游戏教学法下物流教学

2024-08-02

游戏教学法下物流教学(共12篇)

游戏教学法下物流教学 篇1

许多高校对物流本科专业实践教学环节忽视或重视程度不足, 没有对物流实践环节的特性加以深入研究, 是导致学生实践能力和综合素质不高的重要因素之一。

物流管理专业实践教学现状及不足

丰富的实验教学设备对于学生对物流实际操作的认知具有重要作用, 能够帮助学生将抽象的理论知识与物流操作实际联系起来, 加强学生的现实感受, 同时加深对理论知识的理解, 是物流管理实践教学中的基础环节。然而, 物流实验设备除了能够帮助学生对物流管理设施进行直观的认知之外, 对培养学生深入理解物流运作规律的作用似乎并不大, 其原因主要体现在:

目前的物流实践环节中大多强调如何让学生掌握物流设施设备的使用, 物流实验项目的设置通常是认知性、验证性的, 在过多强调实践操作的同时, 实践教学内容的多样式和综合性没有得到充分的体现, 这样的实验项目设置会损伤学生参与实验教学的积极性, 不利于学生探索性学习态度的培养, 也不利于学生协作能力、沟通能力、决策能力等综合能力的培养。

物流系统作为一个复杂的系统, 需要供应链各环节、各企业间的有效沟通、默契配合才能达到低成本、高效率的物流运作, 最终达到有效管理的目的。然而, 目前我国众多高校的物流实验项目中, 绝大部分是针对物流运作的某一个环节来开设的, 通常对不同物流环节开设相应的实验项目, 没有进行有效整合, 这样的实验开设方式难以揭示复杂物流系统的整体运行规律, 学生也自然因此难以理解和掌握物流系统运行的本质。

目前的物流实践环节中, 大多数的情况下是每个学生独立完成一个固定的物流实验项目, 学生之间缺少交流和协作, 更缺少竞争和博弈。然而, 在实际的物流与供应链运作中, 供应链各环节的竞争、博弈、互动才是最能反映供应链管理核心内容, 即供应链决策的过程应该是一个动态的决策过程, 而在传统的实验项目中却经常被忽略或省略, 这样的实验方式, 难以学生深入理解供应链管理。

目前这种物流实践方式, 对于培养一个能够适应市场需求的物流管理者而言, 显得过于表面和肤浅, 更难以要求学生在步入工作岗位之后能够进行有效的现代物流管理。

物流游戏教学及其优点

针对目前物流实践教学普遍存在的问题, 物流教育者需要研究如何有效地整合众多各自独立的物流实验项目。在众多实践教学改革方法当中, 物流游戏教学法在国外受到了普遍推崇。

物流管理专业是一门实践性非常强的课程, 与其他专业相比, 学生培养方案需要注重学生实践动手能力, 游戏教学能够使得物流管理或供应链管理中抽象的原理变得具有操作性, 从而使得学生更容易理解和掌握。游戏教学能够激发学生学习的兴趣, 研究表明, 游戏是人类的天性, 游戏教学的本质就是将教学转换成某种方式的游戏, 在游戏教学过程中, 通过提供具体的游戏流程操作, 让学生“从游戏的实践中学习”, 即真正的“Leaning by Doing”。游戏过程中, 学生们的共同讨论, 能够激发他们的求知欲望, 让知识学习的过程变成一个知识探索的过程, 在这种环境中他们对理论知识的学习也会变得更加理性, 批判性地接受理论知识, 并将这些知识记得更加牢固。

经典物流游戏及其特点

啤酒游戏是由麻省理工学院于1960年开发出来的教学工具, 目前该游戏已经在全世界范围内得到广泛的应用, 不仅是在教育领域, 并且在政府部门和工商企业内部也得到了广泛应用。啤酒游戏所描述的供应链由一个零售商、一个批发商、一个经销商和一个啤酒工厂构成, 供应链中各成员都为了满足下游成员的需求进行决策, 决策过程中需要同时考虑延迟交货成本、库存成本、交货提前期等因素, 该游戏能测试人们在不确定的环境中, 对特定事件时采取何种应对策略, 其成功得益于其实施简单。啤酒游戏也是我国高校物流管理专业实践教学中被使用最多的物流游戏。

供应链游戏是由美国西北大学的凯洛格管理学院设计开发, 并已经成功应用到教学当中。供应链游戏是一个在线的供应链网络模拟器。在游戏中学生通常被分成若干小组, 每个小组在一项或两项任务中相互竞争, 每项任务持续一个星期的时间。为了满足任务中不同地区的不同需求模式, 学生小组需要考虑设定生产和库存管理的控制参数、选择适当的运输方式、并进行新建厂房和仓库的决策。比赛的目标就是在游戏结束时使得本小组得到最大化的利润。通过这个游戏, 学生能够掌握预测、库存和生产控制、供应网络设计、物流规划等原理和方法。

采购游戏提供了一个采购竞标平台, 这个平台让学生们扮演单一采购商和多个供应商的角色。采购商需要决策通过与一个或多个供应商签订契约, 以使利润最大化;而供应商则需要在价格上和灵活性上去竞争签订契约的资格。这个游戏可以让学生模拟采购竞标的全过程, 让学生作为供应商, 学习到采购投标相关技术, 作为采购商, 懂得契约组合的重要性。

配送游戏由荷兰的埃因霍温理工大学开发。此游戏类似于一场竞赛, 游戏中游戏参与者自己拥有和控制一个小型的二层配送网络。具体而言, 游戏参与者可以控制从制造商运送到仓库的数量, 也可以控制仓库对多个零售商发货的数量。游戏的目的是有效的、低成本地管理货物的流通, 以满足坐落在多个地点的客户的随机需求, 如果没有足够的库存, 则无法满足客户需求, 因而无法获得利润。游戏当中, 获得最高净利润的游戏参与者为获胜者。

以上所列举的物流游戏有一些明显的共同特点:将物流游戏放置于物流实际运作环节中, 学生作为游戏角色的扮演者, 能够在游戏过程中进行互动, 游戏学习的过程是一个动态的、思想交锋的过程, 能够很好地加深学生对理论知识的理解;通过游戏或者模拟现实的方式, 将各分散的物流环节有效地整合起来, 游戏参与者能够同时学习到供应链的整体运行状况, 了解到供应链各物流环节之间的“效益背反”关系, 从而深入理解供应链运作的本质规律;整个游戏过程非常有趣, 对学生具有很强的吸引力, 学生能够在娱乐当中轻松理解物流与供应链的运行规律。可以看出, 这些游戏的有效实施, 能够弥补目前物流管理专业实践教学中的刻板与不足, 更有利于学生深入理解物流、供应链运作的原理, 达到理想的教学效果。

成功开展物流游戏教学的条件

需要具备高质量的物流游戏。物流游戏不同于普通传统的实践教学, 其成功实施依赖于学生的主动参与。如何调动学生的积极性, 让学生进入物流游戏的角色扮演, 是达到教学效果的关键。因此, 物流游戏教学成功的开设, 首先要求使用的物流游戏具备足够的吸引力, 能激发学生的兴趣, 无论是国外引进的还是国内高校自主开发的物流游戏, 需要贴近物流现实, 让学生感觉物流游戏就是现实的一种模拟。

需要具备熟悉物流游戏的教师资源。一般而言, 物流游戏中包含了复杂、丰富的物流和供应链运作规律, 需要授课教师对物流游戏潜心研究, 将物流游戏的运行过程捻熟于心, 才能很好地指导学生如何完成游戏, 并且在学生碰到疑问时, 能够及时地解惑答疑;这表明物流游戏教学的成功开设对师资能力提出了更高的要求。

需要学校、教育主管部门重视与投入。目前较成熟的物流游戏通常由欧美高校开发, 少数由教育软件公司开发。而在我国高校中, 自主开发物流游戏的院校极少, 因此总体而言缺少我国本土化的物流游戏, 因此, 这些来源于欧美高校的物流游戏, 通常缺少对我国实际情况因素的考虑, 学生在进行物流游戏时会感觉到有一定的距离感。因此需要学校、教育主管部门的高度重视, 支持和鼓励高校教师投入到物流游戏的研发当中。

游戏教学法下物流教学 篇2

《位值图上的游戏》是小学数学二年级第二学期第二单元“千以内数的认识与表达”中的内容。对千以内数的认识,教材从情景图到千数图,再到位值图,展示了一个较完整的对千以内数的认识与表达的过程。《位值图上的游戏》是一节练习课,是以数学活动的形式,引导学生在动手操作的过程中,积累位值概念的经验。

本课题教学前,学生已经会用小正方体积木块来建构千以内数的数学模型,会读写、分拆、组合千以内的数。本课题也是后续学习“三位数的加减法”算理理解的`知识基础。

教材分两个层次呈示游戏内容。第一个“加放”小圆片的游戏,只要在个位、十位、百位上分别加放一片小圆片,使得到的三个数分别发生了大1、10、100的变化。基于“取走”与“加放”游戏的操作过程和思维方法基本相同,所以补充了“取走”游戏,作为巩固。第二个“移动”小圆片的游戏,思维较复杂,主要感悟思维的有序性。

本节课的教学,主要采用了三条教学策略:

1.创设生动的学习情景,激发学生的学习兴趣。

课中让小圆片以及好伙伴小丁丁、小胖、小亚一同参与学习的过程。特别是小圆片拟人化的语言:“我是一个小圆片,你知道在位值图上我可能表示几吗?”,让小朋友立即产生浓厚的学习兴趣。

2.以动促思,让多种感官参与学习活动。

老师为每位学生提供了位值图和小圆片,让学生在位值图上摆一摆、说一说、想一想,使手、口、脑协调活动,让多种感官参与学习活动,在活动中逐步积累位值概念的经验。如:边摆边说,在哪一位上“加放“、“取走” 一片小圆片或从哪一位上“移动”一片小圆片,分别得到了什么数,并做好记录。再想一想得到的数与原数比较,大小发生了什么变化。

从小圆片的加放开始,学生通过动手操作,得到三个不同的数,到学生猜测如果“取走一片小圆片”,会得到哪些数?再到“移动”一片小圆片会得到几个不同的数?有前次的操作经验,学生的猜测有了一定的依据,思考有了一定的方向。

三次动手操作过程是以动促思,让多种感官参与学习活动的重要途径,也是知识学习的一种循序渐进的探究过程。

3.注重渗透数学思想方法。

教学中我比较注意数学思想方法的渗透。首先从板书设计着手,在“加放”、“取走”后得到的三个数中,依次在百位、十位、个位下用红笔划出;在“移动”后得到的六个数中,分组板书并划出每组移动的路径。接着,在反馈交流中,请有序操作的学生示范演示,给予肯定,鼓励学生不重复、不遗漏地把所有的数都找出来。在一系列的游戏活动中,感悟思维的有序性。

在新课程引领下,改进游戏教学 篇3

[关键词]小学英语 PEP 教学游戏 游戏教学

[中图分类号] G623.31 [文献标识码] A [文章编号] 1007-9068(2015)24-044

一、游戏教学的运用价值

游戏教学其实是一种教育理念,是通过为学生创造一种虚拟的学习环境,顺应小学生的好奇特征,借助游戏,寓教于乐。教学游戏侧重是游戏,指的是以游戏为主的活动,它是游戏教学的一种重要形式。

根据小学生的生理和心理发展需求及发展特点,小学阶段英语课程的目的是为了激发学生学习英语的兴趣,培养良好的学习态度。因此游戏教学法作为符合小学生个性特征的教学方法,在小学英语教学过程中起着非常重要的作用。

二、运用游戏进行教学中存在的问题

案例:《Unit1 My classroom》第一课时中,教学目标是能听说读写本课时主要单词,能听懂指示语,教学重点是学习Whats in the classroom?以及classroom,window,door,picture,blackboard,light等单词。有教师开展了“My dream family”主题游戏,首先将学生进行分组,通过开展讨论,并描述自己梦想的家;然后小组在综合组员的讨论基础上,画出大家梦想中的家;最后每组选出代表上台进行描述。该活动最后并未收到预计的效果。通过该案例我们可以了解该活动失败的原因,同时又可以借此分析游戏教学在小学英语教育中的运用现状及存在的问题。

1.忽略了游戏开展的目的性

该案例设计的目的是让学生通过画出家的结构以及基本物品,然后学习和巩固My classroom中window,door,picture,blackboard,light等单词。但是在实际游戏开展中,学生的讨论都是用中文进行交流,并未达到语言交流的目的,同时学生所画出的东西虽然多,但大多是家里的物品,该课程所学习的单词运用较少,从而无意识地忽略或是偏离了游戏开展的目的性。

2.忽略了游戏参与的广泛性

该案例中要求学生分组进行讨论,但是在分组讨论过程中,大部分学生都只是看着,并没有真正地参与讨论,参与讨论的都是英语成绩较好的学生,根本没有讨论以及组员参与的过程。而且案例最后要求选派代表描述自己所画的房子里面都有什么,每个组都有4~5人,但是只有1人有在讲台上进行描述的机会。大部分的学生仅仅是观望着,游戏的设定未充分考虑到参与的广泛性,也未通过游戏充分调动学生的积极性。

3忽略了游戏过程的完整性

在学生开展讨论的过程中,许多学生不积极参与讨论活动,甚至讨论一些与主题无关的事情,或是嬉戏、嘲笑同学的绘画水平。当小组代表上台描述的时候,由于学生的单词量较少,很多画出来的东西不知道如何用英语表达,而其他学生的注意力更多地关注在学生画得怎么样,导致游戏过程不完整,游戏操作未达到理想效果。

三、改进游戏教学的策略

在英语游戏教学中,教师不仅要对游戏活动有一个大致地安排,更要从新课程理念出发,做到有效游戏,促进教学。本人结合教学实践,做了以下方面的尝试。

1.紧扣教材,明确游戏教学目的

游戏的目的为了教学,因此,在小学英语教学中必须要紧扣教材并寓教于乐,结合PEP教材的内容和特点,注重知识点吸取与学生兴趣提高的兼顾,明确游戏教学目的,充分体现游戏教学的价值。如在《Unit1 My classroom》中学习表述物体颜色的时候,开展了Colour your card游戏。首先准备很多无色的物体卡片,让学生根据自己的喜好给物品涂上颜色,然后将学生分成两人一组,分别描述自己和对方的card。卡片可以前后左右置换,让学生在活动开展中学会颜色的正确表达以及颜色单词的记忆。

2.紧扣主题,扩大游戏参与范围

教师在游戏活动中应遵循新课标提出的“面向全体学生,关注语言学习者的不同特点和个性差异”这一重要要求,强调学生的全员参与,而不是少数人的活动。这与新教材中要求通过教学活动培养学生的英语自信心是相符的,培养的对象不仅仅是少数的优秀学生。因此在游戏设计的过程中,教师要突出游戏的参与范围,确保所有的学生都能够参与游戏,从游戏中有所收获。如在四年级上册《My friend》教学中,我设计了一个传话游戏,分别发给每一组最后一排学生一张写有描述朋友的英文句子,说开始后,最后一排的学生需要悄悄告诉前面一位同学纸上写了什么。然后依次往前传话,由最后一位同学将传话结果告诉大家,并与纸条上的答案进行对比,看是否相同,最后答对数量最多的组获得胜利。这样就无疑将所有的学生都设计在游戏范围内,并突出每个学生在游戏环节中的重要性,从而充分调动全体学生的课堂参与力以及大大扩大语言操练的广度和深度。

3.紧扣环节,保障游戏开展实效

在游戏的设计中需要要保证活动开展的完整性及实施效果。如在四年级上册复习整个教材的单词时,本人设计了一个猜猜猜的游戏,将学生分成三人一组,一人写,一人表演,一人猜,首先要保障猜的人不能看见写的人写的单词,其次不能让演的人、写的人以及其他学生出声提示。这就需要教师在游戏开展过程中的过程掌控,确保游戏是由学生按照游戏设定的规则规范完成的。课堂教学时间是有限的,教师应该正确处理教学与游戏的关系。在教学中,教师时刻紧扣游戏环节,游戏为教学服务,教学为游戏提供素材,这样才能有效达到游戏预期效果。如教学四年级上册关于房间话题的教学,教师可以在教学房间之前,先播放《爸爸去哪儿》的英文版歌曲,让学生身临其境。然后教师紧扣教学环节,让学生来扮演Cindy、Timi、Angela、石头、天天。通过角色选择,分组对已学单词进行复习,让回答有多又好的主人公小组来选择今晚将要居住的房子,以此来展开新内容的教学。在课堂教学中渗透多个游戏环节,让学生整堂课都在《爸爸去哪儿》这一游戏的大氛围下,既学得快乐,又不影响课堂教学内容的传授,学生玩得快乐、学得轻松。

四、在新课程理念下,游戏教学应注意的几点建议

游戏的目的在于突出学生兴趣的培养,在新课程要求注重人文性和工具性相结合的理念下,我们需要在游戏教学中重点关注以下几点。

1.注重游戏的多样性和灵活性

小学生对新事物会非常感兴趣,这就要求教师在游戏设计过程中,要能吸引学生的眼球,时刻变换游戏的方式和方法,让他们在游戏中体会学习英语的乐趣。

2.游戏设计应体现不同年龄学生的特点

从小学生的心理发展特点来看,四年级学生思维发展处于以具体形象思维为主的阶段,运用直观教具容易吸引学生,引起他们的学习兴趣。

3.教师要有很好的课堂调控能力

不能一开始游戏学生就无法安静,使得正常的课堂教学都不能正常进行。教师在游戏前应该落实游戏规则,进行纪律教育,是游戏能顺利开展。

4.游戏不一定局限于课堂中,可以向课外延伸

教师可以把英语游戏延伸到课外,让学生在课外进行讲故事、猜谜语、我爱记单词等活动,让课外活动也充满英语游戏,让英语游戏促进课外英语学习。

啤酒游戏在物流教学中的运用 篇4

物流是一门实践性引导的学科,在教学中综合运用多媒体、案例、实验、实践等手段可以丰富教学内容,提高理论认知程度,增强学习兴趣,产生很好的学习效果。啤酒游戏是20世纪60年代美国MIT的Sloan管理学院所发展出来的一种策略游戏,不同背景的参与者通过多次游戏的进行会出现同样的现象—“牛鞭效应”[1],该游戏对于学生从供应链的角度理解信息共享的重要性具有很好的启发作用。通过扮演不通的角色,在时间的推进中集体做出决策,随着成本与收益的变化调整策略,最终结束后经组内与组间讨论写出心得体会,整个游戏步骤简单,教师干预环节少,学生兴趣浓厚,实验效果显著。

