虚拟货币不是货币

2024-10-07

虚拟货币不是货币(共12篇)

虚拟货币不是货币 篇1

1 问题的提出

互联网上虚拟货币使用比较流行。虚拟货币的好处主要在于解决了小额支付的问题。无线流量可以作为一种虚拟货币[1], 但是目前还没有运营商真正地将无线流量作为虚拟货币来使用。而现实中具备虚拟货币性质的事物有很多, 比如积分、刮刮卡、QQ币等, 这些虚拟货币是无线流量的竞争对手。本文旨在分析探讨无线流量作为虚拟货币的优劣势和适用的应用场景。

2虚拟货币使用中要考虑的问题

虚拟货币的使用过程中都会考虑如下几个问题:

(1) 虚拟货币的获取。

也就是用户如何获得虚拟货币。目前很多情况下, 用户是通过完成网站的任务或者掏钱充值的方式获取虚拟货币。这样的话有两个问题:

(1) 并非所有的用户都愿意去做站内任务。比如百度文库, 很多人喜欢下载自己需要的文档, 但是不希望上传文档。因为上传文档需要先注册一个用户, 还得提交一篇确保有用户下载的文档, 否则得不到财富值。如果用户随意去做站内任务的话, 站内任务的完成质量就不高。比如很多文档可能就是下载后重新上传, 这对文档分享的初衷没有什么好处。

(2) 除非粘性很大并且没有其他渠道来获得虚拟货币, 比如小说和游戏等服务, 否则用户不会掏钱充值。

(2) 虚拟货币的支出。

虚拟货币的支出一定是要有用户愿意为之买单的服务。用户访问这个网站就说明用户愿意使用这个网站的服务。现在的问题主要在于互联网的免费模式, 用户已经习惯免费使用网站的服务, 用户很可能无法消费掉自己获得的虚拟货币。比如笔者上新浪网站主要就是看新闻、看博客和写博客, 这些都是免费的。

(3) 虚拟货币兑换实体货币或者实体商品过程的监管。

很多商家提供了虚拟货币兑换实体商品或者实体货币的功能。比如南京中央商场购物可以累积积分, 在年底前积分都可以用于抵扣在中央商场购物的货款。很多游戏的虚拟货币可以直接卖掉换人民币。

笔者比较推荐用商家提供的虚拟货币兑换该商家提供的实体商品的做法。这样的话对实体经济影响较小, 而且都在商家的掌握中, 可以认为是商家的促销策略。由于实体商家的管理体制比较健全, 所以不用担心虚拟货币兑换实体商品过程中的非法交易。

如果虚拟货币可以直接兑换实体货币的话, 由于实体货币的流通性, 在互联网服务监控手段落后的情况下, 虚拟货币很容易被非法使用[2]。用实体货币给虚拟货币充值可以认为是购买商家提供的服务, 以QQ斗地主游戏为例, 输了会扣Q币, 赢了会挣得Q币, 其实就有赌博的性质。但是在游戏中赌博不是非法的, 因为这是虚拟的, 大家只是享受游戏娱乐服务而已。但是Q币如果直接可以兑换人民币的话, 那么这种赌博就不是虚拟的游戏服务, 而是一种真正意义上的赌博, 游戏变成了赌博的技术手段[4]。

对于非实体经济的商家提供的虚拟货币, 一旦可以直接或者间接地兑换为人民币的话, 那么都有可能被非法使用, 此时必须要按照实体经济的业务来监管。中国目前的网络业务监管手段比较弱, 所以目前最好的方法就是限制虚拟货币发行商,

(1) 通过虚拟服务 (做任务可以看做是一种提供给商家的虚拟服务) 和充值获取的虚拟货币, 必须只用于购买虚拟服务和虚拟商品, 不允许用于实体商品。最多只能用于实体服务消费, 提供实体服务的商家需要登记, 消费要有记录, 而且要有时间限制。比如2010年获取的虚拟货币只能在2010年12月31号前使用。这样可以尽量降低虚拟货币对实体经济的影响, 同时促进服务行业的发展。

(2) 实体商品和实体服务消费获得的虚拟货币, 可以被用于实体商品和实体服务消费。但是不能转让。

按照上述两个限制, 实际上虚拟货币的消费就变成了一种促销的手段。文化部、商务部2009年联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知[3], 明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易, 并且虚拟货币不得支付购买实物, 防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

从技术发展的角度讲, 笔者还是希望政府可以加强网络业务的监控, 研究虚拟经济监管方法, 并放开对虚拟货币消费的限制。这样可以促进虚拟经济的发展:

(1) 虚拟货币在发行后的交易, 要求最终要在发行该虚拟货币的企业的交易平台上进行记录。由交易平台确认虚拟货币购买兑换的对象并非实体商品。由于虚拟货币发行企业、提供可用虚拟货币消费的实体服务企业以及提供可用虚拟货币购买的虚拟商品和虚拟服务的企业都是需要登记的。所以技术上讲, 这个监管是可以做到的。但是需要有强有力的企业牵头来做这个事情。这样可以避免虚拟货币直接兑换人民币或者实体商品的情况。

(2) 对于虚拟货币通过游戏道具交易等间接兑换成人民币的情况, 需要限制游戏道具不允许交易。游戏道具作为一种虚拟的服务, 只能购买者自己使用, 如果不需要的话, 由购买者退还给游戏运营商, 不允许使用者之间做交易。

3 无线流量作为虚拟货币的优劣势和发展建议

为了便于比较虚拟货币之间的优劣势, 笔者选择了QQ币、商场购物积分、无线流量等3种虚拟货币作为比较对象。QQ币是互联网企业发行的虚拟货币的代表, 商场购物积分是实体企业发行的虚拟货币的代表, 而无线流量可以是运营商发行的虚拟货币的代表。

笔者从支付方便性、可获得性、易支出性、可监管性、发行方的权威性和影响力等几个方面对QQ币、商场购物积分、无线流量做了比较, 如表1所示。

综合上述比较, 无线流量作为一种虚拟货币, 具有很大的竞争力。为了打败其他虚拟货币竞争对手, 运营商需要做好如下两个事情:做好基于流量的营销[1], 改善无线流量可获得性。

