MAYA的模块教学(共6篇)
MAYA的模块教学 篇1
摘要:随着三维动画技术的飞速发展, maya软件技术为了适应在各个领域中需求而不断更新。maya方面人才培养的压力也随之而来, 这就意味着maya的教学也面临着新的挑战。结合作者的教学和工作实践, 本文从授课方式、实践教学、考核方式等方面探讨了Maya课程教学改革的思路, 以求达到更好的教学效果。
关键词:maya,三维动画,教学改革,动漫
动漫产业越来越受人关注, 随着国家对动漫产业投入力度的不断增大, 三维动画技术的应用也越来越广泛, MAYA其功能强大, 已经成为从事电影、电视、游戏以及其他媒体行业的首选工具, 它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。为了满足社会的需求, 许多高校纷纷开设了《maya三维动画制作》这一门课程, 但利用传统的教学方法已难以胜任这一高尖端的软件上了, 以下是传统教学方法存在的一些问题。
1《maya三维动画制作》现状分析
随着三维动画技术的飞速发展, 数字影像技术的不断提高, Maya软件的技术为适应各种领域的需要不断更新, 许多学校由于设备跟不上的原因使得maya的教学只能用传统教学的方法来代替, 单纯的通过讲解教材上的命令、功能等是远远不能满足教学需要。学生英语水平不高, 单凭教师讲授的静态教学方法是很难让学生记住其命令, 这样导致学生很难掌握maya的基本操作, 就更加不用谈怎样用maya来制作出多姿多彩的动画片了。脱离实践的理论教学使得学生以此尽失兴趣, 只是盲目的跟着老师走, maya功能非常强大, 很容易让学生对此产生模糊, 思路混乱。而且由于学生在学习期间与外界社会接触较少。在选择职业与学习软件的侧重方面了解信息比较片面, 没有明确的职位取向, 学习软件时目的不明确, 学习动力较差。没有压力和兴趣不浓的前提下, 学生很难持之以恒的去独立完成动画片的制作。在传统教学方法考核上, 以期末考试成绩为依据, 结合学生平时成绩给出本门课的最后成绩, 对学生的潜力的开发有一定的局限性。
2《maya三维动画制作》教学改革
结合自身教学实践, 针对以上种种传统教学中存在的问题, 谈谈Maya课程教学方法改进的思路, 以达到提高教学效果的目的。
2.1 授课方式改革
为了避免单纯软件操作和功能面板介绍的枯燥, 本课程在教学中坚持案例式教学, 把每一个知识点容纳在一个个生动的案例之中, 在实际教学中尝试打乱原有章节模块, 以案例为新的教学模块重组各章节知识, 循序渐进的按照不同的教学层次安排适当实例, 并取得了较好的教学效果极大的调动了学生的学习热情。同时每一个实例都配套有完整的视频教程, 方便了学生的学习, 提高了他们的自学能力。
2.2 实践教学改革
确立实验教学在理论教学与实践教学的桥梁地位和作用, 使理论教学与实践教学有机结合, 促进学生理论素养、实践能力、创新精神的全面提升。考虑到本门课程对动手能力的要求, 和对学生综合应用工具的能力, 以及完整项目的所需时间的把握, 因此在排课时就把该门课程排成四节课连堂, 而且无论是实践课还是理论课都安排在机房上, 这样理论和实践有机结合, 既使学生在实践中巩固和进一步理解理论知识, 又使学生能在操作中得到理论知识的指导。一个学期安排一个大作业, 使整个大作业贯穿于整个学期, 另外在教学过程中还根据所授课的内容灵活运用多种教学手段。如:一个学期安排一个大作业, 使整个大作业贯穿于整个学期;另外在教学过程中还根据所授课的内容灵活运用多种教学手段。如:案例式教学、项目式教学、研究式教学、互动式教学。分组学习:根据教学需要, 把学生分成几个小组通过分组学习, 同学们之间互相讨论, 取长补短, 最终解决问题。在学生制作中遇到个别不能解决的问题, 个别解决:遇到共性的问题。在投影上为学生演示这样既提高了学生解决问题的能力, 又提高了同学们的团队精神。并通过举办创作比赛、参加比赛、建立兴趣小组等方式, 培养和提高学生的创作兴趣和实践能力。
3 考核方式改革
考虑到本门课程对动手能力的要求, 和对学生综合应用工具的能力, 以及完整项目的所需时间的把握, 在考试制度上我们摒弃了传统笔试的考核方法, 实施了大作业的考核方式。结合学生大作业的成绩和学生平时教学中各部分实例作业的完成情况综合评定学生的成绩, 并实现了教考分离, 由教师和公司方专家共同评定学生成绩, 真正做到了对学生综合素质的考查。这种考核方式取得了良好的效果, 学生不再是疲于应付考试, 而是把考试当作一次充满乐趣的创作活动, 充分发挥自己的想象力和创造力, 涌现了很多优秀作品。根据合作企业的意见, 有时大作业的题目会直接来自于企业的项目, 促成了测试与实际工作的接轨, 同时也为企业选拔人才提供了机会。
4 结语
综上所述, Maya软件的教学改革。改掉的是不为今所用的传统的教学方式, 革新的是与时俱进的新的教学理念, 我们知道。Maya软件的发展技术是顺应时代发展和市场需要的。教学的方式也应及时调整, 不断完善。在不断的求新求变中, 找到切实可行的, 为学生的就业谋出路的教学方式, 才是我们教学工作者不断探求的发展方向。
参考文献
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[5]李桂兰.谈三维动画教学改革——模块教学[J].维普资讯, 2006, 3.
