体验型产品(通用12篇)
体验型产品 篇1
摘要:本文将通过对体验型经济下旅游产品需求的转变, 以及新形势下旅游产品的新特征的具体描述, 结合乌鲁木齐市的具体旅游开发状况阐述体验型旅游产品的开发对于乌鲁木齐市旅游业发展的重要作用, 并最终提出符合乌鲁木齐市旅游现状的体验型旅游产品开发策略。
关键词:体验经济,重要性,旅游产品,开发策略
一、体验经济旅游产品需求及特征
旅游体验经济时代的来临带来了游客旅游需求的转变, 同时也就要求旅游产品随着旅游需求的转变而换代更新。首先从旅游产品内容需要上来说, 游客对旅游产品的情感要求越来越高, 这就要求旅游产品在保障质量的前提下还要迎合游客心理需求, 满足游客某些情感的需要并能够引起共鸣。其次从旅游价值方面来看, 游客越来越注重参观游览过程中的个人情感体会, 猎奇心理已经不足以满足当前旅游市场游客的旅游需要, 这就要求旅游产品具备相应的内涵或目标, 能够给游客回味思考的空间或者奋斗的目的, 这样才能满足游客在旅游过程中有所收获的主观愿望。再次, 旅游者对于被动的接受旅游产品的方式已经不再青睐, 取而代之的是主动寻求伙伴及目标, 这就要求旅游产品必须具备极强的吸引力, 这既是旅游市场竞争必不可少的要素, 也是旅游产品发展的趋势。最后游客对于“自然”的意识逐渐加强, 渴望在旅游过程中能够体验到回归自然的愿望极其强烈, 这就要求旅游产品的开发要与环保等生存环境理念相挂钩, 提倡爱护自然, 珍惜生命等等。
二、乌鲁木齐市体验型旅游产品开发重要性
乌鲁木齐市处于博格达山的南坡和天格尔山的北坡及其间的柴窝堡洼地, 具有地形复杂、植被多样的特点。乌鲁木齐境内山地、草原、丘陵、盆地分布广泛, 植被种类数量更是高达520多种, 各种国家稀有保护动物生活在这片土地上。这些都符合现代体验型经济旅游的特点和需求, 同时开发体验型旅游产品也会从各个方面改善并提升乌鲁木齐市旅游产业的效益, 凸显乌鲁木齐的地方特色, 推动经济的发展及旅游项目的提高。同时在乌鲁木齐开发体验型旅游产品, 也符合旅游市场的客观要求, 满足了游客对旅游产品的变化需求。同时通过发掘乌鲁木齐体验型旅游产品, 也可以直接有效的提高当地旅游业的旅游产品开发水平和档次, 提高乌鲁木齐旅游产品的吸引力, 为乌鲁木齐旅游业扩大旅游经济收益增添突破口。与此同时, 体验型旅游产品的开发也兼顾了社会及环境的可持续性, 为乌鲁木齐的长久经济效益打下了基础。
三、乌鲁木齐市体验型旅游产品开发策略
(一) 民族历史民俗文化旅游产品
自古以来新疆便被称为歌舞之乡, 这片土地上生长的人民天生具备着热情好客的血统, 而自汉时起沟通西域与中原的新疆地区也蕴含着丰富的历史文化遗产。而乌鲁木齐更是具备悠久的历史, 自新石器时代起就有人类在这里繁衍生息的影子, 最早进入这里的车师人。在这里汇聚着中国文化, 印度文化, 伊斯兰文化以及欧美文化, 同时这里有十几个民族聚居, 将这些文化交融汇聚最终形成了今天具有世界性的璀璨文化。这些是乌鲁木齐市体验型旅游产品开发的天然条件, 也是在乌鲁木齐市开展体验性旅游的基础资源。透过这些优异的自然条件可以根据市场要求, 以乌鲁木齐市为中心, 以丝绸之路为主线开展一系列的民俗文化旅游项目, 使新疆的文化特色, 宗教信仰, 农业发展等各方面的旅游产品得到充分的发掘, 同时获得巨大的经济效益。
(二) 生态环境旅游产品
乌鲁木齐具备充足的生态旅游产品资源, 例如海内皆之的“荒原湿岛”, 这是由天池和南山风景区联合组成的, 在这里有高耸入云的冰峰, 有茂郁葱葱的林木, 又淙淙的泉水, 有竞艳的奇花, 堪称“世外桃源”。因此应充分利用乌鲁木齐境内的草原、山地、丘陵几盆底等具有极强的自然特色的生态旅游资源, 加强景区景点的建设, 将整体与局部有机结合。创建具有民族风情的景点娱乐、休闲、购物等旅游产品, 充分展现具有新疆特色的农副产品特色, 利用极具特色的地质地貌和引人入胜的神秘文化为吸引点, 构建具有乌鲁木齐独特风格的体验型旅游项目。同时在开发旅游产品的同时应特别注意生态环境景区的接待能力, 对历史文化遗迹的保护等, 这些既是对本土环境的保护, 也是旅游产业赖以生存和维系的灵魂。
四、结语
乌鲁木齐地形复杂多变, 动物植物资源丰富, 具有明显的体验型经济旅游产品开发的潜力, 通过大力开发, 必然能够带动区域经济发展, 保持地区生态平衡, 从而达到经济振兴与生态环境和谐发展的良好局面。经过具体分析, 本文认为可以从民族历史民俗文化和生态环境两方面入手, 塑造乌鲁木齐体验型旅游产品的品牌, 促进乌鲁木齐旅游产业的进一步发展。
参考文献
[1]王辉、杨兆萍:《新疆天池景区旅游环境容量调控研究》, 《干旱区资源与环境》, 2008 (9) 。
[2]李波:《乌鲁木齐市空气质量与旅游生态建设互动研究》, 《天水师范学院学报》, 2009 (2) 。
[3]张玉虎、陈学刚、塔西甫拉提·特依拜、张自力:《城市空间增长研究——以乌鲁木齐市为例》, 《河南大学学报》 (自然科学版) , 2007 (5) 。
体验型产品 篇2
一、产品概述
1、体验环境
对于app来说,无非就是体验产品所用的机型,系统,然后app版本,体验时间,体验人等方面的信息。
2、产品的概括或简介说明
这个就是简单几句话概括一下这个app是什么,用来干嘛的。
注意:有心的话,在这里还可以阐述一下你对这个app的品牌的想法,比如说这个app的logo你是怎么看的,这个logo能够传达什么样的理念或者信息,同时也可以顺带贴上官方的 slogan,然后说说你对这个slogan的看法,从而对产品有一个宏观层面的判断。
3、产品定位
产品定位就是:为谁提供什么样的服务或功能,解决的是这些目标用户的什么需求。
把这个阐释清楚之后,自然而然就引出了下一步要做的事情:用户需求分析。即产品既然是这样定位的,那么我们就要知道这个“谁”到底是谁,我们是通过“什么办法”来解决这个“谁”的“什么需求”的。
4、用户需求分析
A 用户是谁——“谁”
搞清楚到底哪些人是产品的目标用户。
B 用户特征——“谁”
目标用户的特征,角色分析,用户画像等。
C 目标用户的需求——“什么需求”
讲清楚这些用户现在有什么样的需求,然后当前这个行业发展前景比较好,市场广阔,需求量大,会是一个不错的机会。但是当前市场上的产品或者服务无法很好地满足这个需求,甚至根本无法满足这个需求;那么用户就需要一个更好的产品来满足他们的需求。这时候就需要一个更优的解决方案,需要一个更好的产品,这里就自然引出了这个app的解决需求的方案或办法。
D解决方案——“什么办法”
由于用户的这些需求在当前市场环境中无法得到更好地满足,那么这个产品提供了一个什么样的解决方案来更好的满足这个需求。
这里主要从两方面去谈:一个是核心功能点,即在核心功能上有什么样的特色创新或者优势的地方能够给用户带来更好的服务;另外一个效果体验方面的,无论是视觉或者交互方面,又有哪些更好的体验。
注意:这里的解决方案不需要结合产品界面来具体阐释,只需要简单罗列出这个app所能提供的解决办法(功能或服务)即可。
E 用户使用场景
既然我们提供了这样一套解决方案,那么我们就要分析用户一般会在什么情况下使用我们的产品,这款产品的用户使用场景有哪些,分别又是怎样的情况。
5、市场状况现状和分析
关于市场状况的分析,之前在你准备的时候已经获得了很多数据,在app annie等地方查找的数据就可以用来分析当前的市场现状,并且给出一些个人看法,主要包括以下两个主要方面:
A 行业分析——
当下的市场状况是怎样的,行业的现状如何,这个市场多大,用户需求量如何,发展空间怎样,将来会不会成为新的风口?也就是根据数据,谈谈对这个市场未来的一些个人看法,并给出理由。
比如说当前这个行业发展前景比较好,市场广阔,需求量大,然后同质化产品较少,是一个不错的拓展机会
B 市场数据(产品数据)——
这个app所占据的市场份额如何,与主要竞争对手的比较。然后根据比较得出一些结论和你的建议。
二、产品分析
1、产品结构图
根据你对产品的了解,把app的产品结构图画出来,通过结构图你就能得出这个app的各个功能所在的层级,核心功能的深浅,功能是如何分类规划的。
然后根据这个结论,你就可以进一步分析哪些功能的分类比较合理,哪些不合理,哪些功能入口放的太深,不易被用户知晓,哪些不重要的功能又放在很明显的地方,这里就可以提出你对这些问题的一些看法和建议。
2、用户使用流程图
你是用户,你把所有的.功能都熟悉了之后,把用户的使用流程图画出来,通过流程图你就看到用户在实现需求的过程中需要经历哪些事情,需要用到哪些功能。
在这里就不需要继续展开,因为下一步在进行功能体验分析的时候我们就需要根据用户使用流程图的路线一个步骤一个步骤的去体验app的功能。
注意:
A、如果一个app只是专注于解决一个需求,那么用户使用流程图的路线基本上就只有一条,那么根据这条路线进行分析即可;
B、但是如果这个app比较复杂,功能很多,能够解决的需求也比较多,那么用户使用流程图的路线可能也会有很多条,这个时候你不可能所有的路线都去进行分析,你只需要挑少数几个核心需求的用户使用流程路线进行分析即可。
举例来说,淘宝app的功能很多,那么你就可以着重分析实现购物的这个流程;而对于拍卖、淘宝头条、聚划算可能就暂时不要去涉及,毕竟这个app包含的功能太多,是无法在短时间内进行全方位分析的。人家运营这个app也是需要依靠很多的团队,你想全部涉及那是不可能的。所以你就可以截取其中的某一个或者某几个用户使用流程的路线进行分析,这样也更容易专注,尽量不要大而全,大而全则很难深!
3、功能体验分析
这个应该算是体验报告中最重要的地方
在这里,你就需要根据前面的用户使用流程图中的步骤,采用任务走查法,在需要经历的页面中逐个去走一遍,在这个过程中看看有哪些问题!
在这个过程中,你会清晰地了解到用户在实现需求的过程中需要经历哪些事情,使用哪些功能。那么在这时候你就需要从两个层面对这个过程进行分析:
01、宏观层面:这个就是在整体上对所有页面进行一个把握和分析。比如,某个需求或任务对用户来说是否有必要?完成这个任务是否走的路程太长?核心功能点的入口是否放的太深?在这里你就是需要从宏观层面把功能或者体验方面的优缺点讲清楚,对于缺点方面要给出建议,说说你觉得应该怎么做。
02、具体层面:这个就是对单独的页面进行逐页分析。比如功能方面的问题,某个页面的存在是否多余或鸡肋?这个功能放在这个页面是否合适?或者体验方面的问题,这个其实在你做准备的时候已经进行了记录,比如,某个按钮是否引导性够强?按钮会不会出现误导?视觉方面会不会有干扰?页面会不会很难看?交互是否够明确?这里要注意的是,对于体验方面要注重第一感觉。同样,无论是功能还是体验方面的优缺点,都需要讲出来,对于缺点方面要给出建议,说说要怎么做才能更好。
注意:
在做产品功能体验分析的时候,也有很多人是按照用户体验的五要素这个角度来做的:
战略层——这一层面分析的是产品的用户目标和产品目标,需要对用户进行分析,这个类似上面说的用户需求分析,包括用户画像,用户需求,产品的定位,产品的特色等等。
范围层——从产品提供的功能或者服务层面来分析,包括产品有哪些主要功能,逐个分析这些主要功能,并且说明这些功能之间的关系。
结构层——这里就需要画一个产品的结构图或者架构图,分析产品各个功能所在的层级,功能的深浅,功能的入口,功能之间的关系,功能的分类,并且逐一分析其中的优缺点。
框架层——这里主要就是对产品的界面设计,导航设计,以及信息设计进行分析,并得出优缺点。
表现层——这里就是分析产品UI,即配色,整体风格,页面布局等等方面的优缺点。
不过我认为根据用户使用流程路线来体验产品功能的思路会更合适,这更符合一个普通用户使用产品的逻辑思路(也许产品经理的思路会跟产品普通用户的思路不同,但是我们应该考虑的正是普通用户的思路),并且对于比较复杂的app来说,如果从五要素层面去分析,那么分析的内容将会很多很复杂,并且容易流于表面;但是如果从用户使用流程路线来分析,提取几个核心路线去分析,那么也就会更专注更深入,对于产品也就更有益。
当然,如果你就是要从用户体验五要素层面去分析,那么你也可以在事先先确定你想要分析的是哪个或者哪几个主要功能,然后再根据五要素去分析这些功能,这样也是可以的。反正就是尽量避免大而全。
还是那句话:大而全就很难精,流于表面的分析是没什么意义的。
三、竞品分析
在对app本身进行了深入分析之后,那么就需要与竞品进行横向方面的分析了。
对于竞品分析,你还是可以从两个角度去进行:
1、宏观层面:需要了解这个app的主要竞争对手有哪些?当下的市场格局是怎样的(这个其实在之前市场现状分析的时候已经提到了)?竞争对手是通过什么样的方式或者解决方案来满足用户的需求或者解决类似的问题?竞争对手的优缺点有哪些?对于我们有什么借鉴作用?
