信息技术情境教学

2024-05-18

信息技术情境教学(共12篇)

信息技术情境教学 篇1

教研札记

我在信息技术课堂教学中曾见到过这样一个教学案例:在小学五年级的一节信息技术课上, 随着多媒体课件中色彩丰富的画面和悦耳的音乐, 教师和学生展开了对话, 教师兴致盎然地说:“同学们, 你们听过龟兔赛跑的故事吧?”学生无精打采的声音响起:“听过。”教师饶有兴致地接着说:“今天, 动物王国又要举行一次龟兔赛跑, 希望同学们能够用演示文稿把他们赛跑时的情景表现出来。”教师在滔滔不绝地说着故事, 学生中却有人在嘀咕:“怎么又是龟兔赛跑啊?”“唉, 这种故事都听了几十遍了, 还把我们当小孩子看。”这个案例不禁引起我的思考, 儿童不是最愿意到童话世界中寻找幻想的吗, 为何这节课中的童话故事却没能打动学生的心灵, 没能调动起他们的学习兴趣呢?

我还见过这样一个教学案例:在小学三年级的一节信息技术课《初识Internet》中, 教师在课上没有讲为什么要上网以及什么是Internet等问题, 而是给学生展示了一个名为《恐龙》的专题网站的内容。因为《恐龙》是小学三年级语文教材中的一课, 学生学习过此课文, 再让他们到专题网站上去自由点击、自由阅读, 学生就会在有意无意中学会打开链接、网上看影片、网上讨论等。同样是结合动物设计的教学情境, 这一节课却吸引了学生的注意力, 而且在轻松愉悦的情境中学会了知识。

上面我说的这两个教学案例都是在信息技术教学中的情境设计。可见, 如何组织和开展信息技术课堂教学, 是在面对新课程、新理念、新教材的情况下, 信息技术教师必须思考、研究和解决的紧迫问题。在此, 就信息技术课堂教学情境的创设谈一谈我的一些思路和做法。

●创设完整连贯的主题情境

在教学中创设出良好的教学情境, 能使学生积极主动、充满自信地参与到学习之中, 使学生的认知活动和情感活动有机地结合在一起。

例如, 我在讲画图中使用填充工具编辑颜色一课时, 创设了“为奥运添光彩”的主题情境。这节课的整体设计紧紧围绕着两条线索, 一条是情境设计的线索:奥运会的标志→2008年奥运会的会徽→2008年奥运会的吉祥物→吉祥物福娃参加的体育项目;另外一条是学科知识的线索:基本颜色填充→不封闭图形颜色填充→自定义颜色填充→综合运用填充工具进行颜色填充。通过闯关的形式将这两条线索紧密地融合在一起, 在每一关的任务中都设置了不同类型的情境导入。第一个环节中通过奥运人物竞猜的游戏, 引出奥运会的话题进而引入奥运会的标志, 学生通过自主学习的方式对奥运五环进行基本颜色的填充。在第二个环节中, 教师设置一些知识上的障碍, 将奥运会徽的图案设置一些缺口, 学生在填充颜色的过程中出现整个屏幕都填充上颜色的效果, 这样很容易将本课教学中的难点——对封闭和不封闭的认识呈现出来。教学过程中, 我通过在水槽中对封闭和不封闭的两个水袋填充红墨水的实验, 让学生直观地理解怎么样解决不封闭颜色填充的问题。最后让学生选择自己喜欢的福娃运动项目进行颜色的填充, 多种运动项目的选择拓展了学生学习操练的空间, 给不同层次的学生提供了学习操练的平台。

●创设有趣的故事情境

为什么听故事读小说能够给我们留下深刻的印象?我想那就是因为它生动的情境和环环相扣的情节, 那么我们在信息技术课堂上可不可以创设环环相扣的故事情境呢?

基于这样的想法, 我在讲画图《精心之作》一课中的选定、移动、复制、粘贴内容时, 创设了一个“迪士尼的奇妙旅程”的故事情境。以到迪士尼乐园去游玩为故事背景, 先设计了很多的卡通人物到迪士尼乐园的经典建筑睡公主城堡前与米奇和米妮进行合影留念, 通过这样的情境让学生自主操练选定工具的使用。但在操作的过程中会出现问题, 卡通人物背景的白色去不掉, 达不到合影留念的效果。课堂上很多学生迫不及待问怎么办, 这样很容易让学生产生探究新知识的欲望。

接下来帮助米奇设计迪士尼乐园的一些场景, 有城堡、海滩、游泳池、花园、街路, 极大地调动了学生参与的积极性, 多个场景的选择也满足了不同学生的喜好, 这对于完成本课教学中移动、复制、粘贴图形的目标起到很大的促进作用。在学生兴趣将尽的时候, 我又设计了帮助米奇清理垃圾的情境, 在这个环节中学生对本节教学内容的学习得到了巩固操练。

最后通过走迷宫离开迪士尼乐园的情境, 让不同层次的学生根据自身的能力设计线路图, 这样将本课知识进行了综合运用, 同时本课的故事情境也具有了完整性。

在这样的故事环节中, 让学生伴着自己喜欢的卡通人物一起完成教学内容, 在娱乐的过程中自然而然地学会了技能操作。主题的选择、情境的设计顺应了学生的爱好和兴趣特点, 选择他们喜欢的卡通人物和故事情境, 让学生在身临其境中施展自己的才能, 在积极思考中提高了解决实际问题的能力。

●创设贴近生活的情境

创设贴近学生生活实际的情境, 可以变“单调乏味”为“多边互动”。信息技术教学目标是培养学生的信息素养, 以计算机为工具, 获取、处理、创作与他们的学习和生活相关的信息, 所以在设计任务时, 应尽量为学生提供学与用之间的联系情境。

比如, 在《下载信息》一课, 讲如何保存网页以及网页中的文字、图片等时, 我就曾设计过两种不同的生活情境, 第一次讲这节课时, 正赶上学校的宣传消防安全活动周, 我就创设了“消防安全从我做起”的情境。由于学生年龄小, 对火的认识比较缺乏, 仅限于被动地接受家长和教师的要求与约束, 但信息技术课可借助学科优势, 利用网络环境开阔学生的视野, 向学生展示生动形象的学习资料。利用学习信息技术的时机, 更多地让学生了解和掌握一些基本的消防常识和有效的逃生、自救常识。

当再一次讲授这一课时, 恰逢长春市举办亚洲冬季运动会。结合这样一个契机, 我创设了一个“今天我做小导游”的主题情境来完成学习下载信息的教学内容, 让学生以一名小导游的身份向中外的朋友介绍长春的名胜古迹和旅游景点。

学生想要获得更多的信息就会选择到网络中收集信息, 这样就很容易调动学生主动去获取下载信息的欲望, 有意识地去动手实践、操作、探索。这样学生亲身经历知识的形成过程, 一方面增强了学生的主动参与意识, 使学生在实践活动中学会下载信息;另一方面, 通过这样的实践活动, 学生的创新能力也得到了提高。

●创设想象丰富的情境

在课堂教学中, 我总想给学生插上一双想象的翅膀, 让他们在信息的海洋中自由的翱翔, 展示信息技术课独有的魅力。

在讲授画图中的线条工具时, 我创设了一个“点点线线画天地”的主题情境, 结合美术教学中的点线构图, 通过对大自然、生活中的点线欣赏, 让学生扮演一名小小的设计师, 引导学生利用点与线的组合对生活中常见的物品和场景进行点线组合设计, 这样可以激发学生的思维并借助计算机这个有效的工具多层次多角度地展示自己的感知与想象。

在讲授自选图形创作教学问题时, 我曾设计过“天气预报”这样一个主题情境, 先给出一系列的任务, 让学生自主完成自选图形的插入, 然后利用自选图形设计具有自己风格的天气预报, 在制作的过程中解决如何调整自选图形、如何添加文字、如何添加颜色等问题, 这样的主题内容对于学生来说既富有趣味性, 又具有挑战性, 能够充分激发学生的想象力。

要想创设良好的教学情境, 我们要用一颗未泯的童心去了解、观察学生, 并要时刻关注生活中的时事, 学会储备灵感, 最后还要回归教材, 挖掘教材中的有效信息。让我们“蹲下来”, 与学生交流, 让每一节课都给学生留下一个生动的故事。

信息技术情境教学 篇2

摘 要:成功的教学要“使人愉快,要让一切教育活动具有乐趣,富有感情色彩”。创设愉快情境教学是符合现代教学规律和初中生的实际的,它能有效地渲染气氛,激发学生学习的情感,并把情感作为贯穿于其中的一根红线,串联并带动起原有知识的教学、能力的培养、智力的发展。

关键词:初中信息技术 创设情境 优化教学

“愉快教学情境”就是在教学中渗入一些闪现智慧的幽默的健康的兴趣,将学生喜闻乐见的各种形式溶入信息技术教学过程中,以激起学生学习信息技术的兴趣和热情,使学生在愉快和谐的情境下传授知识和接收信息。现在我针对如何创设信息技术教学中的“愉快情境”谈一些体会和做法。

一、巧妙设疑,鼓励质疑,诱发思维,创设愉快学习情境。

质疑问难,本身就蕴含着思维的火花,也是学生学习的一种动力。古人语:“小疑则小进,大疑则大进,不疑则不进。”因此,在教学中我努力培养学生提出问题的意识,鼓励学生多问几个为什么,尤其是鼓励学生不盲从、不唯书、不唯师,大胆提出问题,善于质疑,点燃思维的火花,激发学生探索的欲望。教师设置的问题必须新颖有趣,有适当的难度,并富有启发性。创设问题情境要求教师能预测学生接受知识时可能存在的问题,抓住学生认知上的矛盾,选准问题的切入点,激发兴趣,引导学生积极探求,激化思维,引导学生深入思考。

比如我在教计算机系统时问:“CPU的主频越高,整机的.运行速度越快,对吗?为什么?”同学们讨论后再回答。又比如,我在讲文件命名时,这样设疑:广州只有一条北京路,不能把其它道路命名为北京路,不然就混淆了,但其它城市例如中山,它就可以把道路命名为北京路。在文件夹和文件命名中要注意什么?在讲幻灯片制作时,在学习过程中边学习边激起疑问:插入不同格式的音乐文件有什么不同?为什么插入的影片不能播放?