运营商可以和互联网企业合作, 也可以和实体商家合作。文献[1]列举了和互联网企业合作的例子, 这里不再描述。

运营商和实体商家合作时, 无线流量作为虚拟货币有个好处, 就是可以弥补商场购物积分的支付方便性。很多实体商店都有送小礼物或者满多少积分抵用多少现金的促销方法。但是这些促销手段都是有一定条件的, 用户如果消费金额不足的话可能就得不到任何好处。对于小额消费可以有小额赠送促销手段。无线流量就可以作为一种小额赠送促销的商品。而且运营商的用户和商场的用户是基本重叠的, 不会出现获取积分的用户没有电脑没有QQ号或者很少上QQ或者除了聊天不使用QQ的他业务的情况, 很多商务人士和中老年人就是这种情况。

推动虚拟货币监管政策的发展, 按照2.3章节来监管虚拟货币对实体商品和服务的兑换。互联网企业提供的虚拟货币一个重要缺点:用户数众多的服务本身一般都是免费的。对于用户数较少的收费服务, 由于用户基数太小, 影响力非常小。这会带来两个问题:

由于使用范围有限, 互联网企业提供的虚拟货币在易支付性上不如无线流量。如果QQ币不能和人民币兑换, 那么QQ币的使用范围会减小很多。

互联网企业发行的虚拟货币能兑换的服务大部分不能直接和实体服务、实体商品或实体货币产生直接的兑换关系, 价值评估困难。

而无线流量本身代表着无线上网这种合法且必需的服务, 在影响力和价值评估被认可方面有得天独厚的优势。从政府的角度, 是希望有企业可以牵头做一个虚拟货币交易平台标准的。从运营商的角度来看, 运营商实现虚拟货币交易平台的话可以监管控制其他虚拟货币的非法使用范围, 而且会使得无线流量的虚拟货币竞争力大为增加。

改进无线流量作为虚拟货币的流通性。运营商可以和互联网企业合作, 运营商帮忙推销互联网企业的服务, 互联网企业接受无线流量这种虚拟货币, 允许使用无线流量购买互联网企业的虚拟服务。

4 总结

本文分析了虚拟货币使用中存在的问题, 对目前存在的常见的虚拟货币优劣势做了比较。无线流量如果作为虚拟货币的话, 在移动互联时代具有比市面上其他常见的虚拟货币更大的优势, 将有着巨大的前景。

摘要:分析了虚拟货币使用中存在的问题, 对目前存在的常见的虚拟货币优劣势做了比较。无线流量如果作为虚拟货币的话, 在移动互联时代具有比市面上其他常见的虚拟货币更大的优势, 将有着巨大的前景。

关键词:虚拟货币,无线流量,货币竞争力

参考文献

[1]刘平.论基于流量的营销和对运营商管道的要求, http://www.zte.com.cn/cndata/magazine/zte_technologies/2012/5_2012/magazine/201205/t20120510_305502.html

[2]张磊.网络虚拟货币本质及其监管, 《商业时代》, 2007, 4:56-57

[3]网游虚拟货币新规出台:不得支付购买实物.http://tech.sina.com.cn/i/2009-06-26/15193215278.shtml

[4]赌博游戏网站交易网络虚拟货币获利7.56亿, http://game.donews.com/news/201206/1228192.html

虚拟货币不是货币 篇2

一、(一)文网文

什么是文网文?

文网文是《网络文化经营许可证》的简称。互联网文化活动分经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。(二)文网文申请条件

在中华人民共和国境内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位。设立经营性互联网文化单位应当符合《互联网信息服务管理办法》的有关规定,并具备以下条件:

1.有单位的名称、住所、组织机构和章程; 2.有确定的互联网文化活动范围;

3.具有合法的互联网文化产品来源渠道或互联网文化产品生产能力; 4.有适应互联网文化活动需要并取得相应从业资格的8名以上业务管理人员和专业技术人员;

5.有100万元以上的注册资金、适应互联网文化活动需要的设备、工作场所以及相应的经营管理技术措施;申请游戏产品业务的,除上述条件外,注册资金须达到1000万元以上;

6.符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划;

7.根据《关于文化领域引进外资的若干意见》(文办发[2005]19号),不受理外商投资互联网信息服务提供者的申请从事互联网文化活动,允许香港和澳门的服务提供者设立由内地控股的经营性的互联网文化单位; 8.法律、法规规定的其他条件。(三)文网文申请材料

申请设立经营性互联网文化单位,应当采用企业的组织形式,并提交下列文件:

1.申请书

2.设立互联网文化单位申请表; 3.企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程;

4.资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人营业执照复印件等);

5.法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历;

6.主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学历证书、职业资格证书和身份证复印件);

7.工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件); 8.业务发展报告

9.依法需要提交的其他文件。(四)文网文申报流程及时间说明

申请设立经营性互联网文化单位,应当向所在地省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提出申请,由省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门初审后,报文化部审批。

对申请设立经营性互联网文化单位的,省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门应当自受理申请之日起20个工作日内提出初审意见上报文化部,文化部自收到初审意见之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,发给《网络文化经营许可证》;不予批准的,应当说明理由。单位设立后应完成的程序

1.申请设立经营性互联网文化单位经批准后,应当持《网络文化经营许可证》,按照《互联网信息服务管理办法》的有关规定,到所在地电信管理机构或者国务院信息产业主管部门办理相关手续。

2.经营性互联网文化单位应当在其网站主页的显著位置标明文化行政部门颁发的《网络文化经营许可证》编号,标明国务院信息产业主管部门或者省、自治区、直辖市电信管理机构颁发的经营许可证编号或者备案编号。

3.经营性互联网文化单位自取得《网络文化经营许可证》并依法办理企业登记之日起180日之内应开展互联网文化活动,逾期不开展的,由文化部或者由原审核的省、自治区、直辖市人民政府文化行政部门提请文化部注销《网络文化经营许可证》,同时通知相关省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门。

(五)文网文许可年限及续延

《网络文化经营许可证》有效期为三年。有效期届满,需要继续经营的,应当在许可证期满前60个工作日内办理续延手续。

文网文续延提交材料:

1.《网络文化经营许可证》换证申请表; 2.《网络文化经营许可证》原件; 3.营业执照副本复印件;

4.企业取得《网络文化经营许可证》至换证前一年,三个财务会计报告(损益表、现金流量表、资产负债表);

