数学教学中的游戏设计

2024-08-07

数学教学中的游戏设计(精选12篇)

数学教学中的游戏设计 篇1

摘要:幼儿园教学应以游戏为主要向导,游戏应摆脱独立个体,摆脱俗称对“游戏”的定义,而成为课程活动的关键。好的游戏不但具有调动气氛的作用,而且与课程内容紧密联系、层层渗透,帮助教师真正做到游戏教学。这时,对游戏的设计成为关键。

关键词:课程,游戏教学,游戏设计

一、游戏在教学中的促进作用

荷兰文化人类学家胡依青加曾说:“游戏的乐趣究竟是什么?何以幼儿要愉快地叫嚷? 这是一种被抓住、被震撼、被弄得神魂颠倒的心理状态。”兴趣是最好的老师。幼儿对活动是否感兴趣,直接决定活动效果好坏。正是因为这样,幼儿教学中必不可少的便是游戏, 直接将幼儿园活动和中小学教学模式明显区分开来。一次次改变、尝试、实验,无数教育学者大部分时间都在为更好的游戏教学作贡献, 这些都说明游戏是教学必不可少的一部分,游戏对教学有非常重要的促进作用。

二、课程活动游戏设计需适合幼儿年龄与实际发展水平

精巧、与活动内容配合完美的游戏不一定就是好游戏。毕竟游戏是给孩子们玩的,就算设计得再妙,如果孩子们没能力进行,或者能力在游戏之上不可及,对孩子的发展也是毫无益处的。只有孩子们能懂,能跟着游戏一步步进步,才是真的在学习、在掌握。随着科学技术发展,教师们很容易能找到教育学家对各个年龄段孩子的分析及撰写的适合各年龄段孩子的游戏,所以大家潜意识里都是根据这些书本知识编写、设计游戏,造成的效果就是对孩子教学大同小异,对小部分孩子来说可能是不合适的。

三、课程游戏活动的设计需精巧、完善

1.设计前解读教学目标

活动教学目标是这个活动的核心,是这个活动开展的目的。所以设计游戏时,首先需要我们吃透教学目标内容,理解清楚每一条目标的具体要求,在此基础上将游戏渗透,两者融合才能达到最好的教学效果。孩子们在活动中的发展,大致分成两类:情感和能力。在看教学目标时,我们往往忘记情感目标,以为孩子们在活动中自然会理解并实现那个情感目标。一次次教学效果往往关注的是孩子们对本次活动是否产生兴趣,总是忽略他们对活动的目标尤其情感目标是否实现。因为重难点往往不会放入情感目标,于是这一部分往往变成教师忽略的角落。

2.游戏过程不单薄

幼儿爱玩是天性,好玩的游戏不止孩子爱,老师进行活动也觉得有趣、自信。所以好玩的游戏要设计出来相当不易,不单薄就是一个难点。现在人们对话题经常有很多有趣内容,难能可贵的就是教师们都能把这些有趣的话题设计成游戏,让游戏更得孩子们的喜爱, 游戏前解读过教学目标, 在此基础上,需要对孩子们的当前发展做系统考虑,理清思路,一步一步, 从如何有效导入进行设计, 之后一步步环节除了紧扣目标,还需要有一定的难度层次,由易到难开展内容,一方面让孩子有一个适应过程,另一方面在原来水平上进行提升。

3.好的教具贯穿游戏始终

没有了解之前, 我总认为不是所有活动都能用游戏形式开展的。看了优秀活动后,我发现原来并不是不能设计游戏,而是需要设计技巧,以及活动教具必须到位。前段时间听过一个小班绘本活动,教师为活动准备了一本精美有趣的图画书,是教师自己制作的,图画书完全为绘本服务,而且不像平常的书一页一页地翻,每一面都连着下一面,一个一个东西连接起来,每看一页都是不同的东西,看到最后才能看到它到底是什么。这个图画书在活动中既激发了幼儿的兴趣,又将整个活动串联了起来,每一个画面都色彩鲜艳、生动有趣。孩子们虽然才小班,但在活动中,我发现孩子们都很愿意说,活动气氛很好,感觉当场所有人都进入到了看图画、说图画的气氛中。所以设计游戏时,为了让游戏不单薄,吸引幼儿,准备好的教具不失为一个好办法。

三、课程活动游戏设计后的实施

一个好的游戏必定需要好的实施,如果不会运用游戏,游戏过程中体现不出趣味,那么游戏设计得再好也是徒劳的。记得在一本杂志上看到:“在对幼儿园课程状况进行调研分析时发现,尽管总体趋向合理,但问题仍十分突出。从幼儿园构成来说,民办幼儿园多(占园所总量的40%左右),存在课程设置不够规范,课程实施有随意性现象。新办幼儿园多(每年新增8所~10所), 课程基础比较薄弱, 基础课程园本化处于初始阶段。从幼儿园课程实施主体来看,新教师多,非学前教育专业教师多,她们往往对课程理念的认识不到位,课程实施能力比较弱。”这些内容针对我们的现状虽然有一些出入,但确实现在对幼师的招聘比较严格, 能招进来的基本是学前教育这个专业的,新教师人数增多,导致教师中新鲜血液占多数。对于新教师来说,要从容地掌控好整个班级的孩子是不容易的。看老教师上课总是那么轻松, 活动中总能看到老教师巧妙地引导,对孩子们都能适当应对。刚才说到的那节精彩的小班绘本活动,整个过程中,教师的提问很好地结合在一起,“关键之处点拨、问题之间衔接、重点之处强调、阻塞之处疏通”,把教学过程中的提问要点都包含在内。仔细看教师的每一个提问,紧紧围绕住活动目标,每一个问题都抓住关键。一个个提问之间衔接“巧妙”,看似随意平常的问题,仔细揣摩都是经过思考的,幼儿就在这些问题的带领下一步步走得自然而稳。将近二十分钟的一个活动,教师提问的运用“抑扬顿挫,恰到好处”,每一句都是有效提问,并且节奏有快有慢,提问“精”,重难点突出明显。

随着幼教教学不断钻研发展,人们对教学质量的要求越来越高,我们需要研究得越细。游戏设计上,还需要我们多看书、多思考、多研究,将如何将游戏设计得有效、合理这个问题钻研透彻, 让幼儿在课程游戏中最大限度得到提升便是我们努力的方向。

数学教学中的游戏设计 篇2

游戏是孩子们的天性。当看到游戏中,每个孩子那专注的神情,你也会情不自禁地为之动容。游戏中的教育是潜移默化的,游戏中的教育是不留痕迹的,游戏中的教育是刻骨铭心的。因为,在游戏中,孩子们异常高涨的热情和兴趣,可以帮助他们克服眼前的困难,同伴间必不可少的合作和交流,可以激发他们的思维和灵感。如果,教师以同伴的身份加入其中,就会很快被孩子们所接受,并与之融为一体,这时的教育可谓“水到渠成”。

课堂教学巧妙地穿插游戏,无疑会提高教学质量,这是因为:

一、游戏可以激发学生的学习兴趣。兴趣是学生心理的需求,是走向成功的序幕,是最好的老师。兴趣对于初中学生来说是最重要的驱动力。学生对游戏的兴趣是与生俱来的。在课堂上,学生在游戏的过程中,大脑处于高度兴奋状态,人在这种情况下,会很自然地对相关事物产生兴趣和好奇。

二、游戏可以增强学生的注意力。兴趣是引起和保持注意的主要因素。游戏过程中,学生总是愉快主动地去探究。只要有兴趣,干什么都可以干好,甚至想起来都会喜形于色,于是注意力就在兴趣的陪伴下自然而然地得到了增强。

三、游戏可以淡化学习难点。华盛顿儿童博物馆有句格言:“我听见了就忘记了,我看见了就记住了,我做过了就理解了。”游戏中,学生可以自己动手,学生乐于主动探究;游戏进程中,强调学习过程和方法,在玩中做,从做中学。教者也可在学生进行发现的时候,从旁边做一些启发性的指导,从而使难点不难。

四、游戏可以增进师生之间的感情。游戏属于体验学习范畴。英国教育学家斯宾塞说过:“学生自己得来的任何一项知识,自己解决的任何一个问题,由于是他们自己获得的,就比通过其他途径得来的更彻底地属他们所有。”在学生体验学习的过程中,教师诚恳的话语、热情的帮助、恰倒好处的指导,都使学生受到潜移默化的人文教育。游戏中,师生是平等的。平等中,透着真情。

五、游戏利于发展学生的多元智能。

首先,游戏可以满足初中学生的生理发展需要。游戏中学生能够自由地变换动作、姿势,可以多次重复所感兴趣 的动作而不受限制。

其次,游戏可以满足初中学生认知发展的需求。他们总是充满兴趣和好奇心,这种好奇心正是探索问题的出发点,游戏中可以进行各种各样的、自主自发的探索,最大限度地发展想像力和模仿能力,在游戏中以自己的生活体验来理解地理事物。

再次,游戏还可以满足初中学生社会性发展的需要。例如,以地图册为媒介,在遵守一定的游戏规则和秩序的前提下共同游戏,过程公平、公正、公开;彼此感受不同性格、面对不同矛盾、解决交往中自己与他人的关系。这些都能让学生的各种潜能得到锻炼和提高。

此外,游戏还可以满足初中生的自我表现、自我肯定的需要,游戏对于他们不仅是简单的“好玩”或娱乐,更重要的是在游戏中他们能获得影响他人的能力,可以建立起自信心,当他通过自己的行为对别人产生了影响时,会感到自己是有能力的人,会获得成功的喜悦,体验到克服困难达到目的的快乐,在游戏中获得的成就感和主体感,能满足孩子自我实现的需要。