二、利用多媒体课件创设愉快情境。

赏心悦目的课件对愉快情境的创设更是锦上添花,运用视觉、听觉的结合,使多个感官同时接受刺激,他们在欢声笑语中悟出了信息技术的奥妙与真谛。如在讲VB时,我从网上下载了《西游记之VB篇》的Flash版,学生在笑声中了解了VB程序设计及其应用,也激发了以后对Flash的学习兴趣。

三、用生活中的事例、生动的比喻或用小品创设愉快情境。

信息技术教学中的小品一般要短而精,占时二到三分钟,适合穿插在信息技术课堂教学之中,比如信息技术的发展、人物轶事、有效的比喻、小游戏等等。多种形式的教学小品都是课堂教学的辅助材料,实践证明:这些小品能引起学生大脑神经的兴奋,强化并活化抽象、难理解的知识。

如讲到计算机系统时,我讲了一个小故事:计算机处理的数据量是极为庞大的,就好比一个人在堆满了谷物的仓库里打谷子,那怎么施展得开,工作效率又怎会高呢?于是,人们把谷子堆在仓库中,自己拿了一部分谷子到场院中去打,打完了再送回去。这下子,可没什么碍事的东西了,打谷子的速度快多了,效率提高了。计算机也是这样解决了同类的问题,它把大量有待处理和暂时不用的数据都存放在硬盘中,只是把需要立即处理的数据调到内存中,处理完毕立即送回硬盘,再调出下一部分数据。硬盘就是计算机的大仓库,内存就是它干活的场院。

四、把竞争意识引入课堂创设愉快情境。

初中生好胜心很强,他们都有争冠军、拿第一的渴望,即使在两个人的比赛中取胜也感到激动和高兴,因此我把竞争意识引入了课堂。在我的教学班中,我一般会把全班同学分成几个学习小组,在每一组中既有信息素养较好的,也有信息素养很差的学生,让他们在一起共同协作学习。

对于某些问题我会将它设计成抢答方式,本组其它学生可以补充,有时对一些易出错、易模糊的问题展开辨认或讨论,比如怎么样的一部计算机才算是高性能的计算机,然后再由本组一位学生综合回答,这样辩论或讨论使问题得以澄清。这也是倍受学生欢迎的方法之一,每到此时,学生们兴趣盎然、跃跃欲试、踊跃发言,忽而摒息思索,忽而眉飞色舞。

五、利用第二课堂创设愉快情境。

首先,我利用学校的黑板报开展了“请驻足一分钟”活动,进行环境渲染,内容短而精,一般一分钟左右就能看完,定期刊出。辟有计算机发展史、风趣与幽默、计算机漫画、应用小技巧、计算机发展新动向、硬件资讯、智力测试等等,很受学生欢迎。

其次,要求学生利用课余时间开展活动。比如,在讲到计算机系统时,要求学生收集计算机软硬件资讯,完成调研报告;每小组给5000模拟货币,看哪个小组装的计算机性价比最高,给予评比。要学生去收集、发现实用的小程序、优秀的素材网站;去探索总结一些应用程序的使用小技巧;设计制作精美的版报。我在学生交上来的“战利品”中挑一些优秀的贴到黑板报上,署上学生姓名与大家共赏。学生领略到了成功的喜悦,激发了学生的参与意识,使学生处于视觉、听觉、触觉、时间知觉、空间知觉、运动知觉等综合情境中,手、眼、耳相配合,使学习知识成为一种乐趣,学生会愉快地接受、巩固、创造性地去应用计算机知识。

在信息技术课堂创设情境教学 篇3

信息技术 教学情境 教材

德国一位学者有过一句精辟的比喻:将15克盐放在你的面前,无论如何你难以下咽。但当将15克盐放入一碗美味可口的汤中,你早就在享用佳肴时,将15克盐全部吸收了。情境之于知识,犹如汤之于盐。盐需溶入汤中,才能被吸收;知识需要溶入情境之中,才能显示出活力和美感。

沿着这个比喻,我们不难理解,在教学活动中如果创设一定的情境,就像给课堂注入无限的生命力,学生也仿佛身临其境,学习兴趣也将大大提升。在信息技术课程的教学中,如何调动学生的积极性,使他们能融入课堂,快乐有效的学到知识呢?创设一定的情境,使学生学在乐中,乐在学中。

一、在信息技术教学中创设情境教学的意义

情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。情境教学法的核心在于激发学生的情感,调动学生的学习热情和学习欲望,使学生产生自主学习的积极性和主动性。信息技术课程是一门集知识性、趣味性及技能性于一体的新兴学科,巧设情境在信息技术教学中是实现互动教学的一种重要方式。采用创设情境的方法,积极营造融合、和谐的教学氛围,可激发学生学习的兴趣,让学生爱学、乐学,提高学习效率,以取得良好的教学效果。

二、信息技术教学中的情境创设

信息技术课“情境”教学主要是通过创设形式多样的情境,把信息技术知识有机地溶入生动有趣的情景中,使学生在愉快的体验中完成学习任务,不再是一种负担,而是一种享受,一种愉快的体验。情境教学需要根据教学任务,优选教学方案,结合学生特点及教师本人素质,选择创设情境的方式。情境创设的方式大致可归纳为以下几种:

1、生活展现情境

即把学生带入社会,带入大自然,从生活中选取某一典型场景,作为学生观察的客体,并以教师语言的描绘,鲜明地展现在学生眼前。

在信息技术课程的教学中,“Windows中文件的路径”是相对来说比较枯燥的知识点。学生的信息技术基础参差不齐,有些学生能理解,有些则不一定。在这种情况下,我在导入时,就创设了这样的情境:今天你的家长来学校找你,那他需要知道哪些信息呢?学生觉得应该知道年级、班级。那样,我们在电脑中要找到一个指定的文件,也应该知道它位于哪里?一级一级查找,才能找到。这样一来,大部分学生都能清楚理解路径的概念了。

2、实物演示情境

即以实物为中心,略设必要背景,构成一个整体,以演示某一特定情境。以实物演示情境时,应考虑到相应的背景,如“大海上的鲸”、“蓝天上的燕子”、“藤上的葫芦”等,都可通过背景,激起学生广远的联想。

在学习制作电子贺卡时,恰逢圣诞节来临。在上课的一开始,伴随着淡淡的圣诞曲目,我向学生展示一张张精美的圣诞贺卡,机房里充满着浓浓的圣诞气息。此时,引导学生由圣诞节联系到互赠贺卡再到亲手制作电子贺卡就很顺理成章了,并且实践证明这样的教学效果很好,学生的学习兴趣很浓。

3、图画再现情境

图画是展示形象的主要手段,用图画再现教学情境,实际上就是把教学内容形象化。课本插图、特意绘制的挂图、剪贴画、简笔画等都可以用来再现教学情境。

4、音乐渲染情境

音乐的语言是微妙的,也是强烈的,给人以丰富的美感,往往使人心驰神往。它以特有的旋律、节奏,塑造出音乐形象,把听者带到特有的意境中。用音乐渲染情境,并不局限于播放现成的乐曲、歌曲,教师自己的弹奏、轻唱以及学生表演唱、哼唱都是行之有效的办法。关键是选取的乐曲与教材的基调上、意境上以及情境的发展上要对应、协调。

在讲授《多媒体信息的加工与表达》一课时,正赶上学校运动会之后,我于是设想出一个以运动会为情境的教学设计。准备上课时,先请大家欣赏一首歌曲,随着一首《运动员进行曲》响起,利用投影设备同步播放大家在运动会中的精彩瞬间。那时那刻,所有人都沉浸在运动会的激情中,一下就进入了预设的教学情境。这为后面的教学内容的开展做好了铺垫。

5、表演体会情境

情境教学中的表演有两种,一是进入角色,二是扮演角色。“进入角色”即“假如我在现实生活遇到什么问题”;“扮演角色”,则是根据活动内容的设计担任某一角色。如在“中学生上网利与弊辩论会”中,学生分组担任其中的“一辩”“评委”等角色。由于学生自己进入、扮演角色,学生对活动中的角色必然产生亲切感,很自然地加深了内心体验,增进了对知识的理解和感悟。

6、语言描述情境

情境教学十分讲究直观手段与语言描绘的结合。在情境出现时,教师伴以语言描绘,这对学生的认知活动起着一定的导向性作用。语言描绘提高了感知的效应,情境会更加鲜明,并且带着感情色彩作用于学生的感官。学生因感官的兴奋,主观感受得到强化,从而激起情感,促进自己进入特定的情境之中。

教学是一个复杂的过程,不同的人,不同的情境,都会产生不同的教育效果,条条大路通罗马,教师只要根据实际情况,自己精心设计教学“情境”,真正扣住学生的心弦,使每堂课都变成一次愉快的学习旅程,让学生在玩中练,乐中学。希望通过老师们的挖掘和探索,能让情境化教学设计在信息技术课堂上散发出幽幽芬芳。

参考文献:

【1】网上参考. 高鹰.当微风吹过原野——追寻信息技术教学情境的“源点”

【2】网上参考. 李萍. 菜好,胃口就好——情境在信息技术教学中的应用

【3】网上参考.百度百科.情境教学法

【4】人民教育出版社.教育心理学(第二版).张大均

浅谈信息技术课堂情境教学 篇4

创设情境的方法多种多样, 教师要结合学生实际情况、教学内容等精心设计, 做到情景交融, 引起学生的情感体验, 才能在教学中取得事半功倍的效果, 真正优化信息技术课堂教学。

一、与激发兴趣相结合, 在情境中体验

爱因斯坦说:“兴趣是最好的老师。”小学生的学习动机主要来自于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。在教学中找到学生感兴趣的内容做为切入点, 并贯穿整个教学过程的始终, 创设生动活泼的教学情境。

如在教学Powerpoint设计动画效果一课时, 利用同学们熟悉和喜欢的《西游记》制作幻灯片“大闹天宫”, 出示两组幻灯片 (无动画效果和会飞的孙悟空) 。用这样直观的方式演示出动画效果, 通过观看学生可以很直观的比较出幻灯片中的人物“会飞了”, 趣味十足, 教师利用学生这种好奇心带领学生主动学习如何设置动画效果。小学低年级学生对故事都是很感兴趣的, 教师整堂课通过童话故事贯穿, 将学生带入学习情境, 也让学生身心愉悦。

教师抓住学生的兴趣点, 不是为了创设情境而做, 而要从学生的实际出发, 让学生感到学习是有乐趣的。当学习内容冲击了学生的思想, 学生在一个一个惊叹中, 会想:这是怎么做的, 我应该怎么做呢?兴趣是学习的基础和前提, 是诱发学生学习动机, 集中注意力的重要因素, 所以在学习中我们要不断的创设各种情境。

二、与任务相结合, 在情境中探究

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式, 适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。在教学中给学生提供宽松和谐的学习情境、提供自学的时间、思考的空间及质疑、解疑的机会, 培养学生独立学习能力和创造思维。

信息课教学中更多强调学生动手操作, 培养学生收集、处理信息的能力。学生的学习不能是盲目的无效率的操作, 也不能停留于“教师满堂灌”, 教师要根据学生的实际情况, 有区别来分配教学任务。将教学内容按难易程度来设计, 使学生有层次的步步提高, 在信息技术教学中采用“任务驱动”模式, 摒弃了传统学科中所形成的常规思维模式, 对学生来说非常具有新鲜感, 学生的创造欲望能得到极大地激发。

如:在“画图”软件教学中, 学会画图工具后采取一系列前后连贯的任务, 以画房子为媒介, 先画出简单的房子, 在画各式各样奇形怪状的房子, 最后画出院子、花园这样一个大的任务, 让学生有一个清晰的思路, 知道自己要做什么, 最后要达到什么效果。在每一课中, 又有“照着做”、“试一试”、“大显身手”等小任务, 让任务贯穿始终, 到最后完成作品“我的家”。学生根据所学知识, 创造出各式各样的作品。创造性思维最显著的特点是能够提供新颖独创而又有价值的思维成果, 培养学生的创造性思维。