5.网络文化经营业务自查报告。(内容包括:企业取得《网络文化经营许可证》以来网络文化 经营业务开展情况;今后三年经营业务发展规划); 6.申请换证单位应当提交并所报送材料内容真实性负责的声明。(六)文网文变更

1.申请变更公司注册地址

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司注册地址的,需要提交如下材料: 1)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章); 2)公司变更申请报告(加盖公司公章);

3)工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需要提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所提供房产证复印件); 4)原《网络文化经营许可证,文网文证》; 5)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件; 6)公司章程(或章程修正案)。2.资格证变更公司名称

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司名称的,需要提交如下材料: 1)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章); 2)公司变更申请报告(加盖公司公章); 3)原《网络文化经营许可证,文网文证》; 4)公司法定代表人身份证复印件和个人简历; 5)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件; 6)公司章程(或章程修正案)。3.申请变更法人代表

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司法定代表人的,需要提交如下材料: 1)公司变更申请报告(加盖公司公章); 2)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件; 3)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章); 4)公司法定代表人身份证复印件和个人简历; 5)原《网络文化经营许可证,文网文证》; 6)公司章程(或章程修正案)。4.变更注册资本股东结构

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司注册资本和股东结构的,需要提交如下材料: 1)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章)2)公司变更申请报告(加盖公司公章)3)原《网络文化经营许可证,文网文证》 4)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件 5)出具验资报告的会计师事务所企业法人营业执照

6)公司股东,董事资料(自然人股东需要提交股东个人身份证复印件和个人简历;其他单位股东需要提交单位企业法人营业执照和企业法定代表人身份证复印件及个人简历;董事的身份证复印件和个人简历)7)验资报告(资金来源,数额及其信用证明文件)8)公司章程(或章程修正案)5.申请变更经营范围

原有网络文化经营许可证公司,文网文公司,申请变更公司经营范围的,需要提交如下材料: 1)公司变更申请报告(加盖公司公章)2)变更后的企业法人营业执照(副本)复印件 3)设立经营性互联网文化单位申请表(加盖公司公章)4)公司章程(或章程修正案)

5)原《网络文化经营许可证,文网文证》 6)业务发展报告。

二、虚拟货币交易

虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。网络虚拟货币交易服务企业是指为用户间交易网络虚拟货币提供平台化服务的企业。(一)虚拟货币交易办理条件

1.“虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络运营企业。“虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

2.“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

(二)虚拟货币交易办理材料

1.已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

1)申请书; 2)申请表;

3)(3)《网络文化经营许可证》原件;

4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

5)依法需要提交的其他文件。

2.未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件: 1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料; 2)申请表;

3)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

4)依法需要提交的其他文件。

(三)虚拟货币交易办理流程及时限

1.已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2.未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

不是储备货币的问题 篇3

我的回答:没办法,只能看着粮食烂掉。你还能怎么办?(不要想酿酒,磨面,做米饼之类的主意,假设这些罗宾逊都不会)。

然后假设罗宾逊不是一个人生活在荒岛上,上面其实有两个人,另外一个人就叫人渣吧。假设人渣那里有块空地,罗宾逊可以把自己多余的粮食借给人渣,人渣可以把那些粮食当种子种下,等到秋天打了粮食,除了把当初借的粮食还给罗宾逊之外,可能还多给一点,算是利息。这样罗宾逊和人渣都合适,罗宾逊多余的粮食有了去处不会凭空烂掉,人渣的空地有了种子。到了秋天,罗宾逊和人渣都能有更多的粮食可以消费。

这是一个没有货币的世界,但这不重要。这个世界的硬通货就是粮食,罗宾逊在把粮食借给人渣的那一刻,就发生了一件重要的事情:罗宾逊有了自己的(外汇)储备。人渣就有了自己的外债。储备也好,外债也好,都是用粮食计价的,货真价实,不存在“贬值”的问题。

上面这些都很正常。现在假设这样一种情形:人渣那里其实根本没有空地,借给人渣的粮食永远不可能被种下去。人渣自己吃了也好,烂了也好,扔在海里也好,或者证券化了也好,都不重要,重要的是这些粮食没有被种下去。所以,等到秋天收获粮食的时候,这个岛上的粮食并没有增加,特别是人渣,并没有多余的粮食来还罗宾逊。这个时候罗宾逊去找人渣收账,人渣能干什么?1、勒紧裤腰带(分期分批)还了;2、(分期分批)赖了;3、(分期分批)还一部分,赖一部分。

你如果仔细想想中国的外汇储备,是用美元也好,欧元也好,什么货币也好,最本质的东西还是:中国人打下了“粮食”了,借给了一些国家(主要是美国),这些国家没把那些“粮食”种了,而是吃了,烂了,证券化了,或者简单的说“消费了”而没有进行“投资”。现在如果中国去要账,这些国家的选择和人渣的一模一样:1、勒紧裤腰带(分期分批)还了;2、(分期分批)赖了;3、(分期分批)还一部分,赖一部分。因此,如果这些国家采取的政策,不是使得最后的结果是“勒紧裤腰带(分期分批)还了”,那中国面对的结果只能是2或者3,这和用什么货币进行储备没有直接的本质的关系。美国至今为止采取的政策,还让我看不到1的特征,因此我只能觉得2和3是必然的结果,2当然几乎不可能会发生,所以3大概是必然的结果。

周行长的超主权储备货币的说法,我相信是个政治姿态,从各种舆论看,这个态度还是非常有效果的。但从实质说,超主权储备货币,即便可行,也不是解决中国外汇储备问题的办法。人渣可以给罗宾逊打各种白条,叫它美元也好,叫它特别提款权也好,只要人渣没拿出真金白银的粮食,最后都是假的。但如果真的需要人渣能拿出粮食,那就得保证人渣真的是把借来的粮食种了,而不是吃了。烂了或者证券化了。

话再说回来,假设人渣执迷不改,罗宾逊决定不再把粮食借给人渣,但如果没有更好的办法对付多余的粮食,那粮食最后还是会烂掉,罗宾逊还是要浪费粮食。从这个意义上说,浪费粮食的最终根源还是来自罗宾逊,只不过是烂在自己手上还是烂在别人手上的区别。