Maya课程教学问题探讨 篇2
1、Maya教学总课时不够,并且课时安排跨度过长
我院目前Maya教学课时共为160学时,同时配有三周课程设计,分上下两学期完成:前80学时重在模型、材质、灯光与渲染,并在期末安排了2周课程设计;后80学时重在动画与动力学,在期末安排了1周课程设计。学时就是课节数,相当于160节课,换成天数就是16天(以每天10节课计),这样相信大家就比较明白了,这样的教学时间与公司培训的几个月甚至一年的时间相比就实在是小巫见大巫了,而总共16天的教学时间却被安排在了整个32周的教学区间中,这样每周只有0.5天时间,这样的教学强度与学生的训练强度则更远远不够。
另外课程设计的时间安排也有弊端,首先由于课程设计都被安排在期末,这样首先会和学生的期末备考相冲突,同时也和其它一些被安排了课程设计的课程相冲突;另外,临近期末,学生都有思乡情绪,回家欲望强烈故很难沉下心来继续学习,这样往往导致课程设计流于形式,难出效果。这样在时间安排上就决定了高校在三维动画人才培养上很难达到制作公司的要求,因此公司对高校培养的三维动画毕业生嗤之以鼻也是情理之中的事。
对此很多专家学者会有不同的意见,反对的可能会提出高校的人才培养不是单纯的以为动画公司输送制作人员为唯一目的,在此我们不做过多争论。人才培养定位问题各个高校都有自己的明确方向,但我们需认清一点:对于任何一个行业或产业来讲,基层的制作技术人员永远是最大的缺口,这个问题应该可以从当前的“农民工涨价、大学生贬值”的态势中获得启示。一个Maya学习者从操作新手到熟练应用可能需要一年甚至更长的时间,公司不愿意花费如此长的时间和经费来培训一个新员工,所以对于软件的学习就必须在学校完成,这已成为一个必须重视和面对的现实问题。特别是对于一些一般本科院校而言,适当降低本科动画专业人才的培养目标定位才是明智之举,并且同时也要更加重视动画专业学生的制作能力的培养。
学时少和安排时间跨度大而导致授课过程分散是目前很难解决的问题。由于本科教育的总课时和每周上课的总课时都有着政策规定,因此绝不是简单的增减就可解决这种问题,另外采用单元制授课虽然可以解决时间跨度过长的问题,但会和相关老师起冲突,比如公共课老师、动画理论教学老师等就不会喜欢。
虽然大家现在谈论较多的“3+X”(即本科生最后一年全部进入相关公司或行业组织实习)教学模式,由于会牵扯到相关利益问题而不会短期内顺利成行,因此从各个方面来看,学时短且安排时间跨度过长将在一定时间内困扰Maya的课程教学。
2、有必要实行双语教学
现在三维动画软件几乎清一色的英文,虽然Max已经进行了汉化工作,但是Maya还没有任何迹象(不排除有爱好者自己实现的情况),从笔者以及一些公司从业人员反映来看,汉化Maya不是个明智的选择。
三维动画是基于计算机科学的一种新技术,同时它又具有极强的交叉学科性质,这一点我们可以从Maya软件中出现的英文词汇得到说明:如Maya中出现的计算机英语中通用的共核词汇,例如:file文件,import导入,export导出,edit编辑,exit退出,delete删除等;其次是专用于三维动画制作的专业词汇,例如:model建模,texture材 质,render渲 染,skinning蒙皮,node节点等;最后涉及相关学科词汇,如物理方面:turbulence field 震荡场,radial field 辐射场,vortex field涡流场等;如几何方面:tangent切线,sphere球体,cube立方体,cylinder圆柱体等;如代数方面:union并集, intersection 交集,Matrix矩阵等;如解剖学方面:joint关节,clavicle锁骨,spine脊柱,Muscles肌肉等;如摄影方面:depth of field景 深,snapshot快照,aperture 孔径等【1】。以上这些词汇都是在利用Maya创建场景时经常碰见的词汇,从这些词汇的出现可知Maya自身的综合性相当强,而在不断的深入学习中,如果将所有的英文资料都转译恐怕是不现实的,另外现在可获得较有价值的Maya学习资料基本都是英文的,虽然国内进行了一些翻译转印工作,但从笔者接触到的一些来看,很难满足我们常说的“信、达、雅”的要求,其中最主要的原因可能是专门从事翻译的人原来不是学三维动画或Maya的,而真正使用Maya的人要么没时间,要么不屑于做这种事,这样才会出现词不达意的现象。从笔者个人角度来讲,通常不会使用翻译资料,或即使使用也要把原外文资料拿来进行对比。
从以上分析来看,在Maya课程教学中使用双语是非常必要的,关于双语教学形式的选择上,笔者认为保持型双语教学模式(Maintenance bilingual,有时也被称为维持型双语教学模式)比较适合(有关双语教学方面的相关理论请参考相关资料),主要原因是Maya课程进行双语教学的目的是为了传授Maya的理论与技能知识,不是英语,当然更不是显示老师的英语水平。
在Maya课程双语教学中应注意以下几点:在内容传授上以Maya节点、mel命令含义及使用等基础的且理论性较强的内容为主,不易涉及较复杂的和实践操作性较强的内容,这些内容可以在学生的短片创作等课程中由老师继续以操作示范的形式演示给学生;在教材选择上应以原版为好,在课上由任课老师做合理的翻译,如果受限于财力等因素的影响,可以采用翻印的方式。另外Maya的Manual手册中有很多基础但很重要的内容,都可以向学生讲解,同时现在有关Maya教程的外文网络资源非常丰富,教师可以向学生推荐或直接拿到课堂上进行讲解。在选择上应兼顾英文水平较差的学生。在笔者所进行的实践来看,两极分化现象严重,学生对Maya的兴趣以及英文水平决定了Maya双语教学的效果,也许进行分班授课制是个不错的方法,但是这会涉及其它一些制度方面的问题,在此不做过多讨论。
当然对于Maya双语授课的效果还没有在学生中进行相关的问卷调查,以上一些观点还只是笔者的一些经验和观察所得。