三、与课程整合相结合, 在情境中连接生活

小学生的生活经验有限, 体验不丰富, 是解决问题、建构知识过程中的一大障碍。利用信息技术课堂为学生提供鲜活的生活素材, 不仅能使学生体会到所学内容与自己接触到的问题息息相关, 更能感到学有所用, 还能有效地调动起学生学习各个学科的兴趣, 并能使学生发掘现实生活中隐含着的知识, 能用开阔的眼光观察世界, 提高学生综合运用知识的能力。

例如, 在学习《桂林山水》一课时, 书中描写了桂林的美景, 但这些景色同学们只看着文字的描述, 很难想象出桂林到底是什么样的。当我了解到这种情况时, 我收集了一些有关桂林的知识、歌曲、视频录像等, 并进行整理做成课件, 加上课文字幕和配乐朗读。在学生学习课文之前, 在活动课上展示给学生, 让学生欣赏。同学们被屏幕中桂林美丽的风景画面及优美动听的歌声所吸引, 兴趣盎然。学生更直观地感受到桂林的气息、桂林的美好, 提高学生的学习兴趣, 使教学达到良好的效果。

巧妙应用综合实践活动课, 选择贴近孩子生活的主题, 如与“节约用水”主题相结合, 教师在教学时为学生播放干旱地区的照片和视频, 当看到这些内容时学生都非常惊愕, 他们无法想象:“怎么会有这么缺水的地方?”“这是真的吗?”, 这时我让学生到网上去搜索有关淡水资源缺乏的信息, 同时让学生整理这些内容并以小组的形式汇报自己的成果, 形式多种多样, 可以是“节约用水, 保护水源”为主题自办一份电子小报、网页, 也可以把搜集到的文字、图片制作成PPT展示出来。同时要求学生可以几个同学合作完成一份作业, 培养学生与人合作的能力, 要协调各种力量完成任务。

信息技术情境教学 篇5

1、教学生会“说”

大家知道,语言是思维的结果,要说就要去想。课堂上抓住要学生尽量多说这一环,就能促进学生多想;要会想,想得出,想得好,就得认真听,细心看。从“说”这一点来突破,就得让学生在数学课练说,从近十多天的练习来看,还是有效果的(尽管爱说的孩子现在发展还不到一半,还是有信心的)。

在课堂上,我着力让学生习惯于“说想法”,说想法就是说思路,说思维的过程。课上要给每个学生说自己想法的机会,可以个人独自小声说,同桌之间练习说,四人小组互相说,等等。这样训练,学生就会习惯于说想法。说想法的过程就是训练逻辑思维能力的过程。通过说想法,培养了学生语言的条理性和思维的逻辑性。

在说想法的过程中,要训练学生使用数学语言。在引导学生观察、分析、推理、判断后,启发学生用自己的话总结概括出来,使感性认识上升为理性认识。这样的训练主要用在个体展示上,不管抽谁,只要上来大胆地讲,讲得对与错,都要给予鼓励和表扬。通过表扬树立榜样,带动大家敢想敢说。比如:在看图观察时,老师让学生说说图中几只蝴蝶为一份时(图中是五个蝴蝶被一个圆圈在一起),爱说笑的邵静说:五只蝴蝶在一起飞走了,其他有学生在笑,我很认真说:“她说得好,每次5只蝴蝶一起飞,要飞几次?”通过的这样的鼓励,最大程度地让学生勇于去想、去说。

2、利用教材提高学生信息素养之处理问题办法的掌握的培养

信息技术四年级第2课,是该年级初上信息技术课的第二节课。老师在引导学生预习时,提出一个问题:大家对计算机比较熟悉,谁能说说计算机各部件的名称?同学们纷纷用手指出。我接着说它们都是有名字的,大家可以看看课本第2课。生快速翻阅课本,积极举手回答。在生回答过后,我重点表扬了学生知道了学习的方法——从课本中找答案。

小学信息技术教学总的教学目的是:初步培养学生的信息素养。培养学生信息素养其一包括处理问题方法的掌握。比如,在老师的预习题中,要知道通过教材去找答案或操作方法。

3、与生活结合,体验文件夹在生活中的实用性

在讲“文件夹”一课时,我引用了大量的生活实例作比喻,来说明文件夹在生活中的实用性,从而培养了和引导了学生的兴趣,培养了学生的信息素养。在课堂上,我通过2种不同风格的图片:凌乱的书桌、衣柜、笔筒和整齐的书架、衣柜、笔筒作对比,通过这2个极端的图片,刺激学生视觉感官,吸引学生注意,将学生引入本节课堂教学,初步引导学生了解分类存放的重要性。紧接着我将一盒粉笔散在桌子上,另一盒刚完好地放在盒子里。我让2组学生分别把2盒粉笔从教室前面放到后面,比一比,哪组快?用笔筒,衣柜,书架、粉笔等生活中常见物品反映文件夹的用途,使得知识点通俗易懂,让学生初步了解文件夹的用途,体检到分类存放物品的便利性,刺激学生视觉,产生初步记忆,让学生形成分类存放的概念,进而老师引入在计算机中,存放文件要用到的文件夹,引导学生在生活和使用计算机中要养成建立文件夹存放文件的习惯。

4、联系生活培养学生分类存放文件的习惯

本周学习了建立文件夹和文件夹的重命名。在学生掌握了文件夹建立的方法后,我问学生想不想拥有自己独有的计算机,学生开始愣住了,个别学生反应快,高兴地回答“想”,我说:“在平时的生活中,给大家每人独有一台计算机是不实现的,机房的计算机是大家共用的。”但是,我话锋一转,说:“大家可以拥有属于自己的文件夹,用来保存自己的文件”。接着,我给出一个任务:建立一个自己的文件夹,并将自己的文件分类存放其中。让学生带着任务看书,尝试动手;让成功新建文件夹的学生演示。通过小组互助和在老师的辅导下完成任务。通过学生展示的存放文件分类来看,比较单一。比如:大部分学生在自己的文件夹只建立了一个“图片”文件夹,有个别学生以加了一个“动画片”文件夹,还有学生建立了一个“游戏”文件夹,这个学生在看到老师时,还觉得不好意思。但我并没批评他,反而表扬了他,引导其理解这是他平时生活中使用计算机的真实情况,帮助学生感受信息技术与生活的联系,促进学生的学习。

这2节课内容是让学生认识并能够新建文件夹,重在培养学生养成分类存放文件的良好习惯。因此在课堂教学中,我让学习内容与生活紧密联系,着重强调了分类存放文件的便利性。

5、从“生活化”的角度寻找素材

在讲授“插入艺术字”一课时,我先是让学生输入我校的学校名称——安阳特殊教育学校,然后展示我校校名图片,让学生对比,看看哪个更好?好在哪儿?通过对比,引出艺术字,原来这个字进行“包装”以后还有这样的效果啊!我们把经过加工,修饰以后的文字称作“艺术字”。

艺术字生动、醒目,具有欣赏价值,很吸引人。接下来我说同学们都是爱观察生活的人,来说说我们身边还有哪些地方有艺术字。同学们兴趣很高,说了很多:信息技术课本的名字、易园、黑板报、大街上的商店名称等等。

从同学们熟悉的生活化场景作为切入点寻找素材,容易激发学生学习的兴趣,引起主动参与的意识。意在通过两组字体的对比,对艺术字和非艺术字的差别有一个直观的体会。可以说这样的设计是花了一番心思的。然而课后反思时,我又在想如果把搜集到的生活中的艺术字素材直接呈现给学生,是不是会更具视觉冲击力、更能直达主题。从“生活化”的角度寻找的素材,要用得新、用得巧,要从学生的角度出发切实为学生的学服务,从而达到教学效果。

6、以“生活化”的任务组织教学

“任务驱动”教学法是信息技术课堂中常用的教法之一,以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机,创建真实的与生活有关的教学环境,让学生带着真实的与生活有关的任务学习。

在讲授“制作表格”一课时,我给学生一个学习任务。如果给你50元钱,你准备用它来买什么东西?让制作一个表格来回答。表格内容包括标题、所购买物品名称、单价和总消费。在设计的表格里,有的要买吃的,有的要买生活用品,有的买学习用品,还有的要买游戏充值卡等,在这些设计的过程中,学生掌握了表格的制作技能。

再比如,在“我是小画家”一课,让学生结合自己的生活画一幅画。学生兴趣很高,有的画了升旗台、宿舍楼;有的画了坦克和汽车;还有的画了教室里多媒体的大屏幕等,通过画学生身边的人与物,提高了操作技能。

在教学中,设计“生活化”的任务既要使学生感兴趣,又要切合学生的生活实际,充分调动起学生学习的积极性,从而让学生主动地去学习。在完成任务的过程中,学生获得了成功的体验,在活跃的课堂气氛中,学生轻松快乐的收获新知。

7、尊重学生实际生活需求

大家都知道,当学生学习的内容与学生的生活兴趣产生关系时,是最能提高学习效率的。

比如,在课堂上经常不能完成下载安装任务的同学,却会下载安装QQ程序和网络小游戏等;一些指法很乱、打简单的几个字都会手忙脚乱的学生,他在上网聊天的时候却能百般认真,打字速度也比以前快得多……,我想,这应该就是学生生活上的需求,当一个学生因为自己的需求而真正想学一样知识和技能时,就会想方设法去得到自己的结果。

所以,在平时的上课中,我会尽可能去了解学生的内心所想,教学设计更贴近学生的生活需求。这样做的效果在课堂上会现出一种现象,经常会发现有的学生在操作的过程中,因为自己的太投入而不由自主地离开自己的座位去看别人是怎样操作的。我想,这应该是激发或触动了学生的生活需求,而自动地学习。

8、注重创设生活情境 让学生获得真实体验

在生活化的信息技术课堂教学中,创设现实生活中的真实情景,可以激发学生探索新鲜事物的兴趣,点燃学生对信息技术知识和技能的求知欲。例如学生学习、掌握了上网浏览的方法后,教师可提出一些倡议性的题目:快调休了?你能从网上找一找回家的路线吗?学校提倡节约用水用电,你知道外校是如何节约用水用电?再如在学习“艺术字”时,也可提这样一些挑战性的题目:你能根据校报电子版的版式设计一个合理、美观的小报标题吗?你能为老师制作一个我们班级的课程表吗?在以上教学过程中,学生根据需要查找、获取信息,并对他们进行分析、处理、运用,与老师一起解决学习中遇到的问题,与同学共同分析、探索。此时,学生不是在学电脑,而是用电脑;不是在复习电脑知识,而是在帮助别人解决生活中的困难,并不断的获得生活的成就感。大大激发了求知欲望,逐步培养出学生独立探索、勇于开拓进取的自学能力。

9、设计生活化教学内容 让学生感悟知识

信息技术情境教学 篇6

【关键词】小学信息技术 课堂教学 情境创设

【中图分类号】G633.67 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2015)19-0135-01

一、情境创设要以学生为主体,激发兴趣

创设情境前,教师首先要对自己的学生了如执掌,从学生的学习需求出发,这样才能对症下药。例如:教师在教授《多彩的世界》一课时,在开头片段,创设童话情境:快乐的粉刷匠是个绘画高手,看,这是他的作品(出示一幅彩色图片和黑白图片)。两幅图形成鲜明的对比,在迅速抓住学生注意力的同时,学生通过已有的生活体验肯定会发表自己的评价,认识到未涂色的作品由于缺乏色彩而显得单调,教师利用学生对美好事物的向往,使其在情境中主动接受任务。