2、具体层面:竞争对手有什么优秀的功能?我们与竞争对手的功能差异在哪?UI或者交互方面有什么区别和可参考借鉴的地方?通过比较这些得出我们有什么需要改进的地方?
注意:在这里对竞争对手的分析不需要太细致,一般来说把竞争对手战略层面、功能层面以及体验层面的优缺点罗列出来,然后在旁边附上对于我们的产品的参考价值,即我们如何参考借鉴竞争对手的优缺点。
四、用户意见
从app store,知乎等等相关渠道去搜索关于用户对于产品的评论意见方面的信息,挑出一些比较有代表性的罗列出来即可,目的是为了借助其他用户的评论来论证前面你的产品功能体验方面的一些说法,并不需要进行分析,不过可以附上你对这些用户意见的一些总结,比如说大家都任务某个功能好或者不好,大家都觉得有什么问题或者产品哪个地方很舒服等等。
五、如果我是PM
此时,如果把自己定位在这个产品的PM角度,那么我们就需要站在战略层面对产品进行一个分析。
这个分析算是对产品的总结性的建议,需要站在更高层面去思考产品的问题和提出建议,比如说对产品的方向有一个更新的思考,对产品的商业模式或盈利模式有更深刻的理解或见地,未来有没有什么可开拓的新策略等等方面。
同时,你也可以总结自己对这个app以及竞争对手产品的使用感想,说说对用户群体市场的理解,以及有没有什么可以深入挖掘的需求。
注意:如果你对产品以及行业的把握还不够,那么这里最好还是不要涉及过于战略性的内容,因为一不小心可能就变成班门弄斧了。
六、运营
对于运营方面来说,在产品体验报告里面可以省略。一方面这是产品体验报告;另一方面,你作为局外人,在不熟悉产品的运营规划的情况下,是很难去把握这个运营思路的,而且这也需要丰富的经验。
不过,稍微提一些你的建议倒也是可以的。
到了这里,产品体验报告的写作框架就算是规划好了,后面要做的就是专注于具体的内容,然后把内容填进报告之中即可。
当然,这个框架只是一个通用的框架,对于产品体验报告来说,你还需要考虑报告面向的对象,对象不同,写作和思考的方式会有所不同,侧重点也是有区别的。
产品体验不能靠感觉 篇3
不管怎样,这意味着就汽车行业而言,艾克森现在的职务是他的第一份工作,也很有可能是最后一份工作。他从电信和投资行业进入通用汽车,其原因是美国政府需要有人,且最好是来自汽车之外的人来拯救这个烂摊子,让它不至于破产。现在,任务基本完成。
这让一些围绕通用汽车和竞争对手的谈话变得轻松而目光长远,在5月底与《财富》杂志的访谈中,他可以轻松地谈论这两年来,通用汽车的战略重点以及思路转变,比如规模,比如沃蓝达,比如消费者中心制,等等。
丰田在第一季度超越通用成为世界上第一大汽车制造商,您对此怎么看?
比起成为最大的汽车制造商,我更愿意保障利润的最大化。说实话,生产汽车要是以量取胜,那真是太容易了。有产量无利润,这可不是我们所要的。所以,现在这个问题已经转移到丰田身上。我认为丰田公司是个很好的公司,当然,我们做的也很不错。通用的复兴重点是放在如何生产出色的产品,我们现有的产品线对我们的成功十分重要。
通用产品线的发展在经济危机中受到重创,研发项目将何时重回正轨?
很幸运,在去年原油紧缺的大环境下,我们所生产的产品都属于燃油高效车型。4月份,我们成为全美第一家生产并销售了10万辆可以平均每加仑汽油续航30英里车型的汽车厂家,这也代表着我们的产品开始转型。我们生产了沃蓝达、科鲁兹,今年还增加了爱唯欧。回到你最初的问题,在接下来的三年里,我们70%的产品将会迎来第一轮改进。
全球商业变得越来越复杂,而通用在全世界都有工厂,并且在各地采购销售。你是如何带领公司处于领先地位的?
这主要是因为我们能够快速地应对变化。通用在全球33个国家共有167家工厂。在任意时刻,我们都有大约价值900亿美元的产品在运送供应这些工厂的途中。这是十分难应付的。我们必须从全球层面来管理我们的产品,发展我们的产品,同时还要与全球各地的研发设计中心保持紧密的联系。
在你之前的职业履历中,你很关注那些消费者在乎的元素,而不是工程师或者公司内部人士关注的方面。那么现在的通用汽车是不是已经做到以消费者为中心了呢?
还没有,但我们已经变得更好。我们刚刚任命了负责消费者体验的副总裁,从汽车公司的观点来看是个全新的角度。这位副总裁已经在这方面有10年的工作经验,协助开发过我们的关键产品,并且负责管理生产该产品的工厂。
体验型产品 篇4
随着体验经济时代的到来, 旅游消费者消费理念日趋成熟, 人们寻求个性化的旅游消费服务, 对旅游产品提出了更高的要求, 当前旅游产品的核心就是游客的旅游体验, 并区分为审美、逃避、精神压力、学习、娱乐和创造等体验类型。体验型旅游产品区别于传统意义上的旅游产品主要体现在其高附加值、多层性、高度参与性和游客精神的愉悦性上, 开发体验型旅游产品已成为了目前旅游规划的一种趋势。
二、三元国家森林公园旅游资源现状分析
(一) 资源概况
三元国家森林公园位于福建武夷山与戴云山-玳瑁山山脉之间, 三明市三元区境内, 区内生态旅游资源得天独厚, 历史悠久, 人文璀璨, 风光旖旎。
近年来, 区委、区政府依托秀美的山水风光和丰富的历史遗存, 致力发展旅游产业, 不断推进景区开发, 完善设施配套, 深度挖掘旅游资源内涵, 基本构成了以格氏栲原始森林景区“生态游”、万寿岩旧石器时代文化遗址“考古游”、横坑红雨谷温泉“休闲游”、忠山十八寨的“乡村游”为特色的, 融山、水、林、古于一体的立体化旅游格局。
经过对其旅游资源进行分类可知, 三元国家森林公园旅游资源一共有7个主类、18个亚类和36个基本类型。共有各类旅游资源97种, 在类别构成上, 三元国家森林公园的建筑与设施这一主类所占比例最高, 为39.18%;其次是旅游商品, 为16.49%;同时, 自然性资源也占21.65%。
(二) 资源评价
1. 优势评价。
(1) 旅游资源类型齐全, 自然和人文资源兼备。三元国家森林公园共有主要旅游资源94项, 涵盖6大主类, 17个亚类。自然方面, 以灵、秀、险、奇著称的山、水、林、泉、瀑、温泉等资源, 构成了三元国家森林公园丰富的自然景观资源主体;人文方面, 瓷窑址、史前人类遗址、各种特色古建筑及其异彩纷呈的民间节庆活动, 构成了三元国家森林公园较深厚的人文资源基础。就三明旅游资源种类来说, 具备满足不同游客旅游需求的资源类型基础。 (2) 旅游资源空间组合理想, 开发潜力较大。三元国家森林公园分布着多种多样的旅游资源, 且资源分布十分紧密, 山水之间有农田相间, 阡陌纵横, 具有古朴的田园风光, 易形成立体而又连贯的视觉感受, 资源互补性强, 组合度高, 能为游客提供不同的旅游体验。同时山水结合处宽阔平坦的田地为旅游开发提供了良好的发展基础, 与周边开发较为成熟的格氏栲原始森林景区和忠山十八寨等景区进行整合开发, 潜力巨大。 (3) 乡村民俗文化气息浓郁。三元国家森林公园的忠山十八寨历经千年, 基本保留了原貌, 现有保存完好的宋、元、明、清古建筑20余座, 民间还流传着许多具有丰富文化内涵的传统民俗。在寨子里可以随处感受到乡土文化的朴实气息, 村民日出而作、日落而归, 形成一派田园风光。这里的文化是一种活的文化, 是一种扎根在本土上的不断生长、源远流长的文化, 为三元国家森林公园开展民俗风情旅游、民族乡村文化研究提供了条件。
2. 劣势评价。
(1) 山水景观特色一般。景观作为观光资源, 主要反映在可视、可触、可感的外表上。有着视觉冲击力的资源, 无论其形体还是数量、规模, 都是构成上品旅游资源的重要方面。三元国家森林公园旅游资源种类丰富, 但由于区域位置处于武夷山山脉与戴云山——玳瑁山之间, 区内海拔相对高度差异不大, 也没有独特的地质构成;流经区域内的主要河流是闽江的正源——沙溪, 水流平缓, 因此山体、水体景观特色一般, 不具备很强的视觉冲击力和震撼力。 (2) 人文资源参与度较低。人文资源以建筑与设施类为主, 多为观光性资源, 参与性的节庆活动尚未挖掘, 导致游客参与度较低, 停留时间较短, 旅游体验无法得到全面实现。
三、三元国家森林公园体验型旅游产品设计
(一) 设计原则
1. 创新体验原则。
长期以来, 三元国家森林公园的旅游活动主要是围绕山水做文章, 旅游产品比较单一, 旅游产业特征不突出, 经济效益不明显。挖掘三元的旅游发展潜力, 需要在观念上有所创新、有所突破, 在不囿于常态又不违背常态的基础上, 持续提供不断创新的旅游体验, 紧跟市场潮流, 加强市场调研, 打开思路抓项目, 促开发, 突出重点, 分批、分阶段的推出有特色、有品位、有市场针对性的旅游产品, 增强旅游产品对顾客的持续吸引力。
2. 市场细分原则。
旅游产品必须与市场需求开发对应, 才能获得良好的经济效益。开发任何一个或一类旅游产品都必须考虑它的客源市场层面或消费群体, 尤其是专项旅游产品, 必须考虑它的特定市场群体;时刻关注旅游市场变动, 抓住旅游者的消费心理、消费倾向和消费市场形势的变化, 把握旅游产品的生命周期, 开发新的旅游产品和进行系列产品组合, 适时实现产品的升级换代, 实现常游常新的可持续发展。
3. 旅游体验个性化、参与性原则。
发掘旅游点的差异化特征, 创造独特的故事串、活动、代言人或象征物, 开发具有当地特色的旅游产品, 同时要让消费者产生美妙的体验, 应深入分析和把握能激发游客美妙感受的体验提供物, 为游客提供了集趣味性、娱乐性、教育性等为一体的动态旅游产品, 充分调动游客的积极参与。
4. 精品与多样化原则。
整合地方旅游资源, 重点推出几个品味高、配套设施完备、管理先进、服务上乘的品牌产品, 以此确立三元国家森林公园旅游产品的市场形象, 扩大市场影响力;同时, 以资源和社会经济实力为基础, 形成系列旅游产品, 并不断开发新的景点, 充实旅游产品体系, 实现旅游产品的多样化, 满足不同客源市场的旅游消费需求。
(二) 产品系列及其构成
1. 产品系列。
三元国家森林公园内最有核心竞争力的旅游产品即仁溪河沿岸由横坑红鱼谷温泉、忠山十八寨、山野运动基地、格氏栲原始森林景区、瓦坑禅修中心等景点组成的集旅游、休闲、度假、娱乐为一体的大型综合性的格氏栲旅游度假区。因此三元国家森林公园的旅游形式应该以休闲度假游和生态观光游为主, 深入开发主题旅游。由于其资源类型多, 集中度高, 根据其资源特性, 可开发的旅游产品分为两大系列, 即生态观光系列和休闲度假系列。
(1) 生态观光系列。三元国家森林公园拥有世界上面积最大的格氏栲天然林区——格氏栲原始森林景区, 普禅山、莲花峰、妙元山等高海拔森林资源也拥有较高的美学价值和开发利用价值。可依据此资源特性对市场进行多元化开发, 以自然山水为主题, 开发出诸如观光探险、科普科考、古镇探访等众多产品。
(2) 休闲度假系列。建成后的格氏栲旅游度假区在全国范围内无论从规模、多样性还是品质来看都是稀缺的, 因此可以开发以山水体育公园为主, 横坑温泉、忠山十八寨、格氏栲原始森林景区为补充的, 集疗养、度假、养生、运动等功能于一体的旅游产品。
2. 主题产品。
依据度假区资源类型, 提出以下五大主题旅游产品。
(1) 自然山水主题产品。三元国家森林公园是福建省重点林区之一, 全国南方林区综合改革试验区, 享有“绿色宝库”之称。三元依山傍水, 旅游资源丰富。其中有被国家旅游局授予“国家4A级旅游区”称号的格氏栲原始森林景区, 有“福建省最美乡村”之称的忠山十八寨, 有享誉省内外的横坑温泉度假村, 被誉为三明的水上明珠的竹洲湖。如果能好好把握这些自然资源, 合理开发, 将成为三元国家森林公园的宝贵财富。