中美虚拟货币监管比较 篇4

一、虚拟货币的分类

从虚拟货币的发展历程及使用范围来看, 可以将其分为三类:一类是封闭式虚拟货币, 这种虚拟货币只能用于封闭的虚拟社区, 如魔兽币;第二类是单向流通的虚拟货币, 即可以通过真实货币来购买, 但是购买后不能或者很难兑换回真实货币, 如腾讯Q币;第三类是双向流通虚拟货币, 这类虚拟货币与实体货币有兑换汇率, 用户既可用真实货币购买, 也可将其出售换回真实货币, 如比特币、莱特币等。

二、虚拟货币带来的监管挑战

第一、二类虚拟货币由于其使用范围局限于相对封闭的虚拟环境内, 对现实社会的影响不大, 因此各国并未对其开展监管, 但是, 以比特币为代表的新型虚拟货币完全颠覆了传统货币以及商品的概念, 传统的监管法规及方法不能适用它;虚拟货币可以无障碍地跨国界转移, 它所带来的滥发风险、洗钱风险、黑客风险等等问题不受国界的限制, 对以国界为限各自为政的监管模式是巨大的挑战;虚拟货币的发展日新月异, 其速度超过了监管机构的理解, 这对监管者来说是最大的挑战。

三、中美虚拟货币监管实践及比较

1. 美国的监管实践。

2013年3月18日, 美国财政部金融犯罪执法系统Fin CEN发布《关于个人申请管理、交换或使用虚拟货币中的规定》的文件指南, 首次明确了虚拟货币在法律上不具有法定货币的地位, 但又承认具备“可转换性”的虚拟货币可被视为实际货币的替代品, 虚拟货币的“管理员”和“交易商”均属于货币转移者, 必须象其他金融机构一样履行反洗钱义务。

2. 中国。

2009年6月4日文化部、商务部联合下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》 (文市发[2009]20号) , 均对网络游戏虚拟货币的使用范围做出严格规定, 即仅限于兑换发行企业自身提供的虚拟服务, 不得用于支付、购买实物产品或其他企业的任何产品和服务, 同时不鼓励网络游戏虚拟货币在用户的账户之间转移。

2013年12月5日, 中国人民银行联合工信部、银监会、证监会和保监会印发了《关于防范比特币风险的通知》 (以下简称《通知》) , 在这个通知当中, 央行明确了比特币为“网络虚拟商品”, 而不是货币;金融机构与支付机构不得开展与比特币相关的业务;比特币互联网站及相关机构必须履行反洗钱义务等。《通知》还提醒比特币交易作为互联网上的商品买卖行为, 普通民众在自担风险的前提下拥有参与的自由。

3. 两国监管措施比较。

(1) 对虚拟货币定性比较。美国的Fin CEN有条件地承认虚拟货币作为“货币”的属性, 即虽然确认虚拟货币并非法定货币, 但又承认它在一定环境下确实发挥着货币的作用。而中国将虚拟货币定义为“网络虚拟商品”, 与货币划清了界线。

(2) 实际应用比较。美国关于虚拟货币的指南出台后, 依据相关规定, 2013年5月14日, 美国国土安全部冻结了全球最大的比特币交易所Mt.Gox的两个账户;2013年5月28日美国国土安全部以涉嫌洗钱和无证经营资金汇划业务取缔了位于哥斯达黎加的汇兑公司Liberty Reserve (自由储备银行) 的虚拟货币服务。反观中国, 自《通知》出台后, 未有因此而受到处理的比特币网站或相关服务提供者。

(3) 对虚拟货币的发展影响比较。美国推出一项监管政策, 会在遏制犯罪的同时, 也注意防止监管政策可能造成对技术创新的遏制, 因此美国对虚拟货币的态度是并不完全否认虚拟货币的货币属性, 由于这种务实的做法, 美国成为虚拟货币应用最早, 应用开发最多的国家。

从中国早期对待网络游戏虚拟货币的态度来看, 其主导思想是严格限制;2013年的《通知》从短期看, 一系列严厉的措施给比特币的发展以重创, 多家商业银行及第三方支付机构先后宣布不再支持比特币业务, 许多曾高调接受比特币支付的商家也偃旗息鼓, 阻碍了虚拟货币在中国的应用及发展。

四、对我国虚拟货币监管的启示

虚拟货币引发的问题过于复杂, 涉及的政府监管部门太多, 而且虚拟货币的形态和功能也在不断发展和变化中, 所以针对虚拟货币的监管政策也不可能一蹴而就。目前急需开展的工作有:

首先, 明确虚拟货币的性质, 明确监管范围。对虚拟货币开展反洗钱监管, 首先应明确虚拟货币的属性, 虚拟货币既是一种商品, 同时在一定范围内也充当了货币的角色, 承认虚拟货币的货币属性, 与之相关的支付、结算、托管等行为才能在阳光下进行, 更有利于监管。

其次, 在依法治国的指导思想下, 尽快开展虚拟货币监管立法, 使监管行为有法可依。在立法的效力层次上, 开始立法时可先出台部门规章或行政法规, 等时机成熟再上升到法律层面。只有在法律的保护下, 才能确保监管行为能切实开展并发挥实效。

虚拟货币不是货币 篇5

摘自:金融市场新华网2013-05-01 09:57

[导读]在出口形势大好时市场表现却显得不够给力,信贷规模增速如此之大时经济难见明显回暖,居民收入增长之时全国消费增速减缓。

“经济下行风险正在加大,中国经济发展方式正在深刻变化,这是过去30年来都无法理解的。”曹远征翻看着国家统计局4月15日公布的《2013年一季度国民经济运行数据》缓缓说道。这位中国银行首席经济学家,对桌上的数据开玩笑说“没能看懂”。

数据显示,2013年一季度全国出口总额5089亿美元,同比增长18.4%,且前两月出口形势明显回暖。此外,截至3月末,人民币贷款余额达65.76万亿元,一季度新增人民币贷款2.76万亿元,同比多增2949亿元。

然而综合所有数据后发现,在出口形势如此之好时市场表现却显得不够给力,信贷规模增速如此之大时经济难见明显回暖,居民收入增长之时全国消费增速减缓。

2012年以来,较快的货币扩张政策却并未给实体经济带来多少裨益,全国范围内的企业仍面临缺贷、愁贷甚至求贷的境况。大量数据表明,企业实现了销售数量的增长,但却未实现销售收入的提升,陷入了即便产品售出也拿不到货款,转而只能再次求助于银行贷款投入再生产的现实之中。

