多屏互动技术(通用7篇)
多屏互动技术 篇1
随着互联网技术的发展、Wi Fi的普及和智能手机、平板电脑、互联网机顶盒等智能电子产品的大量使用, 多屏互动和屏幕镜像技术应用给互联网用户带来了全新的体验, 它正在逐步改变着人们的日常生活。本文将主要介绍这两种技术的概念和实际运用, 为各行业中对这它的潜在需求提供参考。
1 多屏互动技术
多屏互动技术是基于DLNA协议、Miracast协议等, 通过Wi Fi网络, 在不同的操作系统和不同终端设备之间相互兼容跨越操作, 实现数字多媒体内容的传输, 在不同平台设备上同时共享展示内容, 丰富用户的多媒体生活。本文中主要介绍Air Play、DNLA、Miracast。
1.1 Air Play
Air Play是苹果公司开发的无线技术, 它通过Wi Fi将i Phone等IOS设备上的图片、音频、视频通过无线的方式传输到支持Air Play的设备上。如现在的philip DS9800WS、罗技UEAir Speaker无线音箱等已经支持Air Play功能。
1.2 DNLA
DNLA (Digital Living Network Alliance) 数字生活网络联盟, 是索尼、英特尔、微软等发起的一个可在PC、移动设备、消费电器之间互联互通的协议。它的目标是制定一个统一的传输规范, 在联网的消费电子产品、个人电脑和移动设备之间轻松地连接和共享多媒体文件。目前世界上已有230多家综合性公司加入DLNA联盟。
DLNA支持的媒体格式有:JPEG、PNG;LPCM、MP3、AAC、WMA;MPEG2、MPEG4、WMV。
DNLA相比Air Play兼容性更强, 只要按照DLNA标准设计的所有设备都能互联互通。而Air Play仅限于IOS设备和少数支持Air Play的设备。例如, 搜狐影音电脑客户端通过DLNA认证软件内置了DL-NA协议, 通过无线网络, 可将电脑客户端播放的音视频分享到其他设备上。
1.3 Miracast
Miracast是Wi-Fi联盟于2012年所制定的基于Wi-Fi Direct连接的屏幕镜像技术。Wi-Fi Direct标准是指允许无线网络中的设备无需通过无线路由器即可相互连接。与蓝牙技术类似, 这种标准允许无线设备以点对点形式互连, 而且在传输速度与距离方面比蓝牙有大幅提升。
支持Miracast的设备可通过无线方式分享视频画面, 而无需考虑布线的问题。
2 屏幕镜像技术
屏幕镜像技术 (Mirroring Technology) 是DLNA推出的技术方案或虚拟网络运算 (VNC) 技术混淆。DLNA等多屏互动技术用于多媒体文件的分享;而VNC强调远程桌面控制。屏幕镜像技术强调设备上的画面和声音分享, 不限于文件格式及服务应用, 可完成智能电视产品、投影机、智能手机、平板电脑、pc之间的互动, 将图文、声音与影像甚至是更多的服务应用画面在不同设备间共享, 让用户以无线的方式分享手中的丰富内容。
屏幕镜像技术的出现和演变, 顺应了用户在家庭、办公室以及教学环境等场所的潜在需求, 也是未来可预见的一种趋势。
该技术主要有:苹果公司-Air Play Mirroring、英特尔-Wi Di、Wi Gig联盟-Wi Gig、晶像-Ultra Gig、Wi Fi联盟-Miracast。
除Wi Gig及Ultra Gig使用的是60GHz频段, 其他的技术都使用2.4GHz或5GHz频段。Airplay镜像、Miracast等使用频段刚好与我们常见的无线路由器相同, 因此可以使用一般无线局域网完成。
2.1 Airplay镜像
Air Play镜像强调了IOS设备的屏幕画面和声音的无线传输和分享。它是Apple TV机顶盒以及OSX操作系统中内置的功能, 通过该功能配合Apple TV可以将i Phone等终端上的音画无线传输到电视上或者MAC电脑上。目前itools (苹果设备同步管理软件软件) 也具有Air Play镜像功能, 用户在PC端安装itools管理工具, 使用“苹果录屏大师”工具, 就可将IOS设备上的屏幕画面和声音通过Air Play镜像投射到电脑屏幕上。
2.2 Miracast镜像功能和相关软件
2.2.1 Miracast镜像功能
与DLNA不同, Miracast有类似于Air Play镜像的功能。目前, 安卓4.2版本以上设备都会自带Miracast软件。
Miracast规格将设备分传送端和接收端。接收端又分为主接收端及次接收端, 这样区别是由于Miracast提出配对接收端操作架构, 使用者可选择将影音分流至不同设备并同时呈现影音信息。
这一较新的技术已经运用到实际中。比如, 小米盒子已内置了Miracast协议, 在红米手机“设置”中找到“打开无线显示”搜索完成后, 连接小米盒子的Miracast, 回到电视上就可以看红米手机桌面了。
2.2.2 Mirror Op镜像软件
Miracast接收端设备主要有:Wi Plug、乐视超级电视、小米盒子等。而基于Miracast的Mirror Op镜像软件则提供了多个操作系统下的屏幕镜像功能, 它的客户端软件涵盖了windows、安卓、IOS和苹果MAC系统。
Mirror Op即Mirror+Operation镜像操作, 它的目标是Anydeviceto Anydevice, 即实时远程桌面控制。通过Mirror Op屏幕镜像软件, 利用Wi Fi就可以实现智能手机、平板电脑、PC、智能机顶盒等之间的屏幕共享和远程相互控制。
例如, 将安卓手机屏幕分享至PC端, 使用镜像功能时, 要先在计算机打开Mirror Op Receiver, 然后在手机打开已安装的sender点击搜寻到的接收设备, 即可将手机实时画面传送到PC上, 用户还可在手机上调整传屏的画质。而在PC的Mirror Op接收界面里, 用户用鼠标就可替代手指来完全控制手机。
3 结束语
本文介绍了多屏互动和屏幕镜像技术, 并结合了实际运用中的方法和经验。对这两种技术潜在的使用者来说, 有很好的参考价值。随着技术的不断成熟, 人们将在商务办公、学习生活、家庭娱乐中广泛地运用这两种技术, 它将在人们的日常生活中发挥越来越重要的作用。
摘要:多屏互动和屏幕镜像技术开始逐渐广泛运用于智能终端等消费类电子产品, 它可以通过WiFi使多媒体文件、终端屏幕画面和声音在不同设备间相互分享, 这两种技术正逐渐改变着人们的日常生活。
关键词:多屏互动,Airplay,DLNA,Miracast,屏幕镜像技术,MirrorOp
参考文献
[1]新通讯.2013年5月号147期:技术前瞻.