(2) 宗教文化主题产品。由于闽台文化的影响, 宗教信仰成为港澳台等地游客选择旅游地的重要因素, 可依托三元山势和优美的环境建设禅修中心, 给虔诚的游客提供一个良好的禅修、休憩环境。设计上要考虑进一步将烧香祈愿、拜香会、禅修等宗教文化资源与三元国家森林公园自然景观整合, 开发一些以寺庙为核心的宗教节事活动, 注重线路组合, 推出适销对路的以宗教文化为主题的旅游产品, 使游客得到身心的愉悦和升华。
(3) 古迹探访主题产品。三元国家森林公园古迹众多, 其中属忠山十八寨古名居群最为让人称道, 其历史悠久, 民风淳朴, 距今已有1000多年历史, 现有保存完好的唐、宋、元、明、清古建筑20余座, 民间还流传着许多具有丰富文化内涵的传统民俗。此外还有被称作南方“周口店”的岩前万寿岩, 以及尚存多处宋、元、明的窑址, 尚未发掘的中村回瑶古窑, 可以对这些资源进行整合性开发, 设置专项路线游, 使游客度过一段时空转换的游历过程, 这些都可以充分满足游客深度体验旅游的需要。
(4) 休闲度假主题产品。三元国家森林公园内休闲度假资源丰厚, 湖光山色, 风景秀丽。休闲度假设施设备较为完善, 可开设各种度假山庄, 建设高尔夫练习场、温泉疗养中心, 同时增设山地卡丁车、马术俱乐部等娱乐服务设施, 除了“游”以外, 同时注重“食、住、行、娱、购”这几方面的设计, 即吃特色、住民俗、坐舒适、玩新鲜、购纪念, 这样有针对性的设计就能够全方面地满足游客各方面的需求, 获得最大满意度。
(5) 健身疗养主题产品。随着生活水平的提高, 当前游客更倾向于修养身心的旅游方式, 三元国家森林公园富含高浓度负氧离子以及多成分的植物精气, 空气清新, 是开发健身旅游的上好场所, 还可依据山水之势可开发山林、水上体育健身活动。游客亲身参与到景区的活动中, 在游憩活动中使感官或心灵获得刺激的享受, 来体验旅游活动的真谛。
四、结语
旅游产品的创新是体验经济时代旅游消费的必然需求, 它既要满足游客对文化、生活、历史的个性体验, 又要调动游客参与并融入整个旅游过程。旅游产品的设计应围绕游客的体验做文章, 融入游客的动机, 期望和感受, 协调和组织旅游吸引物、活动、设施、人员和接待服务诸要素, 充分发挥创新能力, 发掘和创造旅游产品的特色, 使游客在整个旅游过程中获得全身心的、愉悦和难忘的旅游体验。
参考文献
[1].张玉香.体验视角下的旅游产品设计与创新[J].内蒙古农业大学学报 (社会科学版) , 2008 (1)
[2].刘丽华.基于体验视角的文化旅游产品设计与开发研究[J].沈阳师范大学学报 (社会科学版) , 2007 (2)
金山WPS产品体验报告 篇5
一、官方应用介绍
WPS Office 是由金山软件股份有限公司自主研发的一款办公软件套装,可以实现办公软件最常用的文字、表格、演示等多种功能。具有内存占用低、运行速度快、体积小巧、强大插件平台支持、免费提供海量在线存储空间及文档模板、支持阅读和输出PDF文件、全面兼容微软Office97-2010格式(doc/docx/xls/xlsx/ppt/pptx等)独特优势。覆盖Windows、Linux、Android、iOS等多个平台。
WPS移动版全球用户数已超过2.5亿,GooglePlay拥有230,000次五星评价,并保持排行榜同类产品第一。1功能特色:
(1)各模块有机结合;(2)体积小,操作灵活;(3)与微软Office兼容性良好。2业务模块:
文档——支持和查看DOC/DOCX文档,并支持WORD文档的加密与解密,灵活便捷; 演示——支持PPT/PPTS文档的查看、编辑以及加密解密,支持多种 对象以及动画模式的动画及翻页效果;
表格——支持XLS/XLSX文档的查看、编辑以及多种Excel加密解密 算法,同时支持305种函数和34种图表模式。
二、用户特征和需求
1.用户群体:在校学生,职场办公人员等。
2.人群画像:根据百度指数查到的数据近期数据,如下两个图,可以看到,年龄在20~39岁的用户占到70%,在用户的性别比例上,男性占80%是要远远多于女性的。
其中,在校学生:需要浏览文档,查看演示ppt,撰写电子版作业、实验报告、课程设计报告等;
职场员工:需要查看与撰写商业文档,汇报项目等。3.用户分析 1.目标用户:
大学生a:学习不是很认真,记性不太好,有严重的拖延症,但是思维能力比较强;手机党的一员,上课有看手机的情况。白领b:积极向上有进取心,工作态度认真,非常珍惜每一次表现的机会,认真做好每一件工作上的事情;在公众面前讲话有点小紧张,声音会稍微发抖。
2.使用场景:
(1)编辑:小a在教室上课,突然想起还有1个小时就要交电子版形势与政策报告,于是拿到手机打开金山wps文档就地进行编辑,不到1个小时敲完便发给学委,松了一口气。
(2)浏览:小b马上就要在公司的会议上给上级领导以及其他同事做汇报了,她坐在办公桌上,低头看手机,盯着手机屏幕上的电子版会议汇报草稿,快速背诵。
三、产品体验 1.体验概览: 体验产品:WPS Office 软件版本:V6.2.21 设备型号:华为TAG-TL00 体验工具:MindMananger,Photoshop
2.产品结构
WPS Office作为一款方便快捷的国产办公软件,在用户群体中被广泛使用,也受到不错的反响。WPS Office在实现用户的基本需求上面做得很好,但是还要继续保持优势,在用户体验上不断做出改善,将实现用户兴奋型需求以及期望型需求作为接下来的目标。
WPS Office分为四大板块“最近”,“打开”,“新建”,“我的Office”详细如下:
3.产品分析
1)“最近”模块:WPS Office V6.2.21版本因为也是旧版本,打开软件的时候并没有欢迎界面或缓冲页面。一打开,很直接干脆地出现如图:
WPS Office界面风格以灰亮色调为主,简单利落,偏于实用性。主要视图区域,有标星的文档区,与下面的时间排序的文档区。底部固定菜单栏,即分为四大板块“最近”,“打开”,“新建”,“我的Office”,可以实现快速转换。
该模块下,用户可以点击打开文档或查看文档相关信息(容易被忽略)。点击上图中右侧图标,查看文档相关信息,并且有设为星标功能。
优点分析:
界面风格简单利落,特别的有设为星标的功能十分注重细节。缺点分析: 界面优点单调,右侧“查看文档信息”图标容易被忽略,添加星标功能在“文档信息”界面中才有,让人不容易找。
我的建议:强化查看“查看文档信息”图标显示效果,引起用户注意,同时将“添加星标”功能外放在“查看文档信息”图标左侧,实现直接添加。个人改进:
使用photoshop可修改如下图,前、后变化对比如下。
2)“打开”模块:该界面下有“浏览目录”,“DOC”,“PPT”等区块。初看会有点突兀,色调搭配并不是很好,特别是中间区域一片高亮,同时留白太多。进入“浏览目录”,会发现存储卡、设备及文件管理器这些物理路径下的目录,并不能起到帮到用户查找文件的目的,因为用户对物理路径都不甚了解。点击进入“DOC”页面,在下放有一个“搜索”功能,但是在“浏览目录”界面却没有,用户容易迷失。
各个功能模块较为齐全,界面风格遵循统一原则。缺点分析:
“打开”模块的首页界面布局不太合理,“浏览目录”下的“存储卡”等基于物理路径的查找作用不大,并且缺少“搜索”功能。我的建议:
页面布局结构可以再改进一下,多添加一些其他内容,“浏览目录”下可以添加基于软件的查找路径(例如查找包含在qq、微信下的文档),并且添加“搜索”功能。个人改进:
使用photoshop可修改如下图所示,前、后对比如下。
3)“新建”模块:分为四大功能“便笺”,“文档”,“演示”,“表格”,界面更加简洁,“便签”与“文档”色调偏蓝,“演示”偏黄色调,与这三个相对应的后续功能模块界面色调风格都保持一致。以下主要针对便笺、文档、演示做分析。
a “便笺”:界面色调偏深蓝,新建一个便笺,改变文字的字体样式。但是在保存的时候只能存为TXT纯文本格式。我的建议:
可以添加提示“便笺只能是纯文本文件”,免得用户设了文字样式而最后却显示不了,降低用户体验。
b “文档”模块:整体界面基于浅蓝色调,在查看文档时,“适应手机”,也能放大布局,起到良好的阅读效果。
同时在查看文档时,并不会轻易对文档造成改动,只有在点击“编辑”的情况下,才会进入编辑模式。
在编辑时,点击“键盘”,能马上拉起“键盘区”,同时放大界面倍数,方便用户进行操作。
编辑模式下的“工具”中,有“文件”、“查看”、“字体”、“段落”等7大功能,非常丰富,调换效果流畅,堪比电脑版WPS Office的功能,做到了简化而凝练。
不过在保存文件时,提示框中有两个“保存”字样,容易造成混淆以及错按。
我的建议:
提示框的标题(如“保存”)与按钮中的字体样式(如“保存”)做一下区分。C “演示”模块:与上述对应地,PPT板块的色调统一为橙黄色,与“便签”、“文档”互有区分。演示下的“编辑”,“工具”与“文档”模块功能类似,只有点击“编辑”才能进入编辑模式。
“播放”模式,可以选择播放方式,从当前页开始播放、首页播放或自动播放,保留了电脑版的主要功能特点;播放PPT过程中,有播放选项,包括旋转屏幕、激光笔、换页动画以及缩略图。
非自动播放中,只有当手指触摸屏幕才能往下播放。
使用激光笔时,发现PPT界面全为空的,不管如何触碰屏幕,PPT内容还是空的且不能继续播下去。
点击缩略图,可以显示PPT所有页列表,方便用户选择并播放其他页面。
“编辑”模式:界面下放会出现PPT页列表栏,具有滑动效果,以便用户选择任一张PPT进行编辑。同时,编辑“工具”的功能丰富,满足用户一定的编辑需求。5.工具栏交互设计
工具栏位于屏幕顶部,点击跳转,手指左右滑动,灵活流畅。
1)“最近”,“打开”,“新建”,“我的Office”四大板块
优点分析:
位于页面下方横向分布,不影响阅读效果。
a通过点击“最近”,可以查看最近浏览、编辑的文件,以列表的形式展现,并按时间排序。
b通过点击“打开”,有直接浏览目录寻找文件并打开,还有根据文件类别如DOC、PPT、FDF等来打开该分类之下的文件。c通过点击“新建”,可以创建便签、文档、演示、表格文件。d通过点击“我的office”,开始设置功能。
缺点分析:
四个模块中只有简单的交互,形式单一,缺少其他联系,容易使用户感到束缚,产生玩腻了的感觉。改进建议:
可以添加诸如实现特定指向的跳转,例如在“最近”或“打开”的文件列表中可以直接跳到其所在文件位置目录,实现另存为功能。
2)文件切换交互设计
优点分析:
在文件列表中可以切换到其他文件打开并浏览,在浏览的状态下可以切换,编辑文件时也可以实现自由切换,随时随地实现文件之间的切换,并且不影响原使用文件的状态。改进建议:
切换的交互功能实现的非常好,可以不用怎么改进,可以设计一下切换时的动画效果。
四、发展建议
金山WPS作为一个国产办公软件,立足于国内需求背景之下,需要不断地强化自己的功能,优化界面视觉设计与交互,改善用户体验。在现在功能简单的APP如果即使很好解决用户的基本需求,也是远远不够的,市场竞争如此激烈,同时竞争对手也争先恐后,巨大的竞争压力以及用户群体日益增长的各式各样的需求问题,需要金山WPS在一些传统功能和主营业务上做出改变和突破,以戳中用户的需求痛点,并且将用户的基本型需求像期望型与兴奋型需求转化。最后,提出三点个人建议:
1.引入WPS社区,加入更多个人功能模块(这些WPS后面的新版本已有实现);
9款男士招牌产品新体验 篇6
Photograph 安俊达(瑞国兄弟)
Designer Billy
越来越多的only for man 出现在化妆品柜台上,你是不是也在考虑给自己的面子工程升级换代?《风尚志》的男性读者体验团,对9款招牌男士产品进行了深入评测,答案即刻揭晓!