1 啤酒游戏的准备工作

目前已有公司开发出了啤酒游戏的教学软件,学生可以在计算机上分组完成[2],计算机条件不具备的也可以手工制作卡片,分组发放给学生在教师指导下完成。两种方式各有优势和便利:利用计算机软件可使参与者更关注信息的流转,库存、订单、缺货量、利润等计算过程自动完成,将注意力集中在订单与库存的决策过程;手工运行更加有利于参与者体会供应链各环节运行状态与决策过程。

啤酒游戏的整个过程描述在许多管理书籍中已经给出[3],但具体各个角色所需的表格、成本与效益的计算可以由运行者根据具体实验情况自己确定,根据笔者的教学实践,可以从3个方面进行准备:

(1)根据学生人数,确定小组个数及各个角色的人数。每个小组包括零售商、运输商A、批发商、运输商B、生产商。(2)制作各个角色所需的表格,确定表格项目。啤酒游戏所需的表格主要有顾客订单、零售商订单、零售商表格、批发商订单、批发商发货单、批发商表格、生产商表格、生产商发货单,各表格的数量依分组数目而定。(3)确定运行流程。可由教师扮演顾客,通过填写顾客订单向零售商订货;零售商接到订单后,根据自己的库存,结合预测顾客未来的需求填写零售商订单,经运输商A传送给对应的批发商;批发商收到零售商订单后,根据库存,填写批发商发货单由运输商A送给零售商,然后填写批发商订货单经运输商B给对应的生产商;生产商接收对应批发商的订单,结合自己库存,制定生产计划,同时填写生产商发货单经运输商B送给批发商。

2 啤酒游戏的运行

2.1 游戏分组

本次参与者共64人,分为2条供应链,每条供应链角色人数安排为:零售商4人一组,共8组,1~4组隶属于供应链1,5~8组隶属于供应链2;运输商A安排2人一组,其中运输商A1负责供应链1中零售商和批发商之间的单据传递,运输商A2负责供应链2中零售商和批发商之间的单据传递;批发商4人一组,共4组,其中1~2组隶属于供应链1,3~4组隶属于供应链2;运输商B安排2人一组,其中运输商B1负责供应链1中生产商和批发商之间的单据传递,运输商B2负责供应链2中生产商和批发商之间的单据传递;生产商4人一组,共2组,分别隶属于供应链1和2,如果人数有多余可依次给生产商、批发商和零售商增加人员,人员在教室座位排列如图1所示。

2.2 游戏所需表格

游戏所需表格包括批发商、零售商、生产商的库存单据,顾客订单、零售商、批发商的订单以及批发商、生产商的发货单等表格,综合考虑时间因素及效果,游戏持续20天,各类表格需求数量为零售商库存表格8张,批发商库存表格4张,生产商库存表格2张,顾客订单160张,零售商订单160张,批发商订单80张,批发商发货单80张,生产商发货单40张。其中零售商、批发商、生产商表格中的库存费用、利润、缺货费用以及提前期可根据实际进行修改。

2.3 游戏运行

由教师充当顾客和协调者,在黑板上更新当前天数,每次向8个零售商发出顾客订单,巡视各个角色,检查计算有无错误,运输商递送单据有无按照提前期进行,起初速度较慢,待各角色人员熟悉后就可以不必逐个检查而只负责更新日期和发放订单,待20个周期后将各角色表格回收分析比较。

3 结果分析

啤酒游戏实验结束后,从中选取数据比较完整的绘制需求与各角色订单、库存变化对比如图2所示。

从图2可以看出,随着需求信息向供应链下游传递,出现了明显的牛鞭效应,生产商、批发商、零售商对顾客的微小的需求变动产生了放大,由于各决策者对其上游预测的不同,需求预测不同,但总体上都产生了较大的波动。处于供应链不同环节的角色库存也呈现出了较大的波动,波动幅度由大到小依次是生产商、批发商和零售商。

本次游戏实验对于各个角色的目标是利润最大化,在对自己上游角色需求预测的基础上,每个环节都希望能更精确地满足需方的每一次需求而不至于造成缺货,同时也希望供方能够按照自己的预期供货从而保持较低的库存,当供需都不能够按期按量到达时,每个决策者会运用自己的经验和知识去计算或猜测未来的需求和供应,具有不同性格倾向的决策者会采取加大库存以保证供给增加毛利润、降低缺货费或是降低库存以取得低的库存持有成本等策略来应对种种不确定性,从而造成了需求和库存的波动。

4 结语

本文讨论了将啤酒游戏运用于物流教学的问题,运用自制表格,结合学生数量确定分组情况,游戏结果数据显示出现了各角色时而缺货时而货物大量堆积,需求和库存大幅波动的牛鞭效应。由于时间有限,不能多次重复游戏,在不同的游戏规则下需求和供应的变化是需要通过进一步的理论分析和实验来进行的,比如增加信息沟通机制、允许零售商根据批发供应商的供货情况调整批发商、不同提前期、库存费用等参数的变化对参与者的决策影响等。

摘要:结合笔者教学实践,介绍了将啤酒游戏运用于物流教学中的方法、步骤,对实验结果进行了分析,并对实验方法的改进进行了讨论。

关键词:啤酒游戏,供应链,物流教学

参考文献

[1]马士华,林勇.供应链管理[M].北京:高等教育出版社.2005.

[2]李卓群,丁振凡.基于web的供应链模拟系统的构建[J].华东交通大学学报,2007,24(B12):83-85.

游戏教学法下物流教学 篇5

活动目标:

1、利用长桌游戏发展幼儿的平衡、钻爬、攀登能力。

2、让幼儿尝试和探索从高处望下跳的技能,提高敏捷性、协调性。

3、培养幼儿勇敢、积极动脑、临危不惧的良好品质。

4、能根据指令做相应的动作。

5、锻炼平衡能力及快速反应能力。

活动重点难点:

1、重点:发展幼儿平衡、钻爬、攀登能力

2、难点:高跳下的技能

活动准备:

桌子12张,海绵垫板6块,《健康歌》音乐磁带,小白兔头饰人手一份,箭头两个。

活动过程:

一、随音乐做热身运动

“小朋友,我们一起来跳健康舞好吗?”(好)

二、基本部分

1、向幼儿介绍器材——桌子

“你们看,这些桌子平时是用来干什么的呢?”(吃饭、画画等)“今天,我们要和桌子一起做游戏。”

2、鼓励幼儿自由探索桌子的各种玩法,并进行互相学习

(1)瞧、桌子变成了两座小桥,请你们排好队想出各种各样的方法来过桥,过了桥,从旁边箭头回来,排到队伍后面,看谁的办法和别人不一样(桌子间隔30CM,排成两排)

(2)小朋友,快点下来,小桥要变成大桥了,变成大桥后可以怎么过去呢?(两排合龙)

(3)大桥又要变成九曲桥了,请你们动动脑筋,用什么办法进去呢?

3、练习高跳下

(1)你们敢不敢从桌子上跳下来?(敢)

(2)幼儿尝试高跳下“那就请你们一起来跳一次”

(3)教师示范,纠正动作

刚才有小朋友摔到了,为什么会摔到呢?

请你们站好,看我来跳一次,我是先爬上桌子,站直了,走过去,两只脚并拢,膝盖弯曲,双手甩起来,跳下去,前脚掌轻轻地同时落地,再站直

(4)幼儿全体练习一次

请你们也用这个方法来跳一次,看看会不会站得更稳。

(5)提高难度(桌子由一张——两张叠起——三张叠起)

现在,我把桥建高点,你们敢不敢再跳下去?

那你们敢不敢跳比这更高的桥?

三、以故事情节带领幼儿进行各种钻爬游戏

1、过了桥的小朋友赶快到老师这来,我有个消息要告诉你们,刚才我收到一个消息,听说森林里的小白兔被大灰狼抓走了,现在我们一起去救小白兔,好吗?