多屏互动技术 篇2
目前随着智能手机、平板电脑、笔记本电脑等移动智能终端的普及,用户通过移动智能终端观看视频的需求日益增长。从统计数据来看,全球500亿支持互联的消费电子类终端,其中150亿具备视频能力,2015年无线设备所产生的流量将超过有线设备。由此可见,使用无线移动设备观看电视和视频的人数逐步上升,视频业务的多屏时代已经来临,跨屏提供视频业务是发展的必然,人们希望能随时随地获得视频业务,视频业务无处不在。
本文将探讨地面数字电视广播与无线局域网结合的多屏互动业务技术模式,充分利用现有宝贵的无线频率资源,实现地面数字电视广播的跨屏融合应用。
1 基于DTMB的多屏互动业务系统
1.1 概述
作为无线网络的一种理想技术形态,WiFi在移动性、数据传输速率和用户需求方面具有一定优势。同时WiFi不仅能分流4G网络流量,在之后很长时间内因为频率使用、技术体制、覆盖成本和终端普及性等方面在最后十米的接入段占据优势。WiFi与地面数字电视广播相比,其覆盖深度好、信号接收门限低,适合做深度覆盖,由于WiFi模块是智能手机、平板电脑、笔记本电脑等移动智能终端的标准配置,WiFi通过与地面数字电视广播结合应用,移动智能终端设备无须安装地面数字电视广播接收模块也能观看数字电视节目,能极大扩展数字电视应用的范围。
本文基于普及的移动智能终端,使用DTMB(中国标准《数字电视地面广播传输系统帧结构、信道编码和调制》GB20600-2006所代表的系统)技术作为视频内容的中继传输,研究通过DTMB+WiFi无线覆盖技术,实现视频业务由面向电视机或接收机单一终端到面向电视机、智能手机、平板电脑、笔记本电脑等多终端的扩展,实现地面数字电视广播及融合应用的多屏互动业务,扩大DTME的深度覆盖,以最简便的方式满足老百姓的需求。
1.2 DTMB+WiFi系统架构
地面数字电视广播网络有两种组网方式,多频网和单频网。其中,单频网是网络中所有发射机工作于相同的频率,时间同步地发射相同的节目。相比多频网,单频网具有节省频率资源、节省发射功率、改善覆盖区内接收效果等优势[2]。所以,本文所述DTMB+WiFi无线覆盖技术基于单频网覆盖方式来进行设计,系统架构如图1所示,该系统前端与数字电视现有前端兼容。
1.3 业务流程
本系统实现的业务主要为直播业务和推送点播业务。DTMB数字电视前端完成实时节目内容和推送业务内容复用后,输出一路MPEG-2 TS流,通过单频网适配器完成复用流中秒帧初始化包(SIP)的插入以及码率的适配,输出一路或者多路具有同步信息的传输流信号。
传输分配网络负责把具有同步信息的传输流透明地从前端传送到各个发射台站,便于同步调制发射;传输分配网络可采用光纤、数字微波等传输介质,协议可采用PDH、SDH、ATM等传输协议。
其中,GPS接收机为DTMB单频网适配器、DTMB激励器同步系统提供一个高精度的统一的10 MHz基准频率、1 pps(1秒钟1个脉冲)基准时间。
各个发射台站的发射机以相同的频率将前端播出机房送来的信号进行信道编码、同步调制、上变频、功放后,通过发射天线将已调RF信号变成电磁波发射出去。
用户端的网关设备将接收到的地面数字电视RF信号,经调谐、A/D变换、解调等工作产生TS流,通过解复用、解扰、解码直接显示在电视终端上,或通过流媒体打包封装后将IP数据流输出给标准无线路由模块,移动智能终端通过WiFi无线方式接收并实现直播或推送点播的视频收看。同时,移动智能终端设备根据不同的操作系统安装不同的客户端软件,并根据屏幕尺寸完成业务内容在终端的适配。
1.4 关键系统模块
对于本技术模式,关键系统模块在于前端系统和用户端的网关设备,其余系统设备符合相关行业标准要求即可。
1.4.1 前端系统
数字电视前端系统主要包括节目输入、节目处理、条件接收和用户管理,本系统主要实现直播业务和推送点播业务,DTMB前端系统如图2所示。
对于直播业务,实时节目音视频信号通过编码器形成基本码流ES,把基本码流分割成段,并加上相应的头文件打包形成打包的基本码流PES,并将PES包再分段打成有固定长度188 byte的传送包TS流。TS流经系统复用加入PSI/SI信息、推送业务信息、其他业务信息、加密信息等形成多路节目TS流[3]。同时,前端能为手机等移动智能终端提供低码率的视频业务,增大节目容量,便于智能手机、平板电脑等移动智能终端的接收观看。
对于推送业务,推送业务前端系统如图3所示。推送业务前端系统可分为集成管理子系统和推送播控子系统,集成管理子系统实现音视频内容和图文内容的集成、播出缓存、分组管理、播出策略管理等功能。推送业务的数据下发分为图文文件数据广播推送和音视频流文件推送两种方式,其中图文数据播出采用GB/T 28430—2012中定义的对象轮播方式(OC)封装推送,音视频流文件采用音视频流推送协议进行封装推送;推送播控子系统接受集成管理子系统的控制,使用OC打包机对图文内容进行封装和推送,使用音视频推流服务器对音视频流进行封装和推送。
在数字电视前端中,根据管理及服务模式,条件接收系统控制复用器中加扰模块对全部节目或部分节目进行加扰,并通过内容授权接口接收用户管理系统的用户授权信息,并将用户授权信息封装至TS流中,送入复用器中进行复用。
1.4.2 网关设备
用户端接收RF信号的网关设备设计如图4所示。
用户端的网关设备将接收到的地面数字电视RF信号,经调谐模块进行下变频得到频率较低的中频信号,完成选台功能;中频信号再经过A/D变换,转换为数字信号,进入DTMB解调芯片进行解调,通过解交织、信道解码等工作产生TS流。
网关设备在逻辑功能不变的情况下,根据覆盖场景的不同,可以采用不同性能的硬件配置完成不同区域的覆盖。对于诸如大学校园或郊区农村等公共覆盖区域,硬件配置需要分发服务器和AP天线,对于家庭覆盖区域,网关设备则集成全部协议功能。
对于直播业务,通过解复用、解扰、解码直接显示在电视终端上,而对于移动智能终端接收,需要流媒体打包封装模块进行进一步处理。根据覆盖场景的不同,直播有两种服务方式:一种是通过调谐器将多个码流同时接收封装后覆盖公共区域;一种是将移动智能终端作为遥控器和网关设备进行选台互动,调谐器根据用户选台接收想要的频道,滤除不要的频道,覆盖家庭区域。
对于推送业务,图文内容通过OC解析下载存储到内置硬盘,音视频流文件通过音视频流推送协议解析下载存储到内置硬盘,用户可以通过电视终端浏览和观看推送点播的服务内容,而对于移动智能终端接收,音视频内容需要流媒体打包封装模块进行进一步处理。
流媒体打包封装模块对直播或推送点播TS流进行RTSP/RTP、HTTP (HLS、MPEG-DASH)等流媒体协议的转换。流媒体打包封装模块将单向广播的流媒体数据传输方式转换成终端设备支持的双向交互的流媒体协议传输方式后,将IP数据流输出给标准无线路由模块,将相应的数字电视节目分发到各个终端,移动智能终端通过WiFi无线方式接收并实现直播或推送点播的视频收看。
网关设备通过流服务处理,实现了基于地面数字电视广播的多屏互动业务,通过WiFi无线发射补点,实现了广播电视信号的深度覆盖。
1.5 流媒体打包封装
1.5.1 流媒体技术
流媒体技术指的是采用流式传输方式传输媒体数据的技术,它的主要特点是媒体数据能够边下载边播放,大大降低用户启动时间和用户侧缓存。
目前主流的流媒体技术包括:传统的基于RTSP/RTP的实时流媒体技术、基于HTTP的自适应流媒体技术、基于HTTP的渐进式下载技术。3种流媒体技术对比如表1所示。
由于本系统需要支持的业务类型包括直播和点播,而基于HTTP的渐进式下载仅支持点播,并非一个真正的流媒体实时传送技术,所以以下重点就基于RTSP/RTP的流媒体技术、基于HTTP的自适应流媒体技术进行概述。
1.5.2 基于RTSP/RTP的流媒体技术
1) RTSP/RTP
RTP(Real-time Transport Protocol,实时传输协议)是由IETF(Internet Engineering Task Force,因特网工程任务组)于1996年在RFC 1889中公布的针对多媒体数据流的一种传输协议,后在RFC 3550中进行了更新。RTP适合应用程序传输实时数据,但没有为实时服务提供资源预留的功能,也不能保证服务质量。RTCP(Real-time Transport Control Protocol,实时传输控制协议)提供数据传输质量的反馈、流之间的同步和用户界面等,但不传输任何数据。RTP和RTCP配合使用,能以有效的反馈和最小的开销使传输效率最佳化,适合传送网上的实时数据[4]。
RTSP(Real-time Streaming Protocol,实时流协议)是由Real Networks和Netscape共同提出的,于1998年被IETF正式采纳为标准的RFC 2326,该协议建立并控制一个或几个时间同步的连续流媒体[5]。RTSP是应用层协议,在体系结构上位于RTP和RTCP之上,控制实时数据的传送,它提供了可扩展框架,使实时数据的受控、点播成为可能。