LANCOME 兰蔻男士活肤露
售价:620元 50ml
卖点:形成完美抗氧化光谱,对抗老化、黯沉,回复肌肤能量。
核心诉求:抗老化、抗氧化
适应范围:30-40岁以上,任何肤质
点评:对抗老化的“奇兵”,尤其是长时间压力大造成的皮肤晦暗和皱纹,效果明显。
李毅36岁网络工程师
肤质:混合性
最想解决的肌肤问题:皮肤老化
体验报告:
感觉挺清爽的,但是稍稍有些干,舒缓的效果一般,我用了专门的须后乳液再抹它就非常舒服了。味道不错,能给人一种很高雅的感觉,吸收还比较快,也不油腻,所以夏天应该比较适合,因为脸上出油的状况好转,自己感觉肤色明亮了一些。
需要改进之处:滋润效果一般。
李树明 33岁 金融业
肤质:干性
最想解决的肌肤问题:皮肤紧绷和皱纹
体验报告:
总体来说感觉不错,吸收很快,抹完像有层半干的鸡蛋清的感觉,皮肤很光滑,不过刚涂上去有一点黏的感觉。皮肤的确滋润了,每次用量挤出约1.5厘米,滋润度可以支撑大半天。解决了皮肤紧绷问题,皱纹还和以前一样,可能短期看不出来什么明显效果吧。
需要改进之处:味道再清淡些。
CLINIQUE倩碧 男士润肤啫喱
售价:420元 100ml
卖点:皮肤科医生配方。使肌肤清新,健康,吸收迅速。
核心诉求:无油配方、即时滋润
适应范围:20-30岁,混合性至油性肌肤。
点评:没有添加任何香料,所以完全没味道,非常符合男性对护肤品的要求。
王行健 25岁摄影师
肤质:油性 毛孔明显
最想解决的肌肤问题:补水控油
体验报告:
是配合它的洁面皂使用的。没有感觉油的成分,应该含有大量的水分。保湿的功效很不错。但是不能长效控油,到中午以后,出油挺明显的。感觉干燥的时候用还比较舒服,能让白色的暴皮瞬间消失,最喜欢的是它没有什么味道,感觉很有品质。
需要改进之处:控油效果好一些。
郭盛 26岁 摄影师
肤质:中性
最想解决的肌肤问题:眼角皱纹
体验报告:
总体来说感觉还不错。因为我怕油腻的感觉,夏天基本不用护肤品的,用了这款产品之后感觉很滑爽,质地很细腻,并没有油黏的感觉,手感不错很滑,一天都有滋润的感觉。每次用量大概挤出约1厘米,味道清淡,挺舒服的。
需要改进之处:无。
LˊORéAL欧莱雅男士抗皱紧肤双重精华乳
售价:130元 30ml
卖点:双效合一,带来紧致和抗皱的双重效果。
核心诉求:紧致肌肤、强力抗皱
适应范围:35-45岁以上,任何肤质
点评:乳霜+啫喱两种质地混合在一起,使用感受比较特别;同时能帮助增强皮肤自身防护能力,强化肤质。
盛名 38岁 会计师
肤质:混合性,眼周皱纹比较明显
最想解决的肌肤问题:轮廓不紧致
体验报告:
按压一下,出来两种质地的液体,比较有趣,混合涂匀,脸上立刻感到滋润,但是不油腻,第一次用就有种皮肤被收紧的感觉,大概两周后,感觉肤色明亮了一些,而且皮肤出油减少。眼睛周围的皱纹有所淡化,皮肤很润泽光滑,效果不错!
需要改进之处:没什么。
Hazak 31岁 设计师
肤质:中性
最想解决的肌肤问题:干燥感
体验报告:
整体来说还是比较适合男士肤质的,而且滋润和抗老双重功能很吸引人。质地滋润有度,也不会觉得油腻,即使是在夏天用也挺适合的。涂抹的手感比较滑爽。比较淡的香味,适合男性感觉。吸收挺快,在现在这种天气下,滋润度算是比较长效。
需要改进之处:没有。
LANEíGE兰芝男士水分活力精华露
售价:315元50ml
卖点:为疲惫肌肤赋予光滑水分保护膜的24小时水分活化精华。
核心诉求:集中补水、保护肌肤
适应范围:23-35岁,任何肤质
点评:能在外部有害环境中健康保护肌肤,提供水分活化力量。最适合长时间在办公室的白领。
马之凡26岁公司职员
肤质:混合偏油
最想解决的肌肤问题:皮肤有些粗糙
体验报告:
润而不腻,油分少水分多,感觉薄薄的一层,但是在这个季节,足够保护皮肤了!用完之后,脸上不是那么爱出油了,摸起来好像细腻了一些吧。最喜欢的一点是它抹起来很容易,是我觉得比较舒服的那种稀薄的质地。
需要改进之处:没什么,挺好的。
姚波28岁公司职员
肤质:油性
最想解决的肌肤问题:毛孔粗大
体验报告:
感觉挺清爽的!热天的时候不会感觉有什么负担,皮肤比较透气,也没有油的感觉,但是半天以后,特别是长时间用电脑,还是会感觉脸上有些发紧,额头和鼻尖还是容易出油,鼻子两边白色的起皮又出来了,毛孔问题目前还没有改善。
需要改进之处:时间长了有些干。
GIVENCHY纪梵希男士密集抗老面霜
售价:(9月上市)新品未定价
卖点:能成功抚平出现衰老痕迹的皮肤,并预防肌肤松弛。
核心诉求:抗老、抗皱
适应范围:35-45岁以上,任何肤质
点评:见效特别明显,光滑效果即刻就能看见,少许的用量,快捷的用法,这就是男人所需要的。
魏均36岁销售
肤质:油性 毛孔粗大
最想解决的肌肤问题:皮肤松弛爱出油
体验报告:
个人感觉这款产品质地清爽,且滋润保湿。另外还有控油效果,以前早上起来脸上很油,但自从试用这款产品后,早上起来脸上不油了,而且也挺滋润。感觉皮肤比以前通透,而且含水量有所增加,别人都说气色不错,但是皮肤毛孔没有变化。
需要改进之处:没有。
张澜鑫38岁职业经理人
肤质:混合性
最想解决的肌肤问题:肤色暗淡
体验报告:
它有一种非常华丽的香气,不同于以往用过的产品。质地非常舒服,不油腻,吸收快。一周之后,自我观察皮肤变得滋润、明亮了许多。更重要的是,肌肤感觉很有弹性,细纹明显减少,出油问题好像也不是那么严重了。
需要改进之处:香味有点过浓。
BIOTHERM碧欧泉男士净肤平衡保湿乳
售价:400元50ml
卖点:即刻控油、长久抑制油分、全天皮肤亚光清爽。
核心诉求:控油、润泽、抗自由基
适应范围:20-30岁,混合至油性皮肤
点评:控油但是不干燥,含有矿泉活细胞因子还能镇定敏感和晒后的肌肤,能有效调理肌肤状态
韩建群 26岁 公司职员
肤质:混合性 容易起痘
最想解决的肌肤问题:控制痘痘
体验报告:
涂抹的感觉很舒适,没有任何的刺激,就算有发炎的地方也完全没有痛痒的感觉,吸收速度一般,好像稍稍有些油。最近剃须之后总是很干,用了之后感觉滋润的效果不错,能长时间保持滋润的,而且没有再出现干燥的起皮。
需要改进之处:保湿更持久些。
Tony 28岁 广告
肤质:混合性 偏干
最想解决的肌肤问题:保湿
体验报告:
涂抹即时感觉很清爽,不知是不是成分的原因,有点凉凉的感觉,非常适合夏天使用。介于乳液和啫喱之间的质感,容易抹匀,吸收挺快的。滋润度不是特别持久,但镇定效果很好,如果皮肤特别干燥,可以随时补涂。
需要改进之处:香味有点浓。
VICHY薇姿男士焕能保湿露
售价:198元50 ml
卖点:唯一一个专门在药房销售的药妆男士产品。
核心诉求:对抗肤色暗淡、肌肤缺水
适应范围:20-30岁, 混合偏干性肌肤。
点评:适合崇尚健康护肤理念的偏年轻男士,低过敏,有效性和安全性经皮肤科医生临床验证。
刘岩29岁公司职员
肤质:混合性
最想解决的肌肤问题:皮肤有些粗糙
体验报告:
涂抹的感觉不错,不是特别容易吸收,但是能很长时间保持滋润。最大的感觉是皮肤好像变得细了些,摸起来不那么粗糙了。用了一段时间一直没有爆发痘痘,说明控油的效果不错,感觉皮肤很有活力,有生气。
需要改进之处:吸收不是特别快。
俊峰25岁市场专员
肤质:混合性
最想解决的肌肤问题:有痘
体验报告:
看产品介绍觉得这会是一款很安全的产品,因为我会间歇长痘。在天气逐渐炎热的情况下,这款保湿露的质地很适合,不会觉得闷,到了下午,觉得T区出油现象比以前有好转,我会继续使用下去。
需要改进之处: 没有。
CLARINS须后醒能露
售价:320元100ml
卖点:给肌肤痛快畅饮的纯植物高机能能量水。
核心诉求:须后镇定、醒肤,抗污染
适应范围20-50岁,任何肤质
点评:清新水质,能消减剃须后的刺痛,解救干燥肌肤的紧绷不适,收敛毛孔,这样的功能非常贴心。
戴珉30岁公司职员
肤质:混合偏油
最想解决的肌肤问题:皮肤粗糙毛孔明显
体验报告:
太喜欢它水状的质地了,瞬间就可以吸收,完全不油,感觉脸上相当清爽。舒缓效果很好,一经涂抹,剃须后的紧绷感就能完全缓解,而且皮肤会变得细腻光滑。气味很淡,让人舒心,很适合夏天使用。
需要改进之处:没有,很满意!
万宇晨 32岁设计师
肤质:混合性,有些敏感
最想解决的肌肤问题:干燥并出油
体验报告:
质地很清爽,涂抹的时候,感觉渗透很快,是皮肤比较喜欢接受的质地。对于刚刚洗完脸的干燥紧绷舒缓效果挺明显的,但还是要配合乳液。最喜欢的是它完全没有负担感,更不用担心“糊”一层在脸上的问题。
需要改进之处:保湿更长效。
MISSHA谜尚 赋活清脂精华素
售价:140元 60ml
卖点:能从调理男性皮脂分泌入手,使肌肤清爽不油腻。
核心诉求:保湿、调理、平衡油脂
适应范围:20-30岁,任何肤质
点评:成分中阿尔卑斯冰河水富含矿物成分,浮游植物精华有效增加弹性, 使肌肤充满活力。各种保湿成分功效比较显著。
LOUIS 27岁 公司职员
肤质:混合性 局部暴皮
最想解决的肌肤问题:毛孔大、有黑头。
体验报告:
的确很滋润,但是又不油,嘴边的起皮很好地被控制住,一整天都觉得皮肤不干。尤其是刮完胡子以后涂抹,非常舒适。洗完脸涂抹,就完全没有紧绷绷的感觉,很快就被完全吸收,皮肤觉得很湿润,没有负担感。
需要改进之处:气味不是很好闻。
晓明24岁 市场
肤质:混合性
最想解决的肌肤问题:毛孔大 ,有痘。
体验报告:
对于皮肤问题,最想解决的是水油不平衡,这款产品的质地我很喜欢,不会担心毛孔被堵住,很清透,吸收也挺快的。滋润度比较理想,到了晚上也没觉得皮肤干,我觉得这款产品挺适合偏油皮肤的。
需要改进之处: 没有。
明星体验 邵兵
兰蔻男士活肤露
因为拍戏总要化妆,所以我对皮肤保养比较注意。这款乳液从包装到质地再到气味,都很有品质感。我认为滋润程度还不错,容易吸收,质地不厚重,延展性也不错。用了一段时间,皮肤细致了一些,不过控油的功效稍差。对于抗老,我不太赞成完全依赖保养品,更重要的是运动,让自己出汗,自然就会把废物都代谢掉,皮肤也不会再感觉干燥紧绷了。
编辑体验MING
娇韵诗须后醒能露
一直和太太用同样的爽肤水,也曾买用过几款男士专用爽肤水,但要么聊胜于无,要么有刺激性。这款爽肤水倒在手上既不黏稠也不过于稀薄,很清爽,吸收快。抹到脸上,一开始没有太多感觉,但稍后即有被一层水膜包围的舒适感。剃须之后立即使用会有轻微刺痛感。个人觉得包装有点普通。
编辑体验 Rojam
兰芝男士水份活力精华露
体验型产品 篇7
伴随着旅游市场的不断发展与成熟,游客已经对传统的观光旅游感到疲倦,他们越来越追求多样化与个性化。同时,对于旅游企业,他们为了吸引更多游客,占领更广阔的市场,竞争越来越激烈。这些旅游企业若是想站稳脚,就要替换掉千篇一律的观光性旅游。因为旅游经济是一种非常典型的体验经济,同时,旅游产品就旨在向旅游消费者提供一种或多种旅游经历与体验。因此,对旅游产品进行体验性的设计是大势所趋。
一、旅游产品体验性设计的理论基础
(一)体验经济时代
20世纪70年代,美国著名的未来学家托夫勒在他的著作《未来的冲击》中曾经提到过体验经济,他认为,每个历史时期都有各自历史时期的经济形态,20C是服务经济时代,而服务经济时代发展的下一步就是体验经济时代,商家将靠提供这种体验服务取胜。即在这样一种经济形态下,所有商家都要靠提供体验型服务去赢得广大消费者。这是关于体验经济的最早提法,可是由于它太具超前性而在当时并没有引起人们的关注。但在1998年,美国的吉尔摩与派恩二世出版了《体验经济》一书,该著作在当时引起了世界性的关注,并且他们第一次从经济学的角度给出了“体验”一词的定义,他们认为,“体验”就是企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为核心,创造能使消费者参与其中并值得消费者回忆的活动,使消费者有一次新鲜的感受。
旅游产品消费者消费的只是一个过程,旅游产品的生产与消费在很多时候都是同时的,尤其是旅游消费者接受的旅游服务。因此旅游者消费活动本身也这一消费过程的产品,因为他也不断地融入到创造旅游产品的过程中,而且旅游过程结束以后,这种消费的体验可能会长久地保留在旅游消费者的头脑中。同时,消费者由于自己参与了消费这一过程而感到心理与情感上的满足而心甘情愿地为体验支付费用。所以,感受精神的欢愉与追求体验俨然已成为了当下众多消费者最为崇尚的健康消费趋势。而追求刺激,消费趋向多元化、个性化,俨然已成为新经济时代下消费的特征。
(二)旅游产品设计