3、有必要实行二维动画与三维动画分开教学
现在我院动画还没有进行合理的专业方向细分,二维动画与三维动画还没有各自独立,因此在整个教学课程安排上还是杂糅在一起。二维动画还是主要以Flash为主,虽然部分学生对其不屑一顾但由于要完成各种专业课程作业而选择了它,一旦选择就无法抛弃,因为相比于Maya,Flash难度绝不可同日而语,另外学生即使学习了Maya,仍然还需学一些后期软件才可以完成短片创作,否则还是不能顺利地完成一部动画作品的制作,而Flash则可以完全毕其功于一役,这也是大部分学生一直到毕业设计都喜欢用Flash的原因。在这里笔者并没有轻视二维动画的意思,只是觉得这样的课程安排除了不能很好地促进学生掌握三维动画制作技艺,而且还是个障碍。
另外就是部分任课老师过早给学生布置短片制作任务,往往一门专业课结束就要学生制作一部短片作为考试作业上交,这样学生疲于各课程作业而根本无暇继续专注于Maya学习,这样产生的结果就是量多质低,这可能也与部分教师浮躁的心态有关,需要成果立现而不知厚积薄发。
本科动画教育有众多侧重方向,如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等,但从笔者的理解来看,如果是培养动画制作型人才,那么从动画分类或动画制作流程的角度去考虑就比较容易设定合理的动画培养方向,而不是被动地被社会表象或专家意见所左右,当然这只是笔者的看法,一家之言,有待商榷。
在分专业方向时,应该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya教学更能顺利展开,对于自愿选择三维方向的学生更能发挥主观能动性,有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”,这样在毕业设计制作上也不会发生退而求其次的现象,相信这样能使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。
4、应加强相关专业知识的渗透培养
有关动画专业学生的知识结构和能力的探讨是很成熟的话题,如王正友指出:“动画片创作人才的知识结构至少包括五个方面:影视编导、美术设计、动画基础理论、动画制作和数字技术应用”【2】;如刘永福就动画专业学生通用能力(软件应用能力、图形创意设计能力和动画营销策划能力)和专业能力的划分(剧本创作能力、台本设计能力、动画制作能力和动画合成能力)【3】;等等。本文在此不做过多详细讨论,此处笔者只是就Maya课程教学中学生在制作时所表现出相关知识欠缺的现象进行分析。
在学生进行三维动画创作时除了会碰到Maya技术问题之外,还经常会犯一些常识性的错误:如在人物角色模型创建时由于缺少对人体结构和运动规律的把握而发生布线不准确的情形,这样导致角色的形象不准确,且在后期动画中变形问题无法合理控制;如果没有对各种角色如两足、四足、软体以及机械方面等运动形态做深入观察与学习,则在动画制作效果上就很难逼真;在道具模型创建上由于缺少产品设计知识而使结构不准确,从而使在进行材质制作与动画制作时产生不必要的麻烦;在场景建模中则更容易发生问题,其中主要的就是把握不准建筑式样风格、建筑构造原理以及建筑构件如窗、门、柱子之间的比例关系,同时建筑与角色之间的比例和建筑与道具之间的比例也会发生问题;还有就是在制作贴图时也有相似问题,如单个砖墙贴图应该是多大才合适,这要充分考虑场景中人物、建筑本身以及建筑各构件之间的比例关系,而如果没有一定建筑学知识和对生活的深刻观察,就会发生各种错误;在Maya的Mel以及表达式的教学中则又对学生的计算机语言知识提出了要求。以上举例比较笼统,但相信广大Maya教育同行都碰到过类似问题。
有道是“汝果欲学诗,功夫在诗外”,在动画专业本科生教育培养中适当合理渗透相关的专业知识,如工业(产品)设计、建筑学、计算机语言等,是非常有必要的。
5、注重学生主动学习意识与自学能力培养
软件技术的发展以日新月异来形容恐怕不为过,伴随每一次改进都会使其功能带来巨大变化,此时除了指导教师要不断更新教学内容做到与时俱进外,更重要的是学生能够进行主动自学,从而不断更新自己的知识结构和提升自己的软件操作水平。
在学生具体的动画制作中,遇到问题不能仅凭课上所学的知识来解决,这时就更需要学生能够有主动求学意识和较强的自学能力,这样才能通过主动寻找资料自学来解决问题,而老师的作用则体现的两个方面:即在平时注重学生的主动学习意识和自学能力的培养,二在遇到具体问题时重在对解决问题的思路与方向对学生加以引导。
学生主动学习意识的提升来源于其对三维动画和Maya的热爱,而自学能力的提高则主要基于相关学科知识的积累与掌握,比如说计算机语言知识、英语知识等。现在在专业动画公司招聘中除了对学生的艺术修养、基本动画技能和团队协作精神提出明确要求外,还对毕业生自学能力和英语水平提出了要求,这样可以在以后的工作中通过自学尤其是外文资料来解决实际工作中遇到的问题。
6、结语
“管中窥豹,可见一斑”。笔者以切身经历探讨了动画专业Maya软件技能教学中的一系列问题,笔者赞同“简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才”【4】,动画尤其是三维动画的艺术与技术的双重本性决定了我们在动画本科人才培养上必然出现各种争执与探讨,笔者的目的不在于继续挑起这种争端,更不提倡动画教育技术为主的理念,本文重在强调,如果高校在动画专业课程中开设Maya或其它三维软件教学课,那么本文所提出的问题就比较有共性,我们就应该通过各种方法为其寻找和解之道。
[1]张昆, 任静生.三维动画制作英语翻译刍议[ J ]科教文汇,2006(17):96
[2]王正友.中国动画教育现状探析[ J ] 教育与职业,2007(9):103
[3]刘永福.电脑动漫画设计专业的人才培养方案研究[ J ] 高教论坛,2005(6):31—32
