一定的借鉴意义,那么有哪些消费心理在左右着玩家进入某一款游戏呢?

一、争强好胜 追求刺激

争强好胜是所有人内心潜伏着的一种心理,康德认为这是一种先验性,即在远古时代,只有竞争、拼搏,才能在恶劣的自然生态环境的存活下来,才有可能实现人类的延续,所以赢取胜利,成为人类的重要心理因子。尤其是在相同的规则和相同场景以及相同等级条件下,这种争强好胜表现的越激烈。很多网络游戏的产品,就是迎合了人们争强好胜的心理需求。例如大型网络游戏中不断的“打怪”和玩家之间的厮杀,或者是对于某一件装备的获取等等,如果没有竞争性,很多网络游戏会被玩家所抛弃,玩家也在这种竞争性中获得了良好的娱乐满足感。可以说,竞争性是游戏行业的必备因素。本土在线棋牌游戏专家北京掌上新城公司对此深有体会,公司旗下的游戏平台“游戏公社”,看准了玩家在游戏中寻找竞争性这一消费心理,平台上搭载的“斗地主”“麻将”等游戏,更加强调竞技功能,赢得了广大玩家的喜爱。

二、随从大流 获取认同

北京掌上新城公司根据多年在网络游戏行业的经验,尤其是在在线棋牌游戏行业的探索,发现一部分玩家进入某一款游戏的最初原因,是因为“别人也在玩”。因为同学在玩,因为朋友在玩,所以自己也会玩某一款游戏。在掌上新城的市场调查中发现,很常见的一种情况就是同宿舍的人,在玩同一款游戏,在游戏中组建自己的组织,在游戏后,互相讨论和探讨,相互攀比装备和评比排名、游戏等级、装备优劣等等。这一市场发现的结果,得到的经验就是游戏在最初的推广阶段,要重视口口相传以及口碑效应。

三、相熟相知 聚会替代

玩家的游戏心理,会随着年龄的增长,出现变化,例如在20岁以下的年轻玩家,注重寻求游戏的刺激性,25左右更加注重游戏的攻略和智谋的较量,而在30岁左右,游戏更加重要的作用,在于休闲以及朋友之间感情联络的工具。针对这种市场需求,北京掌上新城的“游戏公社”就更加注重游戏的休闲功能,平台上运营的很多游戏看重本地化,游戏上的玩家或许就是同出一个县城之内,或许在同一个小区之内,乃至同一栋楼等等,这样游戏不仅仅是线上运营,游戏的运营方向向线下扩展,比如游戏衍生产品的推广,玩家的聚会、本地广告商、玩家活动的组织等等,都会变得非常容易,并且成本低廉。从“游戏平台”的本地加盟商盈利情况来看,游戏线上线下相结合的方式,深的玩家的认可,也增强了游戏的用户黏性。

四、私人空间 贵宾待遇

网络几乎是一个开放的空间环境,尤其是随着微博、博客等社会化媒体的生成,网络开始变得几乎没有私人空间。有些游戏玩家非常重视空间的私人化,例如游戏房间,希望就是三五好友,或者参与游戏,或者观战游戏,房间内没有噪杂,只是朋友之间的互相玩笑和安静游戏。针对玩家的这种需求,“游戏公社”就开设了贵宾室功能,玩家拥有很大的自主权限,设置专属于自己的私人空间。

网络游戏消费趋势观察 篇3

网游消费已成趋势

我们已经进入了一个“免费”的网游时代,当然这里的免费指的是免费的游戏客户端。网游运营商们则通过各种游戏道具、装备、点卡以及游戏的附加功能等服务进行收费。当然,如果你打定主意不花钱的话,也能惬意的享受这份免费午餐,不过就本次调查的数据来看,参加调查的1298人中,在网络游戏中有现金消费习惯的人数达到了746人,占到了57.47%。不过,从后面的消费金额调查数据上看,从未在网游上有任何消费的用户仅占29.66%。根据这两个数据,我们可以推断,至少有六成以上的网游玩家在游戏过程中有过现金消费。由此也可以肯定,网游消费已经逐渐成为了一种新的消费趋势,未来也将有更多人愿意在网游中消费。大部分人每月的花费在百元以内,这看上去还是非常理性的。当然,从另一方面看来,网络游戏的确也是比较经济的娱乐方式。