“货币信用正在‘空转’。”4月17日,在统计局和社科院主办,新华社《财经国家周刊》承办的第二次“宏观经济季度分析会”上,农业银行首席经济学家向松祚表示,“货币信用自身内部循环、自我‘空转’的数量正越来越大,速度正越来越快”。

虚拟膨胀,实体萎缩

国家统计局公布,截至3月末,广义货币M2余额103.61万亿元,同比增长15.7%,增速比上年末加快1.9个百分点;狭义货币M1余额31.12万亿元,增长11.9%;流通中货币M0余额5.57万亿元,增长12.4%。

M1由通货和活期存款、支票存款构成,其中企业存款占据主要份额。在经历去年上半年增速下降、下半年上扬之后,今年一季度M1超速攀升。但专家分析,实际上企业存款等帐目数据正在下行,究其原因,则主要源于全国范围内企业流动性偏低,尤其原材料和资金出现困难,以及企业变现能力和偿债能力的降低。

“值得注意的是,M2不但增速可观,其与全国GDP之比已超过了200%。”向松祚说,当下全国广义货币规模已经比2008年40万亿的两倍还多。

从2005年以来,长期存在的人民币汇率单边升值预期,在2009年实行刺激性宽松货币政策时被火上浇油,导致信贷开始脱节实体经济。2013年一季度,无论GDP、财政收入、社会消费总额、出口增长、工业增加值还是企业利润,增速均被货币供应量“甩在身后”。

统计数据显示,货币增量很大部分涌向了房地产领域。今年一季度,全国房地产开发投资1.31万亿元,同比增长19.9%,而住房贷款新增了9700亿元,高出去年同期4700亿元之多。并且,M1中,房地产企业到位资金同比增速29.3%,高出去年同期21%,势头迅猛。

向松祚进一步阐释,一季度M2离奇增速的背后,有两个深层次缘由。

一方面,虚拟经济高速膨胀,而制造业等支撑国民经济的支柱产业却明显利润微薄,以致在长三角、珠三角地区原有的传统制造业中,几乎找不出不涉及房地产和资本市场投资的企业。

另一方面,过去几年中,实体经济因发展模式和严重产能过剩而出现相对萎缩。“今年以来,我国仍有12个行业处于产能过剩状态,经营微利、亏损甚至破产倒闭的状况仍在持续。”国家统计局党组成员、副局长谢鸿光透露,目前煤电油运等行业的设备利用率为78.2%,钢铁、水泥和建材等传统行业约75%,所有行业的均值约在79%到83%之间。

向松祚谈到,过去十年来,货币政策、产业政策和财政政策的局部操作,在某种意义上埋下了虚拟经济膨胀而实体经济萎缩的种子。

货币信用“自转”

金融体系内部的失衡,进一步加剧了货币“空转”的数量和速度。

“金融体系正在遭遇麻烦。”曹远征表示。宏观上信贷高速增长但微观上中小企业融资越来越难,早已不足为奇。尽管央行和银监会管控的银行信贷官方利率有所下降,但现实中民间企业、机构和个人所能接触的借贷利率却常常高得出奇。扩张性货币政策执行至今,微观上效果并没有全部显现。据向松祚估算,一季度全国新增人民币存款6.11万亿元中,至少有1/4来自于贷款派生。各银行在考核时点上变相揽储、以贷拉存的惯常做法已经陷入了恶性循环。

在银行普遍对中小企业惜贷、抽贷的浪潮中,一些大型国有企业某种意义上成为了资金“二道贩子”,国企凭借相对良好的信用而轻易获得贷款,转而投向信托贷款、委托贷款等高收益领域。更有甚者,2012年以来,个别大型银行利用信贷规模激增的势头扮演着资金拆出行的角色,并随之有中小型银行扮演资金拆进行,使得新增信贷因“挤出效应”而并未落实到产业升级、企业更新换代等关键领域。

据一位券商人士透露,2012年下半年以来PE私募股权基金严重遇冷。一方面是由于优质项目暂时性匮乏,另一方面源于融资方的筹资难度日益加大。与此同时,银监会公布2013年2月末银行业总资产达到133.5万亿元,同比增长17.3%,其中却有高达22%-53%为国债、金融债和同业拆借等非信贷资产。

另一个不容忽视的现象,是货币政策所引发的经济高杠杆率风险。

向松祚比较了中国、美国、欧盟和日本四个国家和地区的杠杆率数据,发现美国居民杠杆率最高,其次为政府和企业,最终因居民个人储蓄率太低而爆发了次贷危机。欧盟政府的杠杆率第二,其次是个人,再次为企业。日本则是政府所承受的杠杆率最高,企业次之而居民具备很高的储蓄率。而中国,企业的负债率最高,政府和居民均处于低位。

“任何一个要素的杠杆率偏高都不可持续。”他说。加之宏观经济形势有待好转、区域担保链风险潜藏等现实因素,一些中国企业最终可能不堪重负。

专家指出,由货币“空转”而引发的,可能是整个金融体系的系统性风险。

转型与政策调整

“必须坦然接受未来经济增速将比过去低的现实,摒弃过于宽松、过于频繁的货币政策和财政政策操作。”银河证券首席经济学家潘向东表示。向松祚也指出,不能再在传统思维里打转,抱着经济下滑就一定要政策放宽的老思想。

面对一季度新增的2.76万亿元贷款,潘向东认为现行的信贷政策不可持续,在现有基础上货币政策稍微收紧更适宜当下经济环境。

同时,间接融资体系出现问题时,直接融资渠道的转变需要跟上。

在潘向东看来,券商不承担经济体制杠杆,相对银行、保险等金融机构来说风险较小,因而证监会目前对券商的过度监管,并不利于经济结构向创新型、服务型方向的调整。在银行贷款很难惠及实体企业时,过度监管券商不利于中小企业的融资和生存。“首先应考虑让资本市场向中小企业倾斜,而不是只抓住银行贷款这一条途径。”

据统计,2012年中国取代美国成为全球最大专利申请国,中国个人和机构截至2011年末就向专利部门共提出52.6万项申请,将近全球总量的1/4。

但分析显示,上述研发项目绝大多数都属于政府投入,且多数停留在实验室和鉴定程序而尚未转化成生产力,全国企业研发经费平均占比仅1.8%左右。企业的资金问题、管理转型仍旧是捆绑经济结构调整、转型的长期束缚所在。