MAYA的模块教学 篇3
关键词:MAYA,课堂教学,教学方法
MAYA软件是一款在全球三维数字动画及视觉特效制作领域居领导地位的软件, MAYA为数字艺术家们提供了一系列灵活而又实用的工具, 帮助他们完成从建模、灯光、材质、动画、特效与最终渲染输出的全部工作, 应用在电影、电视、游戏、动画等领域, 目前大多数院校动画专业将其作为必修课开设。那么, 如何上好该课程, 能让学生在毕业后适应设计工作, 这给如何教学提出了一个严峻的问题。本文通过在教学实践活动中进行反复试验, 总结了以下经验, 以供探讨。
1 学情分析
MAYA软件这里主要是针对动画专业的学生, 在学习这门课程之前, 学生已经学习了, 如:动画概论、运动规律视、听语言等动画设计的基础理论课, 还有如:图形图像的编辑处理以及二维动画等平面设计软件课, 为使用MAYA软件制作三维动画提供了理论基础与软件的实践操作基础。
2 课前准备工作
在学生正式接触MAYA软件之前, 我们可以先通过讲解MAYA的应用领域, 并配以图片和视频加以演示说明, 例如它可以广泛应用于电影特效制作、电视栏目包装、商业电视广告、游戏角色与动画制作、三维动画制作等。教师通过实际案例来分析, 如何使用MAYA软件来实现这些三维数字影像效果, 将学生带入一个虚拟三维的数字世界, 让学生深刻感受到这是一门技术与艺术相结合的课程。在我们具有了艺术创意和想法的时候我们如何使用MAYA软件这个技术工具来实现我们的想法和创意。使学生产生浓厚的好奇心并提高他们的学习兴趣及学习欲望。
3 课堂教学内容及方法
3.1 MAYA菜单的案例教学
当我们初次接触MAYA的时候通常会被大量的英文菜单, 繁多的命令及工具弄的无从下手。菜单、命令及工具是学好软件的基础, 在教学中怎样去讲这些菜单和命令, 让学生容易理解记忆并学会操作使用是关键。在教学活动中, 很多老师都习惯采用固有的教学思路, 按照书本进行软件基本操作介绍与讲解, 这对于初学者来说是很枯燥, 很难理解的, 这就导致学生只知其一不知其二的现象, 甚至还会打消学生的学习积极性。
所以在实际教学中我们应该采取案例教学模式, 通过实际案例制作, 去引出问题然后在解决问题的过程中去讲解需要使用那些菜单下的命令和工具以及它们的使用方法和使用技巧。在案例教学发中, 将枯燥的命令及参数教学溶解到一个个案例当中进行讲解, 让学生首先面对的是一个问题案例, 学生学习的过程就是隐藏对案例的研读中。在研读期间, 教师引导学生在现象中发现问题, 变认知客体为认知主体, 并尝试性的去解决问题, 其过程是学生进行探索的过程。在这里学生即掌握了该命令的使用与操作方法, 又完成了一个小的案例, 将枯燥的、被动的学习变为一种有趣的、积极主动的学习。老师的作用也变为主要是引导学生深化发现, 加深理解, 而不是提供现成的知识。
3.2 模块分解教学
根据多年的教学经验和动画企业工作经验, 仅仅把MAYA这门课程作为一种软件操作课程来学习是远远不够的, 会导致与企业脱节, 使学生到工作岗位上无从下手、无法满足企业的需求。由于maya软件的内容非常全面, 在整个三维动画制作流程中, 从建模、材质、灯光渲染、动画以及特效都在MAYA中进行制作完成。而我们课堂上的学时有限, 不能全面的深入的去讲解, 这样就会导致学生只学到一些基础知识, 要让他们自己完成一个作品, 学生往往无从下手。
所以在教学中我们应该分模块分方向来教学, 将有限的课时进行最有效的利用, 而且授课的内容也可以进行充分的扩展, 使学生把每一个模块都能够理解透彻。例如:把maya划分为如下几个模块:基础建模、高级建模、材质灯光、MAYA动画、动力学等。这样不仅使得内容有相应的侧重点, 而且学生也可以明确自己的学习目标, 最后为就业打下良好的基础。
3.3 项目实战教学
MAYA软件课程是一门动画专业的职业技能培养的核心课程, 该课程注重实际操作和动手能力的培养, 对于动画专业的学生来说要掌握这一职业技能需要做大量的练习。根据其特点和性质, 可以看到学生在掌握了软件菜单和工具命令之后项目实战教学法契合了该门课程强调动手能力的特点。并有利于培养实际工作中需要的团队精神和项目制作规范和流程。
在教学的过程中我们可以根据相应的内容去制定合理的项目计划, 使用项目来驱动教学, 例如:我们指定一个制作2分钟左右的小短片项目, 那么要完成这个项目我们需要建模、需要绘制贴图、给场景进行灯光照明、制作角色动画以及摄像机动画、我们还要进行渲染输出、最后合成提交一个完整作品。在项目制作过程中看以参考企业的制作模式, 根据学生的特长进行分组, 可分为模型组、材质组、动画组、渲染组, 每个小组负责制作自己熟悉的和擅长的部分。这样既能让学生在相应的模块进行深入的学习和拓展发挥他们的聪明才智, 又能有利于培养实际工作中需要的团队精神和项目制作规范和流程。项目实战教学方法既衔接了我们前面讲的分模块教学方法又能让学生提前接触到企业的工作流程, 最后完成的作品也可以作为将来应聘工作时的个人能力展示, 真正的做到与企业接轨。
4 课后作品评价
学生在经历各种困难与挑战, 完成项目之后, 心中都充满了成就感。这时他们希望得到一个客观的评价。
评价的方式与结果会影响到继续学习的信心和学习的热情。因此, 在评价的方式上应尽量中肯和客观, 评价的结果以鼓励为主。我们可以将学生的作品在班级或者整个年级上去进行展示, 把不同班级的作品进行对比。让小组成员、他组成员、合作者以及不同班级的成员都参与进行共同评价, 并说出评价的依据。这样会帮助学生去发现自己作品的优缺点以及自身的问题。使学生通过评价获得学习改进和交流的机会。最后让学生根据自己负责的项目, 提交一份项目制作报告, 对项目的制作过程, 遇到的一些难点、学习到的新知识等做一个总结, 进一步的巩固学习成果。
参考文献
[1]王小凌, 负永刚, 张瑜.Photoshop抠图方法及技巧分析[J].计算机光盘软件与应用, 2011.