怎样在地理课堂上开展游戏活动,构建师生游戏教学模式呢?针对地球教学的课程标准要求及知识特点,笔者认为首先应做到以下几点:

一、课前,选准游戏切入点。

游戏的特点和课堂教学环境的特殊性,决定了并不是所有教学内容都适合采用游戏教学模式。教师应充分挖掘游戏内容,调动学生积极参与。综观地球这一部分内容,适合游戏教学法的主要几个方面:

1.提出证据说明地球是个球体。

2.用事实分别说明地球自转、公转及其产生的地理现象。3.运用地球仪,说出经线与纬线、经度与纬度的划分。4.用经纬网确定任意地点的位置。5.用乒乓球或其他材料制作简易地球仪模型。6.演示地球的自转和公转。

选准了游戏切入点之后,教师就可以设计游戏形式、游戏方法、游戏步骤等环节了。在设计的同时,教师还要预见到课堂上,学生可能发生的情况,并积极思考:如果发生了这些情况,教师应该如何处理等等。只有做好了充分的课前准备,才能把握好课堂上的时间,使游戏开展得热烈而不乱。

二、课中,关注游戏进程。

伟大的文学家雨果曾经说过:“笑就是阳光,它能消除人们脸上的冬色。”学生喜欢游戏,教师乐于引导。初中学生好动,喜欢在活动中学习知识。“地名接龙”、“传花击鼓”、“地理跳棋”、“列车飞奔”、“地理赛歌”等充满生活乐趣的游戏,都可以引入地理教学中来。

游戏在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。通过游戏教学,可以激励学生敢于挑战的勇气,培养学生的竞争意识。

所以,游戏的设置,不能是为了玩而玩,游戏的过程,不能是无序的过程,要有明确的目的,要有鲜明的主题,教师在课上要时刻关注学生的反应,关注学生之间的合作。为了适应学生的发展,随时调整游戏进程。

三、课后,反馈游戏效果。

有些游戏在课上难以全部完成,或者学生对其中的某些环节意犹未尽,可以将其安排在课后继续完成。尽管如此,教师仍要通过观察、谈话、测试等方式,了解学生游戏后的收获和体会,反馈游戏学习效果。

诚然,课堂上的游戏与日常生活中的游戏是有所不同的。它需要教师精心设计和有效的引导。俗话说:玩物丧志。同样,课堂中毫无节制的玩耍、毫无目的的游戏也是毫无教育意义。长此下去,只会令学生失去学习的热情。

游戏的安排可以在导入环节,可以在讲授新课时,也可安排在巩固复习阶段,但综合整堂课的教学来看,游戏所占的时间不要超过30分钟。在课堂教学时,必须掌握好教学的“度”。我们都知道:世间凡事应有度,真理过一分则成谬误。例如医用酒精的浓度为70%时,杀菌效果最好,而100%的纯酒精,由于太浓,会使病菌形成一层保护膜,杀菌效果不良。因此,必须合理安排游戏教学的时间。

总之,新课程的改革要求教师的教学重点不再是知识本身,而是如何使孩子们在学习的过程中体验成功、感受快乐;课堂上关注的不再是教师讲得是否精彩,而是学生学得是否有趣,同时让孩子们在获得知识的过程中自觉不自觉地学会学习。

引文来源

美国幼儿汉语教学中的游戏设计 篇3

摘要:伴随席卷全球的汉语热,越来越多的美国孩子开始学习汉语。课堂教学中,游戏是提高汉语教学成效的有力工具之一。本文总结了目前美国幼儿汉语教学中游戏使用的现状与不足,分享了一部分最实用、最受欢迎、最富创意的汉语教学游戏,可为相关领域学者和教师提供借鉴。

关键词:对外汉语 幼儿汉语 美国 游戏

1 美国幼儿汉语教学中游戏的应用现状与不足

游戏对幼儿发展的价值早已经为世人所公认,丰富多彩的课堂游戏一直是美国儿童教育的“标签”之一。美国在这方面进行了大量而深入的研究,甚至出版了一些汉语教学游戏相关专著,如Yao等的“Let's Play Games in Chinese”,不再赘述。国内学者亦就此进行了深入总结,如李润新的《世界少儿汉语教学与研究》、周健的《汉语课堂教学技巧325例》、杨文惠的《轻松学汉语——汉语课堂教法实用技巧72法》等。然而,相对于美国国内的英语、西班牙语、德语等教学界对游戏的广泛运用,总体上目前汉语教学中利用课堂游戏进行教学的做法尚不够普及。不少幼儿汉语教学游戏是原样套用美国本土课堂游戏,缺乏针对汉语语言教学特点的创新游戏设计。

2 幼儿汉语教学中的游戏设计

2.1 最常用的美国本土课堂游戏

根据笔者旁听其它教师课程和担任教辅人员的经验,以及与其他对外汉语教师的个人交流,卡牌类游戏是美国对外汉语课堂上最常用的游戏。它形式极为多样,有Millionaire、Scrabble、Catch Phrase、Taboo等上百种,操作各有难易,适合不同教学需求。例如,利用卡片做声母/韵母的讲解,生词的学习,数字的读写等都十分方便。让同学随机抽取卡片并读出卡片上的汉字、词或是说出图片的汉语(针对三年级以下更擅长形象记忆的学生)。

其次是各种Bingo游戏,用数字、字母、图片和单词来设计出不同的Bingo游戏,美国很多学校通过非现金兑奖的Bingo游戏来筹集资金。这种深受美国孩子喜爱的填格子游戏来促进难度较高的汉字教学,可以提前给出几个汉字,让同学们分组一起完成并竞赛,在游戏中第一个完成的小组喊“Bingo”表示胜利。再次是各类Jeopardy智力问答游戏。它采取一种独特的问答形式:参赛者须根据以答案形式提供的各种线索,以问题的形式做出正确的回答,在教学中同样有很多应用形式。

2.2 最具中国特色的课堂游戏

教授汉语当然不能一味使用美国本土课堂游戏,也要将具有中国特色的游戏在适当的本土化之后加入到对外汉语教学中,因为只有民族的才是世界的,我们眼中传统的民间游戏甚至中国少数民族游戏在美国课堂上也有着特殊的生命力。本人执教过程中,最能掀起幼儿热情的表演类游戏是打夹子儿歌。打夹子儿歌就是拿两片打节奏的圆形小塑料板配合儿歌进行,比如在教授数字的时候,我用的是很有中国特色的“数青蛙”:“一只青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿;两只青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿”。作为精神鼓励,我会邀请诵读的比较好的几个学生上前使用小夹子,其他同学跟着边做动作边大声诵读,学生很快就掌握了一、二、四、八这些数字和青蛙、嘴(巴),眼睛、腿等词;而针对中国文化里的汉字教学,这在我所执教的一年是最具有挑战性的。由于我所在的学校是第一年开设汉语课程,没有专门的教室供我使用,虽然全校六个年级共计18个班都上汉语课,但每个班每堂课仅有20分钟的时间。整年的教学都是我推一个图书馆的小推车,上面放置好当天要使用的所有教材、教具,顺着紧张的课程表到各个教室上课。由于该空间限制和处于年龄考虑,三年级以上的学生才进行书写汉字的学习,而二十分钟的汉字书写时间基本上是学生兴趣刚起就要匆匆收场,更无法使用真正的笔墨纸砚,因此我使用了汉办为赴美汉语教师配备的“神奇毛笔”(我给学生用英语解释叫:magic pen) ,我先展示了要练习的汉字后,让小助手帮我给每位学生发一张速干的毛笔字练习纸,发一支提前泡在清水里的毛笔,剩余的10分钟左右的时间学生就可以自己练习了,这套工具非常适合在学生比较活泼好动的美国小学课堂里使用。

2.3 中西结合的课堂游戏

让人感触颇深的是,中美棋牌、卡片、文字、记忆、表演类游戏有很多相通之处,我们通常默认为是传统中国游戏的老鹰捉小鸡、跳房子、跳绳、捉迷藏等,其实是真正的世界性游戏。比如有个美国游戏叫做Hot Potato, 是一个团体游戏,一圈人围在一起,拿一个球或是适合扔抛的小物件,传到谁就迅速的把球扔给下一个人,这与我们传统游戏“击鼓传花”很相似,这个游戏按照汉语教学的需要,结合美国孩子好动好表现的性格特点,在教学中我几乎每个班都利用到了,我先扔球,接到的同学回答一个汉语问题,然后再扔给下个他想传球的同学,这个游戏非常受歡迎。

2.4 最受欢迎的游戏奖品

在竞争性游戏中,奖品的设置也很重要,那么什么样的奖品最能吸引美国孩子呢?我做过的问卷调查显示,该校幼儿中最希望得到有中国特色纪念品的占45%,最希望得到零食的占23%,最希望得到书本、文具的占18%,最希望得到现金奖励的占14%。由于对幼儿的过敏史不了解,加之部分父母有禁食零食的要求,零食等食物并不是理想的奖品,中文书籍在第一年的教学中资源也非常有限。

3 结果与讨论

幼儿汉语教学在美国方兴未艾,相关研究正在逐渐深入。游戏教学法比一些传统的教学方法要有效得多,美国“小班制、参与式、个性化、多元化、鼓励性”的教育体制为课堂游戏提供了肥沃的文化土壤,也具有悠久历史。对外汉语教师应紧跟时代步伐,在充分认识学生年龄、生理、心理、认知特点的基础上,针对汉语教学特点进一步探索创制新的游戏和教具。此外,在运用游戏教学法中也应注意贯穿教师在游戏中的主导作用,掌握教学节奏,注意有张有弛、循序渐进,才能保证教学活动的高效开展。

参考文献:

[1]邓晓芳,徐彩华.沉浸式幼儿汉语教学中教师课堂管理语言的有效性与特点[J].学前教育研究,2010,2(182):33-36.