2、教师示范

去救小白兔是很困难的,我先去救一只小白兔,你们看我是怎么救的。大灰狼的家要经过地道,再钻进墙洞,爬进墙,爬进大灰狼家的院子,救出一只小白兔。我在救小白兔时,下一个小朋友要马上爬进地道,这样才能救出更多的小白兔,救了一只小白兔要排到队伍后面,戴好小白兔,不能乱跑,要不然会被大灰狼抓走的3、幼儿全体救小白兔

四、放松活动

1、小白兔救出来了吗?我们一起来庆祝一下(随音乐做放松活动)

2、现在我们一起把小白兔送回家(大概是送头饰,他上面没说,呵呵,我猜的)

活动准备:

1.经验准备:知道蜈蚣是多足的爬行动物;学习过侧行动作,有听信号向不同方向走跑的运动经验。

2.物质准备:球18个、塑料筐6个、小鼓1副、花环18个;音乐(比赛背景音乐、“花之舞音乐”、放松音乐等);蜈蚣范例图片、幼儿模仿蜈蚣队形照片各一;擦汗毛巾。

活动目标:

1.初步掌握”蜈蚣爬”游戏中的合作行走方式,发展平衡协调的能力,锻炼腿部力量。

2.能通过观察模仿、口令、方向饰物等方法感知左右空间方位,学习协调一致地合作行走。

3.能积极与同伴合作,体验多人同步行走的快乐。

活动过程:

准备活动

队列练习

大圆一高人走一矮人走一举左手走一举右手走一切断分队走一集体左右高人走一原地向左四个方向转走。

教学反思:

本次展示课,我设计的是体育活动《玩转桌子》,感觉比较成功的方面有:

首先活动设计方面,以游戏贯穿整个活动,有趣、巧妙,游戏从易到难,闯关越来越富有挑战性,满足幼儿的最近发展需要。所用的材料简单易找,场地设置没有太大的要求。在每一关游戏开始时,我利用图谱,让幼儿根据图谱自主摆放桌子和发现闯关方法,明白需遵守的游戏规则,从而减少了老师在交代游戏玩法和规则中出现的幼儿不理解需要反复强调,或孩子不专心听导致不理解游戏玩法等不必要的麻烦,图谱的使用直接帮助幼儿理解游戏、尝试实施,得出游戏规则,收到较好的效果。

其次,在组织策略方面,入场我选用动感的音乐激发幼儿的激情,带领幼儿绕场跑步热身,接着,为了让幼儿更好地进入活动状态,以桌子为辅助物进行听信号做动作热身运动,幼儿的兴趣和状态都被激发了,提高了幼儿的积极性。活动中,我能注重观察,发现游戏中的问题,在每一轮游戏关卡之后及时组织幼儿,把问题抛给孩子,让孩子们去思考、讨论,寻找解决的方法,从而加强了幼儿解决问题的能力,促进了幼儿更好地遵守游戏规则。当然,孩子是活动的主人,游戏中,我能站在他们的角度,给予他们个别探索练习的机会,也有小组合作的环节,满足了他们的需求。同时,保证了足够的游戏时间,让每一个人都充分体验到了各个游戏的乐趣。

整个活动下来还算顺利,但也有许多不足之处。首先,在材料准备方面,应该选择塑料桌,木桌对于幼儿来说太重了,阻碍了幼儿更多的创造和利用;这给我留下了深刻的教训:在以后的教学活动选材时要多方面考虑,不但教材的适宜性、对象的发展情况,材料的准备等,还要更细致地对每一种材料的适宜与否进行试验。其次,课堂掌控能力不足。对幼儿过于兴奋时所出现的意外情况没有用适宜的方法及时扭转过来。另一方面,没有把话语权交给幼儿,自己说的多,幼儿说的少。活动前没有对幼儿进行知识经验的准备,导致他们开始认识图谱时显得突兀,花费了不必要的时间。另外,还需加强对自身的专业素养的提高,比如此次活动中体育名词使用有误,在组织活动之前没有预先进行了解和学习。

我在此活动中深刻感悟到,上好一堂课让幼儿感兴趣固然重要,但如何培养幼儿遵守规则、学会学习,在活动中发挥幼儿自主性、创造性等这些品质也是衡量一节成功教学标尺。作为教师,不能仅停留在设计教案、完成教学等这些层面,更要做好内功,理解和“吃透”教材,做好充足的准备,才能让自己在上课的时候全身心地投入,组织教学做到收放自如,保证每个环节的连贯,让幼儿达到预定的教学目标。

本次活动让我收获颇丰,认识到自己不足的同时,也收获了好的教育教学经验,对自己是一次很好的锻炼,在以后组织公开教学活动中,我也不再排斥和害怕,只有一次次的磨砺才能变成一把锋利的“剑”,让自己成长为一名优秀的幼儿教师。

游戏教学法下物流教学 篇6

【关键词】新课程标准 初中英语 游戏教学

一、引言

作为第二语言的英语,由于其本身在我国初中英语教学中缺乏真实的语言环境,因此,给学生的英语学习带来了不小的困扰和难题。因此,新课程标准下,当前初中英语“游戏教学”的重点就是要改变以往初中英语课程过分死板单一的讲解和忽视对学生实际英语运用能力培养的倾向,强调初中英语课程从学生的学习兴趣、生活经验和认知水平出发,倡导体验、实践和交流的英语教学途径,发展初中学生综合语言运用能力、跨文化意识以及自主英语学习能力。

二、初中英语“游戏教学”的内涵和现状

长期以来,人类学家就认为游戏是人类成长自然过程的必备条件,心理学家弗洛伊德甚至指出,青少年在游戏中可以暂时抛开现实,扮演与现实中不同的角色而获得身心的愉悦。近年来,随着我国国际交流日益频繁,全面提高初中学生的英语能力变得日益重要。新课程标准下,初中英语课程的目标是“激发和培养学生的学习兴趣,帮助学生树立自信心,养成良好的学习习惯,发展自主学习的能力,为真实交际打下基础”。但是,长期以来,我国初中英语教学的现状并不令人满意:英语课堂教学刻板、英语教学方法单一,不能充分调动学生学习英语的积极性和兴趣。初中英语教师如何才能充分调动学生的英语学习热情是当前重要的实践和理论问题。目前,在新课程标准的推行下,“游戏教学”已经开始运用到部分地区初中英语课堂教学上,营造出了轻松合作的良好气氛。一般来说,初中英语教学游戏是以辅助英语教学为目的,用英语进行交际,在英语课堂或课外活动中广泛运用的游戏。在英语课堂中引入游戏教学能够尽可能将枯燥的语言教学转化为初中学生乐意接受的、生动有趣的游戏形式,使学生轻轻松松学好英语。

三、新课程标准下,初中英语“游戏教学”的有效教学策略

1.做好初中英语“游戏教学”的设计与组织

初中英语“游戏教学”的设计与组织是游戏教学成功的关键。为了带动全班参与英语游戏教学的热情,英语教师可以多采取小组竞赛型的游戏活动,把全班学生分成若干个小组,让学生以组为单位展开竞赛,既可以是组与组之间辩论式的竞赛活动,也可以是限定内容和形式的每个人必须参加的竞赛活动。这样,英语游戏教学就可以使英语课堂气氛充满着适度紧张感,增强学生英语学习的语言环境。其中,英语游戏小组的划分极为重要,成功的小组划分有利于成员间的合作促进和英语游戏活动的高效开展。在小组的划分上,教师应注意阶段性和稳定性原则。在保证组内成员相对稳定的前提下,根据英语教学的不断深入逐步扩大小组规模和调整组员结构,使学生通过群组内成员的相互配合与分工合作达成英语教学效果。此外,英语教师还需要创设英语学习情景。初中英语教师必须认真研读教材,根据不同的教学活动制作不同的英语游戏教具和道具,争取以最佳的情景、画面、音乐、色彩和语言效果达到理想的英语教学效果。

2.采取丰富多彩的英语单词训练游戏形式

英语单词是学生学习英语的基本功。为了让学生更好地理解和记忆英语单词,英语单词训练游戏是一个捷径。在实践中,多种英语单词训练游戏形式都能够达到良好的教学效果。如看图写单词游戏的开展中,英语教师事先把要复习的英语单词画在小黑板上,然后将全班分成若干小组。单词竞赛开始后,英语教师就将小黑板挂起来,让学生看1~2分钟,然后,让学生在规定的时间内将看到的单词写出来,写得最多、最正确的组即获胜。

3.加强用英语游戏活动锻炼学生英语口语

“哑巴英语”是当前初中英语教学中存在的最大问题。因此,“游戏教学”应该把重点放在提高学生的口语表达能力上。教师可以根据初中学生喜欢唱歌的特点,有目的地选择一些与教材能有机结合的经典英语歌曲,让学生在愉快的学唱歌的同时学习语言知识。此外,课堂英语话剧表演也是锻炼学生英语交际表达能力的重要手段。教师可以根据学生不同的能力、特点,让文学功底深的同学执笔当“英语编剧”,让善于表演的学生做“英语导演”,许多初中英语课程中如“The necklace”等课文都可以让学生来排练英语短剧表演。在课堂英语话剧表演排练过程中,教师作为“导演”要在一些动作和表情上做示范,并在英语语音、语调、语句运用和发音连贯等方面做示范。最后,教师还可以采取“英语谜语”的游戏方式来锻炼学生的表达能力。

4.明确教师在英语游戏教学中的角色和任务

“游戏教学”可以保证学生有较高的学习动机,可以创设自然的英语语言运用情景,为学生提供多样的语言学习方式。但是,英语游戏教学并不是可有可无的点缀品,英语教师需要始终承认并尊重学生学习和发展的个体差异,把英语游戏教学活动看作是教师与学生之间的互动过程,从而设计出学生易于参与的,乐于接受的游戏活动,使学生在学中玩,玩中学。教师在课堂使用英语游戏之前,应该先设置好英语游戏的规则,并根据学生的实际情况来准备游戏,只有让游戏适合学生,才能让学生真正积极参与。然后,教师要确定好英语游戏使用的时间和环节。游戏是针对英语课程而备,而并非漫无目的的让学生玩。最后,教师要明白,随着初中学生年龄的增长和对英语知识的逐步积累,单一的游戏可能无法再满足课堂教学的需要,需要针对不同年级设计和学生年龄和生活贴近的游戏活动。例如,初一的学生尚无太多英语的语言基础,游戏只是将他们引入英语学习的方法,而对于初三的高年级学生,带有游戏和竞赛性质的任务型课堂游戏则是英语教师的较好选择。

四、总结

“教无定法,学海无涯”。总之,新课程标准下,每一位初中英语教师都要有科学的教育教学理念,注意初中英语游戏教学方法,充分调动学生的学习积极性,把英语游戏教学贯穿于日常初中英语教学之中,使每个学生学习英语不感到枯燥和乏味,让每个学生都掌握科学有效的英语学习方法,培养他们自主学习英语的能力,为初中学生具备独立的英语学习能力和终身英语学习能力奠定扎实的基础。

参考文献:

[1]骆伯巍.教学心理学原理[M].杭州:浙江大学出版社,2000.