MAYA的模块教学 篇4
Maya三维动画在大多数学校是一门比较新的课程,教师经验少,教学偏重也不尽相同,部分教师对三维动画这一行业的标准、生产流程及人员分工并不十分了解。普遍采用的教学模式是用一些小的例子进行教学,许多教师只注重教会学生使用软件命令,学生学得支离破碎,毕业时往往与行业岗位的要求仍然有相当一段距离。尽管我国三维设计行业人口缺口很大,动画师这一行业薪酬也很诱人,但许多学习三维设计的毕业生却难以找到合适的工作。原因之一就是许多毕业生不能胜任三维动画行业工作,真正走上工作岗位前还需要动画公司专门培训。因此,如何更好地组织三维动画的教学,使学生能尽快适应该行业的工作流程,缩短学生技能和行业要求之间的距离,成为广大三维动画教育工作者的研究课题。本文根据作者的教学研究和实践,分析基于项目任务驱动的三维动画课程教学模式。
1 Ji TT理念的项目任务驱动课程教学的概念
Ji TT(Just-in-Time Teaching)是美国航空学院名誉物理学教授Gregor Novak及其同事们在20世纪末提出的教育观念。可以翻译为“适时教学”或“及时教学”。
基于JiTT理念的项目任务驱动课程教学就是以完整的实际项目任务为教学核心,将学生分为若干项目小组,进行课程教学的组织实施。项目任务驱动课程教学体现了“主导———主体相结合”的建构主义教育思想。学生为教学主体,教师为主导,“项目”的作用是引入行业规范,使学习系统化,典范化。“任务”的作用是“驱动”作用,即为教师授课和学生学习带来动力。
2 基于JiTT的项目任务驱动模式三维动画教学
三维动画课的项目任务驱动课程教学核心是动漫制作项目任务,是一种“任务本位教学”,总体来说,有以下特点:
2.1 教学进程和项目制作进程同步
教学进程和项目制作进程同步,目的是构建一个“适时”教学环境。学生在制作过程中先产生对知识的“需求”,然后由教师通过讲解示范,“满足”学生的这一需求。这就是所谓的“Just in Time Teaching”,也就是说,教师在学生“最需要”的时候将知识和技能传授给学生。
2.2 项目任务的驱动功能
对三维动画课程来说,动画项目作为学生一个完整教学周期内的“终极任务”,从三维动画的前期概念设计到剧本策划、故事版绘制、三维建模、UV贴图、场景搭建、骨骼绑定、动画制作、渲染输出、后期制作等环节全部包含,最终要完成的是一个完整的三维动画片。这个流程和三维动画行业的要求完全吻合。
项目任务驱动教学能充分调动学生的积极性和创造性,从而将课程由课内延伸到了课外,甚至包括学生的周末、假期等时间。
2.3 有利于学生团队协作精神的培养
项目任务驱动教学利用项目小组来培养学生团队协作精神。项目小组必须一起策划故事、然后分工协作。有的人负责角色概念设计、有的人负责搜索资料、有的人建模等等。大家会经常在一起沟通交流,讨论自己项目的问题,教师在必要的时候给予正确的引导和纠错,定期要求各项目组在全班报告项目的进程,或点评各个项目组的优缺点,保证项目顺利进行。
三维动画一般制作项目都很庞大,是一个必须由团队协作的行业,每个成员是动画生产流水线上的一员,必须完成好本人负责的那一道工序。每人工作应该有两个标准:
一是能很好地理解、接手处理上一道工序;这就要求每个人对整个三维动画原理和工作流程有一个全面了解,包括一些技术上的细节。
二是能做好自己份内的工作,不给下一道工序带来麻烦。
例如,负责建模的人必须很好地理解前期概念设计人员的手稿,对理解设计人员对角色的艺术要求,同时,也要搞清楚动画师对模型的要求,制作的模型应该有利于骨骼的绑定和动画制作。
2.4 有利于学生创新精神的培养
三维动画的项目任务应该是原创性的动漫作品,教师应把握制作过程的原创性,杜绝抄袭和模仿,项目组可以用“大脑风暴”的方式集体讨论,使项目从故事策划到角色设计等每个创意都来自项目组集体或个人的智慧。通过教师的进一步引导,激发学生的创作灵感。
3 项目任务驱动课程教学的组织实施
项目任务驱动课程教学需要从课程教学计划做起,要求教师对整个课程的组织实施有一个全面整体的把握,保证项目任务的实施与课程进度同步,贯穿于整个学期或学年的教学中。具体到Maya三维动画课教学来说,可从下面几点考虑(图2)。
3.1 课前阅读作业(Prelecture reading assignment)
在整个课程开始阶段,教师应布置整体项目任务,并进行相关行业背景知识的讲解。对于三维动画课程来说,可以布置学生阅读动画原理,观看三维动画片等。
3.2 划分项目组
让学生根据规定的人数自行组合形成项目组,并推举项目组组长。
3.3 项目策划及概念设计
项目组成立后,即可分组召开项目策划会,策划动画故事,每个项目组成员根据分工,分别从事故事编写、角色绘制、场景绘制、贴图资料搜集等工作。由于这些工作不需要Maya软件,所以可以安排在课程开始时启动。
3.4 课程教学与项目制作
按照三维建模、材质贴图、角色绑定、动画制作、渲染输出、后期制作的工作流程同步实施教学和项目制作,教学内容安排以项目制作所需技术为核心,不求大而全,以够用为度,从而使教学计划与项目制作紧密结合起来。
3.5 项目参赛、评比
在项目任务驱动课程教学中,教师可带领项目制作组报名参加相关比赛,也可以在班级内部举办作品评比引入竞争机制,以充分调动学生积极性和主动性。
3.6 课堂教学的扩展
JiTT教学模式的一个重要特点是把课堂教学和E-Learning(即数字化学习或网络化学习)结合起来。在项目任务驱动教学实施中,教学和学生可充分利用数字化资源和网络学习资源,为项目制作服务。例如,教师可为学生提供相关的文字、图片或视频教学资料,供学生课外学习。