[2]王彦淋.电视游戏节目“jeopardy!”在对外汉语中的应用[J].科教文汇,2009(26):173-174.

科学设计英语教学中的游戏活动 篇4

一、活动的设计要有趣味性和竞争性

小学英语教学的首要目标是激发学生学习英语的兴趣。在课堂教学中运用游戏活动, 正是为了借助游戏的趣味性, 激发学生学习的积极性和主动性。根据小学生好奇心和好胜心强的心理特点, 教师在设计游戏活动时应注意趣味性和竞争性。例如, “鹦鹉学舌”传话游戏, 就要看哪个小组将信息传递得又快又准;又如, “Simon says”游戏, “Bingo”“Hanging man”“想一想”“猜一猜”等游戏都能使学生学习知识的过程变得生动活泼, 形成你追我赶、积极向上的课堂气氛;也有利于培养学生的学习兴趣和树立自信心。

二、活动的规则要明确并具有可控性

为了能使英语游戏活动收到实效, 游戏规则必须要明确。在开展游戏活动前, 教师应把规则和要求向学生介绍清楚, 切不可边组织学生做游戏边不断补充说明游戏规则。游戏的规则还必须具有可控制性。在说明游戏规则时, 教师可以提出一些纪律方面的要求来保证游戏活动活泼有序, 也有利于学生的组织性和纪律性的培养。在游戏中适当运用奖惩, 如把比赛成绩与纪律成绩挂钩, 表扬多数, 让个别“受批评者”孤立而自律收敛。当游戏结束时, 教师应及时稳定学生情绪, 师生共同归纳小结, 表扬优胜者, 鼓励后进生。

三、活动的内容要有针对性和科学性

运用游戏活动不仅能使学生在游戏活动中愉悦身心, 还能使其掌握一定的语言知识和形成一定的语言技能, 最终形成初步的语言运用能力。因此, 在教学过程中, 教师应根据具体的教学任务和内容, 有针对性地精心设计游戏活动, 使游戏为语言知识的学习、掌握和运用服务。例如, 在学习新句型“Is this a…?Yes, it is./No, it isn’t.Are these…?Yes, they are./No, they aren’t”, 或者“What colour is it?It’s…”等知识后, 教师可设计“问一问”“快速反应”或“Guessing”等游戏, 这类游戏对语言知识的学习和运用具有较强的针对性。当然, 教师在设计游戏活动时还要注意语言情景的科学性。

四、活动的开展要注意适时性和渐进性

小学生情绪活泼好动, 模仿性强, 但自控能力较弱。因此, 针对小学生的年龄特征, 教师要根据教学内容及语言技能训练的需要适时开展有针对性的游戏活动。例如课前开展游戏活动, 像“TPR”“Simon says”游戏就可将学生的注意力有效转移到课堂上来, 快速进入语言环境和学习状态;课中围绕本课教学目标开展游戏活动;而课末的游戏活动, 如“Touch and say”“Listen and write”等竞赛游戏, 都能使学生保持饱满的情绪, 使教学活动达到另一个高潮, 形成良性循环。

在课堂上开展游戏活动时还要注意游戏应从听入手, 逐步扩展到说、读和写, 这样既能扩大学生语言的输入量, 又能充分调动学生的眼、耳、口、手和脑等多种器官, 体现由易到难的渐进原则, 学生既能得到扎实和有序的训练, 学习兴趣也能得到提高。

五、活动后的评价要有多元性和创新性

在游戏活动结束时, 教师应及时对学生在游戏活动中的表现做出评价。评价不应只关注结果, 或只关注那些获胜的学生, 而应具有多元性和创新性。比如除了评价学生在游戏活动中对某些语言知识和技能的掌握情况, 还可以评价学生在活

浅谈信息技术在初中历史教学中的作用

文/罗栋

如何充分运用信息技术, 提高历史课教学质量, 让学生在掌握中国和世界历史知识的同时, 发展他们观察分析历史问题的能力和历史思维能力, 是当前每一位中学历史教师要面对的问题。我结合自己利用信息技术进行历史教学的实践, 谈谈信息技术在历史教学中的作用。

一、巧用信息技术激发初中学生学习历史的兴趣

在课堂教学中充分利用多媒体教学手段, 创设教学情景, 变静为动, 变抽象为具体, 可以大大活跃课堂气氛, 使干巴巴的历史概念生动地展现在学生面前, 从而引发学生的学习兴趣, 诱发其强烈的学习动机, 促使学生主动学习。例如我在讲授“宋金南北对峙”一课时, 为了让学生加深理解“靖康之变”的前因后果, 我利用农村教育资源网上的一段视频课件展示以下情景材料:金朝的兴起和辽朝、北宋的腐朽。学生在看视频的同时, 屏幕展示下列问题:1.女真是怎样兴起的, 金是怎样建立的?2.谈谈金灭辽的经过。3.北宋人民是怎样抗金的?北宋统治者又是怎么做的?4.靖康之变是怎么回事?5.北宋灭亡的原因是什么?6.南宋是怎样建立的?

学生的思绪跟随视频飞回到了宋金对峙时代, 仿佛看到了金朝刚建立时朝气蓬勃的气势, 同时也感受到了暮气沉沉的辽、北宋的腐朽气息, 认识到

动中的情感态度、合作精神、记忆力、观察力或想象力等;或者可以评价学生较出众的某方面的技能, 如听说的技能或读写技能。因此, 评价的标准不能是唯一的, 而要根据学生原有的学习水平做出具有发展性的评价。另外, 对于某些游戏的答案, 只要学生言之有理, 教师也应予以鼓励和肯定, 从而促进学生创造性思维的发展, 使评价具有金灭辽、灭北宋是历史的必然, 使课堂气氛达到了高潮。欣赏完视频后, 经过几分钟的热烈讨论, 我结合以前所学知识然后分别展示, 使学生很容易地掌握了本小节的知识内容。

多媒体教学课件集声、像、色于一炉, 其直观性是任何传统的教学手段所无法比拟的。丰富多彩的视频图像, 优美动听的声音, 色彩鲜艳的图片, 生动活泼的文本文件, 都是能吸引学生听、看、动手和思考问题的兴奋点。对这些因素加以综合运用, 使学生运用各种感知器官对新知识多角度、多渠道地交叉吸收, 定能提高学生学习的积极性, 从而达到提高教学效果的目的。再如洋务运动、北伐战争、长征、人民解放军的战略反攻、英国资产阶级革命、第二次世界大战等内容, 通过运用多媒体课件给学生以视觉、听觉的强烈刺激, 都可以有效地增强内容的生动性和真实性, 给学生留下难以磨灭的印象, 从而有助于成功地完成教学任务。

二、利用多媒体信息技术能更好地突出重点, 突破难点

历史学习以掌握历史概念、探求历史发展动因和规律为目的, 仅凭教师的讲解, 学生很难直接理解抽象的概念, 尤其是学生没有任何直接经验的历史概念。仅凭死记硬背不仅无法体会到学习的乐趣, 而且还不能够理解历史知识生成的过程, 这样

创新性。

游戏设计在小学英语教学中的特点 篇5

摘要:小学英语教师应掌握一系列的教学技能,根据低年级学生活泼好动,注意力不集中、被动接受事物的能力差的特点,设计组织游戏活动,可以使教学内容更好接受,知识点也不会枯燥。但是游戏的设计很重要,关乎着课堂的调节和学生积极性的调动。关键词:游戏设计,英语教学,寓教于乐,合作精神。

我是一名小学英语教师,在我看来,低年级的小学生刚接触英语,好奇又束手无策。一门新的语言,孩子很难顺利入门。儒家大师孔子曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”英国有一名谚语“Education must be fun.” 说明兴趣是学好语言的关键,激发学生学习英语的兴趣是小学阶段英语教学的一项重要任务。在英语教学恰当地运用游戏能够调节课堂气氛,引导学生积极参与课堂教学活动,有利于培养学生的兴趣,使课堂变得生动、有趣,符合“乐学”的原则。所以游戏的设计在教学中起着至关重要的作用。

一、趣味性和竞争性。

教学游戏是帮助学生学习英语的有效途径。小学生天性好奇、好动、好胜,注意力不能持久,意志薄弱,很大程度上凭兴趣支配学习。如刚开英语课时99%的学生都很感兴趣,这完全是一种好奇心的驱使,是一种直接的兴趣,但随着时间的推移,教学内容的增多及难度加深,就有50%的学生兴趣逐步减弱,10%的甚至消失。因此培养和保持学生的学习兴趣便成了教师完成教学任务的重要途径。游戏的趣味性能很好的引起孩子在学习时的注意力和感知性,可以更好的思维、记忆和想象,从而可以更牢固的掌握知识。通过游戏可以大大调动了学生学习兴趣和主动参与的积极性,让学生感到学习英语是一种乐趣而不是负担,从而保持一种“我要学”的主观欲望。小学生的好胜心强,游戏也应具有竞争性,让学生在师生对抗、生生对抗或者小组对抗中提高学习兴趣,形成一个你追我赶、气氛活跃的课堂。

二、针对性和科学性。

游戏的设计一定要根据教学内容来进行,复习以前内容并且串联起今天所要学的知识,联系他们熟悉的现实生活,不要与实际生活相差甚远,从正面指导学生。在游戏的进行过程中,教师要注意游戏的科学性,教师应根据学生的个人素质、性格特点、记忆力、反应速度等实际情况来设计游戏,协调学生在游戏中的分工。例如角色设计时,最好有难有易,让学生根据自己的情况来选择适合自己的角色,学习优异的学生有发挥的余地,学习较差的学生也获得了表现的机会。通过因材施教,分层要求:对于后进生,游戏时可适当给予提示,启发并鼓励他们在游戏中获胜,培养他们的自信心和参与意识;对于优生,则要有一定难度。这样,促使学生发展的同时,也给了学生自主选择的机会。

