游戏记忆

2024-08-12

游戏记忆(精选6篇)

游戏记忆 篇1

在日常的教学中, 有大量要求学生记忆的内容。在语文教学中, 背诵课文就是其中之一。随着年级的增高, 要求背诵的内容越来越多, 难度也越来越高。心理学研究表明, 人的记忆力是有差别的, 而且差别不小。背诵课文成了一部分学困生最头痛的问题。怎样让学困生也能跟上节奏, 我们进行了一些尝试。

配台词[背诵内容]《莫高窟》

莫高窟不仅有精妙绝伦的彩塑, 还有四万五千多平方米宏伟瑰丽的壁画。壁画的内容丰富多彩, 有记录佛教故事的, 有描绘神佛形象的, 有反映民间生活的, 还有描摹自然风光的。其中最引人注目的, 是那成百上千的飞天。壁画上的飞天, 有的臂挎花篮, 采摘鲜花;有的怀抱琵琶, 轻拨银弦;有的倒悬身子, 自天而降;有的彩带飘拂, 漫天遨游;有的舒展双臂, 翩翩起舞……看着这些精美的壁画, 就像走进了灿烂辉煌的艺术殿堂。

[指导方法]学生没见过莫高窟的壁画, 头脑中没有表象的文字要记忆, 只能是用机械记忆法, 如能让学困生用效果更好的意义记忆法记忆, 就能很快背诵出这些内容。我决定用“配台词”的方法引导学生记忆。实录如下:

师出示一组画面, 画面分别是佛教故事、神像形象、民间生活和自然风光的壁画, 再配以动听的背景音乐。

师:这是纪录片《莫高窟》的片段, 可惜没有配上旁白, 谁来用这一段课文配音?

生读文中相关句子配旁白, 师根据学生配音速度调控画面流动, 与课文内容一致:莫高窟不仅有精妙绝伦的彩塑, 还有四万五千多平方米宏伟瑰丽的壁画。壁画的内容丰富多彩, 有记录佛教故事的, 有描绘神佛形象的, 有反映民间生活的, 还有描摹自然风光的。

师:配得真好, 我们一起来配配。

生看画面配台词。 (用同样方法引导记忆描写飞天形象的句子)

[随想]把要记忆的文字内容与视觉获得的经验联系在一起, 便构建起了记忆的坐标。对于远离生活、词藻华丽、修辞连篇又没有故事情节的课文, 背诵的难度是最大的, 此课就是这种情况。当学困生知道这篇课文要背诵时, 一次次失败的痛苦经历本能地让学困生产生了一种应激心理, 而这种心理状态是极不利于学习的。给学生补充生活经验, 把文字描述的内容与学生头脑中的表象联系起来, 再由此组成连续的“画面流”, 是帮助建立记忆的好方法。这里, 教师把课文表述的内容用画面展示出来, 再让学生为壁画配台词, 使学生的记忆变得有了意义。学生看着图片配音, 不得不多看图少看书, 在这种看似无意的过程中, 课文内容被孩子们记进了大脑。学生在有趣的活动中自觉地背诵课文, 而不是强迫他们背诵, 降低了背诵的难度。

唱双簧[背诵内容]《金蝉脱壳》

最有趣的是蝉尾出壳的情景。未出壳的蝉尾使劲地抖动着, 伸着。蝉儿把它已经出壳的上半身腾空向后仰去, 又敏捷地向前扑来, 再用前脚抓住蝉壳用力一抽, 又白又嫩的蝉尾就出来了。整个动作配合得自然协调。脱壳的蝉儿静静地趴在蝉壳上, 过了好一阵子, 才依依不舍地离开了蝉壳。

[指导方法]这一段是描写蝉尾出壳的情景。整个过程生动有趣, 如果能让学生对整个过程有个参与性的过程, 让动作记忆协助对文本的的记忆;就能更好地理解这段文字的内容, 从而顺利地背诵出来。整个过程并不复杂, 就是一个“抖、伸、仰、扑、抽、趴”的动作链, 如果只用录像演示, 虽然能给予直观的感性体现, 但画面一晃而过, 没有趣味性和参与性, 学生就不易留下深刻的记忆;如果能采用一个游戏式的活动, 让学生在情景再现中参与其中, 不仅便于记忆, 还能引导学生把这种方法迁移到别的课文学习中去。我决定采用“唱双簧”的方法指导背诵。实录如下:

师:见过双簧表演吗?就是一个人在前面演, 一个人在后面说, 要搭配得像一个人一样。这一段课文, 我想请两位同学来演一演, 一个读文, 一个演蝉。

安排两生上台演双簧。

一生读一生演:最有趣的是蝉尾出壳的情景。未出壳的蝉尾使劲地抖动着, 伸着。

师:“抖动着”很像, “伸着”不像。再来一次。

一生读一生演:未出壳的蝉尾使劲地抖动着, 伸着。 (做出尽力伸展的姿势)

师:这回使劲伸了。 (生笑)

两生继续:蝉儿把它已经出壳的上半身腾空向后仰去, 又敏捷地向前扑来……

师:上半身腾空向后仰去, 很像, 又敏捷地向前扑来, 大家觉得他扑得敏捷吗?

生 (齐) :不敏捷。

师:重来, 又敏捷地向前扑来。 (生演) 对了, 这回敏捷了。继续。

两生继续:再用前脚抓住蝉壳用力一抽, 又白又嫩的蝉尾就出来了。

师:用力一抽, 用点力, 不然蝉尾出不来。 (众生笑, 两生重复)

两生继续:整个动作配合得自然协调。脱壳的蝉儿静静地趴在蝉壳上, 过了好一阵子, 才依依不舍地离开了蝉壳。

师:你们两个的动作配合得也很自然协调。可是, 要静静地趴在蝉壳上好一阵子才依依不舍地离开了蝉壳, 你们怎么这么快就下来了呢? (众生笑)

师:要想动作配合得自然协调, 可得多练习, 下面就请同桌一起来唱双簧。

众生以同桌为小组合作演双簧。

[随想]指导学困生的艺术就是把复杂机械的教学内容变成生动有趣的游戏。洛克说, 教导儿童的主要技巧是把儿童应做的事也都变成一种游戏似的。蝉尾出壳本身就是一个神奇的过程, 再加上学生的“艺术加工”, 整个过程变得更加妙趣横生。两人摆开架势, 一演一读, 一前一后, 默契配合, 记忆课文的痛苦过程变成了充满童趣的游戏。

游戏记忆 篇2

你对自己的记忆力有信心吗?有没有因为忘了不该忘的事而造成不必要的麻烦?其实。好记性不完全是天生的,利用有效的记忆方法,你一样可以记得更牢。

游戏准备:

人数:10~20人

时间:15分钟。

场地:不限。

材料:无。

游戏步骤:

l、通过关联法来学习,认识大多数事物。这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。为简便起见,以教室作为联系物。

2、先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字。1、3、5、7为角落,2、4、6、8为墙,地板为9,天花板是10。主持人和参与者一起一遍遍复习数字的指向。如“这堵墙是几”直到学员准确记住10个数字的指向。

3、给每个数字指定一个具体事物:

1(角落)——洗衣机

2(墙)——炸弹

3(角落)——公司职员

4(墙)——药

5(角落)——钱

6(墙)——青蛙

7(角落)——小汽车

8(墙)——运货车

9(地板)——头发

10(天花板)——瓦片

4、为了快速有效地记住每个指定的具体事物,非常有必要赋予每个事物一个不寻常的、傻乎乎的、甚至是过分夸张的视觉效果。比如:“1是一台很大的,足足有10米高的洗衣机。它正在洗衣服,弄得到处是水。”而学员必须去想象这个情景。“2呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。”“3呢,看!一个2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。

5、当参与者通过这个方法有效记住lo个相互之间毫无关联的事物后,讲师总结:“把记忆方法收入你的记忆库中。下次当你要回想起那10个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。记住,你设想的东西越有趣,你以后越能轻易地回想起来。”

【游戏心理分析】

记忆这种存在人们脑中的思维形式,是心智活动的一种。许多心理学家认为,记忆代表着一个人对过去活动、感受、经验的印象累积,有相当多种分类,主要因环境、时间和知觉来分。记忆也是人们智慧的仓库,经常梳理过去的记忆,不仅可以让沉淀的那些影像清晰,还可以增进人们的记忆力。