3.7 行业专家指导与评价
三维动画行业技术性强,对项目制作的细节要求严格,有必要在教学组织实施中聘请该行业的专家来校做学术报告,或讲授部分关键课程,对行业的一些规范进行必要说明,并及时为学生进行指导。项目制作完成后,也需要行业专家对学生项目作品进行总结评价。
4 教学效果
陕西国防工业职业技术学院图像专业3008班是作者进行项目任务驱动课程教学的实验班。这个班级共分了7个项目组,每组四人。在新的教学模式实施中,教师坚持以JiTT理念组织教学,注意营造“Just in Time”教学情景,只在最佳时机将学生最需要的东西教给学生。学生学习积极性明显提高,课堂教学气氛活跃,学生与教师的交流、电话联系、qq联系频繁,网上学习、课外学习、甚至深夜学习蔚然成风。作者带领7个项目制作组参加了全国三维创新设计大赛,全部制作组均获奖,获得陕西赛区复赛特等奖两项,一等奖四项,二等奖一项。并且其中有两个项目组的作品《印象江南》和《虚拟现实漫游》分别获得全国总决赛一等奖和二等奖。这些成绩的取得充分证明,项目任务驱动教学可以获得良好的教学效果。
5 结束语
项目任务驱动教学模式的实质是“任务本位”课程教学,它的关键是教学方案的策划和组织实施,即能否为学生营造一个“适时”的教学环境。如果项目整体策划合理,组织实施措施得力,就可基本上实现“教、学、做”一体化,对充分调动学生的积极性、主动性,激发学生的创造性收效显著,有利于促进学生技能的提高,使其早日融合行业规范,很适合职业院校的专业课教学。
摘要:目的:说明如何用JiTT理念组织项目任务驱动模式的三维动画课程教学;方法:分析三维动画课程普通案例教学模式的存在问题,研究JiTT理论在三维动画教学中的应用。提出相对完整的项目驱动教学模式组织实施方案。结果:对应用项目驱动教学模式在三维动画课程实践结果和教学效果进行总结;结论 对该教学模式的组织实施提出了几个需要注意的关键点。
MAYA的模块教学 篇5
Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一。是由美国的Alias|Wavefront公司推出的三维制作软件。Maya的应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya功能完善, 工作灵活, 制作效率极高, 渲染真实感极强, 是电影级别的高端制作软件。Maya自从其诞生起就参与了多部国际大片的制作。如早期的《玩具总动员》、《精灵鼠小弟》、《金刚》到前段时间热映的《汽车总动员》等众多知名影视作品的动画和特效都由Maya参与制作完成。
二、MAYA三维动画教学中存在的问题
1.课程教学目标与动画市场人才需求脱节
当前大多《MAYA三维动画》课程的教学都采用基础模型、基础材质、基础动画、基础渲染等模块走一遍的教学流程, 教师主要是把这几块的基础知识讲解一遍, 但对于高级模型、高级材质、高级动画、高级渲染很少涉及。导致学生直到毕业只学了些基础知识比如对于模型学生只会做些简单的桌椅、动物, 而对于复杂的人物、怪兽等却无从下手, 对于动画, 学生只会简单地调球体、几何体运动, 而对于复杂的动画运动规律一无所知。这与市场对动画人才的需求相去甚远, 学生很难凭在学校所学的知识找到理想的工作。
2.接触动画项目实践的机会少
当前MAYA动画教学与外面的动画生产公司很少互动, 学生们缺乏做项目的机会, 甚至对制作动画的流程都一知半解。因而学生在学校所做的作品无非是一些静态的房屋、简单的动画, 这与一部完整的动画作品对技术的要求相去甚远。
3.采用传统方法教学, 学生缺乏学习的兴趣
传统MAYA动画课程一般是老师讲, 学生练的模式。这种学习模式下, 学生处在机械学习状态, 加上MAYA动画的制作大多是在重复地调点、线、面, 导致一些学生产生了学习压卷感, 对MAYA动画学习失去兴趣。
三、基于建构主义的MAYA三维动画教学改革
许多MAYA动画一线教师对MAYA三维动画的教学提出了很多有益的教学改革建议如:基于项目式的教学、校企联合办学、任务驱动式教学等教学方法。本文笔者从建构主义理论的知识观、学习观、学生观、教学观等方面对MAYA三维动画的教学进行全面的剖析, 并提出了教学改革的方法。建构主义理论可以在以下几个方面对MAYA三维动画的教学进行指导。
(一) 知识观
建构主义的知识观强调的学习者如何来建构知识, 主张学习者是知识主动的建构者, 而不是被动的接受者和聆听者。换言之, 知识是某个个体在一定的社会背景下, 通过一定的社会实践来建构起来的, 不是一味地效仿和重复, 而是自觉主动地建构的一个动态的发展过程。当前MAYA课程的教学还停留在传统教学的层面, 教师一边讲, 学生一边练, 导致学生只学会了教师教授的知识, 而不会将知识迁移。针对这种情况笔者认为应为学生创设学习情境, 如讲水果模型制作时, 可以让同学们观摩各种水果实物, 了解对比它们的结构。讲动物运动规律时可不局限于只在课堂上看挂图, 而是将学生们带到动物园去观摩各种动物的运动和动物的表情, 获得第一手学习资料。笔者在教授学生们怪兽运动规律知识时, 先引导同学观看大象的走路的姿势;讲恐龙动画时, 让同学们按自己的想象亲自模仿恐龙走路的样子, 同学们都被其它同学模仿恐龙走路的笨拙的样子逗乐了, 课堂气氛活跃了起来。有了这样知识的情境, 学生们的兴趣被激发了, 学习的热情高涨起来。
(二) 学习观