流媒体播放系统总体架构如图5所示。使用RTP协议族进行流媒体开发时,一般采用RTP传输音视频数据,用RTCP反馈网络状况,用RTSP传输交互信息,它们可以实现流媒体数据的实时传输与控制。
2) MPEG-2 TS的RTP封装
MPEG-2 TS在RTP协议中的封装格式如图6所示。
为了避免降低系统效率,在RFC2250中规定,一个RTP包负载必须包含整数个MPEG-2 TS包。由于以太网数据链路层协议将MTU限制为1 500 byte,加上RTP包头、UDP包头和IP包头开销,一个RTP包负载最多封装7个188 byte长度的MPEG-2 TS包。
1.5.3 基子HTTP的自适应流媒体技术
基于HTTP的自适应流技术就是将同一媒体内容在不同码率下分别进行编码,提供不同质量的媒体流;在不同带宽的条件下,根据需要动态选择合适码率的流,以实现流畅的播放效果[6]。现有的基于HTTP的自适应流技术方案包括苹果公司的HLS(HTTP Live Streaming)、微软公司的MSS(Microsoft Smooth Streaming)、Adobe公司的HDS(HTTP Dynamic Streaming)、MPEG标准组织发布的MPEG-DASH (Dynamic Adaptive Stream over Http)。基于HTTP的自适应流技术方案对比如表2所示。
1) HLS
HLS (HTTP Live Streaming)是由苹果公司提出的基于HTTP协议的流媒体实时网络传输协议。HLS流媒体系统由服务器端、分发端和客户端3部分组成,如图7所示。
其基本思想是服务器端将编码器压缩编码后的视音频媒体内容封装到MPEG-2 TS流后通过分片器切分成一系列连续的ts媒体段文件(后缀名为.ts)存储于分发端,并据此生成包含了所有媒体段文件的列表和元数据信息的索引文件(后缀名为.m3u8);客户端通过HTTP请求获取和下载索引文件,按照索引获取ts媒体段文件实现视音频的直播或点播。HLS可以通过提供不同码率数据源的方式支持客户端对不同网络状况和不同下载速率的自适应。
2) MPEG-DASH
MPEG-DASH是由MPEG标准组织于2011年底发布的基于HTTP的自适应流技术规范,是基于3GPP第9版的Adptive HTTP streaming (AHS)和Open IPTV Forum第2版的HTTP Adaptive Streaming (HAS)发展起来的。MPEG-DASH是基于HTTP的自适应流解决方案中唯一的一个国际标准,MPEG-DASH系统基本结构如图8所示。
MPEG-DASH对从标准HTTP服务器端到客户端间媒体内容分发和缓存所需的格式进行了定义,主要包括MPD和媒体分片的格式。图中实线部分为标准定义范围。该标准不对DASH媒体呈现准备、HTTP缓存做具体定义。
在服务器端,多媒体文件被分成若干个媒体分片,并使用HTTP协议进行传送。MPEG-DASH采用媒体呈现描述文件(Media Presentation Description,MPD)描述媒体分片的信息,包括时序、URL、媒体特征(如解析度和比特率)等内容。播放时,DASH客户端根据MPD文件解析得到多媒体内容的信息,通过HTTP下载合适的媒体分片。在节目内容开始传输并缓冲时,客户端继续从服务器端获取媒体分片,并检测网络带宽变化,实现不同下载速率的自适应。
2 应用场景
本系统技术模式适合在家庭、咖啡厅、餐馆、商业楼宇、体育场、高校等公共场所热点区域以及有线电视难以通达的远郊农村地区实施。依据场景实际情况,网关设备可以内部自带WiFi AP模块,实现小范围内的区域覆盖(不超过半径50 m),当需要对大区域范围进行无线网络覆盖时,可以通过网线扩展连接独立的WiFi AP天线设备,实现大范围区域的覆盖。由于WiFi系统工作频段较高,信号反射和绕射损耗较大,同时接收机灵敏度低,因而在进行大范围区域覆盖时需要进行WLAN网络规划,根据现场勘察的实际情况进行覆盖方式选择[7]。
在进行WLAN网络规划时,首先根据需求对覆盖现场进行勘查,获得现场环境参数、传输及点位等资源情况;然后根据室内或室外覆盖方式的现场环境参数进行链路预算,初步确定AP点位及数量;而后进行合理频率规划,规避频率干扰;然后根据用户需求进行容量规划,找到容量和干扰整体最优的结合点;最后根据实测进行相应的优化调整,使网络性能达到最优。
应用场景和相应的覆盖方式如表3所示。
3 总结
基于地面数字电视广播的多屏互动业务技术模式充分利用了单向地面数字电视广播的频率资源,结合WiFi无线覆盖技术实现了直播电视和推送点播业务的无线覆盖和多屏收看,完成了地面数字电视广播业务向电视机、智能手机、平板电脑、笔记本PC等多终端的扩展和深度覆盖,满足了用户在不同应用场景、不同终端便利地观看视频和获取信息的需求,借助各屏特点,极大地扩展了数字电视应用的范围。
参考文献
[1]数字电视国家工程实验室(北京).地面数字电视发射系统与覆盖网络[M].北京:科学出版社,2012:189-204.
[2]GB/T 28433—2012,地面数字电视广播单频网技术要求[S].2012.
[3]ISO/IEC 13818-1,Information technology generic coding of moving pictures and associated audio,part 1:systems[S].1996.
[4]RFC3SS0,RTP:a transport protocol for real-time application[S].2003.
[5]RFC2326,Real time streaming protocol(RTSP)[S].1998.
[6]廖骥君.浅谈HTTP Adaptive Streaming技术及其前景[J].世界宽带网络,2011,18(6):33-38.
基于XMPP的多屏互动设计 篇3
随着三网融合发展的持续深入推进, 电信网、广播电视网、互联网已经实现网络互通和业务融合, 广电运营商、互联网厂商和电信运营商面向用户提供丰富的多屏融合业务。
电信iT V提供三屏相册、赠送分享、互动阅读等多种跨屏业务。
歌华有线飞视业务, 使用手机将视频甩到电视机屏幕;东方有线推出云视客户端智能终端收看电视频道直播、视频点播、多屏共享。
迅雷、小米、乐视都推出相应的多屏互动产品, 覆盖了PC、手机、平板、TV四屏, 充分发挥各个终端的优势, 实现屏幕之间的无缝对接。以迅雷云播为例, 通过不同终端登录后, 会看到自动跟该账号云端同步的播放记录, 在电脑上、手机上、Pad上播放过的记录, 都可以实现同步收藏。
多屏互动以及多屏融合技术主要包含云存储、无线互联网、蓝牙红外等[1], 其中各个终端之间的多屏互动的信息共享、实时消息传达和媒体流共享是必须要解决的一个问题。国内外采用较多的技术主要有AirP lay、DLNA和XMPP等。
本文采用XMPP协议为有线运营商提供一种多屏互动实现方案, 为广电用户提供手机切换频道、将手机播放的视频“甩到”电视屏幕, 同时用户也可以将电视屏幕的视频“拉到”手机屏幕, 为用户提供多屏的无缝共享服务。
二、系统功能
整个系统基于XMPP跨屏消息引擎, 以有线/无线网络为基础, 支持多种类型的智能终端, 从单一的电视屏延伸到多屏, 实现了多种跨屏应用:跨屏点播和直播、跨屏同看、跨屏互动。
(一) 跨屏直播和点播。
用户可以在手机、PAD和PC上通过智能终端收看直播频道、电影、连续剧、新闻、综艺等影视节目。
(二) 屏幕镜像。
用户直播或点播的视频在多个终端间进行共享。用户可通过智能手机和平板上面播放的视频“甩”到电视屏幕上, 实现“切屏”功能, 亦可将机顶盒正在播放的视频“拉”到手机屏幕, 实现“拉屏”功能, 形成小、大三屏之间的互动操作, 能够无中断地进行播放。用户还可以在某个终端中点播一个内容, 选择记录断点, 其断点信息则保存在跨屏门户中, 含用户ID、节目ID、终端信息、断点时间点等信息, 再更换其它终端后可在断点处继续播放。
(三) 智能遥控器。
在线智能终端能够实现机顶盒各种主要按键, 主要包括:浏览器中间件操作 (点播页面浏览、翻页、输入等, EPG翻页等) ;点播视频内容、流控及退出等;直播频道选择、更换和时移等。甚至结合语音系统可以实现语音控制机顶盒, 用户直接对着智能终端说出自己想观看的频道、节目甚至是演员等其他关键信息, 机顶盒将直接播放视频。
三、系统体系
基于XMPP协议实现的多屏互动系统, 采用开放和模块化的原则进行设计, 遵循RFC 3920协议的基础上, 对其进行一定的扩展, 实现多屏互动。整个系统由多屏互动门户系统、智能终端和机顶盒端的XMPP客户端、XMPP消息引擎OpenF ire, 同时与有线运营商各个系统集成的接口模块, 如:IPCAM推流系统和IP推流系统和认证鉴权系统进行集成。