[2]张莺,付丽萍.小学英语教学法[M].长春:东北师范大学出版社,2002.

[3]肖德惠.游戏在英语教学中的巧妙运用[J].科教文汇,2008,(9).

游戏教学法下物流教学 篇7

“推进互联网+物流,既能发展新经济,又能提升传统经济。”李克强2016年7月20日在国务院常务会议上强调指出:“要推动互联网、大数据、云计算等信息技术与物流深度融合,推动物流业乃至中国经济的转型升级。这是物流业的‘供给侧改革’。”“希望各有关部门共同努力,加大互联网+物流的推进力度。”李克强最后要求,“这既是发展新经济,也是在改造提升物流、制造业等传统经济,助推中国经济整体转型升级。”互联网+物流被国家提到了前所未有的高度。

物流是一个不断接力的过程,是社会资源实现合理调配的过程,互联网让社会信息从不对称变得对称,实现社会资源的优化配置。在“互联网+”的大背景下,物联网、新一代信息技术、现代管理科学技术等在物流领域的推广和应用,互联网、移动互联、大数据、云计算将与物流业深度融合,让物流更加“智慧化”、“智能化”,这些都会促进物流业的转型升级与之相应,政府管理部门、物流企业也要学会用“互联网+”的思维方式来思考,不断优化行业的管理、运营、市场等各环节,构建高效透明、信息对称、价格公开的社会化现代物流体系,让中国物流步入互联网+高效物流的快车道。

2《物流信息技术》课程的现状分析

在国家提出并实施互联网+物流的背景下,作为培养物流管理人才的高职院校,其专业的核心课程《物流信息技术》也应该顺应趋势,在教学上相应进行更新,融入更多互联网+物流信息技术和创新思路,这样课程才能跟上时代步伐,才能让学生接触到物流信息技术领域前沿的知识。那么如何将互联网+更好的与物流信息技术课程融合呢?

2.1 传统的课程内容体系分析

传统的物流信息技术课程,主要以介绍物流活动中的信息技术与信息系统为主,基本包括三大部分:(1)物流信息实用技术部分,其中包括:物流信息采集技术(条形码、RFID技术)、物流信息存储技术(数据库技术、数据仓库)、物流信息传递技术(EDI基础)、物流信息跟踪技术(GPS,GIS)。(2)物流信息管理系统部分,包括WMS、TMS、快递管理信息系统等。(3)物流公共信息平台部分。(如图1)

2.2 课程体系上存在的问题

显然,信息技术的发展非常快速,特别是互联网+的推动下,物流信息技术更新也非常迅速。如果《物流信息技术》课程的讲授依然按照上述框架讲授,不及时更新理念、内容,很难让学生跟上最新的发展步伐。就笔者几年的教学经验,总结目前在本门课程教学中存在的问题如下:

(1)在教学理念上未引入互联网的思维,对课程的把握上缺乏全面观、整体观、系统观。只是单纯的讲信息技术,并没有涉及到为什么要开发这样的技术,总体引领的这些信息技术的思维是什么等方面,学生很难通过学习物流信息技术得到启发和可持续发展。

(2)在教学内容上未及时更新。虽然课程体系中的物流信息技术还在使用,但是随着互联网+物流的发展,已经新加入了如云计算、物联网、大数据等新的信息技术,以及一些基于信息技术的新的商业模式及一些企业运用最新信息技术的最新案例,这些更新的知识并没有及时的加入到课程内容体系中去。

(3)在培养目标上缺乏创新能力的培养。就目前的培养目标,是以学生掌握所学知识点,基本运用一些相关物流信息技术的教学目标为主,但是在学生创新素养的培养上针对性还不够,未能将互联网+背景下更需大力提倡的学生创新创业意识培养融入其中。

3 互联网+物流趋势下《物流信息技术》课程教学改革举措

3.1 在教学理念上,引入互联网思维启发学生灵活运用物流信息技术

为了顺应互联网+背景下物流的发展思路,我们可以将互联网思维引入到本门课程的教学理念中,不仅仅让学生知道物流的信息技术有哪些,还知道为什么要应用这样的信息技术,应该从哪些方面发展信息技术更好的为物流服务等。只有这样,学生学习物流信息技术才变得更有意义和价值。其中值得引入参考与借鉴的互联网思维包括:

(1)引入用户思维。用户思维,是指在价值链各个环节中都要“以用户为中心”去考虑问题。只有深度理解用户才能生存。物流活动本身就是贯穿价值链的重要环节,因此,与物流活动有关的信息技术的应用,也应该站在用户的角度,以满足客户的需求为中心。

(2)引入极致思维。极致思维,就是把产品、服务和用户体验做到极致,逾越用户预期。在讲到物流信息技术的应用时,也要多讲讲极致思维在物流信息技术中的体现,比如无人机技术、智能快递箱、物流的O2O模式,就是使用户得到最大的方便,将用户体验发挥到极致的典型技术。

(3)引入流量思维。流量意味着体量,体量意味着分量。“目光群集之处,金钱必将追随”,流量即金钱,流量即入口。物流信息技术应用中也要树立流量思维,比如推出各类物流信息平台,平台上免费发布大量的物流供需信息,这样平台就可以靠流量取得收入。

(4)引入社会化思维。社会化商业的焦点是网,公司面临的客户以网的形式存在,这将改变企业生产、销售、营销等整个形态。物流虽然只是供应链中的一环,但是物流信息化的发展方向就是要建立全程的供应链信息系统,将整个供应链系统进行整合,这也体现了物流信息化的社会化思维。

(5)引入平台思维。互联网的平台思维就是开放、共享、共赢的思维。平台模式最有可能成就产业巨头。在物流领域,各种形式的物流公共信息平台的建立也是平台思维的体现,但是平台在物流领域应用得还不够普及,还应该在建立物流平台的细分上多下功夫。

(6)引入跨界思维。随着互联网和新科技的发展,许多产业的界限变得模糊,互联网企业的触角已无孔不入,如零售、图书、金融、电信、娱乐、交通、媒体等。最新的物流信息技术融合模式“互联网+物流+金融”就是实现物流业、金融业和互联网的融合升级发展的新模式,这也必将是物流信息技术的发展方向。

3.2 在教学内容上,加入最新的信息技术开拓学生视野

互联网的高速发展,基于互联网+的物流领域的信息技术也在发生着更新与变革,因此,《物流信息技术》课程的教学内容要进行及时的更新,加入新的信息技术应用的内容,让学生学习到最新的知识。

(1)新模式:在互联网化的今天,物流业高速发展,产生了许多基于信息技术的新型商业模式,如“无车承运人”模式、“O2O”模式、“互联网+物流+金融”模式、全程供应链信息系统模式等。

(2)新技术:在信息技术方面,过去利用GPS进行定位数据采集,现在利用手机APP获得对人行为数据进行多维刻画。货物过去利用条码技术记录,现在利用RFID技术,不仅跟踪货物安全,还通过反复读写数据发现商业机会。今后,基于深度无线射频技术应用的物联网、互联网技术、移动互联、手机APP、大数据、云计算将与物流业深度融合,让物流更加“智慧化”、“智能化”。

(3)新案例:在信息技术发展的同时,也涌现出了大量的企业信息化解决方案的案例,如人人快递、云鸟配送、送货神器、福佑卡车、货车帮、货拉拉等货运O2O平台企业代表;供应链深度延伸上如以京东、菜鸟为代表的农村物流案例;还有EMS的快递的信息化布局等、京东与天猫的生鲜电商物流信息化对决等。

3.3 在培养目标上,重点培养学生创新能力

最后,也是最重要的,那就是在新的信息化环境下,一定要注重学生创新能力的培养。互联网+物流时代下,创新被摆在了更加重要的位置,没有创新,也就没有物流信息技术领域的新发展。因此,本门课程讲授中,要以培养学生的自主创新能力为目标,始终贯彻对学生创新能力的培养。在教学思路上、教学内容上多多启发学生,让学生提出自己的独特见解,深度理解物流信息技术的根本出发点。要让学生意识到无论物流如何发展,只有不断在技术上创新、在方法手段上创新,才能利用最新的信息技术,降低物流运营成本,优化物流服务。

通过以上改革举措,《物流信息技术》课程就形成了以互联网思维的教学理念为指引,以融入了新模式、新技术、新案例的教学内容体系为主干,以创新为支撑的新的课程结构体系(如图2)。

参考文献

[1]赵大伟.互联网思维“独孤九剑”[M].北京:机械工业出版社,2014.3.