旅游产品设计是指按照一定的规则,配置旅游资源与首层服务,把旅游服务加入其中,并以一定的主题、内容、形式和价格表示出来的过程。它是旅游开发最重要的一个环节。一个旅游产品设计要想取得成功,需要同时具备以下四条标准:定位准确、投入产出合理、游玩方式适应游客需求和核心吸引力凸显。
(三)旅游产品体验性设计
对旅游产品设计而言,最重要的是确定游玩方式,即“玩法”。但它的最高境界是创造全新的生活体验,形成人们向往的生活方式。我们想要是旅游产品的设计达到最高境界,就要在对旅游产品进行设计时,加入体验性设计。
旅游体验是旅游产品的生产方为旅游消费者提供的以体验作为核心吸引力的能够满足其个性化与多样化需求的旅游产品。换句话说,旅游体验是旅游消费者在身心状态都达到某特定水准时,在旅游消费者的意识中所产生的一种感觉,是旅游消费者的身心状态与旅游产品之间的一种互动过程,而最终,旅游消费者也就成为了旅游企业的一种体验产品。所以,旅游产品体验性设计就是要设计出来这样一种旅游产品。
二、旅游产品体验性设计的重要意义
旅游产品的体验性设计需要有意识地针对旅游消费者的需求来设计,就需要如何来组织安排服务来设计,通常都是以体验的方式来消费的,提供以体验为核心的服务,提供给旅游者,旅游者消费体验来完成产品的使用。
给旅游消费者提供与众不同的感受是旅游产品的核心所在,而通过带给旅游消费者愉快、开心的消费体验来唤起旅游消费者种种美好的回忆则是旅游产品体验设计的主要目的。旅游产品的体验设计使得旅游产品的概念有了更加广阔的外延的空间,它提供不仅是一种消费方式,更是一种别样的生活方式。所以,衡量旅游产品设计的优劣标准就是要看旅游产品的设计者能否让旅游消费者在消费旅游产品的整个过程中拥有了美好回忆、产生了值得回味的旅游服务体验。例如旅游消费者去云南观看《印象·丽江》,主要是想获得如下几种不同的体验,优美的水幕场景表演可以给人以震撼的感受;秀丽的丽江景象给人以美感受;独特的丽江地区少数民族文化给人以洗涤心灵的感受,这些都足以让使整个旅游变得丰富多彩。因此,旅游消费者的感受是整个旅游产品的核心,而旅游产品设计的要点应该放在如何来运用感受与体验上的设计给旅游产品带来附加值。
三、旅游产品体验性设计的原则
在“体验经济”时代,旅游作为一种天然的体验活动,其产品设计应充分考虑旅游者的真实感受。那么如何完善游客的体验已逐渐成为旅游产品的开发研究的核心内容。旅游消费者的体验由此成为了旅游经营者所必须充分关注的重点,为了实现这一点,就要不断努力去满足旅游消费者的需求和愿望。在设计旅游的线路时,首先应该考虑的便是设计的对象——旅游消费者,多考虑他们的各种具体需求,具体可表现为:旅游消费者希望在旅游的过程当中享受到怎样的服务,比如有些旅游消费者希望感受到秀美的风光,有的旅游消费者希望可以沉浸在浓浓的历史文化氛围中,有的旅游消费者则是想体验欢乐谷中惊险刺激的探险感觉,甚至有些旅游消费者渴望通过旅游活动得到科普知识的教育。总之,就要针对旅游消费者的需要和偏好进行产品设计。考虑到用户的体验,再结合旅游服务表现的不同形式,总结出以下六个方面的旅游产品体验性设计的原则。
(一)旅游消费者需求拉动的原则
在旅游产品体验性设计的过程中,第一,应以旅游市场的需求变化为依据。所以要考虑旅游企业本身的目标游客,深入的调查与了解目标游客的需求、偏好和期望。努力做到以最大限度地满足目标游客的实际需求为重要标准。第二,要以旅游消费者的角度去评估旅游资源,努力创造出鲜明独立的旅游主题与形象。在满足顾客需要的基础上,需要突出主题。要充分发挥旅游企业所拥有的旅游资源的优势,就必须要选择合理的主题,广泛的吸引游客。所以,体验经济下,鲜明独立的体验主题才是吸引游客的关键。体验性旅游产品的设计者要对本企业所用的旅游资源的情况及特征有非常充分的了解,因为只有这样,所选择的旅游产品的主题才能与旅游资源本身的特性相契合,从而,可以突出创意与个性,可以满足旅游消费者求新、求奇、求特的心理需要,去激发旅游消费者的兴趣,引导他们消费,还可以避免和区域内其它旅游产品的雷同。第三,设计并开展符合本旅游企业所设计的与旅游产品相关的公关活动,让更多的顾客了解该旅游产品,并激发他们来此游玩的欲望。只有通过这样的方式,旅游企业设计出来的旅游产品才能受到众多旅游消费者的认可与欢迎。
(二)差异化原则
因为体验是一个人的情绪、智力、体力甚至是精神同时达到了的某一特定的水平时,在他的意识当中所产生的一种感觉。因此,体验不是一个客观可以评价的事物,它的结果优劣,直接会受到旅游消费者自身的兴趣爱好、年龄、生活背景、消费习惯、主观情绪、知识构成等因素的影响,不同的体验主体即使参与同一个体验活动,他的体验感受是不会完全相同的。因此,通常情况下,旅游消费者对旅游产品的需求,就是希望可以通过旅游活动、接受旅游服务、消费旅游产品,体会到不一样的感受,得到个性化或者差异化的旅游体验。所以,旅游产品的设计者必须关注游客的个性,在旅游产品设计中,融入各种不同的新奇的体验,比如内蒙古“三少民族”地区的旅游产品的设计时,当然必须要围绕内蒙古该少数民族地区的文化特色和独特的风俗民情来进行。
(三)互动性原则
旅游产品设计的互动原则,即使旅游消费者互动于旅游产品的设计之中。
一般情况下,我们可以将体验分为两对,即简单观察和深入参与,被动参与和主动创造。其中深入参与和主动参与较简单观察和被动参与相比,通常可以给旅游消费者留下更为深刻的印象。这就要求旅游企业在进行体验性产品的设计与规划过程中创造出更多的可使旅游消费者主动参与其中的机会。现在很多工业旅游都是以参观学习为主,而没有体验学习。例如,游客去内蒙古旅游时,尤其在夏季,多数会去参观拥有亚洲最大的冰淇淋生产线的蒙牛工业园。进入园区后,一般会有具有教育意义的讲解员带我们参观、讲解,的确使人受益匪浅。但是,如果可以设置一个小型且具有与生产流水线同等原理的设备模型,使游客们能够尝到自己制作冰淇淋,那就再好不过了。
(四)整体性原则。
应按照目标游客的整体的需要,安排好旅游线路(各项旅游活动及其时空安排),在旅游的整条线路中,选择合适的时间或者空间来安排兴奋点与摄影点,并按照整个消费的时间来安排食宿等接待服务。在旅游结束以后定期或不定期的组织一些联谊与交流活动,来重现旅游消费者的记忆,加深旅游消费者的体验。
(五)全方位原则
体验经济时代背景下,旅游产品的设计的指导思想就是要以人本,所有的旅游产品的规划与设计都应该从游客的实际需要出发,并从视觉、听觉、嗅觉等各感官要素向旅游消费者提供感官的刺激。以调动游客的体验情感,增强体验效果。
(六)创新性原则
坚持创新性原则,就是要求旅游企业要不断的提供给旅游消费者创新的体验性产品。
软件产品体验营销研究 篇8
美国经济学家约瑟夫·派恩二世和詹姆斯·吉尔在《体检经济》中指出“所谓体验就是指人们用一种从本质上说以个性化的方式度过一段时间并从中获得体验过程中呈现的一系列可回忆的事件”[1]。体验营销是企业的一种营销理念, 更是消费者个性化的必然要求, 在以个性化方式参与的消费事件或过程中所形成的。体验营销之父Schmitt (1999) 从消费的心理学理论及消费者社会行为学理论出发, 提出体验营销的策略体验模块学说, 它包含感官体验、情感体验、思考体验, 即创造认知、行动体验 (身体) 及关联体验 (与广泛的社会系统产生关联) [2]。Schmitt认为在产品和服务已经趋同的竞争环境下, 强调企业战略需要提供刺激消费者感官, 触动消费者的内心, 激发他们的思维并与他们的生活相结合的产品或服务, 从各个方面为消费者创造出值得回忆的经历, 达到消费者感性和理性的统一。
相比较国外系统、全面的研究, 国内体验营销的理论是从21世纪初从国外引进的, 并得到迅速发展, 但目前尚未形成符合中国国情的体验营销理论体系。从实践方面看, 我国企业界将体验理念运用到营销策略的并不是很普遍, 相对较多是在软件行业。软件产品是一种无形的产品, 体验营销给消费者带来知觉、情感、认知、行为及与相关的价值等个性化的感受有尤为重要。因此, 开展软件产品的体验营销研究, 不仅有助于软件产品的市场拓展, 而且有助于完善和发展符合中国国情的体验营销理论体系。
2 软件产品体验营销的意义
当前软件产品会同时存在多个品牌的同类产品, 如杀毒软件, 在中国市场就有瑞星、卡巴斯基、金山等品牌, 在播放软件市场, 就存在暴风、迅雷、Real Player、KMplayer等品牌, 不同的品牌间形成了强烈的竞争关系, 只依靠单纯的广告宣传, 而消费者不参与产品的体验, 对企业来说产品的优点就无法被消费者所感知, 对于软件产品来说, 通过参加软件体验活动, 可以消除消费者对企业产品怀疑心理, 对消费者行为产生影响。
企业的产品改进需要消费者的参与与互动, 对于软件产品更新换代快, 产品生命周期短的特点, 一种软件的开发与不断的改进需要有消费者的参与, 提出意见, 这就需要消费者在体验产品的同时, 与企业产生互动, 通过体验产品可以发现产品所存在的问题, 对改进产品提出意见。企业通过消费者体验产品产生互动, 可以使企业更好地改进完善产品的重要途径, 并且产品在市场试用过程中, 积累了众多的使用者, 这些潜在的消费者在体验过程中还会与周围的人交流产品的信息, 从而扩大产品的影响范围。在新产品的宣传及推广方面, 软件产品的体验营销也将起着重要作用。
3 软件产品体验营销运行模式及特点
在国内外, 主要的软件开发商都在不同程度上实行了体验营销, 在体验营销的实施方式上, 主要的开发商大都是采用免费试用、降价销售和免费赠送的方式。捆绑式销售在整个软件行业销售中也同样占据了重要的位置, 作为一种体验营销的模式, 捆绑式销售中直接将软件推向了消费者, 强制消费者认知。另一种与捆绑式销售相似的嵌入式销售, 如一种软件产品嵌入到另一种软件产品或不同企业的产品相互嵌入, 达到体验营销。
虽然目前软件产品体验营销在国内比较普遍, 但整体上来讲销售模式较为粗放。如目前软件体验活动中, 常常存在体验环境问题, 恶意软件、强制软件安装、信息劫持、频繁弹窗、非法收集窃取用户信息, 不仅对用户电脑造成不同程度的影响, 也影响到消费者的消费心理。另外, 如何通过体验营销来提高消费者的购买意向、建立品牌忠诚度也面临挑战。目前我国个人软件的消费者在校学生占相当程度的比例, 这部分消费者几乎没有收入, 因此使得体验营销陷入一定的困境。
基于体验营销在软件产品市场营销中的重要作用以及目前存在的问题, 有必要就目前我国软件产品体验营销开展市场调查研究, 探讨软件产品体验营销与品牌塑造、消费者购买意向的关系, 以提出较为合理的软件产品体验营销的实施模式。
4 软件产品体验营销市场调研
本次市场调研以发放问卷的形式来进行的。调研对象为青岛地区的在校本科生, 共发放问卷200份, 实际收回合格问卷171份, 问卷有效率为85.5%。问卷涉及三个方面的内容: (1) 目前软件产品体验营销状况及运行模式; (2) 软件产品体验对产品品牌的建立; (3) 软件产品体验营销对消费者与生产商之间的互动以及对新产品开发的影响。
4.1 软件产品体验营销状况及运行模式
针对这一问题, 就目前软件产品体验营销方式、体验营销宣传途径、消费者参与体验营销的目的进行研究。体验营销方式包括降价试销、短时间免费体验、产品免费赠送等, 宣传途径包括IT网站、口头宣传、其他产品的附带赠送、软件企业的电子邮件或通知等。调查研究发现, 在学生市场, 产品免费体验赠送占52%, 短时间免费为33%, 降价促销只有13%。因此就在学生市场, 产品的免费赠送是占主导的体验营销方式。就体验营销宣传路径而言, 42%的消费者选择他人介绍方式, 31%通过IT网站, 27%是通过附带赠送和软件企业的电子邮件等。可以看出, 消费者之间的信息传达对于软件产品的营销扩展起到重要的作用。
调查发现, 有65%的消费者体验的目的在于获取本软件, 而当另一种新软件推出体验活动后, 有一半多的消费者会转向新软件的体验, 而坚持本软件体验的消费者只占12%, 说明学生对软件产品的忠诚度比较低。
4.2 软件产品体验对品牌建立及消费者购买意向的影响
品牌的建立与品牌的功能、质量密切相关。在所调查的人群中, 他们印象最深的是杀毒软件, 占37%, 工具性软件占35%, 游戏软件占24%, 而学习型软件只占3%。而在这些软件方面, 卡巴斯基杀毒软件、微软Office瑞星、魔兽及各种网络游戏最为熟悉。这意味着软件品牌的建立第一取决于软件的功能, 如杀毒软件是计算机必备软件。体验产品给消费者留下深刻印象的包括:体验产品的质量占50%, 体验期限长短占23%, 对消费者意见重视的占21%, 而参加活动得到优厚待遇的只占6%。可以看到体验期产品质量的保证是建立消费者对产品品牌忠诚的关键因素。经过产品的体验, 在所有对产品感觉良好的消费者中有96%的人愿意为产品进行宣传。