网游消费还停留在初级层次

从消费类型上看,大部分用户仍然把钱花费在了游戏点卡上。这说明类似《魔兽世界》这样的老牌点卡网游仍然拥有大量的忠实用户,不过我们也看到不少用户在游戏装备和游戏币上进行了投入,借以改善游戏环境。更多的投入将会让游戏环境更舒适,带来更高的攻击力,更高的击杀效率,更华丽的人物装扮……这些都将成为玩家们消费的目标。当然,这也需要游戏本身有足够的可玩性,足以吸引用户为之投入。游戏运营商参与游戏交易,将会给玩家们带来更高效的交易环境,同时也更容易遏制网游欺诈、恶意竞争等不良现象,自然也得到了广大玩家的支持。

消费游戏 篇4

总体来看, 2013年, 全球消费者在数字影片、游戏和应用方面的开支从前一年的440亿美元增长到570亿美元, 增幅为30%;而其中, 移动应用开支则是数字内容开支方面的一大重要组成部门, 2013年的整个应用开支额也增长了2.3倍。从地区分布来看, 2013年, 游戏应用开支增长最多的地区为亚洲, 其中日本和韩国的游戏应用开支分别增长了4.4倍和5.8倍。如今, 游戏应用已经成为日本最主要的消费电子内容类型。

除此之外, 玩家在网络游戏方面的开支也在增长, 不过, 其增长速度仍比游戏应用慢。PC仍然是网络游戏的主要平台, 在此方面, 中国市场仍是网络游戏最发达的市场。

纵观整个2013年, 与电影相关的游戏应用深受欢迎。Kabam的《霍比特人:中土王者》 (The Hobbit:Kingdoms of Middleearth) 是全球用户最受欢迎的电影主题游戏;其次为Gameloft的《卑鄙的我》 (Despicable Me) 和Fremantle Media公司的《建设侏罗纪公园》 (Jurassic Park Builder) 。

消费游戏 篇5

随着互联网的快速发展,线上广告日益收到商家的追棒,全球互联网广告费用在过去几年急剧增长。然而,主要以线上广告媒介进行推广的移动游戏近两年正转向线下广告,并取得了不错的市场效果。如蜗牛的《太极熊猫》于2014年底登陆北上广等城市的地铁站和公交车站台,快速冲入i Phone和ipad畅销榜前列。相对于互联网广告,这些线下广告媒介对于塑造品牌形象方面更有优势。

Strauss and Frost将互联网广告分成两个部分:线下传统媒介广告(offline advertising)(电视、广播、杂志、报纸、户外广告等等)和线上广告(online advertising)(弹出窗口、插页式广告、关键词搜索等等)。在过去的十多年里,互联网已经成为了很重要的一种广告媒介,线上广告通过一定技术工具能够精确的将广告信息传达给目标客户,实现精准营销,而传统的线下广告媒介达不到这种效果。但是,很多研究已经表明线上广告结合电视和其它媒介通常会产生更好的市场效果。同时,线上广告和线下广告之间能够进行消费者替代,线上广告的效果不能被认为独立于线下广告的可用性和可行性。线上广告和线下广告的影响主要分为对自身的影响和跨渠道的影响,广告的影响不仅仅在单个购买渠道,而是跨越多个购买渠道,这在线上广告的效果中尤其突出;相对于线上广告,传统的线下广告交叉效应尤其显著,它能给消费者留下很好的印象。Voorveld(2011)等人认为结合网站和电视广告可能会导致消费者更多的积极情感和行为反应,同时指出一个重复曝光的电视广告和跨媒体的商业绩效一样好。