多屏互动系统架构如图1所示。
多屏互动系统主要由两部分组成:多屏互动后台系统及智能终端, 机顶盒中间件的XMPP客户端。
后台系统提供实时认证鉴权、行为记录和媒资接口等;负责与IP推流系统和IPCAM推流系统对接, 从而为客户端提供封装的统一实时接口;同时具有后台管理系统可以根据用户群组对其进行消息推送。
多屏互动后台系统主要有三个子系统, 门户子系统、核心子系统 (包含XMPP消息引擎模块、用户管理模块、用户群组管理模块、内容管理系统模块即CMS模块等) 与外部系统对接的适配层。
CMS模块指内容管理系统, 采用ADI1.1规范协议, 支持跨屏直播和电视连续剧、电影等各种媒资信息的注入, 支持多终端、栏目划分、多种语言和字幕的媒资信息, 同时与广电系统对接上下片接口。CMS模块通过接口适配层与广电内容管理系统 (CMS) 对接。
鉴权模块通过接口适配层与广电鉴权系统对接, 如果用户遥控机顶盒, 必须首先进行认证绑定, 门户系统提供二维码图片供机顶盒呈现, 用户使用客户端扫描机顶盒上面的二维码即可完成个人账户与机顶盒账号的绑定。推流模块通过接口适配层与广电推流系统对接, 通过鉴权之后, 获取视频播放串, 或者获取IPCAM频点信息, 使其视频可以正常在智能终端或者机顶盒上正常播放。
XMPP消息引擎OpenF ire负责XMPP账号的注册、登陆, 消息路由、转发, 会话管理, 同时具有集群功能, 提高可用性。
用户信息模块负责多屏客户端个人账号注册和登陆, 同时提供具有时效性的TOKEN, 验证客户端是否合法。
用户群组管理模块负责多屏客户端个人账号和终端JID的映射关系, 同时根据用户属性、归属地属性和设备属性将其用户划分为不同的用户组, 为其推送服务消息。
智能终端和机顶盒中间件的XMPP客户端SDK, 便于手机客户端和机顶盒中间件实现驻留终端内存的XMPP客户端, 发送XMPP消息, 接收服务器推送的XMPP消息。
四、工作原理
XMPP协议是即时通信领域的Internet标准, 将其XMPP协议如何应用于多屏互动系统要对其扩展, 并且整个系统必须通过适配层与广电原有系统进行对接。适配层屏蔽外部系统的差异, 确保核心子系统保持稳定, 其中XMPP引擎系统以openfire为基础, 对其进行扩展, 支持机顶盒和智能终端的开机用户注册和登录, 支持智能终端和机顶盒之间的多屏互动消息, 以及防止非法用户任意控制机顶盒。
一个XMPP实体可以是任何一个被认为是网络端点的实例 (如网络上的一个ID) , 而且它是通过XMPP协议进行通信的。所有这些实体都有一个具有唯一性的地址, 并符合RFC 2396[URI]规范要求的格式。由于历史原因, 一个XMPP实体的地址被称为Jabber Identifier或JID[2]。
根据RFC3920中的JID语法定义:
jid=[node"@"]domain["/"resource]
机顶盒XMPP账号, 根据设备智能卡和设备序列采用3DES和MD5算法, 最终生成机顶盒JID中的node。domain始终为系统XMPP引擎的域名。resource为智能卡号。
智能终端的JID组成:node是用户登录多屏互动门户系统的账号, 注册时需使用手机号或者邮箱, domain始终为系统XMPP引擎的域名, resource由客户端名称、设备类型和设备标识组成。
(一) 功能实现。
1. 用户注册和认证。
用户在智能终端通过多屏互动客户端, 使用手机号或者邮箱进行用户注册, 多屏互动系统后台系统用户信息模块将创建对应的新用户。
多屏互动客户端使用手机号或者邮箱登录成功, 系统下发系统Token、智能终端的XMPP账号和XMPP域名等信息。
用户如果使用多屏互动客户端, 引导用户打开机顶盒多屏互动二维码显示页面, 页面首先向多屏互动后台系统发送注册XMPP用户的请求, 上报机顶盒的智能卡和设备序列号, 多屏互动后台系统根据机顶盒信息, 注册机顶盒的XMPP账号, 生成包含机顶盒XMPP账号信息的二维码图片, 智能终端扫描机顶盒的二维码图片, 获取机顶盒的XMPP账号。
2. 屏幕镜像。
屏幕镜像是将小屏播放的视频“甩”到电视屏幕;或者将电视机播放的视频通过智能终端“拉”至小屏播放。在执行此操作之前用户必然已经完成注册和认证步骤, 用户选择某个机顶盒使用屏幕镜像功能。以“甩屏”为例, 实现流程如图2所示。
用户在智能终端浏览视频页面, 选中某一个电影“左耳”, 点击“播放”按钮, 在智能终端观看, 如果用户想在电视大屏上观看电影“左耳”, 通过点击“电视观看”按钮, 智能终端APP向多屏互动门户发送鉴权请求, 获取机顶盒播放视频的URL。
多屏互动门户根据APP上报的移动端“左耳”的视频信息, 调用CMS模块接口, 获取在机顶盒设备上电影“左耳”的资产标识以及服务提供商。由于不同设备之间视频内容相同, 但是视频标识有所不同, 故必须获取机顶盒端的视频资产标识。多屏互动系统的接口适配层向广电鉴权系统上报机顶盒端电影“左耳”的资产标识以及目标机顶盒信息, 鉴权系统返回机顶盒是否订购此视频, 从而是否返回TOKEN。
根据鉴权返回的TOKEN和视频信息, 多屏互动系统获取机顶盒播放视频的URL。
智能终端APP获取到机顶盒的视频播放URL, 发送XMPP消息至多屏互动的XMPP消息引擎。
XMPP消息引擎转发“甩”屏消息。
机顶盒接收到XMPP“甩”屏消息, 发送HTTP GET请求获取机顶盒播放视频的URL, 机顶盒将根据上报的断点时间播放电影“左耳”, 用户实现跨屏无缝续看电影。
对于“拉”屏功能, 如果机顶盒当前播放的电影为“左耳”, 智能终端APP首先发送“拉”屏消息, 从机顶盒获取机顶盒当前播放的视频的资产标识、服务提供商和断点等信息;智能终端向多屏互动系统发送鉴权请求, 获取播放串, 根据机顶盒上报的断点, 播放视频。
如果视频为直播, 根据频道标识, 完成屏幕镜像。
3. 智能遥控器。
智能遥控器是多屏互动系统通过XMPP消息, 将手机变身遥控器, 控制机顶盒, 主要包含音量增减、数字、频道上下和菜单等功能键, 让遥控器随身携带。
智能终端发送XMPP消息至目标机顶盒, 告知机顶盒键值, 机顶盒中间件负责键值切换。
智能遥控器界面如图3所示。
(二) XMPP互动消息。XMPP互动消息主要分为屏幕镜像和智能遥控消息两种消息。
消息样例如图4所示。
message标签为“jabber:client”和“jabber:server”名字空间中定义的节点。type为normal表示文本消息, from和to分别表示XMPP客户端和机顶盒的JID。
<body>元素内容是自定义的多屏互动消息。
<multiS creen>元素承载整个多屏互动消息。type属性有“mirror”和“control”两种类型, “mirror”表示屏幕镜像消息, “control”表示智能遥控器消息。
token元素内容是客户端登录多屏互动门户时下发的令牌, 判断XMPP消息是否由多屏互动系统认证成功的客户端发送, 从而执行转发或者丢弃。assetI D元素表示为视频媒资资产标识。
channelI D元素表示为频道标识。
assetN ame元素表示视频名称。
keyC ode元素表示机顶盒中间件的键值, 当type属性为“control”时, 此元素内容有效。
五、结语
整个系统基于广电原有推流系统和鉴权系统基础上, 实现广电有线网络内的跨屏业务, 利用适配层屏蔽各个广电之间的系统差异, 系统核心标准化和模块, 可以快速在有线网络上实现跨屏应用。
参考文献
[1]陈剑.基于AVS面向三网融合的数字家庭智能终端[J].中国有线电视, 2011, S1:68~69
[2]Peter SA.RFC3920:Extensible Messaging and Presence Protocol (XMPP) :Core.Jabber Software Foundation[EB/OL].http://www.ietf.org/rfc/rfc3921.txt.October 2004
多屏互动技术 篇4
一、多屏互动
所谓多屏互动,指在不同的屏幕间实现互动,而这里的不同屏幕指代了不同的智能终端。因此,多屏互动实际上的意义就是在不同的终端设备上实现互动。例如,利用个人账号登录百度,在手机端百度搜索之后,电脑端的百度能够同步手机端的搜索记录,这就实现了手机屏幕和电脑屏幕之间的互动。多屏互动的特点在于能够满足用户在互联网中跨屏无缝的体验需求,如各种视频应用基本上都有播放记录的功能,在电脑端播放的视频,可以在手机端实现无缝衔接,继续观看。