4.3 软件产品体验营销对消费者与企业之间的互动以及对新产品开发的影响
消费者信息反馈是企业或其体验活动进展状况、获取消费者意见的重要途径。在所调查人群中, 有51%的消费者愿意向企业反馈体验信息。而在这51%的消费者中又有47%的人是因为感觉反馈信息是一种义务而向企业反馈。而在不愿反馈信息的49%的消费者中, 有37%的消费者是为了保护自己的隐私并不愿被打扰。而在愿意反馈信息的被调查者中, 又有73%的消费者愿意及时的将信息反馈给企业, 这样对企业及时发现产品的缺陷和了解消费者消费意向有着重要作用。
消费者的反馈信息是企业产品开发的重要的信息来源之一。企业对消费者意见的采纳是产品开发的基础。在所有愿意提供反馈信息的被调查者中有48%的消费者愿意将在试用产品中发现的产品功能缺陷方面上的信息反馈给企业;另有33%的消费者愿意将使用效果方面的信息反馈给企业;而对产品改进建议等信息反馈给企业的也有17%;从调研结果来看, 在产品开发中, 功能质量仍然是企业应该关注的重点。
5 软件产品体验营销策略制定与实施
总结我国目前软件产品体验营销的基本情况, 可以发现:体验营销对购买决策的影响较强, 产品短时间试用和产品免费赠送这两种模式对学生市场比较有效;提供一定的利益是消费者参加软件体验活动的重要推动力;IT网站和口头宣传是促进体验活动的重要宣传渠道;软件的良好品质是消费者愿为软件进行宣传的基础;消费者是因为自身的责任意识而向企业反馈产品的功能缺陷和使用效果信息。
针对上述特点, 软件企业在选择制定并实施软件体验营销战略时, 应注重以下几个方面: (1) 软件体验是软件产品占领市场的不可或缺的战略措施。由于软件具有无形性和无限可复制的特点, 因此对于消费者而言, 通过参加软件体验活动, 可以消除对企业产品的怀疑心理, 对购买的影响甚大; (2) 软件产品体验营销措施要有细化市场。以学生市场为代表的低收入或无收入的人群, 在实施体验营销时, 宜采用免费赠送或者短时间的免费试用;对于一些专业人士, 他们的收入相对较高, 对他们应该可以采用降价销售等模式; (3) 软件产品体验要注重宣传渠道。对于软件产品, 在宣传媒体上, 宜采用BBS或者IT网站等网上媒体, 同时企业的网站也是企业宣传的重要方式; (4) 良好的产品品质是软件产品得以进行口碑宣传的前提。产品的功能和质量是产品品质的保证。参与者的反馈信息是软件企业进行产品改进的重要条件。顾客对企业的责任义务意识是维持信息主动反馈的重要原因。而关于产品的功能质量方面的信息是参与者最希望反馈的信息; (5) 建立品牌忠诚度。软件产品体验营销参与者的忠诚度低, 提供一定的利益是企业获得软件体验营销成功的重要因素。在学生市场, 提供一定的利益是学生参加体验活动的重要原因, 同样在整个软件市场, 由于竞争的激烈, 要想稳定现有体验参与者并从他们那里得到一定的反馈信息, 那么企业就需要为他们提供一定的利益。
参考文献
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真丝家纺产品体验营销探讨 篇9
(一) 体验营销含义
体验营销具体包括:1) 知觉体验, 即通过视觉、听觉、嗅觉等感官刺激, 引发目标顾客对产品的兴趣。2) 行为体验, 引导目标顾客参与实际的试验、操作、使用, 对产品或服务的功能、品质、性能产生深入的认知。3) 情感体验, 使顾客在亲身体验产品或服务的过程中, 产生良好情绪感受, 如温馨、自豪、舒适、轻松、自由、刺激、快捷等。4) 思维体验, 基于对产品的实际感受与认识, 引导顾客考虑产品或服务对于自身的价值, 及其所涉及的相关问题的解决方案。5) 相关体验, 使消费者和一个较广泛的社会系统产生关联, 获得购买的认同及更多的满足, 从而建立对某种品牌的偏好。
(二) 体验营销实施步骤
1.确定体验对象。企业对产品需求市场进行细分, 在此基础之上选择目标市场。在进行市场细分时, 企业要着重考虑目标顾客的个性、生活方式、购买动机等。2.明确体验内容。调查目标顾客的体验需求, 清楚顾客的关注点, 找准顾客寻求的“卖点”。例如产品设计独特、性能卓越、舒适方便、豪华气派、经济实惠等等。3.设计与实施体验方案。企业对目标顾客体验的具体内容, 时间、地点、过程做出周密安排并付诸实施。4.评估体验效果。企业在实行体验式营销后, 要从市场效果、顾客满意度、顾客意见反馈等方面进行分析, 总结经验, 修正运作的方式与流程, 进入下一轮的运作。
二、真丝家纺产品体验营销的作用
(一) 吸引顾客
真丝家纺企业通过设计产品的体验店, 凸显独特品牌个性和形象, 并充分展现产品的质地、风格、款式, 营造出家的温馨舒适、尊贵浪漫氛围, 吸引消费者关注产品, 产生兴趣和购买欲望。
(二) 促进购买
消费者进入真丝家纺体验店 (区) , 通过观看、触摸产品, 感受产品的美感与质地;通过与导购员交流, 了解产品的性能、特色、洗涤与保养方法以及售后服务;通过实际的尝试, 体验产品的洗涤方法及效果, 如进行机洗试验, 检验产品洗涤后色彩保持度、晾晒后平整度、形状的维持度等, 从而消除真丝家纺产品洗涤不便、难以保养的顾虑。消费者通过对真丝家纺产品实际的直接感知和全面深入的认识了解, 可以果断做出购买决策。
(三) 提高顾客满意度和忠诚度
顾客通过企业专设网络全面深入了解产品及相关知识、与已购买使用过该产品的顾客沟通交流获得购买行为的积极支持, 再加之企业周到体贴的售后服务, 将品牌烙印在消费者的头脑中, 提高顾客忠诚度。
三、真丝家纺产品体验营销策略
(一) 打造富有吸引力的体验店
首先, 真丝家纺体验店要营造出天然、华贵、高雅的氛围特质, 以吸引追求生活品质、注重产品自然健康的消费者, 激发购买欲。其次, 真丝家纺体验店整体装修设计要舒适、温馨、有艺术感。体验店内色调明亮而柔和;产品陈列柜架造型灵动, 配合产品特色陈列, 产生艺术美感和冲击力;店内用桑叶、蚕、蚕丝的艺术模型点缀, 画龙点睛。空调、体验设备 (小型洗衣机, 风干机等) 、大屏幕彩电等协调布置, 与整体风格融为一体。此外, 真丝家纺体验店导购人员形象气质要体现品牌内涵特质。导购员仪表端庄、举止文雅, 富有亲和力;统一着装, 装束显高雅、时尚和靓丽。
(二) 积极引导顾客体验产品
导购员热情、亲切地接近顾客, 引导消费者沿设计路线走过各个展区, 向顾客介绍产品的材质、工艺、特色, 解答顾客关心的问题。通过与顾客的沟通, 把握顾客的购买意图、购买心理和选择倾向, 向顾客推荐适宜的产品。现场展示待购商品图案、花色、款式及实际使用效果, 鼓励顾客触摸、感知产品的质地, 体会真丝家纺产品的华贵与舒适。对于店内没有的货品, 可通过录像播放展示其使用效果, 以供消费者选择。
对顾客顾虑的问题, 如是否可机洗、洗涤是否褪色、是否免熨烫等, 可现场用同种面料做洗涤实验, 消除顾客的疑虑。同时可播放企业产品的生产工艺及质量性能鉴定录像, 加深顾客对产品的认识。
(三) 使顾客获得最大购物满足
导购员在轻松愉快的氛围中向顾客介绍真丝家纺产品与其他材质家纺产品相比较的特点以及使用、洗涤、保养的知识和技巧, 更可以从以下方面使顾客得到更多购物满足:
首先, 在与顾客接触过程中建立和顾客的友谊, 始终关注、关爱顾客, 使顾客体会到企业对他们的重视与友情, 得到人际交往的满足。
其次, 真丝家纺体验店可配套出售 (或赠送) 相关产品, 如专用的洗涤液、防蛀药丸、防潮储藏袋等, 以方便顾客使用和保养所购产品。
第三, 对于购买产品作为赠送礼品的顾客, 可寻求顾客意见, 按顾客要求对该产品进行包装和装饰, 并送货上门。
此外, 还可设置一些顾客参与的活动, 如请顾客选出最喜欢的三款产品, 参加每季度“最受喜爱商品”的评选, 如有选中, 即可获得真丝产品或优惠券奖励;也可向顾客发放内容简单精练的真丝产品问卷, 回答问卷即可获得奖品一份等, 使顾客获得购物的意外惊喜。
(四) 延伸顾客对产品的体验感受
企业建立公司客服网站, 设计企业介绍、产品展厅、知识讲堂、咨询顾问、聊天室、意见反馈等栏目。
“企业介绍”展示企业规模、荣誉、生产设备、工艺、原料、市场销售状况、行业地位等, 增强顾客对品牌的信任度。
“产品展厅”展示企业各种花色品种的产品及其家居使用效果, 便于顾客比较和再次选购。
“知识讲堂”讲授丝绸产品知识、真丝家纺产品的特色及选购、使用、洗涤、收藏的操作要领和注意事项等, 使消费者更好地了解和购买使用真丝家纺产品, 获得最大效用满足。
“咨询顾问”及时解答顾客的疑问和选购使用产品中遇到的问题, 为顾客释疑解惑、出谋划策, 成为消费者的参谋和朋友。
“聊天室”是顾客交友、交流的平台, 购买企业产品的顾客, 可以在这里交流对产品的使用体会和评价, 也可以聊生活、趣闻等, 顾客在这里既可得到对产品的肯定, 又可得到交友的满足, 从而提高对企业品牌的忠诚度。
“意见反馈”可收集顾客对产品的意见和建议, 针对特定消费者的消费特性和潜在需要改进产品和服务, 更好地满足顾客需求。
(五) 开展主题体验营销活动
开展主题体验营销活动首先要有意识地发掘、利用或创造某种特定体验主题, 突出核心主题识别元素, 将这一核心元素贯穿整个体验设计。例如富安娜“完整家居消费”体验营销, 通过温馨的仿真居家生活环境布置, 使居家产品有机地融合在一个店铺中, 充分体现家居生活的舒适、轻松和愉快。体验馆中除了展示上千种床上用品、被芯、枕芯、家居布艺产品外, 还展示配套餐具、帷幔、睡衣等家居必备用品, 消费者在体验馆内就可以选到满足居家生活所需的家纺用品和生活用品。
主题体验营销还应配合相应主题宣传, 如通过广告将主题理念、企业形象、品牌形象、品牌价值和产品特色传递到更广阔的目标群体中, 引发顾客对产品更大的关注、刺激顾客参与体验和购买产品的欲望;通过公益活动或公关活动, 在活动宣传中注意突出企业形象和体验主题, 以获得更广泛的关注和认可。
结语
真丝家纺产品体验营销是使顾客通过感官感知、心理感受、思维分析全方位认识和体验产品及服务, 获得产品使用和社会交往双重满足的新型营销方式, 企业要分析目标顾客关注的产品“买点”、购买心理和寻求的附加利益, 设计对消费者富有吸引力的真丝家纺产品体验店;在销售过程中使顾客充分感知、体验产品, 得到最大购物满足;售后持续对顾客的关注和服务, 培养忠实顾客;此外还可开展主题体验营销活动, 提高企业产品的市场影响力。
参考文献
[1]郭国庆.体验营销新论[M].北京:中国工商出版社, 2008
产品体验设计的方法研究 篇10
包豪斯奠定了现代主义设计的基础, 开创了工业设计的一个时代。这是源于机器工业兴起后, 人们对于批量生产的机器产品的反思。从19世纪开始, 工业设计师致力于产品的结构、造型、色彩、材质、包装等要素, 从而实现产品的易于生产和便于使用。然而, 经济向前发展, 仅仅满足人们对于产品功能的、美观的需要已经远远不够了。Richard Eisermann在2007年11月14日的英国Design Council Intersections 07会议上对产品设计曾论断:“……产品设计已经死亡了……这并不是说产品将不再被设计, 他们将继续被设计, 但是已经不会像过去的很多年那样被孤立地设计了。”Don Norman也认为产品设计进入了涉及多学科的发展时期。在这个时候, 一个新的设计原则——体验设计进入了人们的视野当中, 它涵盖了诸多学科, 贯穿设计活动的始终。在体验设计思想的影响下, 产品设计的对象从产品转移到人的活动上来, 产品自身也由“主角”变成了为顾客创造美好的回忆与体验的“道具”。在新形势下, 面对设计关注焦点的改变, 传统的产品设计师需要转变设计思想、寻找新的设计方法进行设计。
体验设计的概念与层次
Schifferstein和Hekkert (2008) 给“产品体验研究”的定义为:对由人与产品交互而引起的主观体验进行研究的领域。Pieter Desment和Paul Hekkert举了一个例子来对产品体验进行了阐释:一个主人公在访问中国时买了个陶瓷茶杯。当他把脆弱的杯盖放到茶杯上时, 清脆的声音让他产生美的享受;他迷恋这个杯子, 因为这个杯子是个纪念品, 代表他去过中国;他发现茶杯的尺寸恰好符合喝茶的需要, 就产生对杯子本身功能的满足。“美的享受”、“迷恋”和“满足”都是杯子带给他的美好体验。