培养宝宝视觉记忆的13个小游戏 篇3

第一阶段:1~12个月

1.追踪玩具

【游戏目标】初步发展视觉记忆和眼珠的运动能力。

【玩法】父母准备一个颜色鲜艳的大一点的毛绒玩具,让宝宝躺在床上。父母把玩具放在宝宝眼睛的正前方,在能吸引宝宝视线的距离内。先将玩具晃动一下,然后向左移动,再向右移动,这时你会看到宝宝的眼珠随着玩具移动。如果宝宝不追踪玩具,可将玩具再向宝宝眼前移近几厘米。初生的宝宝对鲜艳的玩具比较有兴趣,这种面对面的游戏可以有效锻炼宝宝的视觉记忆。如果宝宝没反应,可以换个其他颜色的玩具尝试。

2.一起变魔术

【游戏目标】训练宝宝的观察能力,刺激宝宝的视觉记忆。

【玩法】父母准备一枚硬币和几个形状有较大差异的物品,比如水果、奶粉罐、布娃娃等。先在宝宝面前放一个,过一会儿换一个,看宝宝是否能发现眼前的东西变了,对哪件感兴趣,是否目光到处寻找消失的物品。把一枚硬币放在地上,过一会儿将硬币旋转起来,并说:“魔法转转转。”引导宝宝的小手将硬币按住,并说:“魔法停!”这时的宝宝目光会随着活动的玩具移动,看到移动的玩具,宝宝也想伸手去触摸,去抓拿。不同物品会刺激他的视觉记忆,也会刺激宝宝学会通过摇动头部来扩大视觉范围。

3.采蘑菇

【游戏目标】锻炼宝宝的视觉,帮宝宝认识镜中的自己,刺激视觉记忆。

【玩法】父母抱着宝宝站在镜子前,引导宝宝用手去触摸镜中的影像,让宝宝看到镜中自己的动作持续变化,并带宝宝到镜子后面寻找,看是否有人。大多数宝宝会很喜欢镜子,在镜前会十分活跃,对着镜子蹦跳、触摸。通过多次观察,宝宝会渐渐认出镜中的自己。和宝宝玩镜子游戏会使宝宝表情更丰富,可以让宝宝在镜前模仿父母做动作,如吐舌头、张大嘴、眨眼睛等,对锻炼宝宝的视觉,刺激视觉记忆有好处。

4.家里下雪啦

【游戏目标】刺激宝宝视觉记忆,加强宝宝的颜色识别能力。

【玩法】父母准备几张彩纸,将它剪碎放入盒中。让宝宝坐在地板上,将装有碎彩纸屑的盒子放在宝宝面前,告诉宝宝:“我们来让家里下雪!”父母抓起一些彩纸屑,手心向下,慢慢松开手掌,让“雪花”飘落下来。父母鼓励宝宝也抓一把“雪花”,然后松手让“雪花”飘落。宝宝一般可以辨认红、黄、蓝、绿等多种颜色,不过红色仍然是最能刺激宝宝视觉的颜色,所以,红颜色的纸屑不妨多一些,以吸引宝宝的注意。

5.洞穴寻宝

【游戏目标】锻炼宝宝的观察和判断能力。

【玩法】父母找一个长条纸盒子,比如牙膏的包装纸盒,在盒子的表面画许多圆圈,圆圈中涂上各种鲜艳的颜色,将其中一些圆圈纸板剪掉,挖出几个圆形的小洞。和宝宝比赛谁能找到藏宝的小洞。宝宝摸到不是小洞的圆圈时,父母要告诉他相应的颜色;宝宝摸到小洞后,父母要让宝宝把手指戳进去,感觉空的小洞和涂颜色的圆圈的差别。该游戏不仅可以锻炼宝宝的观察和判断能力,还能增强宝宝的手眼协调性。

第二阶段:12~24个月

6.大人用大碗,小孩用小碗

【游戏目标】让宝宝通过观察能分清物体的大、中、小。

【玩法】父母给宝宝准备一些大小不同的器具,比如吃饭的时候爸爸妈妈用大碗,宝宝用小碗。吃饭前让宝宝分辨大小,如果宝宝分对了,爸爸妈妈要及时给予赞扬。收拾衣服的时候,准备爸爸的大衣、妈妈小一点的大衣和宝宝的大衣,让他分辨大、中、小。准备几个不同大小的玩具,让宝宝把其中最大的玩具挑出来。1岁的宝宝已经渐渐能分清大、中、小了。这个游戏可以进一步锻炼宝宝眼睛的灵敏性,刺激宝宝的视力发育。