低年级的学生对童话故事特别感兴趣,教师在教学中可以童话故事为切入点,并贯穿整个教学过程的始终,带领学生积极主动探索。

二、情境创设要开篇创设,营造气氛

小学信息技术的课堂教学是一门艺术,课堂教学就如写一篇文章,信息技术课也像是在写一篇文章。古人要求能够做到“豹头、猪肚、凤尾”,方能够算得上是一篇锦绣华章,古人所说的这个“豹头”,也就是文章的导入部分,在整个文章结构中占有很重要的地位,一定要能够语出惊人、构思奇特,才能够吸引住读者。同样,小学信息技术课的导入部分,也非常重要,小学信息技术教师不能忽视课堂的导入部分,而要精心构思,设计出好的导入方式,为课堂教学奠定一个良好的基础。

在一堂课的开始,以一组图片、一段话、一首歌曲、一段视频等作为开篇引入的元素,首先给课堂设定活跃的教学气氛,以与教学内容相关的背景元素作为过渡,让学生预先知晓本次课堂内容,尤其对于一些理论性、知识性强的知识内容,要更加强调背景的渲染,使学生不会感到课堂枯燥乏味。开篇背景的营造是为课堂奠定基础色调的重要环节,由于信息技术的传授锻炼的是学生的实践与理论相结合的能力,因此在一堂课的开端,不能将严肃死板的气息带入课堂教学之中。以情境创设的技术性带动课堂气氛,是既方便快捷又投入小、回报大的有效教学方式。

三、情境创设要提出问题,培养学生主观学习能力

新课程倡导“情境——问题——探究”的教学模式,让学生产生情感体验,生成能自主探究的问题,并在教师的引导下由学生主动合作探究,最终得出正确的结论。好的“情境设置”应满足一个基本要求:就相关内容的教学而言,特定情境的设置不应仅仅起到“敲门砖”的作用,而应发挥一定的导向作用。对于较简单、连结性强的知识,可提出问题让学生自行回答,找到问题的答案。第一,方便快捷,可在短期内确保学生学会必要知识。一问一答的形式比教师“一言堂”的局面更具教学效果,在学生进行讨论的活跃气氛中,不仅能够调动学生参与课堂的能力,而且能够锻炼学生主观思考问题的能力,无论问题回答的对错,都有利于教师掌握学生的思维想法、犯错的关键点等基本信息。第二,加深知识掌握程度,自己探索出的道路比教师铺平后的道路更具价值。以问答的形式串连授课内容,能够有效地使学生增加了解知识的渴望,同时可以培养学生凡事多想多问、多动手多创新的能力。以设问的形式对课堂情境进行创设,可以在放松的气氛中偶尔加入紧张气氛,使课堂氛围轻松但不松懈,紧张但不拘束,课堂情况的设定掌握在教师手中,方便课堂管理。

四、情境创设要寓教于乐,轻松学习

对于一些实践性的知识,有条件的话可以通过实物进行教学展现,如计算机各部分的结构及作用,可将废旧的计算机进行拆解分开向学生讲解,并实际说明各部分的内部结构,简单的构造原理,各部分的作用,让学生对知识的讲解有一定的了解。另外也可通过小游戏的形式使学生学会技术知识,如练习打字这一知识,可在电脑上利用打字游戏软件让学生练习。在游戏的过程中,形成了正确的打字习惯,潜移默化的使学生学会知识,并从中得到乐趣。

五、情境创设要提高学生能力,促进发展

教师要从学生的实际情况出发,根据学科的特点,将教学目标巧妙地融入学生感兴趣的内容之中,设计成有趣味且实用的任务,富有挑战性,促进学生能力的提高。

例如:低年级打字练习的综合课内容枯燥、单调,教师采用游戏激励的策略,设计如下的导入情境:前段时间我们认识了键盘,并且对键盘进行了操作,今天这节课我们就来进行“键盘输入大练兵”活动,检阅一下这阶段的学习成果。我们要评选出“将军”“校官”和“士兵”三个级别,就看你们的表现了!教师在教学中把情境创设得具有挑战性,促使学生能主动参与到学习过程中,发现知识、获取知识,并最终学会运用知识和经验。

例谈信息技术教学情境的创设 篇7

信息技术教学情境的三种功能

一个理想的教学情境应具备三种功能:引起注意、激发动机、促进迁移。三种功能是相互递进的关系。教育家苏霍姆林斯基曾说过:“如果教师不想方设法使学生进入情绪高昂和智力振奋状态, 就急于传授, 那么这种知识只能使人产生冷漠的态度, 不动感情的脑力活动就会带来疲倦。”因此, 吸引学生的注意力, 激发学生感官上的愉悦或惊奇, 这是教学的第一步, 但是, 仅停留于这一步是不够的, 更重要的是要在此基础上激活学生的学习动机, 如果能做到这一点, 有质量的学习才能持续展开。当代学习论认为, 教学的根本任务就是要激发起学习者的成就动机 (获得某种成就的学习需求) , 包括认知内驱力、自我提高的内驱力和附属内驱力三个方面, 形成主动学习、自主建构的良性循环。其中, 认知内驱力指向学习任务本身, 是一种求知的欲望, 由于满足这种动机的奖励 (知识的实际获得) 是学习本身提供的, 因而也被称为内部动机, 是一种最重要和最稳定的动机。认知内驱力既与学习的目的性有关, 也与认知兴趣有关, 当一个人清晰地意识到自己的学习活动所要达到的目标与意义, 就有可能以它来推动自己的学习。自我提高的内驱力是个体因自己的学习能力或工作能力而赢得相应地位的需要, 它并非直接指向学习任务本身, 而把成就看做是赢得地位与自尊心的根源, 是一种外部动机。如魏小山老师的《声音的采集与加工》 (见例1) 中自己制作的女声版翻唱歌曲和变调的男声版歌曲, 以及不同难度系数的学习任务的引入, 激发了学生通过完成学习任务展示自我风采和能力的需要。附属内驱力是一个人为了保持长辈 (如家长、教师等) 或同伴的赞许、认可而表现出来的把学习和工作做好的一种需要, 也是一种外在动机。当然, 同一个教学情境可能同时具有激发三种成就动机的功效。

例1.激发自我提高的内驱力的情境:魏小山老师《声音的采集与加工》节选

教师活动:播放老师翻唱的一首英文歌曲My L ove, 并透露制作小秘密:伴奏是老师从网上下载的纯伴奏音乐;通过COOL E DIT进行人声的录制, 然后将人声与伴奏混合后生成老师个人的音乐专辑。My L ove这首歌原来是由W est L ife男声演绎的, 可不可以将老师唱的女声版变成男声版呢?播放老师唱的男声版的My L ove, 这是怎么制作的呢, 我们可以通过COOL E DIT的“变调”命令来实现 (操作演示) 。然后, 引入数字音频的制作, 让学生从老师提供的三个主题 (制作配乐故事、打造自己的音乐专辑、过把声音剪辑瘾, 设置了不同的要求和难度系数) 中选择自己最喜欢的主题进行创作。

但是, 激发学习动机也并非教学情境的全部追求, 作为一个以培养学生能力为目标的教学活动, 教学情境还应有促进迁移的功能。传统的信息技术教学常常是“去情境”的, 即将知识和技能从具体情境中抽象出来, 进行概括性的知识学习或技能训练, 使得学习结果难以自然地迁移到真实情境当中。新课程提倡培养学生利用信息技术解决问题的能力, 这就要求学习过程的“情境化”, 从“真实”的情境中获取知识, 再适当“去情境”, 获得一些抽象的技术思想和方法, 然后再创设情境, 让学生利用所学知识和技能去解决情境中所包含的问题。如此一来, 在“情境化——去情境——情境化”的过程中, 学生的知识才能得以自然地迁移与深化, 从而有效增强学习的实际效用, 做到学有所用。

信息技术教学情境的六种形态

根据不同表现形态, 可以将情境分为悬念、问题、任务、演示、故事、游戏等。

1.悬念情境

悬念情境是指教师针对学生的求知欲强、好奇心切等特点, 创设具有科学性、新颖性, 能够激发学生学习兴趣, 引起学生探索活动的各种疑问。所谓“学起于思, 思源于疑”, 创设悬念情境就是将学生引入新的思维境界, 引发学生对问题的深层次思考与探究。

例2.刘卫青《复制和粘贴》节选

在教授“复制和粘贴”时, 教师先提出问题:“同学们, 你们谁能1分钟打1000个字?”学生们一听, 有的张大了嘴巴, 有的无奈地摇头, 有的在凝神思考, 教室里变得鸦雀无声。我紧接着说:“其实, 你们每个人都能1分钟‘打’1000个字, 想知道其中的奥秘吗?”学生听了更惊奇, 一个个瞪大了眼睛, 全神贯注地听讲, 继而引出“复制和粘贴”的学习内容。

2.问题情境

问题情境的创设是将学习内容转化为问题的形式, 激发学生解决问题的热情, 目的在于将学生引入一种与问题有关的情境。

例3.陈晓红《算法思维的培养与问题求解的结合——递推问题教学设计》节选

一个人把一对小兔放在四面都围着围墙的地方, 假定一对小兔子经过一个月以后就能够长大成为一对大兔子, 而一对大兔子经过一个月后又能够生出一对小兔子。问一年后总共有多少对兔子?从问题出发, 引导学生以月为单位考虑每个月兔子的对数, 并能画出兔子的繁殖情况图, 进而引出菲波那契 (F ibonacci) 数列和递推算法的学习。

3.任务情境

任务驱动教学的展开, 起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托, 教师就可以“顺理成章”地提出学习任务, 使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。

例4.潘吉光《出租车计价器程序的设计——IF语句的教学》节选

教师:“同学们坐过出租车吗?”

学生:“坐过”, 学生异口同声。

教师:“注意过出租车的计价器吗?”

学生:“注意过!”