三、实时性和控制性。

我个人认为这一点是比较重要的一点,低年级段的学生活泼好动,却控制力极差。教师应根据教学内容和语言训练的要求实时来为学生安排。如果教师安排不合理,最容易出现的就是学生无法静下心来学习,班里的气氛活跃无比,难以掌控,不适宜学生去接受知识点。时间过长会使游戏索然无味,影响下次再玩这类游戏的情绪;时间过短会使学生兴冲冲来,败兴而归,也影响游戏的效果。所以游戏的设计一定要有控制性,让其有效的为英语教学来服务。

四、奖励性和合作性。

游戏结束后教师一定要总结,既要总结游戏过程中的成功与失败,为以后完善游戏积累经验,也要总结学生的知识到底掌握了多少,做到心中有数。根据低年级学生的性格特点,在游戏中表现最好并掌握知识的学生给予适当表扬和奖励,能激发学生学习的积极性和进步性。同时还要重点培养学生的合作性,在小组协作、情景对话和角色扮演中进行简短的英语交流甚至是独具创意的对话,从而很好地培养了他们的交际能力和创新精神,所以在游戏中多设计一些合作环节,让学生互相帮助,共同进步,培养合作精神。

一个有效有趣的游戏可以使英语教学中寓教于乐,让学生在不知不觉中接受知识,提高学习的兴趣和效率。我们英语教育工作者应创造更多更有趣的游戏巧妙地应用于我们的教学,注意各种教学方法之间的有机配合,充分发挥教学方法体系的整体性功能,让游戏教学法在英语的教学中发挥应有的作用。

参考文献

数学教学中的游戏设计 篇6

一、体育游戏在田径教学中的运用

体育游戏是学校体育教学与训练的重要内容,也是田径教学的一种重要手段。它对全面发展学生身体素质,提高基本活动能力和掌握知识技能等有着积极的作用。走、跑、跳、投是田径的核心课程,体育游戏在教学中的运用应遵循各运动项目的特点、学生生理和心理的一般规律。在此基础上还应考虑学生的个体差异、班级男女生比例等方面的情况。

1.体育游戏的运用必须遵循各运动项目的特点

短跑教学的目的在于发展学生的反应速度和爆发力量。那么,在游戏设计中应更多考虑以注意力、反应速度、爆发力为主的游戏内容:中长跑是一项有氧运动,在游戏设计时可采用“情境”教学,来增强学生的心血管和呼吸系统的工作能力,使学生在快乐的气氛和丰富的想象中达到教学目的;跳远是一项速度力量项目,对爆发力要求和平跑速度要求较高,在游戏设计中应注重对爆发力量弹跳能力的培养;在投掷项目中强调的是器械出手时的初速度以及器械出手的角度,针对这一特性,在游戏设计时应着重于力量、灵敏性、协调能力的培养。

2.体育游戏在教学准备部分的运用

准备部分教学的主要目的是,引导学生在短时间内迅速进入上课状态,从心理和生理上得到“预热”。根据教学计划,有针对性地选择体育游戏,充分调动学生的学习积极性,有助于学生的身体机能、神经兴奋性的提高。可采用练习反应速度、动作速度、注意力集中等游戏,为教学的基本部分做好铺垫。

3.体育游戏在教学基本部分的运用

学生掌握教学大纲规定的田径知识、技术和技能,培养自我锻炼能力是教学基本部分的主要内容。在基本部分的教学中,恰当引入体育游戏,能够改变枯燥、单调的教学手段,提高学生学习的积极性、兴奋性,强化动作技术,促进动力定型的形成,同时丰富了教师的教学手段,增加了运动的趣味性,提高了学生的注意力,有利于学生掌握技术动作。如,在投掷项目的教学中引入“穿越火线”“负重足球赛”等游戏。

4.体育游戏在教学整理部分的运用

整理部分的内容就是让学生消除疲劳,促进机体尽快恢复,调节神经兴奋的目的。体育游戏的趣味性、协调性等功效,能使学生在心理、生理得到较好的放松。在整理部分的游戏内容设计,力求做到内容和形式上的新颖、轻松、愉快,寓教于乐,让学生留有“余味”,最大限度地让学生缓解运动项目带来的生理和心理上的紧张。

5.体育游戏在身体素质练习中的运用

身体素质是决定运动成绩的关键因素之一,但由于以往身体素质训练方法的枯燥乏味,极大地影响了学生训练的积极性。采用体育游戏训练方法,能充分调动学生的训练热情,使学生在神经系统兴奋的状态下自觉地投入到训练中去,能起到很好的训练效果。如,发展腿部力量可采用“鸭子步接力”“负重接力”等游戏,发展跳跃类可采用“跳障碍”“跳杆接力”等游戏。

二、体育游戏在田径教学中的设计

随着训练方法、手段的不断进步,体育游戏的设计也应做到“与时俱进”。体育游戏是体力与智力相结合的活动,在娱乐的气氛中完成身体和思维练习,对学生的品德、知识和技能培养起到一定的作用。因此,体育游戏的设计原则显得至关重要。

1.体育游戏的目的性原则

体育游戏在内容的设计上要考虑到学生群体的身体、心理素质以及各运动项目的特点,采用辅助性与专项性游戏相结合的方式,达到增强学生体质,促进其生长发育,提高其运动技能,发展其学生品德、运动能力的效果。因此,设计对教学对象、教学内容、教学目标和教学手段都有明确的目的性。

2.体育游戏的安全性原则

在游戏的设计中,需考虑各个游戏环节的安全因素,对不安全因素、规则或潜在不安全因素要提前预防,以学生安全为首要前提。在游戏的组织过程中,教师需做到兼顾全场和每一学生的位置,确保游戏是在安全有序的状态下进行,避免伤害事故的发生。

3.体育游戏的教育性原则

在设计体育游戏时,应利用游戏的规则培养学生的自律性、集体观念,将田径项目特有的锻炼价值与思想教育价值融会贯穿始终,达到培养学生顽强的意志品质、团结协作的集体观念,促进学生身心全面健康发展的目标。

4.体育游戏的趣味性与创新性原则

传统田径授课手段单一、枯燥乏味,是导致其对学生失去吸引力的主要原因之一,所以在游戏设计时应将趣味性放在主导地位。同时,还要考虑学生的心理特征、身体素质、技术水平、文化背景以及不同项目的特点因素,从多样性、情景性、竞争性等环节来体现。

游戏设计过程中,游戏设计者应更新教育与教学观念,及时吸收新资讯、新观点,积极思考田径各项目自身的娱乐价值,创造出满足运动项目特征的体育游戏。同时,亦能使学生的“新、奇、变”的心理得到满足,使教师更好地完成教学任务。

5.体育游戏的适量性原则

在课堂教学设计时,体育游戏安排应注意适量性。过多安排体育游戏会使教学主次颠倒,打乱正常的教学程序,学生的注意力则处在分享体育游戏带来的愉悦中,而忽略了运动技能的学习。体育游戏只是激活教学内容一种辅助工具,而不是唯一方法。

体育游戏作为田径教学内容和教学手段的重要组成部分,一方面可激发学生的学习热情,使传统田径教学变为快乐田径教学,由单纯的教师说课学生被动练习转变为学生成学习主体教师起辅导的教学模式,另一方面也丰富了教学内容和手段,对提高教学质量和提升学生身体素质、技术能力有着积极的作用。在设计体育游戏时,教师需用科学发展的态度研究体育游戏的方法与作用,熟练掌握体育游戏的组织教法,有目的性、针对性地将体育游戏安排到田径项目中去。

南昌航空大学校改课题课题编号:JY1164

数学教学中的游戏设计 篇7

[游戏案例]

针对我校二年级学生,我们设计了“眼疾手快”这一游戏,游戏人数为3~5人。该游戏的主要用品为40张口算卡片(写有两位数加减法、表内乘法与相应除法)。

这一游戏的规则是将40张口算卡片正面向下,以逆时针方向发给所有学生。每个学生拿到五张口算卡片,不可给其他学生查看。每个学生可以有30秒的时间计算自己手中的口算卡片,并根据难易程度自行选择出卡片的顺序。由学号最小的玩家开始出卡片,该名学生可从手中任选一张卡纸正面向上置于桌面,放置同时报出卡片的计算答案(该答案可以是正确答案,也可以是错误答案)。其他学生对该生报出的答案和口算卡片进行结果判断,如认为该生报出的答案正确,则用手盖住该卡片,如认为是答案错误,则不需要做任何动作。当判断正确时,第一个用手盖住口算卡片的学生在该局获胜,该生可以向其他学生索取一张口算卡片(该轮出题者除外,出题者还可收回出题卡片)。当判断错误时,该生需从自己手中拿出一张口算卡片给予出题学生,出题者同时收回出题卡片。如果报出答案错误但没有学生用手盖住口算卡片,那么这张口算卡片将被弃置,学生不能将此卡片收回。当任意一个学生手中没有口算卡片时,游戏结束,此时手中拥有最多的口算卡片的学生便获胜。

由于这个数学游戏具有一定的竞技性,能充分激发学生的求胜欲望。所以,为了争夺第一,学生都会在家与家长努力练习,大大激发了学生学习的积极性与主动性。

[思考]