7.比赛戴帽子

【游戏目标】刺激宝宝的视觉记忆。

【玩法】父母准备各种颜色鲜艳的彩纸。用彩纸折成五颜六色的帽子,每种颜色折两顶。当妈妈戴上一顶帽子之后,让宝宝找出另一顶同样的帽子戴上。若宝宝已经熟悉颜色,很快能找到。妈妈可以发出指令,比如说:“黄帽子!”让宝宝根据妈妈的指令单独找出黄色的帽子。等宝宝能正确找到后,妈妈可以和宝宝进行比赛,由爸爸说出一种颜色的帽子,妈妈和宝宝看谁能更快找到正确颜色的帽子并戴上。这个游戏可以训练宝宝对颜色的识别能力,锻炼视觉分辨能力。

8.追捕颜色

【游戏目标】用单一颜色来刺激宝宝的视觉记忆。

【玩法】生活中的物品都带有自己的颜色,父母可以和宝宝一起找出某一种颜色的所有物品,如白色。父母和宝宝做探险游戏,从一个房间到另外一个房间,把所有白色的物品都找出来,如白色的杯子、玩具、衣服、袜子等。家中的东西寻找完后,可以进一步带宝宝到户外去寻找白色的物品,如白雪、白色的花、白色的汽车等。这个游戏可以训练宝宝的视觉记忆能力,加强对有颜色物品的视觉记忆。

9.用皮球作画

【游戏目标】刺激宝宝的视觉记忆,让宝宝更好地观察事物。

【玩法】父母准备一张大白纸、一个小皮球、一个大筐和各种水粉颜料。将纸铺在地板上,妈妈和宝宝站在大纸的两边,妈妈将小皮球蘸色后,从纸的一边把球滚过来,引导宝宝观察皮球滚动后留下的颜色痕迹。之后把皮球蘸色后放入垫上白纸的筐,欣赏皮球在大筐内滚动后白纸上留下的色彩。让宝宝说说刚才都看到了什么颜色。

第三阶段:24~36个月

10.一起拼图画

【游戏目标】增强宝宝的视觉记忆力。

【玩法】宝宝已经具备初步的视觉记忆能力后,父母就可以和宝宝玩一些简单的拼图游戏。父母找一些简单的材料,也可以选一张宝宝平时很熟悉的一张画贴在硬纸板上。剪成几块作为拼图材料。一开始剪的块数少一点,逐渐再剪多一些以增加难度。妈妈先把拼图拼成一幅完整画面,让宝宝仔细观察,说出画面内容,然后把拼块打乱,再让宝宝自己动手拼好。如果宝宝可以把简单拼图快速拼好,可以选一些颜色对比强烈的复杂一点的画。这个游戏可以有效锻炼宝宝的视觉能力和手指的灵活性,提升记忆力。

11.比比谁记得多

【游戏目标】增强宝宝的视觉记忆能力。

【玩法】父母准备三张卡片,在第一张卡片上画一个红色的圆,在第二张卡片上画两个蓝色的圆,在第三张卡片上画三个黄色的圆。妈妈把卡片放在身后,任意拿出一张卡片,放在宝宝眼前晃一下后就马上收起来。收起来之后,妈妈向宝宝提问:“图片上有几个圆?图片上的圆圈是什么颜色的?图片上有几个什么颜色的圆?”如果宝宝刚开始无法回答很多问题,就一个一个地问,然后逐渐增加题数。为了引起宝宝的兴趣,可以让爸爸做考官,宝宝和妈妈比赛谁回答得又快又多。

12.和宝宝一起画画

【游戏目标】训练宝宝的观察力和视觉记忆力。

【玩法】父母准备一些彩色水笔和画纸。先给宝宝看一些动物的图片,然后妈妈把图片放好,和宝宝一起画图片中动物的轮廓,然后让宝宝凭着记忆涂色。涂完颜色后再拿出原来的图片对比一下,让宝宝加深印象。如果宝宝忘记了,可以再拿出来给宝宝看看。这时候,宝宝快速忘记图片颜色是很正常的现象,只要通过练习就可以改善。这个过程能加强宝宝的视觉记忆能力。