移动游戏是指利用移动终端(如手机、PDA等)与游戏产品结合的电子游戏业务,可分为两大类:单机游戏和联网互动游戏。在移动游戏商业生态系统中,政府相关部门的产业政策和媒体的舆论宣传,直接影响行业生态环境;游戏开发商是产业创新的源泉,游戏运营商搭建用户和游戏互动的平台,移动网络运营商为移动游戏提供网络渠道,用户和用户团体通过相互交流,反向促进游戏改进和创新。一个健康向上的商业生态环境,加速了移动游戏发展的速度,根据全球移动游戏产业白皮书(2014)数据显示,2014年全球移动游戏收入突破250亿美元,比2013年增长42%,预计到2017年,将达到409亿美元。在用户方面,全球移动游戏玩家总计有15.05亿人,而中国占比25.44%,居全球首位。

本文针对当前大型游戏厂商投放线下广告进行移动游戏推广的现象,基于消费者偏好的视角,探究线下广告对于移动游戏提高知名度和增加用户量的正向影响,通过选取地铁广告作为线下广告的代表,运用问卷调查搜集一手数据,探究地铁广告对于移动游戏营销效果的影响,并为游戏厂商投放线下广告提供了策略建议,具有一定的实践意义。

二、移动游戏市场现状分析

我国移动游戏市场规模快速膨胀,游戏类型和产品日益丰富(见表1)。根据艾瑞咨询的数据显示,2014年中国网络游戏市场规模1108.1亿元,其中移动游戏收入占比24.9%,市场规模首次超过页游,有望赶超端游。腾讯公司作为国内游戏行业的龙头企业,从2013年开始进军移动游戏市场,成为最早布局移动游戏市场的端游企业,市场地位占明显优势。其它端游企业也正不断利用自身在研发和运营方面的优势布局移动端游戏,如网易推出的《乱斗西游》,畅游的《天龙八部》和蜗牛主打的《太极熊猫》。而中国手游和乐逗游戏这两家专注于移动游戏的公司,其2014年营业收入超过了300%。

随着近两年移动游戏市场的高速发展以及移动游戏门槛低、开发周期短等特性,大批企业和开发团队纷纷加入,行业竞争异常激烈,导致山寨和侵权现象日益严重,IP产业链初见雏形。根据m Game Tracker监测数据表明,2014年IP游戏数量占游戏总数量的16.2%,而由IP改编而来的手游占比最大,代表IP有《三国》、《西游》、《爸爸去哪儿》等等。对于实力雄厚的企业凭借自身优势快速推出精品新游戏,而中小企业的生存压力空前强大。目前国内开发移动游戏的主要公司有腾讯、触控科技、广州银汉科技、Locojoy(乐动卓越)、巨人网络、中国手游等等代表企业,详情见表2。

在广告营销方面,由于国内手游公司激烈争夺传统用户渠道商,导致成本快速上升;以及手游产品推广快、周期短等特点,游戏厂商需要强化品牌建设,提高品牌知名度。详见表3,我们以卓越游戏公司为例进行阐述,卓越游戏公司针对市场现状将营销重点转移到品牌推广上,主要是通过电视、地铁、电影院广告等线下广告形式。在电视广告方面,《我叫MT》广告从2013年9月陆续登陆“非诚勿扰”、“快乐大本营”、“爸爸去哪儿”等热播娱乐节目;在地铁广告方面,《我叫MT》广告进入上海、香港等地铁,地铁人流量密集且偏年轻化,能快速获得用户的关注,建立品牌知名度;在电影院广告方面,卓越游戏《我叫MT》与《小时代3刺金时代》进行深度合作,为游戏玩家提供独家礼包、免费观影票等独家福利。据卓越游戏官方数据,在线下广告推广期间的4个月里,《我叫MT》注册人数从3500万增长到4500万,新增下载量超过1000万。

三、研究方法和数据分析

调查问卷以地铁广告为例探索游戏用户特征及其对线下广告的认知、位置、形式、内容等方面的偏好。针对研究问题,设计问卷,经过一系列预测试和修正后,确定最终问卷。我们同腾讯互动娱乐事业部合作,借助其内部平台,向QQ用户大批量随机推送网络问卷,在2015年4月23日到4月27日共5天时间里,共回收3634份问卷。根据被访问对象手机游戏的个数,如果为0个,我们认为其不玩手游,因此去掉问卷414份,则实际有效问卷为3220份,有效问卷率为88.6%。