专家认为,归根结底,金融体系痼疾是造成宏观经济一荣俱荣、一损俱损的根源。

虚拟货币若干问题研究 篇6

[关键词]虚拟货币 Q币性质界定 通货膨胀 央行监管

何为虚币,目前学界尚没准确定义。我们姑且把其认为是在虚拟世界中为换取虚拟服务而支付的“货币”。但虚币能否与货币划等号仍需进一步分析。

货币银行学指出货币就其本质出发是固定充当一般等价物的特殊商品;从其职能出发,是价值手段和流通手段的统一。货币具有价值尺度、货币单位、流通手段、支付手段、贮藏手段这五大职能。

从本质看,虚币在虚拟世界这特殊领域内充当一般等价物,理论上在现实世界不能流通。在现实中,虚拟货币只是企业发行的所谓的“货币商品”,仅涉及到企业和消费者之间的关系。

从职能看,虚拟货币的价值尺度和货币单位可从网上出现一些商品既用人民币又用虚币标价窥见一斑。虚币具有流通职能,但有局限性。仅腾讯QQ截至2006年7月,其注册用户超过5.49亿。这些均是其虚币Q币的潜在消费者,流通范围较古代早期货币贝壳等要广的多。局限性主要表现在各企业发行的虚币在不同的企业主体之间不能交换。但这只是象春秋战国时期各国拥有不能和别国互通的货币一样,需要能够统一货币的秦始皇的出现。马克思在资本论中说:“货币在执行储藏手段,支付手段和世界货币的三种职能时,既不能是观念上的,也不用符号来代替,而必须以金体(或银体)出现”,因发行虚币本身基本不用什么费用,其本身几乎没有价值,因而也不具有贮藏手段职能。

从发行看,货币发行的主体为中央银行,而虚币发行的主体为各企业,并且央行常规发行货币属于经济发行(财政发行除外),每发行一单位货币,要有等量的商品和劳务相对应,要求要有发行准备金。而虚币在发行时,厂商不会以某种金属或资产作为发行储备,也不会考虑是否要约束货币发行规模及如何维护货币的信用。

从汇兑角度,属于货币范畴的传统电子货币具有回兑功能。虚币只是单向兑换,但市场已经自发形成了一种反向兑换机制。

经上分析不难得出结论,虚币具有多种货币特征和功能,但又不能算严格意义上的货币。

中国国内虚拟货币的现状目前,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。有关数据显示,目前有46万网游用户经常交易虚拟物品。国内有3000万网游爱好者,若以人均游戏消费300元计算,则市场容量至少为6亿~9亿。其中以网币销售作为主要收入来源的游戏公司获得了每季度上亿元的财富,这是在目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场前景不可估量。基于虚币这些特殊性质及其庞大的客户群,虚币的功能日趋膨胀。以Q币为例。Q币除能支付会员服务,购买虚拟装备,对个人头像进行更新等原始功能外,还可用于网上转账,商品促销,甚至可支付一些中小型论坛版主的工资和用于QQ游戏中下赌注。网上已经出现专业买卖Q币的“倒爷。”根据人民币管理条例,货币当局只能对现实的货币进行管理,而网上的各种虚币并不属于此监管范围。中国人民银行表示将起草制定电子货币相关的管理办法,包括虚币在内的电子货币将成为继电子支付后又一个监管重点。

虚拟货币的广泛发行与流通对金融体系和社会造成了一系列的影响。仍以Q币为例:

首先,对于金融体系来说存在通货膨胀风险。Q币的发行主体虽在主观上使Q币与人民币以1:1的汇率单向汇兑,但随着Q币用户迅速扩大,认可度提高,Q币在相当大范围内得到承认后,腾讯可不收人民币,利用Q币的半货币地位,继续自行发行,就类似于向人民币环境这个大水池中不断注水,从而稀释人民币价值,使人民币贬值继而引发通货膨胀。再加之倒卖Q币的价格相当于人民币与Q币的汇率。根据马克思的“执行流通手段职能的货币量=商品价格总额/货币流通次数”的公式,倒爷倒卖Q币让Q币流通速度加快,使Q币流通需求更加缩小,增加了通红膨胀的风险系数,加之与人民币的挂钩,给金融体系的安全带来了威胁。

其次,Q币与人民币挂钩可“兑换”游戏币用于游戏币赌场里下大注,游戏币的获得可通过拨打声讯电话或找经销商就冲值人民币,因此很多QQ游戏成了变相的赌博。

再次,Q币代表一定财富后可用于行贿。由于Q币与人民币是1比1“汇率”,行贿人直接送数万Q币与送数万元人民币没有差别。

最后,因Q币购买便捷且不问出处,就可能培育洗钱温床,犯罪分子可用黑钱买Q币再卖给倒爷套出人民币,这样流失率小还受网络隐蔽性保护。

美国经济学家林顿,拉鲁什论断:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体经济有关”虚拟货币就是虚拟经济具体表现形式之一,对于这样一个迟早会现实金融产生影响的新生事物,政府的监管已经势在必行。现提出几点建议:

首先,限制虚币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔虚币兑换人民币的经营活动。

其次,借鉴国外经验,可对其进行近似现实货币般的监管,如考虑虚币发行机构的信用等级,发行虚币的数量,种类和业务范围,并对发行方的数量及其余额,流通速度,准备金和存款保险等内容进行考核,并建立与之对应的统计监控体系及认证中心。

再次,建立与之相对应的法律法规,明确消费者,商家,银行和清算机构的权力和义务。

最后,金融体系进行金融创新推出新的解决小额支付问题的金融工具,如利用银行发展电子支付业务对第三方组织的优势,建立网上央行,可为公众搭建一个公开,安全,诚信的虚拟货币交易平台。

参考文献:

[1]马克思:《资本论》第一卷1997

[2]黄达:《货币银行学》2000

[3]《艾瑞2006年中国电子支付报告》

浅析虚拟货币交易征税 篇7

一、虚拟货币

(一) 概念

虚拟货币指的是由一定主体发行的, 以互联网为基础, 以计算机和通信技术为手段, 存储于网络或有关电子设备中, 可以用来购买发行主体所提供的特定虚拟商品和服务的类似于货币的媒介物。

在2009年文化部、商务部联合发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中, 在法律上对网络游戏虚拟货币作了规定。