13.找找不同点

【游戏目标】培养宝宝的观察能力,增加视觉记忆。

【玩法】父母准备几幅可以随意粘贴的立体画,其中一些地方可以拿下来,比如男人的胡子,小鹿的角,兔子的耳朵等。父母先给宝宝看画,让宝宝识别图画里的东西,并记住图片。然后把画里可以拿掉的地方拿掉。问宝宝:“你看这幅图画里缺少了什么?”如果宝宝能很快准确说出,那就一次给他看两幅画、三幅画。宝宝说不出的某几张画,妈妈可以多让宝宝说几次,以加强印象。最后,父母可以引导宝宝把缺少的部分用画笔画上。

游戏记忆 篇4

游戏具有交互性和趣味性强, 创建虚拟训练环境等优势, 可以很好地激发玩家的训练动机, 很适合作为工作记忆训练的一种手段。随着对工作记忆研究的深入, 认知神经领域的研究发现激励在工作记忆训练中扮演了关键的角色。那么, 融合了激励的训练游戏是否能提高工作记忆训练效果?

本研究将基于激励理论, 结合工作记忆训练的特点, 设计工作记忆训练游戏框架, 并在此基础上开发工作记忆训练游戏, 最后通过实验来对该游戏进行评价分析, 以期为工作记忆的训练拓宽理论与应用视角。

1. 相关研究

1.1 工作记忆训练任务N-back

N-back任务是当前的工作记忆训练研究中的比较成熟的训练方法, 因为其任务操作简单, 并且非常能反映工作记忆的工作过程等原因, 已经得到了非常广泛的应用。N-back任务已经为工作记忆的研究做出了很大贡献, 例如:证明了n-back任务与流体智力的高相关, 使得理论向实践前进了一大步, 即通过对该范式的训练可以提高流体智力。

N-back任务是让被试浏览一系列依次呈现的刺激 (如图形) , 要求被试判断每一个出现的刺激与之前出现过的第n个刺激是否相匹配。只要控制n的变化便可以很好地调整任务难度, 从而操作工作记忆负荷。

1.2 激励理论

激励理论中的目标设置理论认为, 目标本身就具有激励作用, 目标能把人的需要转变为动机, 使人们的行为朝着一定的方向努力, 并将自己的行为结果与既定的目标相对照, 及时进行调整和修正, 从而能实现目标。

ARCS激励模型是凯勒 (J.Keller) 在1983年提出, 是以他激励学习者学习动机的系统化设计模式为基础, 整合动机理论及相关理论所提出的激励模式, ARCS指的是Attention (注意) 、Relevance (相关) 、Confidence (自信心) 、Satisfaction (满意度) 四个要素, 强调激发学习者的动机必须配合此四要素的运用, 才能达到激励学生学习的作用。 (1) 注意。要求能引起和保持训练者的注意力。 (2) 相关。要让训练者知道他们所从事的活动与他们是有关系的, 且活动与训练任务也必须相关。 (3) 自信心。自信来自于有意义的成功, 过于简单或困难的任务都不能建立起训练者的自信。 (4) 满意度。要让训练者了解, 只要努力就会有收获。

2. 基于激励理论的认知训练游戏设计

2.1 整体设计框架

基于上述理论分析, 本研究以工作记忆训练为例, 提出基于激励理论的工作记忆训练游戏GARCS设计框架, 如图1所示。该设计框架主要由目标设置、注意、相关、自信心和满意度五个部分组成。各部分设计思想如下:

可循环目标设置。由于工作记忆训练具有重复性, 根据这一特点, 游戏目标的设置应是动态的, 可循环的。在游戏开始前, 要给玩家明确、难度适中、可达的游戏目标, 在游戏结束时, 根据该次玩家的整体游戏表现, 给予下一次游戏进行所需要的新目标。

注意。游戏界面一定要有吸引力, 能够引起玩家的注意。游戏交互要尽可能设计简单且容易操作。适当提高玩家在游戏中的主动权可以更好地激励玩家参与游戏。在游戏中可以适当设计一些不确定因素, 通过引发玩家的好奇心, 增加游戏的激励作用, 保持玩家的注意力。