游戏精神观照下的小学习作教学 篇8

许多教育家早已认识到游戏对于小学生的学习和发展有重要的意义,比如潘新和教授在《中国现代写作教育史》中介绍了徐子长“作文游戏化”的主张:“小学教学适用游戏化,低年级更属需要。小学生的生活是游戏的生活,投其所好,借以教学,无有不收美满的效果。”但是把游戏活动融入到作文教学中还不是很普遍。其实,写作只有在充分地体验了生活之后才能达到有话可说、有感可发,而游戏活动正是给学生提供了这样一个体验生活的舞台。

一、在“玩”中寻找素材,有话可写

巧妇难为无米之炊,大多数学生都是两点一线的生活,没有生活积累,没有写作材料,哪来的“话”可说、“情”可抒?而且,作文也并不是日常生活的简单记录,而是被你心灵所同化了的成为你心灵的一部分和那些最精彩的体验联系在一起的东西。因此,作文教学要联系儿童的生活实际,将作文表达回归到有趣好玩的活动中,或让学生走进生活,去感受生活,让学生充分参与在活动和生活之中,有了激情,有了感受,有了材料,这样才会变“要我写”为“我要写”,想写的问题才会迎刃而解。

而提到玩,孩子们最高兴。因为玩就意味着无拘无束,自由自在。鲁迅先生说:“游戏是儿童的天性。”心理学研究表明:活动是儿童的本能,好玩是儿童的天性。他们玩起来不厌其烦,乐此不疲。但是,游戏表面看起来是玩,实际上却是一种教育,不过是顺应孩子的天性,让孩子们在轻松自由中,在自觉自愿中接受教育。一位哲学家曾经说过:“当我们顺应人的天性来做事的时候,一切将变得非常简单。”

游戏作文即在作文教学过程中,通过游戏活动的开展,向学生展示真实的生活片段,用以激起学生的兴趣,让学生留心观察游戏活动的经过和细节,然后用自己的语言把活动记录下来并写出游戏活动后的感受。在游戏活动中,孩子们不仅能开阔视野,积累作文的素材,而且还能认识自己和周围的事物。学生身临其境,把自己参与游戏活动的感受和想法写出来,向他人诉说自己的真实感受;把自己观察到的其他同学的语言、动作、神态描写出来;从游戏活动中发现自己的能力、团队的智慧……这些都是游戏活动为孩子提供的丰富的写作素材。

教学生玩中写作,写中再现玩趣,这样,学生有话可写,有情可抒,有感可发,再也不觉得作文是一件痛苦的事。因为他们想把自己的游戏介绍给他人,他们会不自觉地调动自己的积累,把当时看到的、想到的每一个细节化为自己的语言,和伙伴们一起分享自己游戏的快乐,这样的作文是真实生动、有血有肉的。因此,为了让孩子们学会运用点面结合的方法写作,我创设了“开核桃”的游戏。

二、在“玩”中培养兴趣,增强动力

兴趣是指人们探究某种事物或现象的心理倾向。从问卷调查中不难发现,孩子最喜欢“玩”,对于“玩”的兴趣几乎是与生俱来的。“猴子学样”这个故事告诉我们:动物都有“学中做”的本能。“学中做”是学习新知识的一个规律,学中做、玩中写,是实用主义的教学模式。只有这样,学生才学得轻松愉快,才能真正地把写作当作“玩”。积极开展“玩中学”、“学中写”,是增强孩子们写作动力的一个有效途径。

在教学《点面结合话场景》这一习作时,当我让学生从抽屉里拿出信封时,他们的目光里充满了好奇,打开信封发现是核桃,一个个兴奋极了。我先请几个同学上台,用自己的巧思开核桃,他们有的用牙齿咬,有的用脚踩,有的用门夹,有的用桌脚压,有的把核桃用力往地上掷……奇思妙想,五花八门。

这时候,我积极引导其他学生细心观察。很多学生写不出动人的作文,关键在于缺少细致的观察。如果教师适时为他们设计一个情景,创造一个事件,开展一个游戏,让他们学会细致观察,学会摄取生活素材,这对于初学者或者写作技巧欠缺的学生来说,无疑具有一定的意义。要让每个学生都有一双善于观察的眼睛和一颗敏感的心,培养学生的观察能力,首先要培养学生良好的观察习惯:这些人和事有什么特征,给你留下了哪些深刻的印象等。在观察中会突发奇想,产生表达的灵感,有了表达的欲望。台下同学观察得十分仔细,从台上同学的动作、神态、语言到猜测他们的心理。游戏结束后,孩子们有话可说,在说中加工语言。其他同学也跃跃欲试了。所以接下来,我就以小组为单位,每个人都来试试用自己的方法开核桃,其中一个组员在游戏时,其他三个组员要细细观察。

为了让学生有话可说,在孩子们游戏时,我用相机拍下了孩子们的各种表情和动作,将可描写的画面定格,所以在看着照片说话时,通过“点”引导学生关注细节,通过“牵”培养学生的想象力,同时又有全景图,这样既有“点”又有“面”,让孩子们在游戏中、谈感受中自然地学会了“点面结合”的方法。

三、在“玩”中寻找“读者”,激发信心

学生写任何一篇文章都应该有明确的读者,比如要求学生写“我的爸爸”,很明显爸爸就是该文章的实际读者。语文教师就没有必要抢先阅读,语文教师在作文训练中所起的作用就是给学生必要的帮助,这才是写作训练中语文教师应该担当的角色。写完后,属于谁读的文章,就鼓励学生拿给谁读。如果学生无法找到读者,教师应该把选择的权利交给学生本人,这对于学生来说是一种真正意义上的鼓励,也会打破传统的评价方式。所以,学生作文中仔细观察了谁开的核桃,就让谁来读作文,结果也证明,他们得到了细致而中肯的评价,个个神采飞扬。

但需要注意的是,学生的游戏作文最乏味的就是结尾,十有八九都是“×××游戏真好玩(有趣等)”,这时候就需要老师有意识地引导学生从游戏中感悟人生的真谛,升华情绪体验,画龙点睛,使文章言有尽而意无穷。如“开核桃”活动结束后,有人体会到的是“心急吃不了热豆腐”,有人领悟到的是“要讲究策略”,有人感受到的是“巧借外力”……这些认识就提高了作文的深度。接下来,再根据这些认识来选择材料,安排详略,帮助学生提高提炼中心、选择材料的能力。

实践证明,游戏活动可以调动学生的情绪,使之积极地投入,产生表达的需求。学生兴趣盎然,有了亲身感受,再加上教师的指导,强化他们的情绪体验,在不知不觉中渗透了写作知识,学生们提高了观察、思考、立意、选材等方面的能力,便能写出妙趣横生的好文章来。

快乐的写作永远伴随着无穷的创造。“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”学生对写作一旦产生兴趣,就会把这种兴趣内化为一种动力,自觉地去探索与创新……

摘要:写作理论的灌输、陈旧单调的训练使小学生厌倦了作文。而游戏作文是教师在游戏活动中指导学生作文的一种作文模式。本文将以实际教学为例探讨以玩促写的可行性,优化作文课堂,让孩子在学中玩,玩中学,体味乐趣,张扬个性。

关键词:作文,游戏活动,小学生

参考文献

[1]潘新和.中国现代写作教育史[M].福建人民出版社.1997:155-156

[2]管建刚.我的作文教学革命[M].福建教育出版社.2007

[3]周玉红.小学游戏作文教学研究[D].宁夏大学.2009

游戏教学法下物流教学 篇9

由于近年来我国经济的迅速发展, 对物流专业人才的需求也与日增加。这就对高职物流管理教学提出了更高的要求, 而情景教学理论是满足其要求的手段之一。情景教学理论是针对一些实践性以及技术性较强的教学科目, 通过模拟特定场景从而实现高质量教学的目的。其恰好有机的结合了物流行业的物流管理的理论以及运输和配送等实际工作能力, 更好地提升了高职物流管理的教学效果。

2 情景教学理论的内容

2.1 情景教学理论的发展

情景教学理论来自于心理学家在性格研究中使用的情景模拟, 代表人物是哈茨霍恩。他发现通过模拟特定的具体场景, 参与者在其中扮演参与者, 实际的体验事物的发展历程以及结果, 有助于其更加直观, 主动的了解相关理论和特点, 从而快速积累经验, 获得特定的技能。而在中国, 情景教学是从1978年李吉林老师进行情景教学实验而正式拉开序幕的。在当今的高职物流管理中, 情景教学主要是通过模拟具体的场景, 提升学生的参与度, 从而让学生的学习积极性得以提高, 进而提高教学质量。

2.2 情景教学的基本内容

情景教学的实现主要是通过创设情景来调动学生的主观能动性, 从而达到教学的目的。主要有以下几种展现方式。通过生活展现情景, 即主动建立具体情景, 而是选取生活中特定场景, 让老师加以讲解, 使得学生得以参与其中。实物演示情景, 即通过某个特定的物件, 配合以简单的背景, 激发学生的想象力。图画再现情景, 即通过具体形象的图画, 直观的展现相关场景。音乐渲染情景, 即以特定的节奏和旋律将学生带入到具体特定的意境中去, 从而提升教学质量。表演体会意境, 即让学生自身实际去参与具体意境, 让其从旁观者标称变成参与者, 加深其内心的体验。语言描述意境, 即老师通过生动形象的语言描述场景, 从而刺激学生的感官, 加深其印象和理解。