在理解多屏互动时,需要同时对跨屏应用进行区分。多屏互动可以实现多屏幕、多终端同时在线,而跨屏应用则无法达成这一功能。例如,以往QQ能够在电脑端或者手机端登录,二者只能选择其一,这就是跨屏应用。但是现在QQ可以同时登录电脑和手机,并且不论是手机还是电脑发出或接受的消息,都可以在另外的终端实现同步,这即是多屏互动。
二、多屏互动对新闻传播的作用
对于新闻传播而言,多屏互动应用的作用是非常显著的,主要表现在以下几个方面:
首先,多屏互动可以实现新闻传播的全覆盖。网络时代来临之后,新闻传播逐渐偏向于网络化,即通过网络向受众群体传播新闻。但是,随着一系列智能终端设备的普及和应用,越来越多的人开始脱离PC电脑,对移动终端更加青睐,这就使得新闻传播的全面覆盖性出现了缺口。实现多屏互动,可以弥补新闻传播出现的覆盖缺口,提升其覆盖的全面性。
其次,多屏互动可以实现新闻传播的实时性。新闻的本质特征就是实时性,在新媒体时代,只有将新闻在第一时间传播给受众群体,才能获得广泛的关注,才能够逐步形成用户群体。如若不然,用户群体就会逐渐流失,这会使得新闻传播的受众不断锐减,弱化新闻传播的效用。而多屏互动则可以从多个渠道实现新闻的传播,提升新闻的及时性。
最后,多屏互动可以从多种不同的角度实现新闻的透视,使得受众群体全面有效地认识新闻的内涵本质。而且,多屏互动的应用实现了新闻的无缝衔接,让受众群体对新闻从头到尾形成全面了解,不至于出现新闻信息的断层。
三、多屏互动应用在新闻传播中的实现
(一)设计基于多屏互动的新闻传播平台
在各类应用软件不断出现的情况下,新闻传播也要有自己专门的传播平台,构建具有自身特色的新闻传播软件就是最为主要的手段。在设计这些软件的时候,首先要考虑的就是多系统互动。现在市面上主流的智能操作系统包括WIN10、IOS、安卓等,要实现这些系统之间的互动,就需要在软件设计上下功夫。其次,在设计时要考虑到应用软件对不同终端的适应性。虽然核心操作系统只有主流的几种,但是具体的智能终端设备还是存在很多细小的差异。这些差异要求我们在设计上多花心思,提升多屏互动新闻传播的高体验性。
(二)与多屏互动的相关平台合作
新闻传播仅仅是依靠新闻媒体自身,还是存在很多的局限性,尤其是在新媒体时代下,单靠构建自身的新闻传播平台难以覆盖到较多的受众群体。因此,需要与多屏互动的其他平台合作,扩大新闻传播的覆盖范围和及时性。例如,QQ目前已经实现了多屏互动,可以在多个不同的终端实现同步在线,通过弹窗的形式推送相关的新闻消息。QQ在手机端、电脑端以及其他终端实现新闻消息的同步推送,不仅体现出了及时性,也覆盖了正在使用这些设备的所有人。不仅要和这些大型的网络平台合作,也可以加强与一些小众平台的合作,从而进一步提升新闻传播的效率和质量。
(三)加强新闻传播的动态交互
新媒体时代,新闻传播已经从过去的单向性转变为了当前的双向性。即以往的新闻传播仅仅是新闻媒体向受众单方面地传播新闻信息,而现在受众群体不仅可以自发传播信息素材供媒体使用,也可以通过新闻信息直接对新闻作出反馈。这种双向传播机制使得新闻传播中的多屏互动需要进一步加强动态交互。例如,可以利用当前流行的网络直播,实现新闻传播的现场直播,让受众群体感受到新闻的实时性。同时,受众群体也可以通过类似的渠道反馈自身感受,和其他受众群体交流,共同反馈在新闻上。这就使新闻传播能够根据反馈不断调整传播策略。
四、结语
多屏互动形式下的新闻传播迎来了全新的机遇。在认清多屏互动对新闻传播产生的积极作用的基础上,应该进一步明确二者之间的内涵联系,从构建新闻传播平台、加强和其他平台的合作以及加强动态交互三个方面着手,不断提升新闻传播的及时性和全面性。
摘要:随着多媒体技术的深入发展,多屏互动已经逐渐成为主流趋势,成为新媒体时代的主要标志之一。多屏互动能够在新闻传播中发挥重要的作用,实现新闻传播的多渠道实时同步。基于此,本文首先针对多屏互动进行了简单的介绍,然后分析了其对新闻传播的具体作用,最后探究了多屏互动在新闻传播中的实际运用,希望可以对相关人士起到一定参考作用。
关键词:多屏互动,新闻传播,作用,应用
参考文献
多屏互动技术 篇5
i Pazz Port Cast体积小巧便携, 使用方法简单。支持DLAN、Airplay协议, 无需在移动终端安装任何软件;集成Miracast, 实时同屏镜像, 画面流畅;支持英特尔无线传屏;支持1080P高清输出。下面我们就来试用一下这款产品。
一、产品外观与细节
除了i Pazz Port Cast外, 配件还有1条Micro USB充电线、HDMI转接线。尺寸约为85×35×11mm, 与前代产品相比体型更“胖”一些, 但依然非常便携。
机身整体为纯黑色, i Pazz Port Cast的LOGO上是一个推拨开关, 朝“Open”箭头方向推开, 隐藏在机身前端的HDMI接口就会伸出来。同时旁边的天线支起, 不使用的时候可以再把开关推回去, 方便携带。另一端是Micro USB接口, i Pazz Port Cast工作需要供电, 用充电线与电视的USB接口连接, 或使用移动电源等供电都可以。侧面有两个小按钮, 左边是重启键, 右边是“FN”键。“FN”键用来切换i Pazz Port Cast系统的各个模式, 比如“DLNA”模式、“Miracast”模式、“Wireless Display”模式。此外, 背面还有镂空的散热孔设计。
二、i Pazz Port Cast试用
我们首先要把i Pazz Port Cast与电视连接。可以使用配件中的HDMI转接头与i Pazz Port Cast的HDMI接口连接, 转接头再与HDMI线相连, 插到电视机的HDMI接口上。接着是Micro USB接口, 用充电线与电视机的USB连接, 给i Pazz Port Cast供电。
连接好后, 电视的信源选择HDMI, 电视上就出现i Pazz Port Cast的界面了。我们一起来试用i Pazz Port Cast的两种模式:1、使用i Pad mini2通过Airplay协议推送;2、使用安卓手机通过Miracast模式推送。两种模式用“FN”键进行切换。
1、通过Airplay协议推送
Air Play是由美国苹果公司推出的无线技术, 允许用户在许可的扬声器底座、影音接收器和立体声系统等设备上无线同步播放影音。
在Wi Fi网络里选择名称为“Smart Cast 659”的无线网络进行连接。
接着在快捷栏的Air Play设置里选择连接“Smart Cast659”这个设备, 并打开镜像推送开关。
这样通过i Pazz Port Cast和Air Play镜像, 我们就能将i Pad mini2显示屏上的所有内容同步推送到电视上了。
这时我们打开一款游戏, 在电视上完全能够同步显示, 延迟也不多, 基本不会影响操作。有些游戏推送到大屏幕上玩能得到更畅快的体验。
照片推送也很方便, 亲朋好友聚在一起, 正好可以分享旅游见闻或日常生活点滴。
i Pazz Port Cast同时也支持音频推送, 可以把i Pad mini2里的音乐推送到电视上播放。
最实用的功能要数网络在线视频推送了。因为很多朋友的家里还使用着非智能电视, 不能直接收看网络视频。把手机或平板电脑上的在线视频同步到电视上, 大屏幕收看视觉体验更出色, 使用i Pazz Port Cast操作也很方便。
除此之外, 还可以在电视上演示PPT、Word等办公软件, 非常实用。
2、通过Miracast模式推送
接下来我们按一下“FN”键, 把i Pazz Port Cast切换到Miracast模式。使用安卓手机的Miracast功能推送。
选择Miracast模式的话, 需要智能手机、平板设备支持Miracast协议, 安卓系统4.2以上版本及部分安卓4.1系统支持。
在手机端的无线显示设置里打开Miracast功能, 扫描无线设备, 找到有“Smart Cast”字样的设备进行连接。
连接成功后手机屏幕上的所有内容也可以同步推送到电视上了。看着电视玩Flappy Bird真是别有一番滋味。此外, 还支持图片推送以及音乐播放。i Pazz Port Cast还支持1080P高清输出, 我们播放一段1080P高清视频, 过程流畅无卡顿。
多屏互动技术 篇6
随着广电数字化的基本实现、整个行业开始逐步向智能化发展, 数字视频技术发展日新月异, 云计算应用不断扩展, 多屏播放时代已经到来。开展多屏互动业务、拓宽增值业务形态, 创新全线业务星空已成为行业共识, 永新视博正竭尽全力提供广电全业务服务, 开发能够满足跨网络多屏幕的应用系统, 力求将广电的高质量、互联网的交互性、电信的移动性等特点集于一身。为了把应用更好地推向多屏, 永新视博以全新阵容参与ICTC2012, 推出新一代多屏广播系统、基于云计算技术的云交互电视平台和视博云增值业务平台等全线产品, 迎合当前广电趋势, 共同探讨三网融合多屏互动发展之路。未来, 我们还将不断努力持续创新, 让屏幕更加精彩纷呈!