在相关概念的规定上, 可以看出虚拟货币特殊性主要体现在其并非实物而是存在网络上。

(二) 虚拟货币交易

虚拟货币交易是在网络上进行的买卖交易。虚拟货币交易与传统交易存在不同:主体上, 虚拟货币交易主体具有隐蔽性, 用户之间并没有真实个人信息。交易的风险就会增加。有些平台公司并不具备实体的店址, 仅在网上具备网址。如果发生黑客的入侵, 那么平台公司或网络公司跑路的可能性十分大。在交易方式上, 因具备隐秘的特点, 不利于有关行政部门对于业务与交易的监管。

在艾瑞咨询发布的《2012-2013中国网页游戏行业研究报告》 中指出2012中国网页游戏市场规模达661亿元, 增长率达到24%。随着游戏市场的规模的逐步扩大, 虚拟货币交易也在不断增长。因此加强对虚拟货币交易的征税问题的研究十分有必要。

二、虚拟货币交易征税的法律问题

(一) 现行相关虚拟货币交易征税法律的问题

2008年, 北京地税局对虚拟货币交易的征税进行了探索, 给了我们一定的指引。但是在实践操作中, 虚拟货币交易征税问题存在以下几个争议问题:

(1) 虚拟货币交易性质。虚拟货币交易的性质问题, 其实是虚拟货币交易是否合法的问题。正如前文提到, 在2007年的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中禁止虚拟货币的交易。但部分观点认为, 在2008年的国税总局给北京地税局的征税《批复》 中, 就可以推导出国家是已经承认了虚拟货币交易的合法性。只有合法性的收入才能进行收税。而另外的观点则认为税法的征收是另外一回事, 国家征税并不能代表国家对其的肯定。总结下来便是虚拟货币交易是否合法, 合法的收入是否为征税必须具备的条件, 对虚拟货币交易征税是否有理论上的依据。

(2) 交易征纳税的主体问题。在国内, 依据虚拟货币交易的方式, 我们可以具体分析征税主体的问题。在网络公司发行和销售虚拟货币时可依据单位所应缴的税种对其进行征收, 主体为网络公司。在交易平台上是否进行征税, 是由卖方, 买方还是平台来进行缴纳?当个人之间并未经过平台时, 又该如何征收?对于所得, 在纳税人的纳税意识并不强的现实下, 仅仅依靠纳税人的自行申报, 对虚拟货币交易所获隐秘的收入进行征收否形同虚设。除此之外, 由于网络用户没有进行实名制, 具体实施征税时向何人征税, 若没有及时缴纳税款时, 向谁处罚?这些问题均存在于虚拟货币交易征税的现实实施过程中。

三、虚拟货币交易征税的理论依据

正如前文所述, 虚拟货币交易征税中存在是否为合法收入性质的界定问题, 笔者对此所持的态度是合法收入并不是征税必须具备的条件。笔者所采纳的主要是张守文教授的“可税性”的理论知识来研究虚拟货币交易征税是否于理有据。笔者认为在此基础上, 应该主要考虑的是收益性和公益性。

(1) 收益性。税收政策是对社会财富的分配和再分配。收益性是税收的基本要素。虚拟货币交易在国税总局《批复》中的一个重要的特点即是对于“加价后所取得的”收入进行征收。基于上文虚拟货币交易来看, 网络公司自己发行的虚拟货币如若是在游戏当中基于奖励赠给玩家的话, 笔者认为在此部分不需要征增值税, 并没有发生收益的增加。如果是将虚拟货币、游戏币出卖给买家的情况下, 就要按照公司相关的税收进行征收。个人之间的交易同样如此, 仅仅是玩家之间的相互交换并没有产生收益, 征税就没有基础。

(2) 公益性。“在某些情况下, 具有收益仍然不征税。国家除了考虑收益性, 还需要考虑主体或行为是否具有公益性。主体及行为具有公益性, 国家基于利益效果的考虑会不予征收税款。”虚拟货币交易在这方面不备公益性, 而且会影响到国家的货币秩序。最初虚拟货币交易只存在“单向”交易的方式即只能由人民币换取虚拟货币, 但是随着交易的发展出现了“双向”交易即增加了将虚拟货币换成人民币。如果虚拟货币兑换人民币形成趋势, 那么网络虚拟货币将会导致通货膨胀, 影响金融秩序。笔者认为, 其营利性已经包含在两者在内了。因为判断可税性时, 首先要看是否具有收益性, 若有则进入下一步的判断。即其主体是否具有公益性, 接着主体公益性下又是否具备收益性, 公益性的组织具备收益性则具备了理论上的可税性。笔者认为收益性和营利性并没有明显的区别, 都是增加了额外的收入。

(3) 合法收入与否是可税性必须具备的要素吗?合法收入并不是判断可税性必须具备的要素。虚拟货币交易并未明文确定合法。利用理论上可税性原理分析非合法收入征税是必要的。虚拟货币交易的收入具备上述的收益性与非公益性, 应当对其征税。税务机关的主要职责是保障国家的税收收入, 保护纳税人的合法权益, 将税法的有关规定贯彻执行。至于纳税人所取得收入是否为合法并非税务机关的任务, 并且税务机关对收入的征收并非表明认定其为合法。 举一个简单的例子, 在某项非法收入在被没收之前, 都是在按照税收的相关规定进行纳税。在被确定为非法收入后, 并没有将其所缴纳的税款要回。一方面, 是将税收要回是增加了执行的成本。二是税务机关也无法预测其为非法。

四、虚拟货币交易征税相关法律问题的探索

(1) 虚拟货币交易的性质。在我国, 是否明确虚拟货币交易的合法性并不是征税的关键。当然在国外肯定了虚拟物品的物权属性, 按照相关物品的规定进行征税。在首段提到的美国征收比特币税的方案。

(2) 主体的确定性。实施网络用户实名制。在网络游戏的注册上进行实名认证。实名认证解决了当个人之间进行交易之时, 纳税主体的明确性。其实在我国的2009年文化部、商务部联合印发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中第一部分的第 (十四) 就明确规定了实名注册信息。实名注册明确了权利义务的双方当事人, 加强了税收的可操作性。此时网络虚拟货币交易服务企业需要加强保密措施。将卖方、卖方、平台之间的权利、义务关系明确。 当平台公司违反相关的约定, 将用户的个人信息泄露, 则承担相应的责任。