1. 手机游戏人群的人口统计学特征

在本次问卷调查的受访者中,男性占78.8%,女性占21.2%,以18岁-24岁的青少年为主占总样本的80.5%,其中18岁以下占30.6%,18岁-24岁占39.9%。从职业来看,以学生为主占43.6%,远高于排名第二的公司普通职员19.6%的占比。就学历而言,61.1%的受访者是高中及以下学历,本科以上学历占比为22.1%,其余16.8%为大专学历。从受访者所居住地区来看,只有14.5%人居住在北上广深四大城市,居住在其他省会城市的占比为20.8%。56.7%的受访者月收入低于3000元,81.2%的受访者月收入低于5000元,而高收入人群占比很低约为7.7%。总体而言,手机游戏的受众以青少年男性为主,并且以低收入的学生为主,这体现了手机游戏容易被青少年男性接受的重要特征。

2. 游戏用户的手游特征分析

在分析中我们发现看到过手游地铁广告的人只占所有受访者的24.6%,可见手游地铁广告并不被受访者所关注,这一方面是因为地铁广告并未被广泛使用,另一方面地铁广告的内容并不能有效吸引到广大受众。考虑到偏好异质性的原因,我们将看过地铁广告和未看过地铁广告的受访者分开,分别进行分析。

(1)游戏偏好分析。从表4可以看出,受访者最喜爱的游戏是战争策略类游戏,未看过或看过地铁广告的受访者中都有超过40%的人表示喜欢。同时,对非卡牌角色扮演、动作/格斗游戏、射击类、音乐休闲类的喜爱程度也很明显,均超过了20%。另外我们可以看出,对于看过或未看过手游地铁广告的人群的游戏类型偏好差异并不明显,这表明当前消费者对于手游市场上的游戏类型偏好在一定程度上具有一致性。

(2)游戏场景分析。从表5可以看出,所有调查对象当中,受访者多是在在家休息的碎片化时间(期间除了玩游戏,还会做别的事情)和聚会无聊时玩手机游戏,这两种人群都超过了40%,另外均有三分之一左右的人回答会在在家休的完整时间内(只玩游戏)玩游戏。我们可以看出,对于未看过和看过地铁广告的人群来说,玩游戏的时间和场景并未出现明显差异,这说明地铁广告会引导受众的下载行为,并不会改变他们的对游戏时间和游戏场景的选择。

3. 移动游戏的地铁广告效果分析

本部分主要是通过问卷的陈述性数据,分析当前地铁广告的投放状况和效果。我们考虑到男性和女性存在的审美观、价值观等个性的差异,因此这部分将分为男性和女性两个群体进行对比分析。

(1)游戏用户对手游地铁广告的偏好分析。从表6可以看出,无论男性或女性受访者对非卡牌角色扮演类游戏的地铁广告印象最为深刻,其中男性19.3%、女性20.8%。男性对动作/格斗类游戏的地铁广告印象也很深(18.8%),相比女性7.4%的比例高出许多;女性游戏用户对休闲娱乐类的手机游戏地铁广告(益智、棋牌、跑酷、音乐类游戏)有印象的比例均高出10%,明显高于男性。以上数据说明,男性和女性对手游地铁广告的偏好存在差异,男性对与非卡牌角色扮演、格斗/动作类的地铁广告更为偏好,而女性对休闲娱乐类游戏、非卡牌角色扮演类游戏地铁广告的偏好更为明显。同时也说明非卡牌角色扮演类、格斗动作类、休闲娱乐类的游戏的地铁广告相对于其他类型游戏而言效果更好,会对观看者留下较深的印象,更加值得使用地铁广告的广告营销方式。另一方面,男性和女性都对非卡牌角色扮演类的印象深刻也可能是因为当前的地铁广告多是非卡牌角色扮演类游戏的广告所造成的。