携手多屏广播系统, 打造跨屏收视盛宴
2012年, 业界内外莫不聚焦于多屏互动、跨屏业务, 积极探索有线数字电视新的增值空间。ICTC2012, 永新视博与广电同仁一同探讨如何携手跨入多屏互动时代, 真正实现三网融合应用层面的至尊体验。在ICTC主会场建国饭店2层永新视博的展示厅内, 一套简单的装置让无数参观者感受到了多屏广播系统的魅力, 也引起了运营商的广泛关注。多屏广播系统 (NBP) 是最适合国内有线电视运营商的多屏收视方案, 该方案适用于现有单向有线电视网络环境, 充分利用广电同轴网以广播方式传输覆盖主流移动智能终端, 迎合用户多屏收视习惯, 为有线运营商抢占新屏幕市场提供了强有力的支持。运营商不必进行复杂的双向网络改造, 即可便捷部署电视平台新业务嵌入及大面积发展用户, 同时, 该系统有效实现PAD、智能手机、个人电脑等多终端同步收看直播节目, 并且节目清晰流畅、切台迅速的良好用户体验, 在收看同时, 不影响用户接驳互联网, 是未来数字电视打造智慧家庭, 乐享跨屏收视盛宴的神兵利器。当前永新视博多屏广播系统已完成开发测试并进入了实质性的市场推广阶段, 业界人士以及各地运营商前来展示现场交流洽谈, 观摩产品演示切身体验后纷纷表示出浓厚兴趣和合作意向。
云互动电视平台, 让多屏互动触手可及
云计算是当前IT领域的一场新技术革命, 作为行业先导者的永新视博, 经过多年潜心研究, 已经率先把云技术应用于数字电视领域, 从而推动数字电视技术从基于终端的第一代浏览器, 第二代的中间件, 直接跨越到目前第三代基于前端的视频云计算, 不仅带给用户更好的互动电视体验, 也使运营商彻底摆脱了长期受制于机顶盒软件的困扰。基于成熟的云计算技术和Super VOD解决方案, 永新视博自主研发了云互动电视平台, 实现新业务与机顶盒软件无关的便捷部署, 实现了互动电视业务对所有单、双向用户的全覆盖, 双向用户通过遥控器, 单向用户使用手机作为遥控器即可将指令上传至云端, 云端系统即时将应用处理以视音频形式通过有线网络下传至电视机, 该平台广泛支持视频点播、回看、教育培训、电视购物、互动游戏、网上银行等多种应用, 让多屏互动触手可及, 是三网融合的经典实现。目前该平台已在贵州省网、福建漳州等地广泛部署, 反响热烈、倍受称赞, 通过此次会议, 我们更加有理由相信未来永新视博将助力更多地区运营商实现多屏互动, 开辟全新盈利增长点。
视频云计算增值业务平台, 家庭娱乐新主张
电视到底会往哪个方向发展?学者们认为数字电视虽然极大提升了电视内容的质量和数量, 但如今电视观众, 还是与报纸读者一样, 仍然是被动的接收者。互联网的成功让很多人意识到, 数字电视的未来必须让观众从“看电视”过渡提升至“用电视”、“玩电视”。永新视博旗下视博云公司自主研发的“视频云计算增值业务平台”此前已落地南京, 真正顺应了三网融合要求, 可完美实现跨平台运营, 通过这个平台, 用户无需更换已有机顶盒即可随心畅享大型高清网络游戏、电视互联网业务、远程教育等各种服务。自此, 丰富多彩的应用将以轻松简单的方式走入万千家庭, 让人们体验科技给生活带来的变革和快乐。目前该平台以翼家云游戏业务为主, 主要为追求视频游戏体验的用户设计, 通过它您可以在宽敞的客厅里轻松享受各类3D、体感游戏的美妙与活力, 彻底颠覆传统游戏观, 改写娱乐新主张, 打造名副其实的“家庭娱乐中心”。视博云是第一个在中国广电领域提供云游戏服务的企业, 并且步伐已经领先于国外运营商, 未来该平台还将逐渐扩展, 深度挖掘运营商既有“瘦终端”价值, 点亮云时代广电新业务样态。
多屏互动技术 篇7
一、三网融合带来的平台机遇与挑战
首先是三网融合后, 有线电视网将以家庭需求, 拉动个人对有线电视网其他业务的需求。本文所指的其他需求, 主要是个人对家庭范围外[1]的高速无线网络的业务需求。具体说来, 即将家庭范围外的高速无线网络, 打包进有线电视网的家庭业务套餐中。此可谓以有线带动无线。所以, 有线电视网现阶段的产业布局、内容供应, 是用户体验的重要组成部分。更重要的是, 有线电视网在三网融合中要抢占的制高点, 是成为一个大平台:在未来吸引更多内容、服务应用、技术供应商, 主动依附这个平台发展。以此为平台的信息消费方提供更多优质、多元的服务。为此, 笔者认为, 有线电视网现阶段的主要任务, 是尽可能快地争取带宽资源的出口, 以带宽优势加速全程全网体系的建设。此外, 还应部署自己的CDN节点, 以保障流畅的通讯传输。这样才能聚集各种需要高带宽的信息生产方聚集、利用平台资源。这样, 平台才能利用外部企业的资源, 为用户提供更多高品质的内容和应用服务。并以此推动以有线带动无线的格局。具体说来, 这一格局包括两个方面。其一、开拓“一云多屏”[2]的格局。以资源的云储存, 带动用户利用家庭范围内的高速无线网络, 通过多个信息呈现终端, 满足自身对内容、应用服务的多元需求。这是有线电视网在双向改造过程中的重要部署。而这也为家庭范围中的多屏互动营销带来了机遇。这一机遇是本文的其中一个论述重点。其二、即前文提到的, 在家庭业务套餐中, 包含家庭范围外的高速无线网络业务。这将改变整个高速无线网络的竞争格局。为有线电视网和移动通讯企业, 创造获得平台优势的机会。这一机会将为家庭范围外的多屏、多终端互动营销带去机遇。这将成为本文另一个论述重点。
前文提到有线带动无线, 将改变整个高速无线网络的竞争格局。这是因为, 如果高速无线网络业务, 与有线电视网其他业务捆绑销售。那么, 可以预见高速无线网络的通讯费用, 将较当前大幅减低。这将加剧高速无线网络的竞争, 最终整体拉低高速无线网络的通讯资费。而随着费用的下降, 市场的容量将扩大。这便为各种移动服务、营销应用提供了一个庞大市场。这就解释了为何有线带动无线的格局, 又将为无线网络供应商创造获得平台优势的机会。而且, 高速无线网络的市场, 既包括三网融合后由家庭业务延伸出的个人无线网络业务, 也包括由高速无线网络通讯费用整体下降, 所吸引来的大学生群体和单身人群。后者将带来另一个不容忽视的巨大市场, 这也是其他移动通讯企业的机遇之所在:以个人为中心, 捆绑手机与高速无线网络的通讯业务。总之, 高速无线网络通讯费用的降低, 能实现多方共赢的格局。这也是未来三网真正融合后一个可预见的趋势。
二、三网融合后无线网络与虚拟技术对各终端的整合
多屏互动[3]是有线电视网实现三网融合的一个目标。这一目标的实现有利于有线电视网推行以家庭为核心的各种业务。并利用套餐, 延伸出家庭成员对家庭范围外高速无线网络业务的需求 (有线电视网现有的套餐中, 包含家庭范围内4M的高速无线网络业务) 。而这一延伸也将扩大多屏互动的范围, 即从家庭内部的多屏互动移至户外的多屏互动、多终端互动。这些户外终端既包括移动终端如智能手机、平板电脑, 也包括线下销售终端、户外显示屏等。
由于游戏有助于调动用户对营销活动的参与积极性, 减低他们对新技术应用的心理接受门槛。所以, 本文将从游戏化互动营销的角度, 讨论多屏互动带来的各种营销可能性。
(一) 家庭范围内的多屏互动与营销