针对小学二年级的两位数加减计算、表内乘法和对应的除法这些内容,教师一般都会上一些练习课,例如在上课时,我们常会将易错题以“题包”的形式下发给学生进行练习,并在批改后告知学生易错点。然而这样的收效并不一定很好。于是,我们尝试利用游戏的竞技性和学生的好胜心,将练习课变成“游戏技巧培训课”,从而提高教学有效性。

同时,游戏的规则导致该游戏不能以单人形式进行练习,所以在家里学生会与家长形成一个竞技团体进行练习。这样就能使父母了解孩子在学校里的学习内容以及知识的掌握程度。例如,当父母与孩子在家进行游戏时,如果发现孩子在退位减法上容易出错,或者计算缓慢,就可以适时调整口算卡片,增加退位减法。每次游戏结束后父母与孩子的总结,既能寓教于乐也能增添家庭乐趣。

数学教学中的游戏设计 篇8

我国的体育教育主要以传授与体能锻炼为核心, 忽视对学生的兴趣引导与稳定体育情感的培养, 导致学生虽然酷爱体育, 但对之非常黯然, 甚至出现部分学生寻找借口逃避上课, 这不能不说是体育教育的悲哀。更新教学理念, 改善教学方法无疑是改变这一现状的举措之一。

针对当前我国学校体育排球教学中, 教师无法较好的营造活跃教学气氛, 在准备部分教学中无十分适合排球特点的体育游戏。结合学生大多处于被动的受支配地位, 主动参与性严重不足的现状, 设计一个适合排球专业教学的体育游戏, 并研究体育游戏在排球教学中的创编原则和组织教法的要求, 通过对在校生的教学实验来检验其影响。

1 体育游戏的概念

何谓体育游戏?体育游戏是游戏的一种。它是按一定的目的和规则进行的一种有组织的体育活动, 也是一种有意识、创造性和主动性的活动, 其基本特征是大众性、普及性和娱乐性。它以体育动作为基本内容, 以游戏为形式, 以增强学生体质为主要目的的特殊的体育活动。体育游戏可分为活动性游戏和竞赛性游戏。竞赛性游戏是活动性游戏发展的高级阶段, 如球类运动中的篮球、排球、足球、手球、乒乓球;田径运动中的接力跑、障碍跑游戏等。竞赛性游戏有规定的场地、器材和比赛时间, 有固定的成员和严格的统一规则, 具有复杂的技术和战术, 并且需要专门的训练。而活动性游戏, 则不需要专门的训练和较复杂的规则, 参加游戏的人数没有限制, 场地、器材以及比赛时间, 也没有严格的规定, 它最适合于儿童和青少年活动。

2 研究对象和方法

2.1 研究对象

我院某专业一年级1、2班全体同学94人, 实验前随机确定1班为实验班, 人数45, 2班为对照班, 人数49。对两班学生进行全面的测试和了解, 两班在相关的行为与能力方面基本处于平行水平, 无明显差异。两班学习内容、学习进度一致, 均由同一教师同一场地和相同的器材设施上课。

2.2 研究方法

2.2.1 实验法

在其他条件相同的排球教学课上, 实验班在准备部分以设计的游戏为主, 而对照班以常规教学为主。

扇形传多球比赛:在操场的平面上画若干个直径为6M的圆圈, 将学生分为6人一组。由两组各出5人, 每人各持一球沿圆圈面向圆心等距站成两个半圆, 各组分别一名无球者背对背面向本组站在圆中央。听信号开始, 各组分别由排头一次向圆圈中央的无球者传球。中央人接到球后迅速回传, 并做好一个球的准备, 当传到排尾时, 按开始方法回传至排头为一轮。

规则:a.站在圆圈中央的学生传两轮后, 与本组一人交换位置, 6人都交换一遍。先完成的组为胜。b.传球方使用排球的垫传方法。c.出现失误, 由站在圆圈边的学生捡球回来, 重新继续, 三局两胜制。

研究者对上课时的学生在参与游戏过程中的相关行为和基础部分的上课情况进行观察, 并采用测量法和记录学生的相关数据, 加以整理比较。

2.2.2 文献资料法

查阅有关体育游戏和排球教学的相关资料, 以及游戏的具体形式、内容和操作方法的文献。

3 结果和分析

3.1 体育游戏 (扇形传多球比赛) 在准备部分对学生的机能情况的影响

为了检验和测量游戏教学用于准备活动后, 对学生机能的影响, 在实验中, 通过游戏前后的测量, 记录出学生脉搏, 和询问学生对游戏教学的兴趣程度和建议。

实验表明, 实验班的学生技能状况明显好于对照班的学生, 活动兴趣高和积极热情。扇形传多球比赛符合体育游戏的特点。

体育游戏是有目的有意识的活动。任何一种体育游戏总是具有一定的目的, 或是为了传授生活和劳动的技能, 或是为了发展游戏者的体力和智力, 或是为了身体教育和娱乐。由于体育游戏是人类有意识的活动, 因而在游戏活动过程中, 人们可以创造性发展游戏的内容, 制定游戏的规则, 传授游戏的经验以及不断的创造出新游戏。体育游戏具有竞赛的因素和一定的情节, 这就增加了它的趣味性和吸引力。游戏总是受一定规则和要求制约, 规则本身有一定的教育意义, 可以调节游戏者间的关系, 使游戏得以公平、公正、安全、顺利进行。它是一种辅助教学, 提高学生中枢神经系统的兴奋性, 克服各器官的生理惰性。使机体很快进入工作状态, 同时根据不同课程、不同项目的需要, 适当的安排一些专项内容相关的游戏, 将所学的某些动作安排在游戏中, 既能达到活动的目的, 又在快乐的游戏中熟练复习, 巩固了所学的动作。

3.2 体育游戏对学生上排球课的基础部分的影响及创编原则和组织要求

排球教学中的技术特点分为:垫球、双手传球、扣球、拦网、发球。运用体育游戏进行准备活动的目的是使学生从心理上和生理上为排球课的基本部分教学做准备, 通过准备活动表现出良好的身体机能状态和心理状态, 把学生的兴奋性调节在一个适宜的状态, 因此教师在组织游戏时一定要有效的控制和调整体育游戏在身体素质练习中的运用, 身体素质练习一般动作难度小、负荷大, 比较单调, 采用游戏法练习, 可以增加趣味性, 调动学生积极性。创编和选择的游戏要符合学生的年龄特点, 游戏的动作、情节、规则和组织方法都要与学生的身体条件、认识能力和心理态度相适应。只有学生感到有兴趣的游戏, 才可能达到预期的教学效果。创编和选择的游戏要方便教学, 简单易行, 有许多好的游戏, 无论从形式或内容上都很新颖且富有吸引力, 但由于组织方法较复杂或者需要较大的场地和器材, 不能方便教学, 这样的游戏最好不要选用。体育游戏在学校体育教学中有着不可替代的健身作用, 教师要根据体育教学的各个环节的任务要求, 选择、创编一些有针对性, 适用性强的游戏方法, 对学生实施健身教育, 这也是目前学校体育教学的又一发展方向和改革途径。

4 结论

课堂是实现体育教育社会化功能的环境, 在教学中采用游戏, 让学生在无拘无束的情况下进行排球技术的练习, 有助于学生积极有效的完成教学内容, 并有利于学生的身心健康发展。

排球教学中采用游戏, 可以培养学生有效地提高其在排球教学中的注意力, 培养其观察力, 使得排球教学中存在的问题可以及早发现, 予以纠正。

在排球体育技能教学中, 正确的运用游戏法, 可以改变单一枯燥的练习方式, 提高学生学习兴趣。在变化的情况下强化动作技能, 促进动作定性的形式。

扇形传多球比赛符合体育游戏和排球专业的特点, 在编排原则上和组织要求上适合排球教学的实际情况。

摘要:从我国学校体育教学改革的方向来探讨体育游戏的内涵和健身作用, 对学生进行为期一个月的教学实验, 并研究设计一个适合排球教学的体育游戏, 提出体育游戏在排球教学中的特点, 以及创编原则和组织教法的要求, 为体育游戏在排球教学中的科学应用提供参考。

关键词:体育游戏,排球教学,健身,娱乐活动

参考文献

[1]体育游戏[M].北京:人民教育出版社, 2007, 9.

数学教学中的游戏设计 篇9

1 可行性分析

实践证明,把游戏编程技术应用于教学中是可行的。首先,游戏本身就有趣味性,我们不要单纯的认为游戏只是一种娱乐活动,它其实也是一种富有趣味的将知识、技能传授给学生的途径,把游戏的制作引入到课堂可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”,使课堂气氛轻松而有趣,让学生积极主动地参与到学习活动中来。其次,学生对游戏有高度热情,将游戏整合于教学过程也符合学生的生理和心理特点。青少年乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教学方法可以直接影响学生对学习的兴趣。尤其是学生为了能玩好游戏,往往会钻研学习各种复杂的游戏规则;在游戏过程中,他们又能表现出不同寻常的努力探求的精神。我们应该从中借鉴可取之处,挖掘游戏所承载的教育价值,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,化难为易,减轻学生的负担。最后,课改中形成的新的理论也提出了“娱教技术”。目前教育界提出关于游戏如何与正统教育相结合这一问题,即把教育和娱乐结合起来,在教学中融入游戏,这不失为一个有效的新的解决途径。教师只要作好教学计划,课前充分备课,讲课时控制好课堂,完全可以有效地对这一新理论进行实践。

2 应用范例

2.1 教学引入

为了培养学生的学习兴趣,第一次课最好是上机课。首先把准备讲授的游戏分发给全体学生,让他们先熟悉该游戏的操作,这样必定会调动学生的学习兴趣,教学过程就不会枯燥无味了。本人在C++教学中应用的范例是当前比较流行的小游戏“连连看”,那么学生可以在最短的时间内了解游戏的玩法和进入游戏。学生基本熟悉游戏的玩法后,让学生停止玩游戏,开始提出问题:

1)“连连看”的游戏规则是什么。

2)这个“连连看”的功能有哪些。

3)游戏要改进的地方。

4)如何添加一些新功能。

然后教师就可以展开理论教学了。教学过程其实就是对软件工程课的实践,先告诉学生任何一个软件的实现都要遵循这几个步骤:先要对具体的内容规划,融入自己的创意;其次用简洁高效的数据结构来实现创意;再将数据结构用程序语言来表达出来;最后对程序的系统可用性,模块功能进行测试,检验程序中错误和边缘问题,同时修改程序不符人意的部分,使游戏更加好玩,更便于操作[1]。游戏设计事实上也是软件的设计,然而它又有自身的一些特点。比如,游戏强调有极其新颖的创意,要对游戏的每个细节都有准确、详尽的描述和表现等。

2.2 模块基础知识的学习

经过以上教学引入,学生开始产生浓厚的兴趣,急不可耐地要求学习如何实现该游戏。这时候教师就可以将已充分准备好的教学计划告诉学生。例如:开发本游戏需要一个长期的过程,学生需要学好C++程序设计这门课。把“连连看”小游戏分解成一个个模块,通过对每个模块如何实现的讲解让学生学会编程的基础知识。然后给出几个简单且学生熟悉的数学问题以及它们所对应的C++语言源代码,指导学生自己编辑调试,观察运行结果。当程序成功的输出结果时,学生表现为兴高采烈,课堂气氛变得活跃了。对比传统教学中不停地讲授枯燥的理论,现在这种教学方式可使学生的学习积极性有明显的提高。在此基础上,教师可对程序进行一些简单的修改,使程序输出不同的结果,并解释原因,然后提出新问题,让学生参与思考。第一堂课通过实验教学,使学生明白了如何分析并解决实际问题。表1是教学实践中对“连连看”游戏的一种分解,仅供参考。

整个游戏的开发参考了前人的经验[2],并对游戏进行了简化以方便教学,当然这就需要教师有较强的软件开发能力和丰富的实践经验。只有教师本人先熟悉了该游戏的制作,他才能游刃有余地教会学生怎样去做。

2.3“连连看”算法思路

2.3.1 基本概念

1)基点:就是选中的图片所在的坐标点。

2)直线:就是基点所在的X向和Y向轴线,但有长度范围,它实际上是一条线段,中间是连通的。

3)路径:由一些连通的直线组成,不多于三条直线。

2.3.2 具体思路

1)先得到两个选中的图片所在的基点P1,P2。

2)建立P1和P2直线,最多有四条。

3)判断基点P1和P2的关系。

4)两个基点若在同一直线上,则可以直接连接成一条通路,生成一个路径。

5)不在同一直线上。此时还要判断P1和P2的直线是否相交,若有相交的,也可以直接组成一个通路。若不相交,就需要另加一条直线以组成一个通路,且只能加一条直线。找其中平行的两条直线,从一直线的一端开始做每一点的垂线,看与另一直线是否相交,若相交,就得到新的通路。若没有相交的,就表示此两个基点不能连通。这样,再把另两条直线也搜索一遍就可以知道两个基点是否能连通。

“‘连连看’的算法设计”是个难点,可以根据教学的实际情况来决定要不要学生亲自完成算法的实现。例如,对于肇庆市工业贸易学校初中起点的<07计算机大专1班>和<2班>的学生,他们的数学和英语基础较差,可以由教师完成算法的实现,编译成动态链接库,而学生能够懂得算法的思路,学会如何调用教师的DLL文件来完成“连连看”游戏的制作就行了;对于<08计算机大专2班>的学生,他们是高中起点,数学和英语的基础较好,可以重点讲解“连连看”算法的实现,并在教师的指导下由学生完成实现算法的编码工作。由VC++6.0开发的“连连看”游戏的主界面如图1所示。

3 教学效果

笔者在C++程序设计的教学中运用编程游戏作了一些探索和尝试,并参考了一些同仁的试验方法[3],收到良好的教学效果,现总结如下:

3.1 试验方法

1)试验对象:开设了C++程序设计课程并由笔者担任教学的有三个班,分别是初中起点的<07计算机大专1班>(后面简称<07计大1>)、初中起点的<07计算机大专2班>(后面简称<07计大2>)和高中起点的<08计算机大专2班>(后面简称<08计大2>)。

2)试验时间:每个班都用10个教学周,即60节课时。

3)试验方法:07计大1班把游戏编程应用到教学中,07计大2班仍然按传统教学方式,理论课讲书本,上机课做书上的练习题。最后用独立完成作品情况来考核,分为“优秀”、“中等”、“差”三个级别。08计大2班的学生是高中起点,基础较好,也是把游戏引入到教学并进行兴趣考核。

3.2 试验结果与分析

3.2.1 试验结果

表2为07计大班考核成绩情况。

表3为08计大2班兴趣考核情况。

3.2.2 分析

由表2的结果可知,把游戏编程应用到C++程序设计教学中后,学生的兴趣明显提高了,学习成绩也随之进步很快。这说明了运用编程游戏进行计算机语言教学,比传统教学模式更能发挥学生的学习积极性和学习潜能。由表3可以看出,该教学方式不但可以改善学生的学习状况,还可以一定程度的帮助学生改掉坏习惯,更好地做人。这对学校提出的“教书育人”目标的实现有着促进作用。尽管只是部分沉迷在游戏中的学生转变了,但相信新的教学方式结合班主任的思想教育工作,也会让其他“游戏迷”学生转化成爱学习的人。

4 结束语

教学实践证明,将编程游戏介绍给学生,大多数学生会对游戏和游戏所使用的编程语言产生浓厚的学习兴趣。运用编程游戏进行计算机语言教学,能充分调动学生学习的积极性、主动性和创造性。引导学生独立思考,培养学生分析问题和解决问题的能力,培养学生的团队协作精神,对提高计算机语言课程教学质量具有较大的现实意义。

把游戏编程应用到教学中,尽管取得了较好的效果,但也要注意以下几点:1)在教学的过程中不提倡单纯地使用游戏,因为这样可能会使个别控制力差的学生沉迷于玩游戏而耽误了学习。所以教学过程中要注意把握分寸,并要经常提醒学生学到了什么;2)并不是有了游戏这种新型的教学手段,传统的教学形式就该丢弃。它们是各具优势、又各存弊端的。教学过程还应以传统教学为主,游戏编程只是一个手段,目的还是通过激发学生的兴趣来更好地学习程序设计知识;3)教学中应避免过分强调某些容易引起副作用的知识细节。由于C++语言牵涉到的概念比较复杂,规则繁多,使用灵活,容易出错,所以在教学过程中,要遵循由易到难,抓主要矛盾的原则。不要一开始为了求全而让学生学习各个细节,以致对该课产生反感情绪。其实只要学生能粗略地完成游戏的制作,都要及时对他们进行表扬。

摘要:结合C++程序设计课程的教学实践与理论思考,用一个小游戏的开发作为实例,介绍了如何把游戏编程应用到教学实践中去,培养学生学习的兴趣,达到提高该课程教学质量的目的。

关键词:C++,游戏编程,教学

参考文献

[1]舒晓苓,吴雪琴.从游戏编程的新角度看待编程教学[J].电脑知识与技术,2008,2(11):303-310.

[2]葛垚,雷超然.Visual C++MFC棋牌类游戏编程实例[M].北京:人民邮电出版社,2006.

数学教学中的游戏设计 篇10

关键词:程序设计,游戏编程,Allegro

《程序设计基础》作为全校学员开设的基础课,目标在于培养学生的编程能力和问题解决能力,为后续的专业课程奠定基础,然而从对部分师生访谈发现,课程教学出现了“学生难学、学得低效;教师难教,教得低效”的局面,究其原因,主要是因为在教学实践过程中,授课内容过分强调变量、函数、格式、结构等编程语言和程序结构的技能,缺少对程序设计分析思路的训练。枯燥的内容、满堂灌的积弊、验证性的实验,使得学生缺乏学习兴趣,学习动力不足。实践表明,没有学生主动参与的任何教学改革将会以“走过场”告终。

1 游戏编程策略应用分析

麻省理工学院和微软公司提出“现代教学法+艺术化游戏环境=下一代教育媒体”[1],游戏化教学将教育与游戏结合,能展现具体情境、使学生在学习中娱乐,从而达到探究实践、深度学习的目的。

根据游戏式教学的内涵和理论基础,针对学员兴趣不浓、动力不足、效果低效的问题,笔者认为,在《程序设计基础》课程中开展游戏案例编程,将知识点与游戏恰当结合,变“堵”为“疏”,是个可行的策略。

2 游戏编程策略的应用实践

2.1 教学设计

2.2 教学过程

(1)Allegro的学习

Allegro最开始被研发于八十年代后期,是能跨多个平台支持多种语言的2d游戏引擎。该引擎提供基本的如图形图像操作、声音输入输出、文件管理系统等功能。

Allegro的学习手册我们会在课前通过在线教学平台SPOC推送给学生,学习内容主要包括allegro头文件、库文件、初始化allegro环境、设备及插件、如何创建一个绘图窗口、游戏循环、以及游戏完成后的清理(内存释放),学生对该工具的学习基本控制在1节课内。

(2)主题的引入

在任务驱动的方式下,设计一些贴近生活受学生欢迎的游戏程序,如海底鱼群、愤怒小鸟、打靶、超级玛丽、游戏扑克牌、星际大战等,如图2、图3,这些游戏程序有的是基础知识(循环、数组、逻辑判断、指针、函数),有的是知识综合的运用,通过游戏程序的开发,能把这些重难点背后的知识串联起来并迁移应用。