相关。要求游戏情景与玩家的生活是相关的, 游戏中的任务与训练任务是相关的。游戏中的情景应尽量贴近生活中常见的情景, 在玩家和游戏任务之间建立关系。同时, 游戏任务又要求是和训练任务相关的, 以达到训练的目的。

自信心。游戏要能建立起玩家的自信, 有了自信的玩家才会更加积极主动地参与游戏。游戏中的难度要适中, 太简单或者太困难都不能带来有意义的成功。游戏的难度要能动态变化, 当玩家成功时, 提高游戏难度使游戏保持对玩家的挑战性, 使玩家再次成功后可以获得更大的自信, 当玩家失败时, 降低游戏难度, 让玩家重新建立信心。当玩家在游戏中的行为要有及时的反馈, 强化玩家的正确行为。

满意度。游戏要让玩家感觉到只要努力就会有收获。在游戏结果中要展现尽可能多的玩家在游戏中的表现信息, 并给予与其表现相符合的奖励, 提高玩家的满意度。

2.2 基于激励理论的工作记忆训练游戏——《疯狂点菜生》

根据本文提出的GARCS设计框架, 以工作记忆训练N-back任务为内容, 使用FLASH CS4和Action Script3.0语言开发了工作记忆训练游戏《疯狂点菜生》。

该游戏选用卡通风格作为游戏的整体风格, 游戏场景选定为贴近日常生活的餐馆点菜场景, 而玩家在游戏中的任务就是作为餐馆的点菜生尽力记住最近被顾客点的食物, 并对当前被点的食物是否与之前出现的第N个食物相同做出判断。游戏总共设置10个关卡与相对应的10次挑战机会, 分别对应游戏中的10个难度场景。每个关卡会出现20+N个食物, 每个出现的食物之间间隔2000ms, 每个关卡结束后会对玩家本关的表现做出反馈, 当正确率大于90%时, 玩家可以选择是否尝试挑战更高难度的关卡, 当正确率小于75%时, 游戏会调整关卡至前一关, 其他情况下, 停留在当前关卡不变。游戏结束时, 对玩家的表现进行评价, 评价包括星级评价、每个关卡的表现、各类趣味称号、奖励信息以及下次游戏的任务目标。游戏流程如图2所示。

3. 实验

为评价《疯狂点菜生》的训练效果, 本研究设计了如下实验:

3.1 研究假设

本研究提出以下假设:

(1) 该游戏可以提高工作记忆训练效果。

(2) 工作记忆训练可以提高流体智力, 所以该游戏对流体智力的提高也可以产生更好的效果。

3.2 被试

试验的被试为浙江省某高校大学生。所有被试均智力正常, 身体健康, 在此之前均未参过任何同类试验, 最后确定30名被试参与试验。被试被随机分为控制组、激励组和无激励组, 每组10人。经过检验三组被试的智力在试验前差异无统计学意义 (p>0.05) 。被试对试验目的不了解, 但在试验前对试验设备、游戏流程等均有一定了解;被试均为自愿参与整个试验过程并签订了知情同意书。

3.3 实验材料

实验仪器:i Mac一体机, 显示器为21.5寸LED背光显示器, 屏幕分辨率为1920×1080;

流体智力测量工具:瑞文高级推理测验。瑞文高级推理测验是一种非文字智力测验工具, 用来测量人的流体智力。五岁半以上各年龄阶段的被试均可使用本测验。

3.4 实验设计

本实验采用等组前测后测设计。将瑞文高级推理测验题按照题号奇偶数平均分为两套试题, 奇数题作为前测题, 偶数题作为后测题。所有被试在同一时间进行前后测测量, 中间间隔时间相同。控制组被试不进行训练, 激励组与无激励组被试进行为期5天, 每天1次的游戏训练, 其中, 激励组使用《疯狂点菜生》游戏进行训练, 无激励组使用去除激励后的游戏进行训练。被试在室内安静环境中进行游戏。每天被试从开始玩游戏, 直至游戏结束, 视为训练一遍。在每次游戏结束后, 记下本次被试游戏成绩。