建构主义者认为, 学习是学习者在以旧知识为前提, 对新知识的进一步吸收。它强调的是新旧知识横向、不断地相互作用、相互建构, 而非传统意义上的仅仅对新知识的简单吸收和提取。这样一来, 学习就变成了新旧经验在一定冲突和摩擦的基础上进行的重新组合。在高校计算机应用专业开MAYA三维动画课最大的困难在于有两点, 一方面学生们缺乏美术背景知识, 致使所做模型比例不协调, 渲染总是渲不出好的色彩;另一方面, MAYA界面大多是英文的, 学生们难看懂操作菜单, 从而失去学习兴趣。针对这两方面, 笔者在授课之前, 总会会让学生先自学些色彩和构图方面的知识, 并将学生带到郊外写生, 增强学生的审美感。对于MAYA界面的英文问题, 笔者在上软件操作课时, 先会花几个课时的时间对这些英文菜单逐个讲解, 使全面掌握其用法, 为以后的设计课讲解打下基础。
(三) 学生观
建构主义者认为, 学生不是知识的被动接受者, 而是主动地积极参与到知识的接受过程中来的。对于学生而言, 学习就是在他们旧知识的基础之上建构的新知识。笔者始终认为兴趣是最好的老师。在动画课上, 笔者经常放一些成功而热门的动画片段如<倒霉熊>, <冰河世纪>, <最终幻想之圣子降临>, <纳尼亚传奇>等, 激发学生对动画的热爱和探索精神。教师在指导学生们进行作品制作时, 并不局限与书本知识, 而是找自己生活中感兴趣的事物来做, 比如做模型场景的时候, 有的同学做的就是自己家的卧室, 做动画的时候, 有的同学做的是自己家的宠物狗。
(四) 教学观
建构主义倡导情景教学, 就是指创造一个模拟现实的情境, 通过在这个模拟情境中不断反复的实践, 最终使课堂教学实践与实际现实生活产生共鸣, 从而提高学生的实际解决问题的能力。当前MAYA三维动画的教学局限于课本知识, 学生们只是按照书上的几个简单的例子模仿制作, 比如教师讲做自行车, 学生们就只会做自行车, 而不会做摩托车。这种教学方式缺乏情境, 学生们只是在机械地学习知识。为改变该教学状况, 笔者设计了情境式教学方法, 比如做模型房屋时, 笔者先给学生看《飞屋环游记》, 让学生们模仿剧中能在空中飘的房屋模型制作;学生们学做动画时, 笔者则先让学生们观看《动物总动员》, 模仿里面的动物表情的制作;学做人头时, 则让学生们把自己的同桌或熟悉的人当作模特来建模。这种教学方法使学生们对重复地只调点、线、面的模型制作方法产生了兴趣, 课程结束后同学们很兴奋地互拿作品欣赏。
四、运用信息技术辅助MAYA三维动画教学
当前信息技术工具的进步出现了许多先进的学习方式如手机移动学习、基于网络的协作学习等, 极大导致了学生传统学习方式的转变。将这些先进的信息技术整合到MAYA三维动画教学过程中, 将有助于提高MAYA三维动画的教学质量。
1.专题动画教学网站
教师经常在专题学习网站上发布最新动画行业发展动态, 技术动态等.学生登陆该网站, 与同学或其它动画学习者交流、合作进行动画创作, 将极大激发学生们的学习热情.
2.QQ群、BBS论坛
利用QQBBS论坛学生们可以进行良好的协作学习。QQ群的和BBS论坛等强大的互动功能是进行良好的协作学习的基础, 教师可以引导学生加入三维动画QQ群或BBS论坛, 遇到不会做的动画难题, 就可以向群里的高手提问, 请求解答, 这样往往能达到很好的学习效果.同学们可以登陆BBS论坛对某个知识点进行讨论, 进行协作学习.如某同学遇到了人脸模型制作的难题, 他就可以发贴来引发讨论, 从而解决动画学习上的问题。
3.采用微博互动方式
微博具有强大的关注和互动功能, 将其运用到动画的教学中可极大地提高教学的效率。教师可引导学生互相关注, 或关注动画制作方面专家的微博, 随时了解当前动画发展的最新动态, 提高学习质量。微博的强大的沟通功能, 可缩短学习者与教师、学者的距离, 使得学习者可以任意的关注自己喜爱的教师和学者, 并与他们进行有效的交流。这零距离的沟通, 使得教师对于学习者来说不再是遥不可及的权威, 而是学习的伙伴和朋友。进一步缩短了学习者与教师、学者的距离。这样的交流方式在三维动画的教学中具有优势。学生们做动画时经常遇到这样或那样的问题, 学生想到的最直接的方法就是问老师, 有了微博后, 教师和学生可以互粉, 学生可以随时谁地直接问老师动画制作过程中遇到的问题, 教师也可以通过访问学生的微博时, 了解学生的学习状态。
五、总结与展望
本文从建构主义理论的视角探讨了《MAYA三维动画》课程教学改革, 并将《MAYA三维动画》课程教学与信息技术课程进行充分整合, 发挥信息技术的互动、协作功能, 促进三维动画的教学。但随着现代动画产业的发展, 如何培养出技术+艺术型的专业高端人才至关重要, 《MAYA三维动画》课程的教学只有根据动画市场的需求不断改进教学方法, 才能为社会输送大量的动画人才。
摘要:MAYA的功能强大, 是目前非常流行的三维动画软件, 虽然很多学校都开设了这门课, 但存在MAYA三维动画的教学与实际相脱离, 学生无法学以致用的问题。针对这种情况, 本文从建构主义理论的视角探讨了《MAYA三维动画》课程教学改革, 并将《MAYA三维动画》课程教学与信息技术进行充分整合, 发挥先进信息技术的互动、协作功能, 促进三维动画的教学。
关键词:MAYA,三维动画,教学改革,实践教学
参考文献
[1]孟红霞, 段蕾.浅谈maya三维动画教学改革与实施对策[J].铜陵职业技术学院学报, 2010 (1) .
[2]张泽, 罗莎莎.MAYA的模块教学[J].机电信息, 2009 (30) .
[3]孙慧.任务驱动教学法在《MAYA动画设计》课程教学中的应用[J].深圳信息职业技术学院学报, 2009 (1) .