例子非常简单, 却提出并阐明了体验的三个层次或者说类型: (一) 人们对产品的直接感受, 即产品带给我们的视觉、听觉、触觉等一系列的感官体验; (二) 产品是否满足我们的使用要求, 即产品给人们带来的使用体验; (三) 产品具有的某种象征性意义, 这种意义引发的一种对产品的迷恋体验。
体验设计给产品设计的启示与方法
体验是复杂的多样的, 但是可以把体验设计的这三个层次作为产品体验设计方法的参考。文章将从这三个方面分别阐释如何创造良好的用户体验。
一、完善产品感官体验形式, 让产品为人们创造良好的感官体验
人们的视网膜、耳朵和神经细胞每天接收到各种产品无数的感官信息, 哪些产品能使我们把它保存在记忆里并成为永久体验呢?研究表明响亮的声音、绚丽的色彩以及粗糙的表面要比柔弱的声音、清淡的颜色和光滑的表面对感官的刺激更强烈。看下面这个例子。
新加坡的一家自行车商店Shingle Trek, 想推广他们的悬架山地车, 本地设计公司提供了一个巧妙而非同寻常的解决方案:创作了一系列海报, 每一张都具有独特的三维纸雕, 用这种凸凹不平的感觉来描述崎岖的地形, 从而让受众感觉到运动, 以显示出这种自行车的优秀潜能。海报吸引了众多的消费者。
这个例子别出心裁, 在二维的情况下, 以三维形式展现, 创造不同一般的触觉效果。凸凹不平的海报, 似乎始终在召唤“来摸我吧!”。海报立意新颖、独到, 突出主题, 恰到好处。这样的海报通过增加独特的触觉, 给用户带来了良好的体验。
合理地使用材料、色彩、肌理, 赋予产品引人注目的外形, 让其散发芳香的气味, 发出悦耳的声音……巧妙地满足人们的视、触、听、嗅、味觉的需要, 能为人们创造良好的感官体验, 有效地增强感官刺激程度, 也使人们对体验更加难以忘怀, 而且突出产品的某一或多个感官特征, 能够使产品更容易被感知, 促进产品与人之间的互动与交流。根据这一研究, 美国设计师为传统的产品增加新的感觉形式, 设计出了可发散香味的嗅觉电视, 可播放音乐的座椅;根据温度高低改变灯光颜色的花洒, 如图2所示。让产品给人体验的形式成为整体的、全方位的, 包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等。这些产品受到了人们的欢迎。
二、精心设计, 为用户创造良好的使用体验
产品设计师在满足人们对产品基本功能要求的前提下, 更关注用户其他一些可用性的需要。这关系到产品质量的优劣和用户的满意程度。这些可用性问题在以下两种产品上表现得比较突出:
(一) 传统的机械产品
为了保证生产的顺利进行, 设计师在设计机械产品时, 要满足人们对健康、安全、高效、舒适等指标的追求。图3为太原理工大学为X400A立式漩涡式光整设备造型设计。设计过程中综合考虑到了脚踏板、操作空间、控制面板等的位置、尺寸, 按钮的形态等, 以保证工人得到良好的使用体验。解决这类产品的可用性问题, 涉及到使用人机工学、产品语义等学科的内容。设计师需要把这些领域内的研究成果准确地运用到设计实践中去。
(二) 交互式的IT产品
可用性问题在交互式IT产品 (计算机软硬件、网站、消费电子产品、仪器设备等) 上表现愈来愈突出。近几年来, 产品设计的对象发生了变化。以iPhone为代表的多点触摸移动通信设备的出现, 打断了设计师对五花八门的手机造型的畅想, 从而开始在一个个大屏幕的方盒子中进行新的探索。人机界面是否友好、可用, 成为设计师和使用者共同的关注焦点, 也成为交互式IT产品、系统的重要质量指标。换句话来说, 人们注意力集中在了产品是否有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度上, 即用户能否用产品完成他的任务, 效率如何, 主观感受怎样。
迄今为止, 对IT类产品可用性的研究也有了阶段性的结果。针对交互式IT产品, 人们总结出了经验评估、用户测试、问卷调查等方法, 进行产品可用性的评估。研究的范围涵盖了人机工程、认知心理、行为心理等领域。越来越多的技术手段如眼球运动计测、大脑活动计测等被应用到可用性评估上来, 以找出产品可用性方面的问题, 改善产品的用户体验。
可用性评估方法虽然相对完善, 但是, 随着技术的向前发展, 产品可用性的标准将不断提高, 更多提高可用性方向将会出现。模拟真实的环境, 就为可用性的继续进步点亮了一盏明灯。
2010年底, 阿里巴巴旗下的淘宝网推出了的3D购物商城测试版, 如图4所示。与人们熟知的网络商店不同, 3D商城为人们营造了一个相对真实的购物环境。3D商城中, 街道、商店、人群以及景观、导向图在这里全部清晰可辨, 接近于真实的商业步行街。象征自己的人物模型, 在鼠标的拖动下能够实现进出各个商店、选择商品、与其他购物者交流的操作。在这样的网络商城中, 购物者基本可以足不出户就能体验到真实的购物感觉。模拟真实的环境, 使计算机的操作方式变得形象化, 用户不用在学习、理解计算机的操作上花费更多的时间, 也就提高了可用性。
在强调用户体验的今天, 传统机械产品的可用性问题, 在设计中依旧值得关注。IT产品设计, 作为产品设计领域内蓬勃发展的一个新的方向, 其可用性问题亦需要广大设计者投入更多的精力。希望今后的设计师能在更深层次上带给人们良好的使用体验。
三、挖掘人们的内心需要, 为人们创造良好的情感体验
一个人喜欢的物品可以是过了时的、褪了色的、陈旧的, 小小的装饰品、旧的布娃娃、一个奇特的杯子等等。这些物品通常具有以下特点: (一) 能够勾起我们对过去的回忆, 如旅游纪念的杯子、见证爱情的戒指……。这些回忆使我们想起家人和朋友、经验和成就, 这些物品创造了人们在感情上的独特感受。 (二) 是人们在心理上的自我实现的见证, 如DIY的装饰品, 奖品, 甚至一封表扬信等。这些物品反应了人们过去的成就。马斯洛认为, 尊重的需要和自我实现是人类个体发展的动机。自我的概念是人的一种基本属性 (Norman) , 诱发自我的一个有力的方式是通过个人成就感——感觉到自己的存在与价值。自己的期望得到满足, 理所当然会产生良好的体验。 (三) 满足了人们心底的潜在需求。人们喜欢阿玛尼、香奈儿、L&V, 更多的是喜欢这些奢侈品带来的艳羡的目光;日本电子宠物能受到老年人欢迎, 也是因为电子宠物的养成过程, 能给他们带来心灵的慰藉;戏谑的“同性接吻”镜子, 如图5所示, 反应的是人们对一种生活幽默的认同。
在设计过程中, 人们建构美丽的物品、可爱的物品、华丽的物品。无论这些特征是多么的重要, 更能打动人们的是蕴涵在物品里的一种情感。挖掘人们内心需求, 设计出有强烈吸引力的良好主题, 将成为未来产品体验设计的一个重要方面。
四、适应环境, 创造完美体验
以上文章从体验设计三个层次探讨创造完美产品体验的方法。然而, 还有一点应该注意:产品体验设计的对象不是产品本身, 而是人类的活动。人类活动总是在一定环境中进行的, 体验设计不得不考虑环境因素。举个非常简单的例子:一个将要出席高档晚会的女士, 适合她的肯定是一双华丽、时尚的高跟鞋。一个同样漂亮的女护士, 适合她的却是一双舒适的白色鞋子。高档晚会和医院分别是这两位女士所处的环境, 典雅、美丽和舒适、卫生分别是这两位女士的两种不同的需要。从这个例子可以看出:根据产品不同的使用环境, 需要设计不同的产品来满足人们的需要。在产品所处的所有环境中, 最值得一提的是文化环境。由于自然的、历史的原因, 不同民族、地区形成了不同的认知方式和思维方式。产品设计师在借鉴或面向不同区域设计时, 需要深入研究这些文化差异, 而不仅是简单的“拿来”。
总结
体验设计作为一种设计原则, 能够为产品设计提供许多非常有效的设计方法。然而, 一个方法论的建立不是一件易事, 我们需要探索“无数可能的途径” (西蒙) 。体验设计这种新兴的设计理论, 还有很大的发展空间, 希望设计师能仔细研究, 以设计出更多、更好的产品。
参考文献
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儿童产品中的故事体验 篇11
关 键 词:儿童 故事 体验
1.故事体验
这篇文章讲的儿童用户在使用产品时的故事体验,与故事板法有区别,也不是产品设计中的叙事法。故事板相当于一个可视化的剧本,应用在产品设计领域,其实是产品开发过程的故事化,是将设计过程可视化的一种语言手段。叙事设计,关注的是形式和意义之间的关系,让产品像文学作品一样来传递其自身的内涵。这两种设计方法,都是从设计师的角度去阐述的。
故事体验并不是设计师在设计过程中所采用的设计方法,而是从用户角度去分析,是用户在使用产品过程中沉浸于产品所演绎的故事中的一种体验。儿童产品中的故事体验是指儿童在与产品交互的过程中,能够感受到产品带来的故事情节或者将自身带入故事作为故事的角色体验。
2.故事体验的作用
故事,是一种古老的文学体裁,是一种经典的信息传播手段,人人都爱听故事。美国著名的认知科学和学习理论专家Roger C.Schank指出:“人类生来就理解故事,而不是逻辑。”美国作家,《故事动物:故事如何成就人类》的作者乔纳森·高特肖博士认为人类是故事动物。故事具有吸引人的注意力的力量,具有强大的感染力,故事甚至能重塑人们的情感和认知。
儿童是喜欢故事的,故事是陪伴儿童长大的伙伴,缺少了故事的童年如同缺少色彩的儿童画。Lifehacker上的一篇文章引用了一次研究,在听故事的情况下,人类大脑的活动状况与实际经历时的活动状态相似。也就是说,听故事本身就是对大脑的刺激,人类在听故事时整个大脑处于活跃状态。儿童爱听故事,正是大脑处于发育阶段的自然反应,故事的刺激对儿童的大脑发育有很大作用。
给儿童用户带来故事体验的产品,将儿童带入产品演绎的故事中,以多感官的角度让儿童享受故事,可以传递和调动儿童的情感,增加产品的趣味性和儿童用户的参与性,增加儿童用户与产品的互动。
3.给儿童用户带来故事体验的产品
什么样的儿童产品才是带来故事体验的产品呢?其实,给儿童带来故事体验的产品并不是一类新的产品,而是早就存在的。比如,随着《喜羊羊与灰太狼》这一动漫的走红,市场上出现各种喜羊羊和灰太狼的系列的儿童产品。大街上,几乎儿童随身携带的产品都会有这一动漫中的形象(如图1)。这一类的产品主要依赖于电影或者动漫产业,借助于卡通形象。再比如变形金刚、机器猫、Hello Kitty等,他们都是动漫中的角色或者卡通形象(如图2)。这些产品基本是将原有故事中的角色形象,直接运用或稍加改变,通过平面印刷或者将形象立体化就运用到产品中。儿童天性喜欢故事,这些故事传递的情感或者价值观引起儿童的共鸣,吸引了儿童。当与这个故事相关的内容出现在儿童面前时,便能勾起儿童对这个故事中的角色或者情节的记忆,让儿童更加真切地再次享受故事。
第二类是设计师根据儿童用户内心深层次的需求来设计故事,设定故事情节,让使用者在与产品交互的过程中能够获得故事体验,比如日本万代公司推出的拓麻歌子等(如图3)。
拓麻歌子也叫宠物蛋,1996年投入市场以后,风行时间长达十年之久。这个宠物蛋像真的宠物一样,需要喂食,喂水,会生病,需要看医生,也要运动,睡觉,不被精心照顾的话也会死掉。万代继而推出了宠物蛋的追加机能,增加了红外线功能,宠物之间可以结婚生子,这样,孩子们就可以和伙伴们分享自己的宠物喂养成果。宠物蛋的构思其实很简单,利用一个便携的电子设备,设定了一个喂养宠物的的故事情节,以宠物为角色形象,并且这个角色具有真实宠物同样的生命特性,让儿童担当宠物主人的角色。宠物的诞生、成长、病痛、过世,都由孩子来照顾,孩子和宠物之间上演了一系列的故事。
儿童通过长时间的把玩,和宠物之间培养了感情,宠物成了孩子们玩伴。孩子在玩宠物蛋的时候,不再仅仅是个孩子,而是宠物的“家长”,“监护人”,朋友,培养了孩子的爱心和责任心。这一类的故事,情节与角色设计都更加现代化,和孩子们的生活密切相关,以故事的形式给孩子们提供了另一类的生活方式,让孩子的生活更加有趣,更加丰富多彩。
4.儿童用户体验故事的方式
4.1 故事角色扮演者
当一个故事引起孩子的共鸣为孩子所喜爱时,孩子们的情感已经被牢牢地系在了故事角色的身上。这一类产品中,儿童把产品作为道具,作为玩伴,将自己或者周围的伙伴、父母等想象成故事中的角色。以星球大战中波巴·费特的火箭炮为原型设计的儿童书包,作为星战迷的儿童,背着这个书包的同时,把自己想象成了银河系中最卓越的赏金猎人(如图4)。再如,儿童在玩宠物蛋时,按照程序的设定,要给宠物喂食,看病等,已经成为宠物的“家长”,“监护人”,同宠物蛋一起演绎着宠物生老病死的故事。
4.2 故事的导演者