教师:“好, 现在请一位同学描述一下我们当地的出租车是如何计费的。”

学生甲:起步价 (2公里以内) 5元;超出2公里外, 每公里1.4元。

教师:“好, 说明大家对计价器是比较熟悉的。那我们能否编一个计价器程序呢?也就是当我们给它一个路程值, 让它自动算出车费。”

4.演示情境

演示情境一般是通过教师或学生的操作演示, 或者展示实物、播放多媒体作品等, 培养学生观察与思考的习惯, 在这一过程中, 学生会对演示过程中产生的现象及要领等产生好奇, 并生成新的求知动机。

5.故事情境

根据学生的年龄特点和生活经历, 创设与学习内容相关的、富有情趣和寓意的故事情境, 以故事的形式作为教学的切入点, 不仅能够调动学生的积极性, 吸引学生的注意力, 激发学生的学习兴趣, 还能发挥学生的想象力。

例5.施慧《用智能工具处理信息》节选

讲述几种与智能工具应用有关的故事。第一:用电脑播音王播放霍金的故事;第二:展示田甜及其作品《再生翼》。

6.游戏情境

游戏活动是吸引学生主动参与学习的一种好形式。由于学生具有好奇、好动、好胜的心理, 教学时组织学生开展游戏活动, 可以使抽象的知识在生动活泼的课堂活动中为学生所接受, 达到寓教于乐的目的, 如例6。也可以采用计算机小游戏的方式, 如让学生玩《找字母》游戏, 然后分析这个游戏, 提出循环的概念。

例6.边楚女《对分查找算法及程序实现》节选

(1) 热身:游戏 (2分钟) 。教师展示一件特色物品, 让一个学生来猜这个物品的价格, 其他学生只需要根据这个学生猜出的价格提示“高了”或是“低了”, 如果学生能在五次内猜对这个物品的价格, 就把这件物品“赠送”给他……

(2) 讨论:你觉得怎么样猜可以猜的快一点呢?有什么技巧吗?你从这个游戏当中得到什么启示? (3分钟)

(3) 教师引导:这个世界不是缺少问题, 而是缺少发现, 其实在这个游戏的背后, 含有一个非常经典的算法。引出对分查找的概念。

当然, 上述教学情境的分类只是相对的, 在具体的运用中, 我们可以根据教学需要将多种方式结合起来, 从而有效实现情境的功能。

信息技术教学情境创设的三个误区

1.离

离, 指创设的教学情境游离于教学主题、教学过程之外, 喧宾夺主, 不仅不能发挥情境的功能, 甚至会成为课堂教学的干扰因素。实践中有三种层次的游离, 一是“形离神也离”, 这是比较低层次的游离, 在教学中较易避免;二是“形离”, 指情境内容的表现形式与教学内容的特点“不兼容”, 无法进行迁移, 如例7;三是“神离”, 形式上好看, 但貌似神离。

例7.一堂递归算法课

某位教师在上递归算法课时, 通过列举和演示“镜子里照镜子”等诸多生活事例试图让学生理解递归的含义, 但是, 要理解递归算法, 需要的是可以数学模型化的情境事例, 而“镜子里照镜子”等事例并不能数学模型化, 不能帮助学生正确理解递归的含义, 不能发挥其教育功能。因此, 情境创设在贴近学生经验的同时还特别需要贴近教学内容的特点。

2.假

从情境表现形式的真实性角度看, 教学情境还可以分为现实情境与虚拟情境两类。现实情境主要是指以实实在在的物体原型或真实事情为主的情境。教师在课堂上所展示的教学实物、讲述的真实故事、播放的真实视频等都是现实情境, 学生凭借自己的视听感官可以直接感知。虚拟情境主要是指将一些由于成本高、难度大, 或者真实世界难以观察到的微观世界的内容以仿真的方式直观展示给学生的一类情境。两类教学情境都有各自的适用对象和使用价值, 但是, 一旦两类情境出现错位, 假情境便不可避免。其一, 如果创设的现实情境不是现实, 脱离生活实际, 甚至有悖生活常理, 是教师生硬编造的, 那么, 这样的虚假情境不但不能有效激发学生学习的兴趣, 还会产生逆反心理, 因为这是为人师者精心设计出的“谎言”。其二, 如果创设的虚拟情境无需虚拟, 即虚拟情境原本完全可以用现实情境替代, 将导致虚拟情境异化为虚假情境。

例8.某教师《递归算法的实现》节选

师:上课之前我问同学们一个问题, 平时你们上体育课是怎么报数的?

生:1、2、3、4、5……

师:除了队列中第一位同学报1以外, 每一位同学报出的数字是怎么得出来的? (推算!) (请看报数视频1, 问你们报数是不是这样?)

师:黑板板书“推算→最后一位同学所报的数是前面同学一步一步推出的结果”, 这就是我们常用的递推算法。

师:今天我给同学们介绍一种你们没见过的报数方式 (请看报数视频2)

师:引导学生观察并讨论视频 (这个报数方式, 被问的同学将问题推下去→一步一步地推→底端→答案一步步地返回一直到结束) , 这就是本节课我们学习的递归算法思想。

【评析】这是一堂优质课中的演示情境, 应该说教师是花了心思认真思考的, 他把报数的两种方式融入到教学过程中进行比较, 从而引出递归的概念。遗憾的是, 一个很好的教学思路由于采用视频录像演示, 使得教学情境的效果大打折扣。如果教师在课堂内随机选择四、五位学生演示两种报数方法, 学生的感受将更真实、生动、深刻, 也能节省情境创设的成本。

3.繁

“繁”常有两种表现:其一, 从教学情境的内容看, 所设计的情境情节冗长、复杂, 出现了过多与教学内容无关的信息, 直接增加了学生的认知负担, 且冲淡了教学的主题;而教学情境冗长会挤占过多的课堂时间, 导致课堂教学效益下降, 又间接增加了学生的学习负担。其二, 从教学情境设计过程看, 教师花费了过多的时间和精力编造情境, 直接增加了教师的工作量, 如录像制作等。

信息技术教学情境创设的四个原则

要充分发挥情境的功能, 避免情境创设过程中常见的误区, 如下原则值得遵循。

1.真实性原则

传统的技能训练式的教学, 其最大的不足就是将知识和技能从实际应用的情境中剥离出来, 成为抽象、空洞的概念、规则、操作方法。而脱离真实情境获得的知识和技能常常“沉淀”为不具备实践作用的“惰性知识”或“惰性技能”。创设教学情境正是为了避免传统教学脱离真实生活的窠臼, 强调按照真实的生活情境来改造教学, 使学生对情境所涉及的人和事产生移情作用, 产生学习的沉浸效果, 主动地建构知识。可以说, 真实性是教学情境的生命所在。教师应该立足于学生的生活, 留心收集、积累能设计或利用成为教学情境的事件、信息, 把生活融入教学, 使教学面向生活。由此可见, 真实性原则必然要求情境贴近学生的学习和生活, 这样才有利于激发学生的已有经验, 唤起学生的学习愿望, 并以此作为出发点, 更好地改造和拓展学生的已有经验。切不可片面理解“真实性”的含义, 选取来自实际但远离学生生活经验的实例, 导致学生在理解情境的过程中, 要补充过多的相关知识, 浪费时间和精力。

2.针对性原则

这包括两个方面的“针对”。一方面, 要根据学生的特点, 如年龄、城乡生活环境、学习和生活经验等, 设计有针对性的教学情境, 以有效吸引学生的注意和激发其学习动机;另一方面, 要根据教学内容和教学过程, 设计与教学内容和教学过程有紧密联系的教学情境, 必须认识到, 情境创设不是一个独立的教学环节, 它与后继的教学过程应该是一脉相连的, 情境创设的实例就是学习任务的开始或学习的目标, 这样不仅有利于维持学生的成就动机, 还能确保教学的流畅性, 利于迁移和提高教学效率。

3.经济性原则

创设教学情境本身并不是教学的终极目的, 因此必须充分考虑所需花费的时间和精力, 恰当把握情境设计和运用的时间。过于繁琐复杂的教学情境不仅占用过多的课堂教学时间, 而且易造成课堂教学内容主次不清, 扰乱学生的思维, 不利于学生的选择性知觉;在创设情境时, 也要考虑投入产出比, 避免增加教师自身的负担。

4.趣味性原则

信息技术情境教学 篇8

一、信息技术情境创设常见问题

良好的教学情境,能够让课堂变得生动,让学生变得主动,从而收到事半功倍的教学效果,但创设教学情境毕竟只是教学手段,不是目的,如果把手段当做目的来追求,往往会影响到教学效果。在教学情境的创设中通常有以下三个问题:

1. 牵强的情境

【例1】“变!变!变!”—横幅广告管理器的使用

师:老师给学生表演一个橡皮筋魔术。

生:情绪高涨,跃跃欲试。

师:这个魔术老师下次再教给你们,今天我们来看一个如变魔术一样的网页banner,欣赏横幅广告“变”了的网页。

评:魔术情境是激发出了很高的学生兴趣,但这并不等于学习兴趣,因为学生的兴趣点并不在学习内容上,而在于魔术解密上。看似魔术和横幅广告都有“变”这个特点,但实际上魔术的变不仅转移了学生的学习兴趣,而且与教学内容联系不大,有点牵强,貌合神离。

2. 泛滥的情境

【例2】《信息及其特征》

师:在了解了信息的概念之后,信息有哪些特征呢?

师:教师通过7个情境分别来解释8个特征,如学生对“日本向伊拉克派兵”这条新闻有不同理解说明信息的不完全性,“传话游戏”说明信息的传递性,“观看欺骗人眼的图”说明信息的真伪性,“兰德公司向美国卖情报”说明信息的价值性和时效性……

评:所举情境虽能说明信息的特征,但太多毫无关联的情景创设会使得知识点过于零散,缺乏系统性。

3. 不科学的情境

【例3】虚拟现实初探

师:欣赏几幅优美的校园景色图,再展示利用这几幅图制作的两个全景图作品《校园》《河边》。同学们对比一下,两个全景图与前面几个单幅景色图相比,有什么效果?

生:逼真,视角宽。

师:一组静态的照片经过加工后,就成了让人身临其境的现实场景,这就是虚拟现实带给我们的奇妙之处。 (引出本课主题——虚拟现实)

评:全景图像实际上是空间中一个视点对周围环境的360o的视图。它可以理解为以节点为中心的具有一定高度的圆柱形的平面,平面外部的景物投影在这个平面上,即为全景图像。用户可以在全景图像中360o的范围内任意切换视线,也可以在一个视线上改变视角,来取得接近或远离的效果。而本例中展示校园与河边的全景图却不具备360o范围内任意切换视线,这明显是一个不科学的情境,会让学生对于理解“虚拟现实”这个学习内容产生错误的

二、信息技术情境创设的原则

针对信息技术学科的特点和学生心理发展的水平,笔者认为在信息技术课堂教学中,创设良好的教学情境,必须遵循以下原则:

1.针对性原则

在实际的教学中, 并不是每一节课都适合进行情境教学, 且情境创设不是一个独立的教学环节, 它与后继的教学过程应该是一脉相承的。所以, 一定要选择典型的教学内容, 然后根据教学目标和教学过程进行情境创设, 这样不仅有利于调动学生的学习兴趣, 还能确保教学的流畅性和高效率。

2.系统性原则

在一节课中,并不是情境的设计与运用越多越好,太多的情境设计会严重制约学生思维的发展,影响课堂教学效果。情境创设不应只求数量,而更应注重质量。一堂信息技术课的教学内容可能包含多个知识,教师应根据教学内容创设一个综合性的教学情境,让这个情境能够贯穿整个课堂,使整堂课成为一个有机的整体,这样不仅使得整个课堂能围绕这个情境展开,还使得教学任务得以轻松完成。

3.科学性原则

情境的创设一定要建立在正确理解教学内容的基础上,科学地围绕教学内容选择合适的情境,否则会造成学生对课堂知识的错误理解,教学目标将难以实现。

4.学生主体性原则

在教学中,我们应遵循学生学习的心理规律,从学生已有的知识结构、生活经验和学习环境出发,把情境置于学生的最近发展区,激发学生的兴趣,诱发学生思维,为进一步探索新知做好知识和心理上的准备,这样创设的情境才会取得良好的效果。