所有数据通过Exel进行统计分析, 统计方法包括配对t检验和均值比较。以p<0.05认为差异有统计学意义。

3.5 实验结果

3.5.1 激励组和无激励组工作记忆训练成绩的比较

激励组和无激励组被试在5天中每天的工作记忆训练成绩的均值比较, 结果说明激励组的工作记忆训练效果好于无激励组, 且差异有统计学意义 (p<0.05) , 见表2和图3。

3.5.2 瑞文高级测量结果

试验前, 三组被试前测之间差异无统计学意义 (p>0.05) , 这说明被试初始流体智力值在同一水平上。但是控制组和无激励组被试的瑞文高级推理测验后测成绩与前测成绩相比较有明显下降, 且差异有统计学意义 (p<0.05) , 而激励组前后测成绩差异无统计学意义 (p>0.05) , 见表3。

出现这一情况的原因, 很可能是因为瑞文高级推理测验题目难度是按题目序号递增的, 而按照奇偶数划分为前后测之后, 前后测题目难度不一致, 后测难度高于前测难度。于是进一步对三组前后测成绩的提高量进行分析, 结果说明激励组被试的前后测提高量大于无激励组和控制组, 且差异有统计学意义 (p<0.05) , 见表4和表5。

而无激励组与控制组之间差异没有统计学意义 (p>0.05) , 见表6。这可能是因为游戏训练时间较短 (5天) , 导致差异不显著。

通过以上试验数据分析比较, 结果表明该游戏在工作记忆训练与流体智力的提高上均获得了很好的训练效果。

结语

本研究基于激励理论, 提出了GARCS框架, 并将其用于《疯狂点菜生》的设计与开发, 最后通过实验对该游戏进行评价分析。实验结果显示, 该游戏在工作记忆能力和流体智力的提高上都获得了比普通游戏更好的训练效果, 研究结果将推动工作记忆的训练。然而, 要将游戏化的训练方式普及到更广泛的认知训练领域, 还需要更多研究者的共同努力。

摘要:研究基于目标设置理论及ARCS激励模型, 提出了GARCS框架。基于该框架, 结合工作记忆训练任务N-back, 开发了工作记忆训练游戏《疯狂点菜生》。并通过实验, 对该游戏的训练效果做了评价分析。结果表明, 该游戏具有比普通游戏训练更好的训练效果。

关键词:工作记忆,N-back,目标设置理论,ARCS激励模型,游戏框架

参考文献

[1]王恩国.工作记忆与学习能力的关系[J].中国特殊教育, 2007 (03)

训练孩子记忆力的游戏 篇5

家长让孩子找下面第一幅图中的规律,然后在空格中选择适合的填上。

第二题:说出用途

家长把例句念给孩子听,给孩子讲解题意,然后让孩子回答下面的问题:

例句:笔是用来写字的。

1) 灯是用来做什么的?

2) 剪刀是用来做什么的?

3) 胶水是用来做什么的?

4) 药是用来做什么的?

5) 钥匙是用来做什么的?

6) 眼镜是用来做什么的?

第三题:创造性训练

家长告诉孩子下面两个实例是人们对一些物品进行了一些改造使得它更好用。

实例1:电视机从无遥控器变成有遥控器方便多了。

实例2:原来的汽水瓶盖要用专门的启子才能开,现在改成易拉罐,非常方便。

家长让孩子说出一些物品怎样改变一下会更好用,更方便,可以举一些日常用品,和孩子一起展开丰富的想像。

第四题:想象训练

家长让孩子看下面三个图,让孩子想象一下每个图像什么东西。比如第一个图孩子可能会说:“像一个鸡蛋,像气球等等。”

第五题:逻辑推理训练

家长把下列第一组逻辑推理题念给孩子听,让孩子说出推理结果是否正确,然后让孩子推理出第二组结论。

第一组:

刀、枪、石头、棒子都可以作为伤人的武器。

枪可以作为伤人的武器。

刀也可以作为伤人的武器。

第二组:

猫、狗、鸡、羊都是动物。

猫是动物。

游戏记忆 篇6

1 对象与方法

1. 1 对象实验对象为松江教师进修附属幼儿园的幼儿,随机抽取大、中、小各1 个班为实验组,另各抽取1 个班为对照组,年龄为3 ~ 6 岁。其中小班儿童65名,中班儿童61 名,大班儿童63 名; 实验组儿童94名,对照组儿童95 名。