为确保家庭用户与企业、有线电视网的共赢, 互动营销应首先立足于服务家庭。而这一营销目的实现的前提, 是“一云多屏”的格局。即当家庭成员利用各自的终端设备, 如电视、电脑、平板电脑、智能手机, 在云端获取自己喜欢的节目内容时, 营销的渠道似乎一下被打通了。所以, 家庭范围内互动营销能否成功的关键, 就变成了如何调动家庭成员的互动积极性。因为家庭成员间的互动, 在他们意识或潜意识里, 依旧是服务于家庭关系。这就涉及到前文说的, 互动营销能否首先立足于服务家庭。再加上国人的家庭观念一向浓厚, 所以改善或强化家庭成员的关系可成为营销的切入点。具体说来, 可针对家庭关系可能出现的矛盾, 通过游戏化互动营销, 改变人们对现实问题的看法。而这又是替代现实技术 (Alternate Reality) 的强项。
替代现实技术首先立足于解决现实问题, 通过虚拟互动改变参与者对现实某些问题的看法, 最终解决现实问题的技术应用。其本质在于建立一种数字化体验。从马克思主义实践论的角度, 即让主体在实践中逐步改变认识。本文所指的实践, 是人为创造的营销体验。替代现实技术的游戏化应用, 游戏界称之为ARG (Alternate Reality Gaming) 。丹麦Asta Experience公司的新媒体开发者对ARG有着形象的描述, 他们认为ARG为现实世界中的人们, 开启了一个“兔子洞”[4]。
在游戏化互动营销中, 品牌产品可成为改变关系的神奇道具;品牌可通过制定游戏规则, 引导家庭成员的互动, 在规则中传递品牌产品的核心沟通点。而游戏的目的, 则是通过数字化体验改变人们对现实问题的看法, 以一种轻松愉快的方式化解现实矛盾。实现多方共赢的格局。
笔者试图以一款备受玩家追捧的ARG游戏, 结合自身对营销前景的构想, 说明如何借助ARG实现营销目的。这是一款早期的ARG游戏, 名为“家务战争”。它意在改变人们对家务的认识, 进而解决家务承担带来的矛盾。这款游戏充分授权给用户, 让他们在电脑游戏界面, 自行设计参与项目及得分。并通过得分在家庭成员间兑换专属特权。当然, 特权也是由用户自行制定的。例如玩家可将折叠衣服作为参与选项, 并设计完成这项任务的得分。得分需随时录入电脑。因此, 每完成一项任务, 用户都可以看到自己的当前得分, 并思考用得分兑换的特权。为提高游戏的挑战性, 玩家可自行提高游戏的难度, 并为完成挑战追加得分。例如玩家可规定, 只要在五分钟内叠完衣服, 便可获得双倍得分。增加难度系数除了可获得更多得分, 还可增加游戏的趣味性。任何一个家庭成员都可修改参与项目, 也可自行选择参与项目。这将提高他们在游戏中的自主性, 进而提高他们的参与度。更重要的是, 因为玩家选择玩游戏的动机, 就是为了解决家庭问题。所以他们也会付出相当的投入度。在这种情况下, 品牌若在游戏中随机增加难度, 便能以此介入游戏规则, 并通过游戏规则“述说”产品的核心沟通点。品牌还可让用户借助其产品, 完成游戏挑战。当然, 品牌还可以以其他方式介入游戏。但可以确定的是, 由于游戏首先是用来化解现实矛盾的, 所以用户会因为矛盾的逐步解决而产生积极的游戏使用情绪。这种积极情绪将移情到品牌或其产品上, 这让用户更易接受品牌的核心沟通点。甚至作为问题解决的纪念品而产生购买行为;或提升对品牌的好感度, 带动品牌其他产品的销售。
并且, 有线电视网能提供电视节目的回放功能。该功能使用户得以回放过去一周的所有电视节目。这就提高了他们对节目播放过程所切入的互动的接受度。再加上, 这一互动是由某一家庭成员发起的, 这无形中提高了家庭成员整体的参与度。至于互动的“推送”问题, 可在节目播放界面下面设置互动消息栏。该栏可伴随节目进度条同步显现或隐藏。这样便可在用户“中场休息”或“返回节目”时, 以信息的形式让用户自主选择参与。当用户点击进入互动信息栏时, 会出现按家庭问题的分类、按心情调节分类等信息整合选项。每个互动都会显现参与数、用户评价等, 以此成为在互动游戏中实践“马太效应”的有效机制。
后文将会提到家庭范围外的多屏、多终端互动营销。有趣的互动营销可立即下载到手机, 带回家与家人一同利用多屏分享、互动。比如说, 当用户通过户外LED互动屏, 体验获得良好的互动体验。他们可在体验完成后, 通过手机连接LED屏, 即刻获得高速下载。这样, 他们即可在家中延续体验带来的乐趣。而家庭成员的再次互动, 无形中增加了品牌的曝光次数。
(二) 家庭范围外的多终端互动与营销
1. 三网融合为社会化网络带来新的广告盈利模式
前文已提到三网融合后, 无线网络通讯费用将减低的趋势。在这种情况下, 高速无线网络的供应商, 应确保用户无论在家中或户外, 都能随时待在高速快捷的网络之上。这样, 他们就能把用户舒服地捆绑在快捷低廉的网络之上。当然, 若用户选择使用这一价格低廉的高速无线网络时, 他们手机中的“定位服务”便无法关闭 (网络供应商确保用户网络使用上的安全) 。这样, 高速无线网络供应商便能确保用户随时在线。为各种基于地理位置的营销LBS (Location Based Service) 带去了潜在的参与者。这相当于高速无线网络供应商, 转移了主要收益源。从用户转移到借助高速无线网络开展营销活动的企业。因为在三方共赢的格局下, 高速无线网络供应商将获得更大的收益。值得注意的是, 若用户认为低廉的高速无线网络, 为他们带来无时不刻的营销信息轰炸时, 营销效果可想而知。为有效解决这一问题, 基于地理位置的营销信息, 需通过网络平台进行整合。而这一平台需具备如下特点。1.用户经常用以浏览信息。2.拥有用户一定数量的好友。这两个条件保证了用户不仅能接收到基于地理位置的“新消息”, 还能借助有趣的互动促进好友间的沟通。因此, 当双方签署该网络的使用协议时, 网络供应商需让用户选择一个或以上的社会化网络平台, 用以接受“新消息”。此举意味着, 低廉高速的无线网络, 将为社会化网络平台带来新的广告盈利模式。基于地理位置的互动营销便是其中一个方向, 它将成为未来户外广告的重要一极。
基于地理位置的营销, 利用的正是用户“在路上”的时间。在这种时间状态中, 人们的行为经常受到外界环境的限制。比如人们需要面对拥挤的交通或车厢、漫长的排队等待等等。所以, 这是种被动的时间状态, 因为人们在这种状态下可选择的行为极为有限。他们的意识或潜意识希望尽快结束这种时间状态, 到达目的地。这说明了一种可能性, 用户若能利用起“在路上”的碎片化时间, 就能缩短这一过程的心理体验时间。这就解释了为何人们喜欢在地铁里浏览新浪微博或阅读电子版的小说;为何人们喜欢在行走时四处张望沿路风景。所以从另一个角度看, 这是种“可填充”或“需填充”的时间状态。如何缩短人们对这一过程的心理体验时间, 是营销成败的关键。显然, 单纯阅读图片和文字, 只是一种消磨方式 (只能获得碎片化信息) 。而主动参与基于地理位置的互动, 才能积极地融入当下环境。“被动”才能有效变为“主动”。因此, 顺着用户对社会化网络平台的使用惯性, 基于地理位置的营销可成功与社会化网络平台联姻, 更有效地实现各自的营销目标。
2. 利用多终端互动、多屏互动, 化“被动”为“主动”
家庭范围外的多屏互动, 适用于基于地理位置的营销。由此, 多屏互动又将拓展为多终端互动。即把线下的销售终端也一同囊括其中。由此延伸出多终端间的互动, 通过互动内容引导用户前往线下销售终端, 提高广告的即时转化率。这是基于地理位置营销的一个目标。这无疑也拓宽了多屏互动概念在营销中的适用范围。