(2)游戏用户对地铁广告元素的偏好。从表5可知,对于视频地铁广告元素中,男性游戏用户偏好程度最高的三个要素分别为人物形象(39.7%),游戏题材(35.8%)和促销活动(27.8%);而偏好程度最低的三个要素分别为广告语(9.2%),公测信息(10.0%)和抽奖活动(10.6%);对于女性游戏用户,偏好程度最高的三个要素同男性用户一样,分别为游戏人物形象(41.9%),游戏题材(32.6%)和促销活动(31.7%);而偏好程度最低的三个要素,同男性用户存在差异,分别为公测信息(5.6%),其它(7.2%)和广告语(11.3%)。从以上数据可知,男性和女性游戏用户对于视频地铁广告元素偏好顺序大体相当,说明男女用户对于游戏本身的题材和人物形象要求较高,对于礼包促销都相关喜欢。但对于背景音乐和抽奖活动的偏好程度差异较大,女性比男性分别高出10.6%和10.5%,这同女性用户比较感性的特点相关。

对于静态地铁广告元素中,从表8可知,男性游戏用户偏好程度最高的三个分别为抽奖活动(39.6%),绚丽画面(35.3%)和公测信息(32.0%);而女性用户偏好程度最高的三个分别为公测信息(40.8%),抽奖活动(40.2%)和绚丽画面(36.4%),结果表明男、女游戏用户对静态广告元素的偏好顺序大体相当。

对比游戏用户对于视频和静态地铁广告要素的偏好,发现两者存在显著差异,偏好最高和最低的要素几乎是相反的。这对于游戏厂商在选择视频地铁广告时,广告内容重点展示游戏人物形象,游戏题材和礼包促销活动;而选择静态地铁广告时,广告内容重点突出公测信息、抽奖活动和绚丽的画面。

四、结论和策略建议

根据调研数据的整理和分析,笔者将从以下几个方面对于移动游戏厂商投放线下广告进行游戏营销而提出建议:

1. 借助线下广告,打造游戏品牌

根据当前国内移动游戏的现状和案例分析的结果,移动游戏市场发展潜力巨大,传统优势端游企业陆续投入资源到移动游戏领域的开发,再加上小型手游公司和小团队大批量涌现,市场上移动游戏产品竞争异常激烈。除了开发优质的游戏产品外,移动游戏的营销推广显得尤为重要,游戏厂商应该学会利用电视、地铁等线下广告,利用其在品牌建设方面的独特优势,有针对性的与游戏用户进行互动,增加用户量和下载量,快速扩大品牌知名度,让用户形成良好的品牌认知。

2. 依据移动游戏类型,合理选择线下广告形式

每一种线下广告形式有其自身的特点,根据对地铁广告的调查,游戏用户对非卡牌角色扮演类、棋牌类和动作/格斗类游戏的地铁广告认知度较高高,对于这几类游戏应该优先考虑地铁广告。此外,在地铁广告中,男、女性游戏用户对于不同类移动游戏的广告存在认知差异,尤其在休闲益智类和动作/格斗类游戏。对于休闲益智类游戏的地铁广告更能吸引女性玩家的注意力,而对于动作/格斗类游戏的地铁广告更能吸引男性玩家的注意力。

3. 重视广告位置选择,提高广告效果

在地铁广告投放中,广告投放的位置会直接、间接影响广告效果,游戏厂商应该优先考虑通道长廊和扶梯侧墙两个位置,这两个位置人流量大,游戏玩家玩游戏的可能性不大,便于吸引其注意力,提高游戏用户的关注度。而对于地铁车身广告,游戏用户的偏好相对较低,广告效果可能比通道长廊和扶梯侧墙的效果差一些。

4. 静动态地铁广告,严格区分广告元素

从调研数据分析可知,游戏用户对于视频地铁广告的内容,更偏好游戏人物形象,游戏题材和礼包促销活动。游戏厂商在广告内容设计时,需特别突出游戏人物形象,并添加一定的促销内容,而对于广告语和公测信息可适当弱化,以吸引更多玩家的注意力。而对于静态地铁广告,游戏厂商需要注重广告内容的画面效果,并添加公测信息和抽奖活动,以及游戏题材和信息方面的内容。游戏厂商应该根据投放不同的地铁广告类型,分别设计不同的广告内容,最大化提高游戏广告的效果。