MAYA的模块教学 篇6
现在高校动画专业中一般采用Maya作为动画制作的主要工作软件进行教学, 这与业界主要采用Maya作为工作软件是一致的。Maya在处理动画角色的运动控制时, 一般都会采用IK-FK进行切换的技术, 但学生在使用IK与FK技术时, 经常出现角色动作跳动、不平顺的情况。本文将主要对IK与FK技术进行介绍, 讲解IK与FK切换的方法, IK与FK在进行切换时会出现角色动作跳动的原因、技术解决方法, 以及笔者本人在教学实践中如何通过教学设计减少学生IK-FK控制错误。
1. IK-FK的定义
IK是Inverse Kinematics的缩写, 称为反向动力学, 而FK是Forward Kinematics的缩写, 称为前向动力学。现实世界中的人或动物的骨骼是只能旋转而不能移动的, 也就是说我们做任何一个动作, 都是由一根或多根骨骼共同旋转完成的。例如, 我们打一拳出去, 我们直觉以为是拳头或者手腕移动到某个位置完成动作, 实则是由我们的前臂和上臂的骨骼共同旋转完成的。在Maya中, 这种由骨骼旋转完成的动作的控制方法称为FK, 前向动力学。但是由于前向动力学控制不符合我们的直觉, 另外在三维软件中用前向动力学控制角色运动有时操作较复杂, 所以科学家开发了IK, 反向动力学, 反向动力学控制虚拟角色时可以直接移动角色的骨骼, 如手腕, 实现打出一拳这样的动作, 它的实质还是由旋转前臂与上臂骨骼完成的, 只是在虚拟角色的操作上可以移动手腕直接实现动作。简言之, 前向动力学FK是通过旋转完成虚拟角色动作, 反向动力学IK是通过移动IK控制器完成虚拟角色动作。[1]
正向动力学与反向动力学技术在动画制作中都会使用到, 不同的情况下各有其优缺点与便捷之处。绑定师在骨骼绑定设置时, 应让其能够自如地切换, 方便动画师进行动作调节。但是一般的正反向动力学切换时, 由于两套控制器之间无法直接联系影响, 故在正反向动力学切换时, 会发生骨骼位置变化, 出现角色动作跳动的问题, 增加角色动作控制的难度。
2. Maya骨骼绑定时采用的IK与FK控制技术
(1) 在IK手柄里通过IKblend属性进行控制, 当IKblend为1时, 采用IK即前向动力学控制, 当IKblend为0时, 采用FK即反向动力学控制。这种控制方法简单, 但是当IK与FK切换时, 会产生明显的角色骨骼移动现象, 出现切换前后动作不匹配的情况。
(2) 在动画菜单里使用“设置IK/FK关键帧”命令的方式来进行控制, 进行这种切换时, 骨骼是不会进行移动的, 因为这个命令的原理是给IK与FK同时记录关键帧, 所以可以平顺切换这两种方式。但这种控制技术操作不方便, 因为动画师在进行动作调整时是采用快捷键S的, 这种操作需要到菜单里执行命令, 显得繁琐, 另外在动作修改时也会出现很多问题。
(3) 采用Mel控制, [2]Mel是指内嵌于Maya内部的一种命令和脚本语言。Maya的整个界面都是用Mel编写的, Maya中所有的命令都是通过Mel来进行调用的。用Mel来控制IK与FK, 主要是通过一些已经编写好的Mel作为插件来对IK与FK进行切换。
(4) 采用多套骨骼来进行控制, 业界经常采用一种三套骨骼来进行IK与FK切换的方法。具体是一套进行IK绑定, 一套采用FK控制, 另一套用于进行蒙皮。[3]这种控制方式可以实现IK与FK的平滑过渡。但其主要问题是需要建立三套骨骼, 绑定与蒙皮及权重绘制工作量会增大。
3. 教学实践中解决IK与FK平滑切换技术难题的教学设计与教学方法
在三维动画的学习过程中, 由于绑定技术较为复杂, IK与FK的概念与平滑切换技术高职动漫专业学生接受起来较为吃力。解决问题的方案可以采用绑定插件, 但插件一般不能够完全满足动画师的要求, 学生学习插件只会让其死记硬背软件的使用, 而不能够提升其能力。如果用手动绑定IK-FK的平滑切换系统, 工作量较大、复杂且难以掌握。[4]对于IK-FK平滑切换技术, 笔者是在动漫多媒体机房采用教学做合一的项目教学法, 由于技术复杂, 因此我并不纠缠于概念与理论的过多阐述。对于FK, 我仅向学生解释, 利用骨骼旋转完成动作称为前向动力学FK, 并进行一分钟左右的实例演示说明。对于IK, 我解释这是一种算法和控制技术, 可以利用IK手柄的移动带动骨骼旋转完成动作, 并进行实例演示。IK与FK的概念讲解不超过5分钟。我认为在高职教学过程中, 教师应具有将较复杂的理论知识和概念用简单语言形象讲述的能力, 并尽可能用操作实例使学生固化已有知识。
在教学设计上, Maya中角色骨骼装配这一教学模块需要至少8个课时, 我把IK与FK平滑切换技术的讲解置于整个骨骼装配教学过程中, 而并不单独设置课时讲解这一技术。IK与FK的切换如上所述至少有4种方式, 这4种方式均有其优缺点。我根据学生的情况, 决定采用第三种方式, 利用Mel进行控制。因为第一、第二种方式的缺点难以避免, 第四种方式采用多套骨骼绑定工作量太大。采用Mel进行控制, 主要缺点则是动漫专业的学生没有学过编程, 对采用Mel进行控制可能会感到困难。我认为高职教学过程中, 对一些工具的使用, 学生知道如何使用就足够, 并不需要把工具制作出来。教学过程中我会把Mel这一段编程语言列出来, 并讲解其原理, 让有兴趣学习Mel的学生自己去研究。当然其他的控制方法我都采用一两句话提到, 扩展学生的知识面。在教学过程中, 我把所有的技术讲解都录制成视频, 让学生在骨骼装配教学过程中掌握较难的IK-FK平滑切换技术, 并能够反复观看视频学习掌握。
本文虽然探究的是一个高职教学实践中的小案例, 但我觉得在教学方法和教学设计中体现了一些高职教育思想, 值得总结。一是高职教师在教学过程中不应该过多探究理论与概念的来由, 但要简单形象地让学生掌握理论与概念的本质。二是教授技术使用的过程中, 不要面面俱到, 要有所选择与侧重。三是需要提供足够的教学资源, 让有余力的学生能够深入学习。
参考文献
[1]王琦.Autodesk Maya 2012标准培训教材[M].北京:人民邮电出版社, 2012.
[2]刘永刚.fk与ik无缝转换的mel实现[J].影视创作, 2010, 16 (02) .
[3]卢景峰.Maya角色动画中IK-FK无缝切换的技术探讨[J].电脑知识与技术, 2014 (11) .