Allegro演示程序的部分代码:

(3)小组的合作

对于综合性的游戏案例,可以开展小组合作。小组内要讨论游戏任务需要哪些模块,如何设计界面、实现的先后顺序,关键问题和解决方法,再基于任务进行成员细致分工,任务完成后小组成员还应探讨其逻辑是否全面、功能是否完整,改进不足。在这过程中,每个同学的编程思路和对知识点的运用均得到很好的展示,合作意识不仅增强,成就感得到满足,更重要的是对于知识点的常见错误能得到很好的纠正。

(4)成果的展示

游戏案例更适合分享。在展示环节,我们还增加了案例测试。同学们对各组作品开展测试并提问,提出反馈意见。进而讨论得出最佳的实施方案,完善其作品。最后由老师进行知识点的概括总结,并抛出新的任务和问题,启发学生思考。

3 效果反思及建议

3.1 效果分析与反思

本次教学具有以下优点:一是课程内容生动活泼,教学案例采用贴近学生生活的各种小游戏,绝大多数学生表露出极大兴趣和热情,小部分学生可能由于基础薄弱,畏于编程,但讨论比较积极,能提出自己的思路。在接触allegro的前期,学生看见一大段的函数调用,会有畏难感,为了减少学生学习新工具的挫折感,教师针对少数工具使用能力较弱的同学,采用演示答疑、同伴互助等策略;二是重视学生的参与,评价学生合作能力,积极鼓励和激发他们的竞争力、创造力。

3.2 建议

(1)案例很关键

使用学过的语言来实现自己喜欢玩的小游戏,对学生来说很有吸引力。案例的来源很多,教师在引入案例的时候,选择精简、有趣、和知识点紧紧相扣的案例,有些难度大、耗时多的案例有时会起到反作用。

(2)引导很重要

将游戏编程策略引入到教学中,很大程度提高了学生的动力和兴趣,但游戏任务的开发,对学员综合能力要求较高,学生能行云流水般把程序的代码写出来的很少,要不断地给予引导和提示,兴趣带入门,实现是关键。教师在实际教学过程中需要一定的灵活性,可以准备好案例的半成品,素材库的筛选,学生把游戏的功能填进去,最终完成一个完整的作品,这样最大的好处是紧扣知识点开展训练,领悟程序编写的思路,又能提高其成就感。

参考文献

[1]Marc Prensky.Digital Game—Based learning[M]Mcgrow-hilltrade,2000.

[2]段明希.数字化游戏学习的研究[D].华东师范大学,2008:3.

[3]马颖峰,隋志华.基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究[J]:电化教育研究,2010(3):54-55.

[4]蒋宇,尚俊杰,庄绍勇.游戏化探究学习模式的设计与应用研究[J].中国电化教育,2011(5):85-86.

[5]马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程—游戏与教育结合的平衡点探微[J].现代教育技术,2005(6):35-38.

[6]孙在文,邓鹏,祝智庭.基于娱教技术的体验学习环境构建[J].电化教育研究,2005(7):24-27.

包豪斯设计中的游戏因素 篇11

早在17、18世纪,著名的英国经验主义哲学家约翰·洛克(JohnLocke)就在他的《教育漫谈》一书中提到了游戏的重要性。他一方面肯定了精美昂贵的玩具所具有的价值,同时又积极推广一些简单的玩具,如光滑的小石头和小纸片等。这时的儿童教育以阅读、说教与模仿等为主要手段,尚未关注到儿童天性的问题。德国教育家弗里德里希·福禄贝尔(Friedrich Fr·bel)被公认为1 9世纪欧洲最为重要的教育家之一。①作为学前教育的鼻祖,他创办了第一所现代意义上的学前教育机构——“幼儿园”,他的教育思想迄今仍主导着学前教育理论的基本方向。福禄贝尔认为游戏是一种儿童内在的本能,是活动本能的自发表现。②幼儿的活动本能会逐步发展为成人的创造本能,所以,针对儿童的教育,不能以束缚、压制为手段,而要顺从其天性,满足其本能的需要。因此,福禄贝尔认为游戏和手工作业应该是幼儿时期最为主要的活动。他设计了多款木制的儿童早教玩具,大多是由圆形、三角形和矩形组成。基于颜色、形状及数量都是上天赐予的想法,德国人将这些玩具称为“恩物”,这些玩具很多成为了木制玩具的原型。至此,关于儿童早教以及启发天性的问题开始进入人们的视野。(图1)

19世纪末,肯拉特·南格在弗里德里希·福禄贝尔教育理论的基础上,开始强调玩具对艺术教育的重要意义,主张玩具应该致力于美学和艺术的追求。他认为具有艺术气息的玩具可以激发儿童对艺术的感知能力。⑧

之后,包豪斯基础课程的教师约翰尼斯·伊顿继承了德国的教育传统,并对包豪斯产生了重要影响。伊顿从伯尔尼教育学院毕业后,前往日内瓦的法国学院继续学习,期间他深受现代教育和美学先驱、斯图加特学院教授阿道夫·赫尔策尔的影响,建立了“规则和感知”两个维度截然相反的教学理念,强调客观的规则和主观的直觉。1916年,包豪斯成立之前,伊顿在维也纳开办了一所私立的美术学校。此时,伊顿的艺术和哲学思想已经形成。他要求学生通过“回归童年”的方式激发出创造力,从而寻求精神的解放,这一点可以说是延续了福禄贝尔的教育思想。之后,他通过基础课程将这种教育理念引入包豪斯。他经常要求学生练习类似于体操的肢体运动,这不仅是为了放松身体,更重要的是要带领学生们从“混乱”进入“和谐”的状态后再接触材料,并根据材料的不同特征逐步开展对实用性的探索。伊顿这种关注人本的教育对包豪斯早期艺术发展做出了贡献。④

正是因为伊顿要求启发学生天性的主张,逐步激发了包豪斯师生的创造力,并在他们的设计作品中得到体现,而玩具设计正是这种主张最好的表现形式。在包豪斯的基础课中便有玩具设计的相关课程,包豪斯的大师们纷纷参与到玩具的设计当中,其中包括了未来主义艺术家莱昂尼尔·费宁格、造型大师保罗·克利、艺术大师约瑟夫·艾尔伯斯、戏剧工坊大师奥斯卡·施莱默。包豪斯最著名的儿童设计有阿尔玛·西德霍夫-布歇(AlmaSiedhoff-Buscher)的积木船与儿童房家具、路德维希·希施费尔德-马克(Ludwig Hirschfeld-Mack)的彩色旋转陀螺以及约瑟夫·哈特维希的国际象棋。三人都参加过伊顿的基础课程,他们设计的木质作品均在1923年左右完成,至今仍在生产销售。(图2)以阿尔玛·西德霍夫·布歇的作品为例,为了开发适合现代的儿童玩具,这位设计师采用了新的教育方式。她摈弃了童话故事,认为它们是“幼小心灵上不需要的负担”,需要取而代之以“尽可能相称的”、“不会被迷惑的清晰和简洁”。⑤在儿童玩具设计的基础上,包豪斯师生们对儿童房间进行了整体设计。西德霍夫一布歇将鲜明的大色块延续到木质家具当中,马塞尔·劳耶则用钢管材料设计出具有现代主义风格的儿童桌椅。(图3)注重儿童天性的启发是包豪斯玩具设计中非常重要的设计理念,他们将德国先进的教育理念发展推广,用“追寻童年”的方式打开了一个全新的领域,引发了一场关于创造力的革命。

数学教学中的游戏设计 篇12

1. 供应链设计与管理课程

(1) 供应链设计与管理课程的特点

供应链设计与管理是物流管理专业一门重要的专业课。供应链设计与管理的理论与方法来源于企业的管理实践, 该课程的特点是知识面宽、实践性强而且学科交叉。

通过此课程的学习, 使学生获得供应链战略、供应链运作等方面的基本知识, 掌握供应链流程设计、供应链模式构建与实施及绩效评价等基本方法, 从而培养学生的分析解决问题的能力。

(2) 供应链设计与管理课程教学方法

教学方法是实现教学目标的渠道, 也是能否吸引学生学习兴趣的关键。传统的理论教学往往停留在“教师讲, 学生听”的教学模式上, 学生处于被动接受地位。同时, 教师在授课中一般偏重于理论的讲解, 较为单一, 不能很好地激发学生的学习积极性。

由于供应链管理是一门综合性很强的学科, 因此, 在教学过程中强调教学方法的多样性, 注重营造轻松活跃的课堂气氛, 突出培养学生的积极性、自主思考与创新思维能力。

目前供应链设计与管理课程的常用教学方法有:案例教学、启发式教学、游戏教学、模拟实验、网络教学等等。

2.“啤酒游戏”的引入

(1) 啤酒游戏的起源

“啤酒游戏”最初是美国麻省理工大学斯隆 (Sloan) 商学院发明出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。在模拟中, 由于消费者 (教师担任) 需求的小幅变动, 而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机, 首先是大量缺货, 整个系统订单都不断增加, 库存逐渐枯竭, 欠货也不断增加, 随后好不容易达到订货单大批交货, 但新收到订货数量却开始骤降。

(2) 啤酒游戏和牛鞭效应

啤酒游戏最初用来验证牛鞭效应的存在。“牛鞭效应”是由宝洁公司在调查其产品“尿不湿”的定货情况时发现的。该产品的零售数量较稳定, 波动不大, 而分销商向宝洁公司定货时, 其定单的波动程度比零售数量的波动要大得多, 宝洁公司向其供应商定货时, 定单的变化量更大了。这种越往供应链上游走, 需求波动程度越大的现象, 称为“牛鞭效应” (the Bullwhip Effect) 。