参考文献

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消费游戏 篇6

一、手机游戏市场概况

作为手机娱乐服务的重要内容之一, 近年来, 伴随着移动网络和移动终端性能的不断提高与完善, 手机游戏业务呈现快速增长的势头, 成为一座名副其实的“金矿”。国内手机游戏市场在过去的几年里呈现快速发展的趋势。2010年手机游戏市场规模已经达到25亿元。

手机游戏按表现形式分类, 可分为文字游戏与图形游戏。其中, 文字游戏又有短信游戏、彩信游戏、WAP游戏。而图形游戏则以Java游戏、Brew游戏为主。手机短信业务本身的发展在国内已经走向成熟, 增长趋于平缓, 短信游戏目前也较集中在门户类和一些实力较强的游戏服务商 (SP) 身上。因此, 对于手机游戏市场, 短信的投入会逐渐减少, 随着技术的发展与用户需求的变化, Java和Brew游戏将会形成一个很大的市场。手机游戏的平台及主推的企业见表1-1。

二、手机游戏用户的特征分析

近期易观国际、当乐网联合对手机游戏用户进行调研, 推出《中国手机游戏用户研究报告2010》, 从中国手机游戏用户结构特征和用户行为方面分析手机游戏运营和推广创新

1. 性别分布

根据调研显示, 中国手机游戏用户男女比例构成中, 女性用户仅占比为8.0%, 在年龄结构中, 25岁以上用户占比有20.8%。见图2-1。

2. 年龄分布 (见图2-2)

调查对象年龄普遍集中在19-35岁, 在此年龄段的样本比例达到87.8%, 这反映了该年龄段是目前对于机游戏产品需求量最大的用户群, 此类人群具有年轻、喜欢尝试新事物、有一定的消费能力等特点。

三、手机游戏用户的消费行为分析

1. 网民玩手机游戏的比例

在网民中, 玩手机游戏的用户比例达94.7%, 没玩过手机游戏的用户比例为5.3%。网民中玩过手机游戏的用户占的比例相当大, 从而反映出手机游戏的用户受众覆盖率大。

2. 用户玩手机游戏的情景选择

如图3-1所示, 用户通常会在个人闲暇时间、去某地的坐车途中、等车等人的等候过程中玩手机游戏。而用户在没电脑游戏、掌上游戏机等游戏玩的情况下才玩手机的比例相对较低, 说明手机游戏并不是现在成熟的电脑游戏市场的候补产品, 它是在用户Jc中独立的游戏产品。

3. 手机游戏用户付费情况

随着终端推动, 手机游戏用户规模总量在快速增加的同时, 如何让潜在消费人群付费是未来市场发展所必须研究的。

而在手机网络游戏中, 有过付费经历的用户累计占比为80.6%, 只有1 1.7%用户则表示今后将不会付费, 从潜在付费用户规模和付费用户流失情况角度分析, 今后手机网络游戏付费用户的比重将趋于稳定。对比单机和网游的发展空间来看, 众多的手机游戏单机厂商进行产品调整和转型, 在单机游戏产品中加入联网功能和社交性设定不失为解决方法之一。随着手机游戏用户规模的增加, 手机网络游戏或者单机游戏网络化将是手机游戏未来主要的成长空间。

四、手机游戏用户的期望及趋势分析

根据调研显示, 在被调查的手机单机游戏和手机网络游戏与PC单机游戏和PC网络游戏交叉比例达到65.4%。随着移动互联网用户整体规模的扩大, 未来多终端和多平台间融合是趋势, 而终端和平台之间的切换成本会成为很重要的因素。为玩家提供无缝的游戏体验, 是手机游戏开发商在未来所要考虑的重要问题。我们可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、数字顽石、呈天游等众多开发商所开发产品均热衷多终端和多系统平台覆盖, 原因正在于此。如何充分利用手机终端的随时、随地、随身这样联网终端的特征, 是众多手机游戏公司在未来扩大规模, 抵御进攻的战略空间。

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