1. 2 方法

1. 2. 1 文献资料法查阅与本研究相关的国内外文献资料及论著,主要是有关体育游戏、幼儿认知和智力发展等方面,通过文献资料的搜集确立实验方案,包括实验中体育游戏的选择和观察力、记忆力的检测方法等。

1. 2. 2 调查访谈法在实验前调查受试对象所在幼儿园的基本情况以及1 周的活动安排,并与幼儿园园长和实验班级的老师进行深入访谈,一方面了解幼儿的日常活动情况,另一方面向对方解释此次研究的目的和意义。

1. 2. 3 干预法

1. 2. 3. 1 实验时间本研究的整个实验过程持续1个学期,即2013 年3 月11 日至7 月12 日,体育活动的干预措施贯穿其中。分别在干预前和干预后进行幼儿学习记忆能力的测试,第一次测验时间为2013 年3 月11—22 日,第二次测试时间为2013 年7 月1—12 日。

1. 2. 3. 2 体育游戏活动方案主要以体育游戏的活动方式对幼儿进行干预,每周10 次,每次持续30 min,上下午各1 次,持续16 周[2]。见表1。在开展体育游戏过程中,每个体育游戏以周次为单位轮流进行,并根据幼儿在游戏中的表现和反应,个别游戏进行了多次重复练习。每次的体育游戏课分为3 个部分,即准备部分( 热身活动3 min左右) 、基本部分( 主体游戏25 min左右) 、结束部分( 休整放松3 min左右) ; 对照班级则按幼儿园常规的活动进行。

1. 2. 4 观察力、记忆力测试实验前后分别对幼儿的观察力、记忆力进行测试。考虑到测试的可操作性和量表的可信度,本研究中观察力、记忆力的测试方法采用了首都儿童科研所设计的学龄前儿童智能筛查量表[3]。本研究的测试中选取了量表中的两大类( 1) 反映幼儿观察能力的6 项,包括观察有缺陷的图片、找不同、照样拼图、作画等; 准确完成一项为1 分,总分为6 分。( 2) 反映幼儿记忆能力的4 项,包括背诵诗歌,重复数字、句子和故事内容等,准确完成一项为1 分,共4 分。测试工作主要由课题组的研究生和幼儿园的老师一起完成,测试前对测试者进行统一培训,操作方式方法均一致。

1. 3统计分析首先采用Excel对测试记录数据进行汇总整理,然后使用统计软件SPSS 16. 0 对数据进行统计分析。测试结果以( ± s) 表示,组间比较采用方差分析,两组间比较采用独立样本t检验,各组自身前后比较采用配对t检验,以P < 0. 05 为差异有统计学意义。

2 结果

2. 1 体育游戏活动对幼儿观察力的影响幼儿观察力主要是通过观察有缺陷的图片,找不同、认识图片形状、照样拼图、照图画图等项目进行测试,结果见表2。小班、中班和大班的对照组和实验组幼儿在干预前的观察力差异均无统计学意义( P值均> 0. 05) 。体育游戏干预之后,3 个实验组班级的幼儿观察力与干预前相比均提高( t值分别为2. 844,3. 367,3. 013,P值均< 0. 05) 。干预后,实验组与各自的对照组相比,其观察力也均增强( t值分别为3. 727,3. 356,3. 237,P值均< 0. 05) 。

注: 与干预前比较,* P < 0. 05,**P < 0. 01; 与对照组比较,△P <0. 05。

2. 2 体育游戏活动对幼儿记忆力的影响干预前后各组幼儿记忆力的测试结果见表3。干预前,小班、中班和大班实验组幼儿记忆力与其相应的对照组相比差异均无统计学意义( P值均> 0. 05) 。方差分析结果显示,不同班级之间的幼儿记忆力差异有统计学意义,其中小班和中班的幼儿记忆力差异无统计学意义( P = 0. 359) ; 但大班幼儿记忆力高于小班幼儿( P =0. 015) 。干预后,实验组幼儿的记忆力与干预前相比,只有小班提高( t = 3. 451,P = 0. 007) ; 与对照组相比,实验组幼儿记忆能力均有所增强,但只有小班实验组的幼儿记忆能力高于其对照组( t = 2. 499,P =0. 022) 。

注: 与干预前比较,△P < 0. 01; 与对照组比较,#P < 0. 05。

3 讨论

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