美国斯坦福大学的李教授 (Hau L.Lee) 对需求放大现象进行了深入的研究, 把其产生的原因归纳为4个方面:需求预测修正;订货批量决策;价格波动;短缺博弈。

二、“啤酒游戏”的操作流程

“啤酒游戏”是在生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行的。它模拟的是简化后的供应链, 选择从库存控制这个特定的功能来说明供应链的复杂性。虽然相对于现实过程大大简化了, 但是仍然足以典型而集中地反映出供应链上下游之间的相互关系, 以及供应链体系的本质特征。

1. 游戏的环境约束

模拟的供应链由3个环节构成——制造商、批发商和零售商, 相邻环节之间存在物流 (啤酒) 和信息流 (订单) , 上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。供应链中各节点企业相互独立, 下游企业不知道上游企业所面对的需求量。节点企业每周对上游企业下达一次订单, 并对下游企业发货一次。每个节点企业订货周期为4周, 即下游企业的订单2周后到达上游企业, 上游企业发货2周后货物到达下游企业。游戏初始时刻, 每个节点企业有4单位的初始库存。游戏一般模拟24周。

2. 分工及规则

(1) 供应链成员构成

每条供应链由3个节点企业 (啤酒制造商、批发商、零售商) 组成, 每个节点企业由3-4名学生组成, 消费者由教师扮演;每两个节点企业由运输人员负责传递订单及运输货物;消费者的订单由教师直接传递给零售商, 运输人员由1名学生组成, 每条供应链共需10名左右学生参与。

(2) 游戏的目标

游戏在多条供应链之间展开, 各小组之间以成本的方式展开竞争, 单位库存成本为1元, 单位缺货成本为2元, 最终根据总成本递减 (库存成本+缺货成本) 的顺序进行企业和供应链排序。

(3) 游戏的操作步骤

扮演供应链节点企业的每个小组, 在每周运作中要完成以下5个阶段的工作:

(1) 接收啤酒。从上游节点企业接收2周前发出的啤酒, 并在记录表中记录本周到货量和当前库存量, 啤酒由运输人员传递。

(2) 订单到达。接收从下游节点企业2周前发出的订单, 将收到的订单记录在记录表上。订单由运输人员负责传递。

(3) 用现有库存满足客户需求。如果有足够库存, 必须完成所收到的订单以及所有缺货的订单并填写发货单。如果没有足够的库存, 则必须尽可能地完成需求 (包括收到的订单及缺货的订单) , 剩下未完成的需求将作为自己当前的缺货量, 在库存允许的情况下必须补发, 同时在记录表中记录本期的实际发货量和累计缺货量 (期末累计缺货量=期初缺货量+本周收到的订单-本周发货量) 。发货由运输人员负责运输。

(4) 下达本周订单。向上游企业下达订单, 并记录自己发出的订单。订货单由运输人员传递, 保证2周后到达上游。

(5) 计算本周各项成本, 并核算累计总成本。经过本周运作, 每个供应链节点小组计算本周总的缺货量和库存量, 计算每个小组的总成本并填入记录表。

三、对啤酒游戏的改进

1. 常见操作模式存在的问题

(1) 仅感受到问题, 缺乏进一步优化的设计

由于大部分现存的啤酒游戏操作中, 仅仅进行一轮的简单模拟。学生仅仅体会到了牛鞭效应的存在, 也就是本周的一些微小订单误差, 经过提前期的影响将会在未来几周内被放大, 许多游戏小组都出现了大范围缺货或大范围库存的情况。然而学生对于提前期缩短给供应链和企业带来的改善程度缺乏认识。

同时, 由于缺乏进一步调整的策略设计, 学生在模拟时, 很容易仅仅将其作为一个游戏来看待。只感受到供应链运作存在的问题, 而感受不到改变。这样就看不到游戏所蕴含的本质, 也不会认真思考探索问题的解决方法。

(2) 缺乏对战略联盟关系的认识

由于在游戏中, 上下游的信息相互隔绝, 能够直接接触到市场需求信息的是零售商, 其他上游企业只能根据历史经验与需求方订单的变化来进行预测, 从而带来大幅度的订单波动。

根据供应链管理的理论知识, 战略联盟意味着上下游企业之间通过高度的信息沟通, 共同确保物流供应的同步, 会增强对市场需求信息的准确把握和共享, 从而大大提高整个供应链厂商之间的同步协作程度, 共同降低库存和缺货成本。仅仅通过理论讲述学生无法感受到战略联盟能带来的对比, 也无法对比不同战略联盟形态对管理造成的改变。同时, 对于与其他企业建立战略联盟关系的过程中可能存在的问题也缺乏明确的认识。

2. 改进后的啤酒游戏

(1) 操作的改善

将原有的游戏仅进行1轮改变为游戏进行4轮或者以上, 每轮都考虑1个条件的改变, 从而渐进的加大难度和逼近现实。同时, 增加条件设置, 使学生可以对供应链现状进行优化和设计, 对比不同策略带来的优势, 从而增强供应链设计能力。

第一轮和常见的方式一样, 是最简单的情况。

第二轮为了更加接近实际情况, 补充了条件设置。在每个企业的运作条件里加上售卖啤酒的利润, 固定订货成本的设置, 以及对制造商的生产能力和生产周期的限制。

在本人的教学实践中, 选择了如下设置:固定订货成本每次¥5;对制造商的产量限制为5-10单位, 生产周期2周期;同时考虑每个企业卖出单位啤酒的利润为¥5。固定订货成本的设置将使得学生学会如何选择运用相关的库存控制方式, 如何设置安全库存。生产周期和产量限制使得学生学会如何提前进行生产计划的安排。

第三轮要求每条供应链针对不良现状, 讨论并提出优化策略, 然后进行运行, 并比较每个供应链的总利润。教师可以提前向学生提示可采用的策略, 比如:缩短提前期、VMI供应商管理库存方式、批量订货、回购协议等等。要求每条供应链只能选择某种策略, 来比较不同策略的优劣。学生在讨论优化策略的时候能学会如何协调不同企业利益, 如何在供应链中分配利润, 如何在供应链中形成战略联盟。而对策略的运用则体现了与不同课程的交互, 不同知识的综合运用, 也能让学生感受到不同策略可能会对企业和供应链内部的管理工作带来的要求。如, VMI供应商管理库存方式就可能会带来上游企业管理工作负担的大大增加。

第四轮设置为信息共享, 让学生感受供应链信息共享带来的改善。

(2) 组织的改善

(1) 游戏前阅读与准备

在实施综合训练前, 教师向学生详细介绍“啤酒游戏”训练的背景, 推荐学生阅读系列参考文献和相关资料, 也建议学生利用网络资源查找及阅读相关材料。通过背景资料的阅读和理解, 学生能初步了解摩西的基本内容和带来的预期效果。

(2) 游戏中小结

现场指导每个供应链完成模拟内容, 并要求每轮直接对比利润或者成本, 每轮每个供应链做一份小结, 分析自己工作有什么问题。教师在每个供应链模拟结束后认真指导供应链中各企业成员总结过程的心得和体会, 总结模拟中出现的问题及产生问题的深层次原因, 指导各小组学生形成书面的模拟成果报告。

(3) 游戏后考核评分

最终得分分为三个部分。30%来源于所在供应链利润或者成本排名, 30%来源于啤酒游戏报告中的互相评分结果, 40%来源于所提交报告成绩。这样成绩并不仅仅来源于老师的评分, 还需要来源于学生小组之间的互相评价和采取的策略改进的结果, 更加具有激励效果。

四、改进后的效果分析

1. 加深了学生对专业知识的理解。

在“啤酒游戏”模拟中, 学生需要计算指标并且选择优化策略, 而这些指标和策略在专业课程的学习中均已接触, 通过模拟对这些专业内容有了更进一步的理解, 并能在训练中熟练应用。

2. 加强了学生预测和决策的能力。

通过模拟, 扮演不同供应链角色的学生会根据自己角色的性质依次进行市场需求变化的趋势预测, 根据库存状况进行发货、订货或安排生产计划 (制造商) 决策, 从而增强了学生动手能力和实际操作能力。

3. 增强了学生对战略联盟关系的理解和系统性思考问题的能力。

在前两轮模拟中, 每个学生都做了自己认为是正确的对策, 所以, 每个人都认为是别人的过错导致了整个“啤酒游戏”的崩溃。而第三轮每个企业和供应链都必须进行合作和充分沟通, 以得到共同认可的改进策略。为了避免由于市场需求的较小变动对整个供应链影响的放大效应, 学生需要从全局出发来思考问题, 从整体结构出发考虑所有环节的关系, 同时充分考虑时间上的滞后效应, 在做出决定之前能够看到事件的起因和行为之间的相互影响, 从而大大增强了对供应链战略联盟关系的理解, 也增强了团队意识和系统思考的能力。

“啤酒游戏”实验教学在帮助学生获取专业知识之余, 还启发了学生思考供应链管理中的实际问题, 使学生获得灵活运用理论知识解决实际问题的能力, 是值得推广使用的教学方式。

参考文献

[1]Lee H, W hang S.The bullwhip effect in supply chain[J].S loan Management Review, 1997.

[2]谭宏.从啤酒游戏看供应链合作关系形成的原因[J].四川师范大学政治教育学院, 2004, 7.

[3]冯华.供应链管理实验教程[M].武汉大学出版社, 2008.

[4] (美) 大卫·辛奇利维, 菲利普·凯明斯基, 艾迪斯·辛奇利维.供应链设计与管理——概念、战略与案例研究[M].季建华, 等译.中国财政经济出版社, 2004:308-319.

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