要转变用户“在路上”的被动时间状态, 使他们主动融入所处环境, 可通过基于地理位置的游戏化互动营销。具体说来, 品牌可结合用户所处的环境特征, 挖掘互动游戏的形式, 通过游戏介入产品或品牌的核心沟通点。通过社会化网络定位用户位置, 并向他们“推送”结合当下环境特征的游戏化互动营销。在这种前提下, 可利用虚拟技术, 如增强现实技术AR (Augmented Reality) , 将产品或品牌的核心沟通点融入游戏。在互动中把用户“引导”到线下销售终端, 提高广告的即时转化率。这便利用虚拟技术实现了多终端间的互动。例如, 用户若处在拥挤的车厢中, 卖鞋子的品牌可利用三维图像识别技术, 让用户通过摄像头在车厢中找到任何一双脚。并为这双脚试穿品牌的鞋子。这之后, 即便用户匆匆结束互动 (品牌无法进一步向用户传递更多店铺信息) , 他们也通过试鞋环节, 对品牌的产品产生了较深刻的印象。即便是在用户行走过程中, 巴西烤肉风味餐厅也可利用AR技术, 向他们推送一款足球互动游戏。游戏会首先显示用户与餐厅的距离和行进路线, 用户只需通过手机摄像头“找”到沿路的足球和球门, 踢进5个球即可获得当天某款产品的半价优惠。于当晚消费的用户还可获赠即兴桑巴热舞的表演。以服务增值营销体验, 比价格优惠更有助于提高即时的广告转化率。
既然社会化网络要与地理位置营销联姻, 那么就应该充分挖掘双方各自的资源。社会化网络平台一向为用户提供社交利益。而利用多屏互动和AR技术, 便可实现同时同地、同时异地的好友沟通, 以此技术助力品牌营销。具体说来, 即不同地理位置的好友, 可通过社会化网络中“同时参与”的按钮, 同时异地地参与互动。例如, M&M巧克力豆, 可让两个好友玩一场互掷虚拟巧克力豆的大战。用户透过手机摄像头便看到四条巧克力输送通道。用户可随机选择一条用以丢掷巧克力豆。而好友则需及时作出反应, 在同一通道上回掷一颗。当两颗豆子在输送通道中相遇时, 会产生美妙的反应。一如用户与好友间的情谊。这样, 即便是天各一方的好友, 也可借互动隔空传情谊。这份共同回忆, 无疑会提升双方对品牌的好感度。同理, 对于此时此地相聚一起的好友, 也是通过社会化网络平台中“共同参与”的按钮, 实现移动终端的互动对接。AR技术在两个屏幕间呈现, 并通过两个屏幕的合力完成互动。
除了AR技术, 二维码的应用, 同样可实现多屏互动或多终端互动, 利用人们“在路上”的时间实现营销目的。参与基于二维码的应用, 需要在手机中下载二维码扫描器, 扫描二维码并连接网络特定站点。比如韩国某知名连锁超市就利用了二维码, 成功实现多终端间的互动, 提高了销售额。他们在地铁的屏蔽门上贴了二维码贴纸。用户只需扫描该二维码, 即可进入日用品购买页面 (即网络销售终端) 。点击并确认所需购买的商品, 便可在极短的时间内收货并通过线下支付方式 (现金、移动POS机) 付款。这样便方便了一大群白领, 成功地转移了他们“在路上”的时间。二维码也可进行多屏互动。2010年世博会巴西馆, 就设置了利用二维码进行互动的环节。参观者在排队入馆期间, 可参与巴西馆门前一个大屏幕上的足球比赛。通过扫描巴西馆提供的二维码, 即可用手机控制一个球员进行互动。
可以预见三网融合后, 任意有互动屏幕的地点, 都可利用虚拟技术, 策划各种基于地理位置的多屏互动营销。尤其当社会化网络使每个人都拥有“自媒体”后, 用户利用“自媒体”即可参与任一话题或活动。参与便会是一种聚集, 参与完成便又各自散开。用户这种参与行为特点可总结为:快速聚散。这一特点可从线上延伸至线下。最典型的就是快闪族了。快闪族彼此互不相识, 只是根据在网上约定好的时间和地点在线下相聚。在一起做出约定好的动作或喊出特定口号后, 又迅速散开消失。总之, 快速聚散这一特点, 可为基于地理位置的多屏互动带去机遇。即品牌可实现智能手机与户外大屏间的互动, 策划线下多人互动游戏。让用户在现实世界中, 感受到与陌生人合作的乐趣和社交温暖感。而品牌也在这个过程中实现特定的营销目的。
3. 人人网的So Lo Mo新动作
社会化网络之一的人人网, 对地理位置营销这一潜在的巨大市场早有洞察。他们未来打算在So Lo Mo (Social+Local+Mobile) 营销领域发力。基于地理位置的互动营销, 便是So Lo Mo营销的其中一个应用方向。为此, 人人网与HTC合作, 将人人网的程序内置在HTC2012年发布的多款手机中。这样的快捷键设置, 会增加人人网已有用户通过手机访问网站的频度。而人人网早期发布的人人桌面, 也是将人人网的快捷键放置到用户的电脑桌面。人人网为So Lo Mo铺路的另一举措, 是将SNS与基于地理位置的营销结合, 推出人人报到。即用户只需以“新鲜事”[5]的方式公布所处的地理位置, 即可获取人人豆。而人人豆是用户唯一能兑换礼物, 赠予好友的途径。人人网在培养用户送礼习惯后, 将以往免费的人人豆, 变成了需要花钱购买的“稀缺品”。这无疑增加了用户报到的积极性, 进而成功为后续的So Lo Mo营销培育市场。
三、总结
总之, 三网如何融合的关键, 在于高速无线网络的带宽。因为网络这重要的一极, 将成为解决三网如何融合这一困局的突破口。它将从形式和内容、时间和空间上, 拓宽现有的用户体验。网络还将在平台化的整体发展趋势下, 成为各产业链如何整合的重要考量。而高速无线网络不仅将从时间和空间上拓展体验的范围;还将破解由宽带引起的种种体验限制。因此, 各种内容供应商、应用服务供应商和技术供应商, 均可以高速无线网络可能获得的平台优势为切入点, 积极应对即将到来的三网融合。而本文所探讨的多屏、多终端互动的营销应用, 则是以此为基础的一种抛砖引玉的构想。
参考文献
[1]有线电视网所提供的高速无线网络, 只能在100平方米的家庭范围内使用。
[2]一云多屏, 每个终端设备只需利用机顶盒内置的无线路由器, 便可上网。有线电视网将提供的内容和服务数字化, 储存在虚拟空间。即信息整合在“云端”。云端信息可在连网后随调随用。
[3]多屏互动, 是有线电视网推出的一个概念。是在电视、电脑、智能手机、平板电脑间实现互动。比如把手机的歌曲和图片, 在电视上播放全家共享。比如手机可充当电视遥控器和游戏控制器, 控制电视中的各种内容。
[4]兔子洞源于童话《爱丽丝梦游仙境》。童话故事的主人公爱丽丝有天突然遇见一只掐着秒表的兔子先生。兔子将爱丽丝带人了一个树洞, 使她进入了经常出现在梦境里的世界。爱丽丝在梦境之旅中找到了自我, 并以真实的自我重新面对现实世界。这个树洞因此被称为“兔子洞”, 寓意改变现实的神奇通道。
[5]新鲜事, 即用户所接收到的所有有关好友的信息。比如好友发布的新日记、新相片;参与的新活动;加入的新群。
[6]简.麦戈尼格尔.游戏改变世界[M].闾佳译.浙江:浙江人民出版社, 2012.
[7]黄升民.三网融合:建构中国式“媒.信产业”新业态[J].现代传播, 2010 (4) .
[8]黄升民, 谷虹.三网融合背景下的“全战略”反思与平台化趋势[J].现代传播, 2010 (9) .
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