5.指导性原则

情境学习主张学习与社会的联系, 学习在真实情境中的发生, 同时也意味着学习可能会受到真实情境的负面影响。例如, 当学生沉浸在互联网的学习中时, 学生可能出现学习迷航甚至网络痴迷等问题, 因此, 情境学习的实施需要有不同于传统教学情境的教师指导。所以教师在创设情境时要充分考虑到情景可能带来的负面影响, 及时准备一些相关资料来指导学生克服影响。

三、信息技术课程中情境创设常见方法

教学情境一定要遵循学生学习的心理规律,从学生已有的认知结构、生活经验和学习环境出发,根据教学内容系统、科学地进行创设,重视在情境中获得体验,真正激发学生的求知欲,才能提高课堂教学的有效性。信息技术课程中情境创设常见方法有:

1. 创设故事情境,调动学生兴趣

学生兴趣的高低对于后续的学习非常重要,在有趣的故事中融入知识点是一个既能提高学生积极性又能将其关注的重点放在所学知识上的好方法。

【例4】高中信息技术课第一节课《无所不在的信息》

师:有这样一个广告——一个酷男骑着摩托车在美国西部的大马路上飞驰,突然摩托车坏了,这时他掏出摩托罗拉手机向别人求救,不一会,一个农民赶了一辆骡车一声不吭地把他救走了,这时话外音传来,“摩托再好也要骡拉,摩托罗拉,随时随地传递信息”。

师:是什么使这个男子脱离了困境? (答案是信息,本节课重点)

通过有趣的故事和精心设计好的问题使得这节课的开头像一块无形的“磁铁”吸引了学生的注意力,不仅调动了学生的兴趣还引出了本节课的重点。

“故事”选取要根据教学内容、教学目标、学生原有认知水平和心理特征来确定,不能抛开教学目标单纯为了“吸引学生”而讲故事。

2. 创设问题情境,让学生探究

亚里士多德说:“思维是从惊讶和问题开始的。”学生的创造活动,往往来自对某个问题的兴趣和好奇心。良好的问题情境,形成悬念,可激发学生的求知欲,引导他们寻根究底。

【例5】网页的实质——html超文本标记语言

师:给学生展示一个有上下滚动字幕的网页,左右滚动的字幕我们都已经会做了,请问如何做上下滚动的字幕?

生:学生自己动手尝试,可是在动手后发现现有的方法实现不了,他们会产生很大的好奇心,这时教师再给学生看一下制作好的上下滚动的字幕属性 (如图1所示) ,学生会发现,方向左右都没选,这时他们的好奇心达到最高点,非常想搞清楚其中的原因。

师:大家试试先在“普通”视图下制作一个从左向右运动的字幕,选中字幕后打开“html”视图方式,在“html”视图下选中的一段代码有什么特点?

学生会发现,选中的代码中有他们熟悉的单词direction (方向) 和right (右边) (如图2所示) ,这时教师适时地提示学生,修改一下方向会出现什么效果。

学生开始探究,尝试后发现通过修改代码可以改变字幕滚动的方向,这样上下滚动也就可以实现了。学生这时不仅兴趣高涨而且有成功的喜悦。但是他们也有疑问,这些代码到底是什么呢?这时教师再提出html的概念,学生带着问题听教师的讲解,由被动学习变为主动学习,利于知识的理解和吸收,也利于教与学的互动,提高了教学效果。

3. 添加科学史情境,培养学生科学的质疑精神

在20世纪初,西方一些高校的自然学科教授在向学生讲授相关的专业知识时,为了增强趣味性总是愿意略微提一下这门学科的历史,正是这些历史故事使教学变得更有趣味。在教学中加入科学史教育除了趣味性外,还有诸多好处。首先,科学史可以诱发学生对神奇的科学世界的向往,提高对科学的热爱程度;其次,科学史包括大量的科学方法和创新、丰富的科学精神和品质、严密的逻辑和推理等,这些正是高中学生科学素养的重要组成部分。

【例6】初识人工智能

师:介绍人工智能概念和判断机器是否具有人工智能的图灵测试。

师:图灵测试——人通过特殊的方式,在不知情的条件下,和机器进行问答,如果在相当长时间内,分辨不出与他交流的对象是人还是机器,那么,就可以认为这台机器是有思维的。

师:思考图灵测试是否能验证机器具有思维。

生:与在线机器人聊天,感受人工智能。思考老师问题。

生:讨论图灵测试的可行性,少部分同学认为图灵测试存在缺陷。

师:请两位同学演绎塞尔的“中文屋子”实验 (中文屋子——一个名叫丹玛的人被关在一间只有一个窗户的屋子里,她只懂英文,不懂中文,而看守她的人则只懂中文,不懂英文。丹玛面前有一张桌子和各式各样的纸条,以及一本英文写的规则书,规则书告诉她如何为中文字符配对。如看守递进的纸条上写有“甲”时,她应当送出“乙”。对于丹玛来说,“甲”和“乙”都是一些毫无意义的图形,而对于看守,“甲”与“乙”都有其自身的含义,并且对于从窗口递进的问题,丹玛都已经将答案递出。因此,看守认为屋子里的丹玛是懂中文的,而丹玛则对中文一无所知,她所做的只不过是按照规则书进行图形匹配而已。)

生:感受以上实验,发现图灵测试的可行性值得探究。

师:介绍塞尔的“中文屋子”实验——1980年,当代美国哲学家约翰·塞尔提出的著名的中文屋子假想实验,用以回应图灵测试。

生:学生分成正反两方辩论图灵测试验证机器是否具有思维的可行性。

4. 创设任务驱动情境,让学生动手

任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。

【例7】视频的加工——穿越时空

师:欣赏成龙、邓丽君的MTV《我只在乎你》,介绍MTV制作于2002年。

生:细心的学生会发现,邓丽君于1995年逝世,MTV中出现成龙和邓丽君的画面不属于一个时代。

师:为了纪念这位歌后邓丽君,制作人黄名伟以特别的视频编辑技术,让邓丽君的好友成龙能和怀念的故人共同合唱《我只在乎你》这首脍炙人口的歌曲,以弥补成龙无法在邓丽君生前与她合唱的遗憾。我们也可以利用视频编辑技术感受一下时空穿越——制作本校的视频短片,以学校的过去和现在来展示学校的日新月异的发展。

总之,教学活动是在一定情境氛围中的一种带有情感色彩的意向活动,创设新颖、有效的教学情境可以充分发挥学生的主观能动性,最大限度地发挥学生的创造性,使课堂真正成为学生自由发展的阵地。我们要在遵循针对性、系统性、科学性、指导性这四个原则的基础上,通过创设故事情境,调动学生兴趣;创设问题情境,让学生探究;创设科学史情境,培养学生科学素养;创设任务驱动情境,让学生动起手来,使学生由情入境,情境交融,点燃思考的火花,使学生的学习状态变得积极,学习效果自然能得到大幅提高。

总评:本文对教学实践中教师创设教学情境的一些误区进行了剖析, 总结了信息技术学科课堂创设教学情境的一些原则, 并利用多个教学案例提出了一些创设教学情境的方法, 文章思路清楚, 内容针对性强, 对一线教师改进教学具有指导作用。

建构主义是本轮课程改革的基础理论之一, 已经得到广大教师的普遍认同。但在教学实践中也存在建构主义理论滥用的倾向, 造成课堂教学只重形式, 忽视内涵, 需要引起教师们的高度重视。

教学情境应该为教学目标的达成服务, 教学情境与教学内容应该存在必然的联系, 教学情境应该引导学生快速进入主要教学内容的学习之中。

优秀的教师在教学过程中都会有一条清晰的主线。只有教师的教学思路清楚, 学生对教学内容的掌握才能全面、深入, 形成体系。

过多、过散的情境会使学生摸不着学习的重点。

科学性是学科教学的底线要求。要保证课堂上无科学性错误, 还要教师深入、体系地学习并研究教学内容。

这一条也可以称作“目标性原则”。

也有一些教师把教学情境的创设等同于课堂引入环节的设计, 在引入环节上花费过多的精力, 虎头蛇尾, 限制了教学情境在整体教学过程中的作用发挥。

教学情境的创设要针对学生的身心发展特点, 对于高年级的学生, 更应强调教学内容自身内在的价值。

学生的“学”、教师的“教”, 哪一条也不可偏废。

这个事例不像故事, 更像笑话, 很风趣, 关键在于后面的问题设计得好。

一般情况下, 用真实的故事更有说服力。

探究式教学是当前广受推崇的教学方式。实践中, 探究式教学成败的关键在于问题的设计, 只有在有价值的问题引领下, 学生才能充分探究。

充分了解历史, 才能更好地展望未来。

好的教学任务能充分体现信息技术应用的价值。

祝愿一线教师都能有效地创设教学情境, 让教学情境激活信息技术学科课堂。

参考文献

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[4]李翠白.西方情境学习理论的发展与应用反思[J].电化教育研究, 2006, 9

[5]钟柏昌.例谈信息技术教学情境的创设[J].中国信息技术教育, 2008, 5

[6]章璋明.把握信息技术教学中情境创设的要点[J].信息技术教育, 2007, 4

信息技术情境教学 篇9

一创设故事情境, 激发学生学习兴趣

信息技术这门学科如果没有上级部门组织的考试, 学生和家长从潜意识里就会不重视, 这会给信息技术教学带来困惑。但是随着社会的发展, 信息技术的运用越来越显得重要, 信息技术课程的开设也显得格外重要了。那么, 如何上好信息课, 首先是要调动学生的兴趣, 俗话说:兴趣是最好的老师, 在信息学科教学过程中, 创设故事情境, 将有趣的故事融入到知识点中来, 这样既能激发学生的兴趣, 又能在故事情境中不知不觉传授知识。

实例一:难以理解的概念、定义用故事来表达。

在教学过程中, 教师会遇到这样的困惑, 信息学科很多概念定义有很多说法, 从不同的角度可以表达不一样的概念, 甚至从字面意思来解释也是千差万别的。这时, 老师不一定要讲清这些名词概念, 最好的办法就用故事来表达, 让学生在故事中去感受并理解它。比如信息课的第一节课是信息及其含义, 有人说信息是有用的消息, 有人说数据、消息所包含的内容和意义, 还有人说信息是人们对事物了解的不确定性的消除或减少, 更有人说信息是关于事物运动的状态和规律。诸如此类的说法很多, 那又如何让学生去理解“信息”这个词呢?教师可创设这样的故事情境, 播放一个广告:一个酷男骑着摩托车在美国西部的公路上飞驰, 突然摩托车坏了, 这时他掏出摩托罗拉手机向别人求救, 不一会儿, 一个农民赶了一辆骡车一声不吭地把他拉走了, 这时话外音传来:“摩托再好也要骡拉, 摩托罗拉, 随时随地传递信息”。教师就这个故事追问:是什么使这个男子脱离了困境?学生在一片大笑中说出“信息”, 从而也说出了本节课的知识点。

从这个故事情境创设中可以看出:通过有趣的故事和精心设计好的问题可使得这节课的开头像一块无形的“磁铁”吸引了学生的注意力, 不仅调动了学生的兴趣, 还在不知不觉中传授知识。

二创设问题情境, 激励学生创作潜能

亚里士多德说:“思维是从惊讶和问题开始的。”学生的创造活动, 往往来自对某个问题的兴趣和好奇心。良好的问题情境, 形成悬念, 可激发学生求知欲, 让他们寻根究底。