3 情景教学在高职物流管理教学的应用

3.1 设立物流管理的情景模式, 提升高职物流管理教学质量

在高职物流管理教学中, 通过自主搭建物流管理情景或者利用实际生活中的相关情景来实现对学生实践能力的培养。譬如让学生在掌握了一定的物流管理理论知识后, 学校提供机会让其进入国家物流模拟训练中心进行相应的实践训练, 进行进一步的培养。而在国家物流模拟训练中心, 其在培养中会针对物流管理中的重要环节进行反复针对性的训练, 让其在之前学习的物流管理的理论知识得到实践的印证, 从而真正为学生所掌握。在模拟训练结束后, 再进一步进行物流管理的理论知识的学习, 让学生在有实践的基础上, 更加有针对性的对相关理论知识进行系统的学习。如此反复, 形成良好的反馈机制, 让理论知识和实践技能都得到良好的掌握, 从而更加快速和有效的提升学生的能力, 以满足社会对新型高质量的物流管理人才的需求。具有代表性的是江苏省健雄职业技术学院所提出的:“1+1+1”教学模式, 即先学习一年理论知识, 再到物流模拟式学习一年, 再去实际物流企业实习的模式, 取得了巨大的成功。

3.2 引入物流职业资格认证体系, 加强情景教学对高职物流管理的影响

引入物流职业资格认证体系, 对加强高职物流管理教学具有重大影响。例如在英国高职物流教育被广泛采用的ILT (英国皇家物流与运输学会) 体系, 就是针对物流管理的职业资格认证体系, 其已经被世界各国所广泛采用。职业资格认证体系的出现, 使得行业的基本标准得到确认, 使得教学质量的评估得到了统一的认可。于此同时, 在认证体系的考察中, 重点是对学生实践能力的考察, 通过设置不同的物流管理情景, 强调了情景教学在物流管理中的重要作用。另外, 其能有效的缓和或者解决学校教育和企业实际需求之间的矛盾, 使得专业人才更好更快的适应市场的需求, 实现人才培养的时效性和针对性的有机统一。

3.3 通过引入第三方评价和考核, 实现情景教学对高职物流管理教学的促进效果

在自身教育机构和职业资格认证体系外, 往往会引入第三方, 对其教学成果进行评价。而物流管理企业往往会从其具体的实际需求, 对高职物流管理教学提出有利的见解, 这往往会让其教学活动更加符合市场需要。同时, 物流企业为其学生提供现实的实践环境, 反过来又促进了情景教学对高职物流管理的影响。而第三方评价和考核的出现, 使得物流管理人才的培养模式更加完善, 更加符合社会各方面的需求, 很大程度上实现了理论和实践的有效结合。例如在澳大利亚已经被成功应用的TAFE (技术和继续教育) 职教模式, 其基本理念就是通过引入第三方评价体系, 从而达到同时满足学生的学习需求以及企业界用人标准的需求的目的, 已经成为了引入第三方评价和考核的成功代表。

4 结论

情景教学理论是现代高职物流管理的新型的情景教学理论, 是针对一些实践性以及技术性较强的教学科目, 通过模拟特定场景从而实现高质量教学的目的。其恰好有机的结合了物流行业的物流管理的理论以及运输和配送等实际工作能力, 更好地提升了高职物流管理的教学效果。同时, 要实现物流管理人才培养的时效性与针对性, 情景教学是高职物流管理教学的未来教育的主要教学方法。

参考文献

[1]严霄蕙, 马骏, 马洁.高职物流管理教学研究与实践[J].职业教育研究, 2009 (10) :92-93.

[2]钟静.我国职院物流专业教育与德国物流职业教育之比较[J].职业教育研究, 2011 (10) .

[3]职会亮, 马超, 施宏伟.基于情景教学的创新实践教学平台研究与实验过程设计[J].现代教育技术, 2011 (10) .

游戏教学法下物流教学 篇10

一、初中信息技术教学现状

初中信息技术的实践性强、操作性强 ,且和其他学科 进行了整 合 ,然而在现阶 段的初中信 息教学过 程中还存 在着诸多问题。如:在课堂上,虽然学生表现出对电脑的喜爱,但是对信息技术课并不是很感兴趣。学生被动接受教师所教授的知识,导致教学质量无法得到提高。

我国初中信息技术教学过程中,因为每位教师的教学观念不同,教学方式也不一样 ,因此,在教学过 程中存在 着偏差。部 分教师在 信息技术 课堂教学上 ,注重的是对 理论知识的 讲解 ,忽视了学生在整个课堂的主体地位,忽视了激发学生学习信息技术的积极性,使得学生只能停 留在对理 论知识的 学习层面上,教师和学生之间缺乏了有效的交流沟通,造成教学质量的低下。

二、游戏模式下初中信息技术教学研究

利用游戏 模式进行 初中信息 技术教学能够 全面提高 初中生学 习信息技术课程的积极性,提高初中生的形象思维能力和抽象思维能力。因此,在游戏模式下对初 中信息技 术教学研 究有着重要的意义。

1.在游戏模式下教学活动的设计

游戏教学模式在初中信息技术教学课堂上的应用,要求教师对教学活动进行合理的设计。在教学活动的设计过程中,教师需要充分考虑到课程的趣味性,因此游戏 模式下的 课堂教学 能够发挥初中生对学习的兴趣,让学生能够长时间处在积极的学习状态中。在设计教学的过程中,教师需要注重开放性原则,让学生能够参与到教学活动中,同时也要注意联系实际生活。

例如:教师在讲解“封面设计”的过程中,首先演示简单封面设计过程,并将针对重点和难点进行详细讲解;然后让学生利用画图软件画自己喜欢的图形;再选出其中画得比较好的图形,并进行讲解。在设计封面的过程中,锻炼了学生的实践操作能力,也激发了学生的学习兴趣。

2.游戏模式下课堂教学方式的选择

在我国初中信息技术教学过程中,对于教学方式的合理选择,要求教师将信息技术教学和游戏相结合,对游戏教学模式进行研究分析。其一,在实际的课堂上,教师可以 利用提问 方式、设置情景方式来组织教学活动。 在这个过程中,教师需要明确教学目的与教学内容,明确怎样 的教学内 容才能够 利用探究型方式,以此进行游戏化教学。其二,在初中信息技术教学课堂上,教师需要利用技能训练的方法构建游戏模式。

例如:在Excel软件的教学课堂上,教师可以将学生进行分组,并由学生选出每组的小组长和发言人,让学生一起参加技术训练;再让学生通过组间、组内交流沟通和 比赛方式 来训练学 生的操作能力 ,在游戏模式 下 ,提高学生 的交流沟通能力和实践操作技能,进而实现教学质量的提升。

3.注重生活性教学与趣味性教学

在进行教学活动设计的过程中,教师需要充 分考虑到 初中生的 兴趣爱好与心理需求等实际情况,增加教学的生活性与趣味性,让枯燥的信息技术学习变得更有趣,让学生能够更好地理解理论知识,从而提高初中生的学习积极性和主动性。

4.对初中生创新意识的培养

新课标提倡的是对学生创造能力和创新意识的培养,在初中信息技术教学过程中,教师要激发学生的主观能动性。这就要求 教师多设 计和实际 生活相关的教学活动,为初中生主观能动思维的发展提供良好的基础,培养学生的创造性思维能力。加强学生和学生、学生和教师之间的交流沟通。此外,初中生正处在青春期,其思想观与各方面能力都在朝着成熟化方向发展,因此初中信息技术课堂需要以培养学生能力为主,让学生能够利用所学信息技术,表达自己的想法 ;要求学生 结合实际 生活 ,利用所学信息技术解决生活问题,并和他人进行交流合作,从而促进初中生的进步。最后,初中信息技术教师还需要转变自身教学观念,将学生视为整个课堂的主体,引导学生自主学习、自主讨论。

三、结语

游戏教学法下物流教学 篇11

关键词:新课程标准;教学概述;游戏教学

社会主义建设进程越来越快,人们对于教学的方式方法愈加关注,有很多种办法都在高中体育教学中实施过,而本文将会从高中体育教学的重要性,体育课程能够给高中生带来的好处综合进行分析,再来对游戏教学法的一些内容进行阐述。

一、高中体育教学概述

1.高中体育的意义

高中作为人生长发育的重要时刻,是人们进入青春期的重要时刻,在这个时候,如果能够将自身的一些身体素质进行提高,就能够让人在未来的生活和工作中有所成长,所以,高中体育的作用不言而喻。

2.高中体育的重要性

高中体育对于学生未来的工作和生活是非常重要的。体育在人类的发展中,是生产和生活的产物,他们遵循着人体的身心需要,将一些身体上的活动进行归纳总结,从而形成一种常规性的、有规律的身体活动。目的是能够让人增强体质,提高运动水平,从而对人的心理健康产生影响,是一种有目的、有意识、有组织的社会活动,是伴随人类社会的发展而逐步建立和发展起来的一个专门的科学领域。体育的概念有广义和狭义之分。(1)体育的广义概念(亦称体育运动),是指以身体练习为基本手段,以增强人的体质,促进人的全面发展,丰富社会文化生活和促进精神文明为目的的一种有意识、有组织的社会活动。(2)体育的狭义概念(亦称体育教育),是一个发展身体,增强体质,传授锻炼身体的知识、技能,培养道德和意志品质的教育过程;是对人体进行培育和塑造的过程,是教育的重要组成部分,是培养学生全面发展的一个重要方面。