高特肖说“人脑具有演绎故事的能力。人脑有一种天然的能力,它会情不自禁地发挥想象,把简单的甚至互不相干的东西结合起来,编成一张故事网。不同的人会有不同的版本演绎,每个人都在用自己的方式体会故事,生成故事,讲述故事。”这一类的产品中,儿童将产品演绎的故事或是动漫故事作为模本,根据自己对故事的体会,结合自身的生活阅历,生成故事,并把它“讲述”出来。这也是儿童学习和思考的方式,更是儿童用产品同外界交流和沟通的方式。
奥尔康公司推出的椰菜娃娃具有不同的发型、发色、容貌、服饰,千姿百态。每一个娃娃的身上附有出生证、姓名、脚印,臂部还盖有“接生人员”的印章。这些娃娃不是放在货架上等待顾客购买,而是放在摇篮里等待“领养”。在顾客“领养”时,要庄严地签署领养证,以确立“养子与养父母”的关系。椰菜娃娃被领养后,公司还建立了生日档案,每当娃娃的生日时,娃娃的“领养父母”都会收到一份公司寄来的生日贺卡。美国各地开设了“娃娃总医院”,由公司的职员装扮成医生或护士,娃娃生病时,领养人带着娃娃去医院看病(如图5)。
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“椰菜娃娃”放在摇篮里等待“收养”,仿佛娃娃真正有了生命。儿童在领养椰菜娃娃之后,将椰菜娃娃作为真正的婴儿,照料娃娃的起居生活,给娃娃买日用品等。椰菜娃娃与儿童共同构成了故事的角色,儿童照料娃娃过程便是故事情节,由儿童自己发挥,自己演绎。
4.3 故事的倾听者
儿童爱听故事是大脑发育的需求。产品以自身给孩子演绎故事,儿童在倾听故事的时候,故事有很强的代入感。再比如,2012年德国红点最佳概念设计奖的得主,Jarpet交互式3D虚拟电子宠物(如图6)。Jarpet是一个可视化虚拟宠物罐,运用3D投影技术将生物的动态影像投影出来,给人们立体的视觉体验,让儿童能在罐子中更逼真更近距离观察到动植物生长的过程。
如果瓶子里是一只蝴蝶,在这个瓶子里面就会清晰逼真地展现出蝴蝶从卵变为毛毛虫,最后破茧而出蝉蜕蝶化的整个过程。当你敲击罐子,里面的“动物”会跟真的一样做出反应。宠物罐可以与电脑连接,在网上下载新的动物,或者新的动作进去,然后罐子内就能投影出新的这些东西了,想要小鹿就是小鹿,想要企鹅就是企鹅。
孩子们倾听设计师讲述自然界各种动植物生长的故事。他们可以自己选择喜欢的动物,在其中了解动植物的习性、生命周期,学习到生命的全过程,甚至是学习动物的精神枢纽构造。这个罐子不仅是儿童寓教于乐、减少孤独感的玩伴,更是给城市中儿童带来一种新的生活方式。城市中的儿童与自然界动植物的直接接触的机会较少,对动植物生长过程的了解途径主要还是书本或者电视,Jarpet将动植物的生长过程微缩在罐子中,孩子们通过多感官的技术与动物进行互动。了解动植物成长的过程,孩子们可以体验到生命的过程,这绝对是带给孩子最重要的一堂课,这是一种全新的学习方式,也是一种新的生活方式。
当然很多情况下,这三种体验并不是独立存在的。例如,儿童在将产品作为道具的同时,将自己扮演成故事中的角色,同时也是自己在导演这个故事。
5.创造良好的故事体验
首先是关注并了解儿童用户的特征以及真实需求。儿童在自身的生理和心理上有特殊性,这也是儿童产品设计必须关注的。儿童的神经系统敏感,脑部思维能力非常活跃,想象力丰富。同时儿童具有强烈的好奇心,模仿成为儿童认知世界的方式。儿童处在发育成长阶段,价值观、道德观的可塑性极强。但是,儿童对周围世界的认识处于初级阶段,简单的事物更容易被儿童接受。
运用动漫元素营造故事体验,那么在选择动漫形象时要选择儿童熟悉的形象。熟悉的动漫形象可以唤起儿童对于动漫故事的记忆,有利于儿童对产品的接受。动漫形象要健康积极,负面的消极的元素不可采用,以利于促进儿童的健康成长。比如很多活泼可爱、拥有超能力的动漫角色,像美羊羊,变形金刚,蜘蛛侠等等都很受儿童喜欢。
设计师若是根据儿童用户的特征设计故事,那么这个故事要简单,有趣。儿童由于认知能力的限制,对过于复杂深奥的故事理解不了,因而也不乐于接受。故事的设计要简单明了,主题要单纯,故事情节的设定,角色的选择都要从儿童的角度出发,易于被儿童理解的才易于被儿童接受。同时,故事一定要有趣味性,轻松精彩的情节,妙趣横生的角色,对儿童具有很强的吸引力。
其次,关注产品的交互性。无论是运用动漫元素还是设计师设计的故事来营造故事体验,都要增加儿童对故事的参与性和交互性。有很多运用动漫元素设计的产品,儿童与产品的交流是单向的,与产品的互动较少,故事体验感主要源自儿童自身对于动漫的记忆和基于动漫情节或者角色的想象。这种体验下,儿童很快会对产品失去新鲜感。虽然有些产品是加入了智能元素的高科技玩具,但是儿童通常是只要按一下按钮就可以,儿童只是一个观看产品表演的旁观者,这对于儿童动手能力、想象力等技能的培养十分不利。图7中左边是世嘉公司和孩之宝公司出品的第四代i-Dog Dance。你可以和它互动交流,他会根据你的动作来表达情绪,比如你摸摸它的头他会高兴,动它的尾巴它会很生气,还会撒娇,闷闷不乐,生病等等。它也会表达情绪,当它需要关心或者肚子饿时会发出蓝色的光,像宠物一样撒娇,吸引你的注意,让你和它说话或者“喂”它音乐;它高兴时会发出橙色的光,像阳光
一样,会高兴地吠叫,感染你的情绪,让你和它一起快乐和兴奋。它不仅能体验你的喜怒哀乐,感受到你的情绪,也会表达它自己的感情,和你交流互动。图7中右边是奥特曼玩具,脚底装上电池以后,可以前进、后退、转弯,里面存储了七首唐诗和四首故事,按下“唐诗”按键,它会背唐诗,按下“故事”按键会讲故事;另外还存储了四首歌曲,按下“唱歌”按键,它会播放音乐,眼睛、肩部和胸灯还会闪出炫彩的灯光。这个玩具看似运用了光,色,音乐,语言等元素,但是儿童在玩玩具的时候,只要手指按下按键,玩具就会自行表演,儿童缺乏一个和玩具双向交流互动的过程。
6.结语
人类是渴望故事的动物,儿童的大脑更是热衷于故事。产品带来的故事体验,从多感官的角度让儿童享受故事,让故事融入儿童的生活,让生活变成故事。以故事为载体编织儿童的生活,给儿童带来另一种生活方式。
参考文献
[1] 王受之.产品的故事[M].北京:中国青年出版社,2005:65-68.
[2] 罗仕鉴,应放天,李佃军.儿童产品设计[M].北京:机械工业出版社,2011(9).
[3] 吴蓓蓓.产品的叙事设计研究[J].郑州轻工业学院学报:社会科学版,2011,12 (4):10-14
[4] 杨宁斌.故事板在产品设计过程中的应用[J].美与时代,2009(7):85-87
[5] Jeremy Hsu .The secrets of storytelling. Scientific American Mind 2008(19),46- 51.
[6] 王丹力,詹志征,戴国忠.儿童交互式只能讲故事系统[J].计算机辅助设计与图形学学报,2011(23),7:1186-1192.
用户体验与产品创新设计 篇12
体验经济是1998年美国人约瑟夫·派恩和詹姆斯·H·吉尔摩在其著作《体验经济》中首次提出来的。紧随着产品经济, 服务经济而来的又一个新的经济制, 娱乐业, 计算机产业将体验作为他们的目标了。由包豪斯掀起的那场伟大的现代设计革命中, 设计的对象已经有人转向了以产品为中心, 人们开始关注的不在时产品, 而是人, 以及人与产品之间发生的使用关系。我们经常能够见到的“索尼探梦”、“三星数码体验馆”、“IBM体验中心店”以及近期时髦的“iphone体验中心”等等都是这些公司推出的一道道满足消费者的个性体验需求。
二、用户体验
用户是在产品开发设计时产品、软件或者服务的使用者。产品是为广大的用户所使用的, 开发人员和设计师的想法并不等于普通老百姓的需求。因此, 我们要站在用户的角度去思考问题和开发设计产品。
体验是一个源自心理学的概念, 主要是指主体对客体的刺激产生的内在反映。任何一次体验都会给体验者打上深刻的烙印, 几天、几年、甚至终生。一次航海远行、一次极地探险、一次峡谷漂流、一次乘筏冲浪、一次高空蹦极、一次洗头按縻, 所有这些, 都会让体验者对体验的回忆超越体验本身。因为它是纯主观的, 它就带有不确定性。谢佐夫认为“体验设计”是将消费者的参与融入设计中, 是企业把服务作为“舞台”, 产品作为“道具”环境作为“布景”, 使消费者在商业活动过程中感受到个性自我的体验过程。i Phone是许多苹果迷的最爱, 是手机历史上的一个里程碑。它将创新的移动电话、可触摸宽屏i Pod以以及具有桌面级电子邮件、网页浏览、搜索和地图功能的突破性因特网通信设备这三种产品完美的结合。其实, 苹果并没有创造全新的东西, 而是实现了人们体验的愿望, 它的出现, 是的那些充满活力的图形界面、多点触摸和手势、Cover Flow、数字键盘以及放大镜等改变人们使用手机的体验。
三、用户体验与产品创新
设计的产品在使用过程中必将涉及到人在产品的使用过程中的舒适性、方便性与乐趣等。在过去工业化的设计模式中, 产品设计的的目标总是集中在设计的“结果”上, 就是在产品的造型、色彩、材质、性能的制造上。很少意识达到这样的物质性能上的过程的操作体验给人带来的影响。
产品体验设计的出现使得设计对象突破了传统的物质产品实体建构为最终目的局限, 形成了对使用过程中体验设计性创造的设计。比如迪斯尼主题乐园、主题性餐厅、手持移动设备等已成为未来产品设计的风向标。
产品的用户体验包括很多方面, 主观感觉、行为反应、表现反应以及生理反应等等。产品中的体验, 表明了设计师必须了解产品的用户。体验扩展了产品的功能, 设计师更加关注于用户的心理和行为。
产品创新设计有三类方法:技术创新设计、文化创新设计和人本创新设计。
技术是构成产品的关键要素, 是产品创新的核心。设计师为了提出新的设计概念需要了解技术的进展、新技术的返现和各种技术应用场合。摩尔在1965年指出, 芯片中的晶体管的数量每年会翻倍, 而成本会降低一倍。摩尔定律预见了芯片的性能不断提高和体积的不断减小, 使得计算机可无缝集成在产品中, 从而导致无处不在的计算机技术的实现可能。手机, 数码相机, DV……诺基亚在计算机技术的基础上提出了DNA的概念, 采用迭代的方法来进行用户体验和界面的设计;三星成立了全球用户体验咨询公司, 以网页、手机和新媒体等计算机为基础平台提供的设计服务, 满足用户的体验。渗透性计算技术, 将计算技术运用到移动产品中。使人们能够随地体验手机上网, 发送邮件, 车载GPS定位等等。多点触摸技术, 多点触摸可以接受多个输入, 多人操作一个界面。苹果手机的在全世界的风靡也离不开多点触摸技术的充分应用, 还有微软的第一款平面电脑, 同样改变了人与信息的交流方式, 给用户提供了新的体验方式。
文化是产品的内涵, 通过在产品中巧妙的融入文化艺术元素以实现创新, 已经成为产品设计和创新的主流思想。飞利浦公司的设计部趋势与战略主观约瑟芬·格林认为, 只有在设计中加入了社会和文化方面的研究, 才能带来更平衡的生活质量。
人本创新是更加关注用户, 满足消费者多样的需求。麦当劳的广告, 父母因为工作繁忙而忽略小孩;小孩觉得父母不在意他, 而心里难受, 父母突然路过麦当劳而想起来了愉快的经验, 以及自己忽略的小孩, 然后便带着小孩到麦当劳寻找快乐的气氛, 然后父母以及小孩都重温了欢乐的感觉。在飞利浦的设计师们看来, 捕捉消费者内心的需要, 发现生活中潜在的趋势是自己首要的工作。以儿童综合医院儿科CT扫描仪为例, 对于小朋友来说, 医院时非常可怕的地方, 放射科的冰冷环境会让他们感到害怕。他们习惯谁在小床里天天的入睡。现在飞利浦推出全新的成像环境, 他们充分利用了最先进的环境照明、动态投影、射频技术和环绕立体声等。小朋友可以选择他们最喜欢的卡通形象, 在进入CT扫描时候, 便可激活算定的卡通形象灯光、音响和影像效果。
体验设计的关注点从功能实现和需求满足转向用户体验, 继而达到目的, 刺激消费者对产品产生的内在反映。成功的体验, 能够引起用户的独特回忆, 体验对于消费者来说是价值源泉, 而设计师则为用户提供满足他们的消费经历和体验经历, 产品才能成功。在各行各业都在上演着体验经济下的成功物质成果下, 体验设计要求产品能够给人带来更加开放和互动的感受, 实现人的自主性。产品作为媒介, 应该给予使用者更加互动和更加独特的体验, 获取充分的、人性化的体验价值。
参考文献
[1]B·约瑟夫·派恩, 詹姆斯·H·吉尔摩.体验经济[M].北京:机械工业出版社, 2002.
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