实例二:引导动画呈现别样的效果。

教师:前面学习制作了移动的太阳, 我们不难发现这个太阳是沿着直线运动的。其实, 太阳不规则的运动更形象, 更逼真。让太阳忽高忽低, 忽远忽近和我们捉迷藏的效果又如何实现呢?你们先动动脑筋尝试一下。

学生:自己动手尝试, 但都没能成功。有人提出把直线和角度结合起来, 但没有方法实现。

教师提示:在图层区中有一个“引导动画”工具, 我们可以利用它来完成。注意只要在起始帧和结束帧中把太阳的中心位置和路径的起点和终点重合即可。

学生开始根据教师的提示, 参考教材进行探究, 尝试后发现, 只要在原来动画的基础上加一个引导图层就可以实现了, 这个引导图层就是可以用笔画一条曲线作为设计运动路径的。学生这时兴趣高涨, 做好的同学还油然而生一种成功感。最后教师总结“引导动画”。接下来, 在学生创作的时间里, 有人制作了一群小鸟在蓝天忽高忽低的自由飞翔的动画, 有人制作了小蜜蜂飞来飞去采花蜜的动画。这种问题设计, 让学生带着问题去学习, 就打破了“老师讲, 学生听, 老师示范, 学生模仿”的教学模式, 从而让学生把被动学习变为主动学习了, 这样既利于知识的理解和吸收, 也利于教与学的互动, 提高了教学效果。

三创设任务驱动情境, 激起学生动手欲望

任务驱动教学的展开, 起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托, 教师就可以“顺理成章”地提出学习任务, 使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。

实例三:排序筛选解决生活问题。

教师:元旦假期快到了, 小明一家想利用元旦假期出去自驾游, 但是家庭成员的意见不一致, 妈妈想控制经济, 要求总花销在2000元以内, 爸爸想到人文景点去看看, 小明呢, 当然最想到游乐场玩玩。让我们来帮助他们确定适合的线路吧, 于是要求学生讨论。讨论过后, 老师和学生共同替小明粗略设计并用电子表格列出了十套游玩方案。那么要找到同时能满足这三个人的要求的一条线路, 就可以用到即将要学到的排序筛选来快速解决这个大难题。教师用创设任务驱动情境的方式紧扣学生的内心, 激起了学生学习的欲望。

信息技术情境教学 篇10

一、设计操作性情境,促进学生熟练技术

小学信息技术是一门操作性很强的学科,特别是一些计算机的基础应用,学生需要大量反复地操作练习来加强记忆和促进掌握。众所周知,机械重复是最令学生厌烦的,对持续注意力薄弱的小学生更是如此。针对这一问题,笔者建议采用情境教学法,通过设计操作性情境,来降低重复操作的乏味感,提升学生实际操作练习的主动性和积极性,从而促进学生熟练技术。操作性情境一般采用分割法和成就法,即通过情境设置,将冗常的练习内容分割成一个个小段,每完成一段都会有成就激励,从而实现情境教学促进学生练习的目标。

例如,在教学苏教版小学信息技术“键盘输入”这部分内容时,我们知道要真正熟悉键盘区域,尤其是主键盘的26个字母键区,就必须让学生反复操练。为了让学生的机械训练不枯燥,笔者设计了这样的操作性情境:“同学们,老师给你们讲个故事好不好?”笔者问,学生答好,笔者开始营造情境:“从前有三只小猪和猪妈妈生活在一起,一天猪妈妈要出门,于是猪妈妈跟小猪说:我要走了,如果有人要来的话,必须说出密码:ASDFIUWEMJPOJKGHJL才能让他进来。同学们,密码很重要,大家快用键盘输入几遍,把它记下来吧。”学生都纷纷进行输入练习。等学生练完之后笔者接着说:“为了避免密码被大灰狼破解,过了不久,猪妈妈又更换了密码SLDJFIOEJOLJLWOUPXNKNCBH。大家再输入几遍记下来吧。”像这样,通过创设有趣的操作性情境,提升学生训练热情,促进学生熟练技术。

二、设计互动性情境,引导学生讨论辨析

互动意味着经验的传递和观念的交换,是推动学生思维拓展、认知创新的火种。我们在设计互动情境时一般采用博弈型情境,即通过创设展现平台和对弈氛围,尽可能地制造矛盾和话题,尽可能多地让学生主体参与到讨论和争议中,让学生在情境中迫不及待地要发表观点,情不自禁地要进行分析,让学生在教师引导下,在同学启发下,对信息技术形成更为全面的认知和更为深入的理解,促进学生思辨能力提高。

例如,在教学苏教版小学信息技术“画图工具”相关内容时,笔者首先问学生:“同学们,大家一定很熟悉哆啦A梦吧。”笔者边说边在屏幕上打出哆啦A梦的图片,“同学们,如果我们要用画图工具画哆啦A梦,能不能画出来呢?”以学生非常熟悉的卡通形象作为内容设置问题引发学生互动,学生自然兴致勃勃,纷纷参与课堂互动,“老师,哆啦A梦的头和手是圆的,用椭圆工具就能画了。”一个学生回答。“老师,哆啦A梦的口袋是个半圆,没办法画。”另一个学生抛出疑问。笔者顺势引导:“如果没办法画,就让哆啦A梦没有口袋吧。”学生当然不允许哆啦A梦没口袋,积极动脑,一位学生回答:“老师,我们可以先画一个圆,然后擦掉上半部分,再画一条横线就是一个半圆了,这样哆啦A梦就有口袋了。”像这样,制造话题,引导互动,利用课堂问题激励思考,促进学生辨析,能够有效提升学生工具运用能力。

三、设计创造性情境,鼓励学生自主创新

创造性情境设计是指通过相关情节、内容的设计编排,营造良好的氛围,进而促进学生主动创新的教学形式。小学信息技术创造性情境,一般采用“欲望刺激法”:首先向学生展示相关信息技术存在的无限可能;接着为学生实践展现该项技术在生活中的应用;最后分析本次应用的理论依据和相关技巧。通过这样一步步地演示推进,为学生创造一个充满诱惑和可能的情境,让学生情不自禁地想要去创造,自觉自愿地着手创造。

例如,在苏教版小学信息技术“word”的应用教学中,笔者首先向学生呈现了多份编排精美的报纸,让学生初步形成自己进行精美排版的心理欲求。接着笔者用word中的艺术字、插入图片等手段,排版了一份主题为“我的校园”的文档,通过这一步学生认识到用word可以进行排版。最后笔者向学生布置练习题目:“请大家选择最喜欢的内容,用word编排一张手抄报。”通过创造性情境创设,一步一步地将学生的创造火焰点燃、壮大,再用一项开放性的实践任务,促成学生的创新行为,从而促进学生进行自主创新,提升学生创新能力。

信息技术情境教学 篇11

一、创设“语感”情境,引发自主思维

语言情境的创设,除了口头语言之外,还有身体语言、板书语言,他们不但能修饰、润色口头语言,还能表达语言所难以表达的情态,起到“此时无声胜有声”的效果。教师用规范、精确、形象、生动、幽默、优美的语言来叙述趣味性的故事、当前相关的科技报道等社会现象,并且从中引出问题,集中学生的注意力,激发学生的好奇心,启发学生思考。例如,在讲述“查找与替换”一节知识点时,我采用了“三十六计”的故事引入,通过第二十五计“偷梁换柱”故事的叙述,让学生对历史人物有所了解,同时知道这一计谋的含义和利害,引出我们所学的知识点相当于“偷梁换柱”本领的“查找与替换”功能。利用这一计谋完成编辑、修饰文档的任务。在讲解资源管理器的窗口操作时,采用比喻的方法,形象地把文件夹窗口中的“+”加“—”减号比作剥洋葱,“+”号代表洋葱还没有到内心,还可以剥皮,剥掉一层会变成“—”号,当前方没有任何符号时表示剥到了中心,可以看清里面的内容。还可以运用“看谁完成的最快、最好!谁来露一手!”等一些鼓励的话语。再如漫画的使用,在练习课或完成作品或上网进行收集资料时,为避免个别同学的注意力分散,先展示几副漫画,看下课的时候,这副漫画是哪位同学的写照,以此来提醒、约束学生。

二、创设“问题”情境,激发发散思维

所谓“问题”情境,是把学生置于运用掌握的知识去研究解决新问题的气氛之中,使学生在思考问题,提出问题的动态过程中学习知识,不仅让学生将已学的知识灵活运用于实际,而且要从这个学习过程中有所发现,获得新的知识和技能。

在课堂教学中,必须精心设问,巧于提问,尽量引发学生的好奇心,让学生多思,鼓励学生去发现问题,大胆发问,使之入境。如在讲“查找与替换”一节课时我设计了二个问题。一:这篇文章中“的”字出现了多少次?第10次出现在哪里?二:想把文章中的“计算机”都改为“电脑”该怎么办?把“病毒”两个字都改为“隶书,红色,加上着重号”又该如何做?。这二个问题的提出,使学生开始思考,积极性调动起来,打开了思维的大门。在以往所学的知识不能很好的解决问题时,教师及时点拨讲解,起到了水道渠成的作用。又如:“版面设计哪种样式好看呢?我总是左右不定,哪位同学能给我以启示?”。这种问题情境的设立,激发了学生的好胜心,纷纷发表自己见解,起到了启其智的作用。利用学生好胜的心理在关键处设问,“还是不能说服让我下决心,还有其它更好的理由和样式吗?”促使学生不满足现状,集中注意力,积极思考,让他们通过主动思维学习新知识,得到新规律。

三、创设“交流”情境 ,活跃启发思维

基础教育课程改革的一个理念是在学生中倡导“自主、协作、探究”的学习方式,而这一学习方式的实施要求教师转变原有的教学理念,为他们提供一种能相互交流协作的情境。 随着社会的发展,社会分工越来越细。在一项合作性很强的工作中,毎个人都扮演不同角色,通过分工学习,然后再集中分析,交流各自所收集的资料与总结出的经验,最重要的是共享角色的思维、见解和智慧。因此,在教学中应注重创设多种形式、多种目标的交流协作情境,以发展学生创造个性,引导生生合作、生生互助、生生评价,学生主体意识才会剧增,个性才能张扬,才会不断闪现创新的火花。协作学习的形式多样,在计算机网络通讯工具的支持下,学生们可突破地域和时间上的限制,进行同伴互教、小组讨论、小组练习、小组课题、全班交流等合作性的学习活动,为他们提供思维磨擦与碰撞的环境。学生在独立思考的基础上集体合作,有利于其思维的活跃。

四、创设“生活”情境,促进知识运用

创设十分贴近学生的实际生活中的情境,可以变“单调乏味”为“多边互动”。 信息技术课的开设目的是培养学生的能力,培养信息素养。利用计算机作为工具,获取、处理、创作与他们的学习和工作相关的信息能力。所以在设计任务时就尽量为学生提供学与用之间的联系的情境。例如:设计名片、名信片、制定学习计划表、发送电子贺卡、把自己的作品放到论坛上、查找旅游路线,设计班队课的小游戏、紧急情况下的逃生术等。根据学生好动、好表现的特点,调动学生积极性,主动参与学习的过程。