二、高中体育游戏教学法的意义

游戏教学的好处有很多,本文将从学生在体育课程上的积极性、学生学习课程的效率以及强化学生的身体素质等几个方面来进行全面的阐述。

1.调动积极性

兴趣是学生良好学习的前提条件,有一项调查发现,很多学生印象最深刻的课堂老师所讲述的知识都是学生乐于接受的。所以游戏教学的好处首先就是能够全面地调动学生的积极性,通过游戏教学的方法调动学生的积极性,从而将学生需要掌握的体育课程中规定的内容,就能够让学生在考试、强身健体等活动中得到良好的成绩和基本保障。

2.提高教学效率

教学是课程的根本,学生只有领会课堂中老师所讲述的知识才能促进自身的成长,只有学生对于老师所教授的内容进行思考才能让自身有所发展,才能让学生有所创新。这也就是我们所说的学习效率。游戏教学法正好能够有效地提高学生的学习效率,能够让学生在游戏中一边玩,一边将知识点进行创造性的理解,从而把老师所教授的内容变成自己的知识,这才是学生的自我成长。

3.强化学生身体素质

德、智、体、美、劳是学生必须具备的素质,我们在本文中主要阐述的是“体”,即学生的身体素质,除了学生的个人素质和生活方式之外还包括学校的体育教学内容。所以为了强化学生的身体素质就需要我们采用一些合适的体育课程教学方法。我们主要讲述的是游戏教学的方法。通过游戏教学的方法能够将体育课程的一些内容教授给学生。例如,鸭子步、青蛙跳、打龙尾等,这样不仅能够提升学生的身体素质,还能够激发学生的兴趣,从而让学生在游戏中不知不觉地提升自己的身体素质。

创设情境,激发学生的兴趣。教师在每一模块教学或每一节课上,应想方设法创设适宜的教学情境,包括生动活泼的语言、形象诙谐的讲解、规范的示范动作等,以吸引学生的学习兴趣,引导学生积极主动地投入到自主学习活动中去,促使学生体验体育的快乐,还可以根据学生的年龄特征及好胜心强的心理特点,以竞赛活动诱导学生积极参与,激发学生的学习兴趣,锻炼学生的意志,使学生在体育活动中体验成功的快乐,进而使学生得到更全面、更生动活泼的发展。

總之,作者将自己的一些心得总结成文,希望在新课程标准下的高中体育教学中利用游戏教学法可以取得重大效果;另外,作者本着抛砖引玉的精神,希望能够得到大家的认可,也希望大家提出一些意见,加强交流溝通,因为只有通过交流沟通才能共同推进高中体育教学的发展,才能为我国的社会主义建设添砖加瓦,提供栋梁之材。

游戏教学法下物流教学 篇12

对于低年级的学生来说,品德课的游戏活动尤其重要。《品德与生活》课程标准指出:教学游戏,这是在教学中所采用的带有“玩”的色彩而又与学习内容配合的活动方式。对培养儿童的情感,体验集体生活的乐趣,学习科学知识等是很有用的。低年级学生活泼好动、喜欢模仿、好奇心强,注意力不集中,持久性也差,他们刚适应甚至未能适应学校生活。

游戏活动的课堂教学,创设了低年级品德课堂教学需要的情境,让学生在生动活泼的课堂氛围中,在自由选择状态下进行价值建构。从而达到培养具有良好品德和行为习惯、乐于探究、热爱生活的最终目的。

思考之一、游戏活动目标设计明确

正确地设计活动目标,是开展游戏活动的出发点和归宿。教师在设计游戏活动时,要明确设计这个活动的目的是什么,活动的价值在哪里。只有紧紧围绕目标进行活动,使学生在游戏中的体验与教学目标的实现能高度巧妙地统一,才能取得好的教学效果。因此,准确把握目标,在目标的指引下设计多种有趣的游戏活动,才能引导学生获得丰富的情感体验,养成良好的行为习惯。

例如,浙教版一年级上册《品德与生活》第二单元《我的新生活》的第一课《我喜欢我们班》。本单元的教学主题是针对儿童入学后的适应问题而设计的,试图解决学生在班级认同、集体生活适应、学习适应过程中出现的一些麻烦。这课教学目标:1.知道自己所在的班级,认识班级的老师和同学。2.会用简单的统计、分类方法了解班级,初步掌握与人交往的基本礼仪。3.感受与人交往的快乐。围绕这个教学目标,教学时教师设计了“找一找”的游戏活动,要求学生在自己熟悉的班级新环境中,找一找好朋友的特点,再说一说。主要目的一是了解学生在开学以来,认识了哪些好朋友,是否适应新的生活环境,以便有针对性地进行心理辅导;二是通过“找一找”游戏活动,激发儿童的好奇心,营造一种活泼生动的课堂氛围,让学生在课堂活动中进行交往认识,消除心理隔膜,学会大胆与同伴沟通,体会到和同学在一起学习、游戏是愉快的,从而实现本课的教学目标。

思考之二、游戏活动的内容选自生活、面向全体

1.围绕目标,选择游戏活动内容尽量保持生活原态

游戏活动的主体是一群6-8岁的儿童,教师在选择游戏内容时,就应当充分考虑这些儿童的年龄特点和心理特点,从学生熟悉和感兴趣的事物出发确定活动的内容,从实际生活中寻找内容,尽量贴近生活,保持生活原貌,以吸引学生的注意力,激发学生兴趣,保持探究热情,促使学生走向成功。

如教学《我们和太阳做游戏》一课,本课教学重点是通过探究活动,知道一些和阳光有关的自然想象。教学中结合生活实际,通过设计“踩影子”,了解影子和太阳的关系;通过设计“吹泡泡”知道彩虹与太阳的关系。课堂气氛活跃,学生心趣盎然,也顺利突破教学重点,实现了教学目标。

2.围绕目标,选择游戏活动内容要面向全体学生

小学品德游戏活动是面向全体学生的,不是为少数优等生服务的,这是素质教育的要求。品德教学尤其要特别关注后进生,好多事实证明,这些后进生大多是知识型后进,活动能力上却优于常人,所以我们要力求通过让他们多参加游戏活动,经过合作获得成就感,从而来激发他们的学习兴趣。

如教学《我喜欢我们班》,在教学过程中,为使学生认识所教的老师,我设计了这样两个游戏:

1.“看背影,猜一猜”新家中的老师。“老师每天和大家在一起,那你熟悉他们吗?”

教师出示五个背影,你能告诉我这是谁的背影?

2.“看礼物,猜一猜”新家中的老师的本领。出示课件:一张画、一首歌、一幅字。

猜猜是谁送的礼物!(美术老师、音乐老师、语文老师)老师,学生每天都在接触,结合老师和学生生活中的实际,“看背影、礼物猜人”, 这些游戏虽有难度但来自生活中又不很难,全体学生特别是所谓的“差生”又都能参与,可以想象课堂气氛会多活跃,学生会多开心,教学效果会多好。

思考之三、组织游戏活动环境要宽松

游戏活动的组织要周密、可控但并不是死板机械。表现在

一是教学的环境要宽松和谐。一般的教学活动,地点在教室,讲台、学生座位都是固定的。游戏活动可以打破这种固封状态,活动地点可以在教室内进行,但课桌的摆放可以重新排列;更可以搬到课外去教学。

二是教学的时间可以有一定的弹性,游戏活动的时间是一个不易把握的变量,听课中发现,尽管教师在选择内容、设计方案时作了充分考虑,但教学时完不成任务的,或提前草草收场的情况时有发生。

思考之四、重视游戏活动的评价

平时我们进行游戏活动时,如果时间仓促,活动就草草收场,评价和总结就不了了之。其实游戏后的评价很重要,因为这一环节的目的在于引导学生自发自愿地进行交流、讨论,给他们提供充分表现、交流、学习的机会,同时激发再次活动的欲望。评价的结果也往往影响到学生以后活动的情况,评价对学生进一步发展有一定的导向作用。

在评价的过程中,教师的角色定位应是引导者、支持者和参与者,应能有效引发积极的师生互动和生生互动,充分调动学生的思维和智慧,对学生的讨论和交流起到引领、支持、整理、提升的核心作用。

还以《我喜欢我们班》一课为例,教学中还有“画一画,猜一猜”游戏活动,教师出示学生自己的“作品”,进行“猜一猜”活动,猜猜画的是谁,评评画的像不像。孩子们情绪高涨,各抒己见,当听到“小作者”介绍他画的其中之一是自己时,更是兴奋不已。

总之,游戏性活动作为一种学习途径,能激发学生的学习动机和活动欲望,让学生在愉悦的活动中得到全面提高。在《品德与生活》课的教学中,紧紧围绕教学目标,努力为学生们设计来自于生活的各种游戏活动,在宽松和谐的教学坏境中,引导学生去学会生活、发展自我、培养品质。

摘要:游戏是儿童有效的学习方式,新课程下的《品德与生活》游戏教学要求努力做到游戏活动目标设计明确,游戏活动内容选自生活、面向全体,游戏活动组织环境宽松,重视游戏活动的评价。让学生在和谐合作的环境中主动参与活动,在实践中体验、感悟、完善自我,从而达到培养具有良好品德和行为习惯、乐于探究、热爱生活的最终目的。

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