信息技术情境教学 篇12

●●有效教学情境创设的构成要素

1.创设前提——建立和谐的课堂氛围

现代教学论认为, 课堂教学除知识对流的主线外, 还有一条情感对流的主线。而民主、平等、友好的师生关系是愉悦、和谐课堂环境形成的基础。教师应该具备良好的教育素质, 有灵活的教学方法, 与学生“打成一片”, 不轻易指责批评学生, 常常给学生以鼓励和支持, 尤其关爱那些中、差生。这样可以为学生的自主学习创设一个良好的心理环境。

2.创设重点——营造良好的主动学习环境

“兴趣是最好的老师”, 课堂学习是否有实效, 归根到底要看学生是否有兴趣, 能否积极主动参与学习活动。而教师的引导作用举足轻重: (1) 教师要善于激发学生的求知欲望, 使学生处于求知若渴的状态, 引导学生积极探索新知, 把学习的主动权交给学生, 这正是教师为课堂教学创设的最佳环境。 (2) 教师要巧妙地引导学生在新旧知识的联系点上下功夫, 克服学生对新课“望而生畏”的心理, 引导学生运用有关旧知去进行新知的探求, 这样的教学情境能让学生尝到自己“摘苹果”的甜头, 学生学习的积极性高了, 兴趣浓了, 思维也就活跃了。 (3) 教师要充分向学生展现学习过程, 让学生在设疑、激疑、质疑、释疑中学习新知。要善于创造有争论的情境, 使学生深受感染, 积极开动脑筋, 齐心协力把问题解决。

3.创设关键——选择恰当的呈现方式

情境的创设应根据学生的生理、心理特点及知识水平情况, 选取学生熟悉的日常生活情境素材进行加工或自己创设学生感兴趣的现实生活情境素材, 让学习联系生活, 增强学生学习的乐趣。当然, 有的情境学生可能经历过;而有的情境, 学生是不可能经历过的, 如果硬把它编成身边的情境, 反倒会虚假, 不易引起学生的兴趣。

●●有效教学情境创设的基本要求

1.情境求“趣”

孔子说:“知之者不如好之者, 好之者不如乐之者。”学生对学习活动的参与程度与他们对学习内容和方式的兴趣具有关联度。教学情境的创设, 首先要考虑能否激发学生兴趣, 唤起求知的欲望, 启发学生思维, 最大限度地提高参与效度。“当学生乐意学习的时候, 就比被迫强制学习轻松得多, 有效得多。”

案例:浙教版七年级 (上) 《建立学习资料库》

教师将一台计算机的主机机箱打开, 内部结构尽现眼前, 学生感到很新奇。通过师生的互动问答, 学生对计算机中有哪些配件、如何组合等知识有了直观的认识。接下来开展课堂活动, 将学生分成若干小组, 分别称为主机组、输入设备组、输出设备组、存储设备组, 组员分别扮演一个设备的角色, 如CPU、键盘、硬盘等。要求学生通过因特网查询所扮演设备的用途及其最新产品等信息, 根据自己的理解整理这些信息, 做成一份简单的说明书。最后, 各组成员根据自己扮演的角色逐一向全班做“自我介绍”, 一个小组介绍计算机的某一部分, 几个小组合起来便把一台计算机介绍清楚了。在课堂活动中, 学生有了自己的角色和任务, 主动性就表现出来了。他们搜集到的知识远远超越了课本的内容, 成果各具特色。比如, CPU的扮演者介绍了CPU的功能、CPU的发展史和CPU最新产品以及数码照相机、数码摄像机对计算机CPU的要求等。学生互教互学, 每个人都在自己搜集到的知识的基础上博采众长, 对计算机有了比较深入的认识, 这为提高应用能力打下了良好的基础。

2.形式求“新”

由于每节课学习内容的不同、学习主体的变化, 所以对情境的创设要力求新颖、独特, 这样才能给学生常学常新的感觉, 才能使学生常保浓厚兴趣。

案例:浙教版七年级 (上) 《奇妙的信息世界》

在上课前, 我先和学生一起玩“听声寻鼠”的游戏。请一名学生走到教室外面, 我把一只鼠标放在教室里的某个位置, 然后请他进教室来找这只鼠标, 我则带领其他学生用掌声帮他判断鼠标离他的距离, 掌声越强表示距离越近, 反之则越远, 直到找到为止。这个游戏将全班学生的热情都调动起来了, 我就顺势引出了信息的概念, “这位同学通过我们的掌声找到了鼠标, 我们的掌声对他来说就是一种信息, 其实信息是无处不在的……”这节课上学生学得很开心, 而且对“信息”也有了深入的认识。

3.内容求“实”

“实”即科学性, 情境与所承载的由基本概念、基本原理、基本方法和过程所构成的学习任务相互融合, 情境要以自然的方式展现学习任务所要解决的矛盾和问题, 若脱离了这一点, 再有趣、再新颖独特的情境, 也将适得其反。创设情境是为了更好的教学, 不能为了情境而情境, 使情境和学习任务处于分离或勉强合成的状态, 否则情境只是一个花架子, 失去了意义。

●●有效教学情境创设的策略

1.通过分析学习主体创设情境, 保证教学情境的针对性

学生是学习的主体, 创设情境不仅要依据学生已有的知识结构、生活经验和学习环境, 还要针对学生的特点和心理, 选择学生喜欢的呈现方式。创设的情境要为学生的学习服务, 要能体现情境对学生的思维能力、情感体验及探究活动能力的培养具有积极的作用。在实践中, 我们应遵循学生学习的心理规律, 从学生的生活经验出发, 把情境置于学生的最近发展区, 激发学生的兴趣, 诱发学生思维, 为进一步探索新知做好知识上和心理上的准备, 这样创设的情境才会取得良好的效果。

案例:浙教版七年级 (上) 《网上诺贝尔》

情境:学生一进教学机房首先看到的是讲台上翟志刚、刘伯明、景海鹏三位航天员的图片, 于是有学生围过来, 你一言我一语说起他们所知道的关于“神舟七号”的话题。这一实景环境让学生的情绪明显高涨起来。同时, 他们不知道三位航天员和将要进行的课堂有何关系, 所以充满期待。

师:大家都认识图片上的这三位叔叔吗?

生:翟志刚、刘伯明、景海鹏。

师:对, 他们就是前不久在“神舟七号”上执行航天飞行任务的航天英雄。那么, 你们对它们究竟了解多少呢?你都知道哪些关于他们的话题和信息呢?

生:……

师:如何知道“神舟七号”更多、更全面、更详细资料和信息呢?

生:上网查找 (动手查找并争着说查找到的信息) 。

师:请几位同学展示自己查找到的有关“神舟七号”的页面, 并请他介绍自己查找的过程。

于是, 学生对于搜索引擎的学习表现出了浓厚的兴趣, 整节课的教学都非常顺利。

2.通过分析学习对象创设情境, 保证教学情境的服务性

学习对象是指教学目标的各个方面, 创设的情境目的是为了使学生了解、掌握、整合这些学习对象。所以, 创设情境必须围绕教学对象展开, 有效服务于学习对象。在实践中, 我们应从教学目标着手, 从教学的实际需要出发, 引入或创设与教学内容相适应的、符合学生心理需求的具体场景或氛围, 诱发思维, 提高参与度, 强化学生的感觉体验, 服务于学生的心理经历。

例如, 教师进行“文件和文件夹”教学时, 可以从学生日常生活中的“整理书包”入手, 巧妙引出本课的两个概念——文件和文件夹。“文件”类似书包中的书和试卷。“文件夹”类似书包。把文件夹比喻成书包, 让学生在“整理书包”中学会文件夹、文件的相关操作, 这是一种巧妙的教学策略, 比较容易地突破了文件夹、子文件夹、文件以及三者关系的抽象性。大家经常把文件夹比喻成“放文件的夹子”, 固然与其名称相符, 但是遇到“子文件夹”就难解释了, 而把它比喻成在书包里建立“夹层”这样的子空间, 就容易理解多了。

再如, 在“Word文档内容的查找与替换”的教学时, 采用“三十六计”的故事引入, 通过第二十五计“偷梁换柱”故事的叙述, 让学生对历史人物有所了解, 同时知道这一计谋的含义和利害, 引出所学的知识点相当于“偷梁换柱”本领的“查找与替换”功能。利用这一计谋完成编辑、修饰文档的任务。把“偷梁换柱”故事作为“查找与替换”教学情境, 在调动学生积极主动学习信息技术的同时也对学生进行了人文教育。

3.把握情境的延续性设计, 保证教学情境的科学性

情境的创设不只是为了“激趣”, 同样要考虑“维趣”。教学情境的功能不只是传统意义上的导入新课, 而应该在整个学习过程中都能激发、推动、维持、调整学生的认知情感和实践活动, 在教学的全程发挥作用。因此要用系统论的观点去设计整课堂的情境创设, 而不是局限于上课伊始的新课导入。

案例:浙教版七年级 (上) 《网上交个好朋友》

师:今天老师有好东西跟大家一起分享 (通过投影仪播放Flash动画——《小小武打系列——毁灭者1》, 当播放到关键时刻 (约两分钟) , “啪”, 教师停止播放) 。

生: (大声地) 还要看, 还要看!

师: (微笑) 要看可以, 这个动画文件就放在教师机的D盘下的“精彩动画”文件夹中。教师边说边演示。打开文件夹后, 《小小武打系列——毁灭者1》赫然在目, 除此之外, 还有《小小武打系列——毁灭者2》、《小小武打系列——毁灭者3》、《射击游戏》等。

生: (高声地) 哇!给我们看!

师:你们怎么才能看到 (由此引出网上邻居使用方法的学习) ?

本案例中, 由于教师选择了学生非常喜爱的《小小武打》动画, 学生兴趣一下子就高涨了, 教师再顺势抛出学习任务——一切似乎很圆满。但课后检查学生作业完成情况时, 却不尽如人意, 有的学生没有设置共享, 有的学生没有把文件夹按要求改名, 甚至有的学生连文件夹都没有建立。问题的症结就在于教学情境创设忽视了后续阶段的“维趣”, 致使情境游离于教学主题、教学过程, 喧宾夺主, 不仅不能发挥情境的功能, 甚至成了课堂教学的干扰因素。

●●有效教学情境创设的反思

1.有效教学情境创设要符合学生的认知结构

布鲁纳认为:“学习最好的刺激乃是对学习材料发生兴趣。”因此, 情境的创设要针对学生的年龄特点和认知规律, 以学生的兴趣为出发点, 要将深奥的计算机知识结合到日常生活情境中, 以此激发学生探求新知的积极性, 促使他们全身心地投入到新知学习中。

2.有效教学情境创设要具有挑战性

情境中的问题要有一定的思考价值, 不易过于宽泛, 使学生无所适从;也不易过于简单, 失去思考价值。要靠近学生的“最近发展区”, 使学生进入“心求通而未得, 口欲言而未能”的情绪状态, 以通过自身努力与小组合作完成为佳。

3.有效教学情境创设要体现时代性

创设的情境可结合当前的国家大事, 社会关注点, 与时俱进, 这样可以吸引学生, 引导他们学会关心社会、关心国家发展, 以国家、民族的振兴为己任。

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