五、总结

虚拟货币征税的问题, 笔者认为在征纳主体的确定性、征税合法性等方面进行研究。在此基础上, 将其适用方法于互联网上其他电子商务的征税。

参考文献

[1]http://news.xinhuanet.com/fortune/2014-03/27/c_119962051.htm, 访问与5月20日。

[2]肖永红:《对虚拟货币交易征税的法律探讨》, 长春大学学报, 2011年第7期。

[3]本通知所称的网络游戏虚拟货币, 是指由网络游戏运营企业发行, 游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买, 存在于游戏程序之外, 以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内, 并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

[4]艾瑞咨询:《2012-2013中国网页游戏行业研究报告》, 第2页。

[5]陈凯:《虚拟货币交易征税问题的研究》, 税务研究, 2012年第11期。

[6]刘思明:《虚拟货币交易征税的法律问题研究》, 法商, 2010年底第11期.

[7]张守文:《论税法上的“可税性”》, 法学家, 2000年第5期。

[8]陈凯:《虚拟货币交易征税问题的探索》, 税务研究, 第11期。

[9]张馨月:《对虚拟货币交易征税的分析》, 中国商界, 2009年12月。

虚拟货币征税闹剧一场? 篇8

“这个平台利用得好的话能赚到一定的钱, 但是想做大还是很难。”王森说, 他的网络公司每月的业务量也就几万元, 除去成本开支, 一个月下来能赚万数块钱, 两个人也就各分几千块钱, 实际上跟上班差不多。而如今, 这个行业又要开始征税了。

网络虚拟货币的真实价值

虚拟货币指非真实的货币, 一般多用于网络中, 而以网络游戏最为常用。游戏里的钱可真可假, 比如, 《三国志》或《大航海时代》等游戏中, 游戏一开始, 玩家就拥有一些“钱”, 玩家并不需要用自己钱包里的钱去买。

在虚拟跟现实有连接的情况下, 虚拟的货币有其现实价值。知名的虚拟货币如腾讯公司的Q币、Q点, 盛大公司的点卷, 新浪推出的U币米票、侠义元宝、纹银等。暴雪公司出产的网络游戏《魔兽世界》中的虚拟金币和现实货币还一直保持着一定的汇率, 目前与人民币的汇率大概在100∶1, 即1元人民币兑换100个虚拟金币。

《魔兽世界》中的虚拟货币有“金、银、铜”3种单位, 单位之间按照100∶1进行换算, 即100铜币等于1银币, 100银币折合1个金币。《魔兽世界》中以铜币和银币的出现几率较高, 而金币很少在游戏中出产, 或者甚至不出产。玩家众多, 要升级就需要很多虚拟货币, 单靠一边升级一边捡拾系统中少得可怜的货币根本无法满足需求, 这种设置让很多玩家不得不用现实中的货币购买游戏中的虚拟金币。

“这款三维的网络游戏尚在公测阶段就有人因为游戏中虚拟货币不足, 用充值卡换取。”王森说, “当时虚拟货币与真实货币实现直接交易并不方便, 后来有了支付宝等网上交易平台就方便多了。”

渐渐地, 有一部分人从中看到商机, 专门在游戏中赚取虚拟的金币, 然后寻找买家。

《魔兽世界》是全球性的网络游戏, 其服务器终端在美国境内, 但是其开放的各地区服务器遍布全球, 比如欧洲服务器、中国服务器和韩国服务器等。在全球的玩家中, 欧美玩家最受不了无休止的打钱游戏, 所以基本都是购买虚拟货币。因此我国的很多玩家就在网络中出境到国外服务器赚金币, 然后通过中介卖给他们。这些出境的中国玩家被外国玩家称为“farmer”。

据介绍, 由于玩家人数、玩家分布地域性差异, 虚拟货币和真实货币之间的汇率存在一定的差异, 但是差异并不太大。一个老练的“farmer”一个工作日 (10个小时) 的成果在1.5万~2万个金币之间, 折合成人民币大概在150元~200元。

虚拟货币征税的难度

由于相当一部分网络玩家通过虚拟货币交易的方式获利, 资金总量为数不少, 这种交易的日益经常化促使有关部门加强了监管。

业内人士表示, 像盛大、巨人等网游公司的收入基本上都是通过虚拟货币实现的, 玩家用人民币向其购买游戏代币以换取游戏时间或者游戏装备。艾瑞市场研究分析师赵旭枫表示, 国内经不完全统计的虚拟物品年交易量已达上百亿元人民币。

有鉴于此, 国家税务总局日前批复各地方税务局, 个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复指出, 个人通过网络收购玩家的虚拟货币, 加价后向他人出售取得的收入, 属于个人所得税应税所得, 应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的, 由主管税务机关核定其财产原值。

此批复一经公布, 立刻引来舆论和广大网游玩家的关注。大部分玩家公开表示反对, 有网友在网上发帖表示:如此一来, 是不是就承认了通过虚拟货币赚取的利润合法?有网友引用当年清政府始终不对鸦片课税的历史事实, 指出“一旦征税就视为合法, 就应该对这种经济活动进行法律保护”。还有网友由此联想近日热炒的“呼吸税”事件, 并用“自古未闻屎有税, 如今只剩屁无捐”对两次征税事件进行讥讽。

事实上, 国家税务总局对此收入的合法性态度暧昧, 一方面想收税, 但是对于其收入的合法性一直未置可否, 不予表态。而北京地税局已经出台相关细则, 卖虚拟货币收入税率固定为20%。相关负责人透露, 按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%, 据透露, 北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。但是对于“虚拟货币及其交易是否已经具有合法性”这个问题, 北京地税局也同样没有明确说明。

关于网络虚拟货币合法性的问题一直存在争议, 在今年上海“两会”期间, 有代表曾提出立法禁止虚拟货币发行。但亦有学者提出, 虽然虚拟财产有许多问题, 但不能因噎废食。如今, 国家税务总局变相承认了虚拟货币及其交易的合法性, 但是这个问题的确认似乎应该得到央行的承认才更具权威性, 毕竟, 虚拟货币是用真钱购买的。

然而, 即使合法性问题很快得到解决, 那么在网络未能实现实名制的情况下, 游戏中注册账户的真实身份也很难确认, 如此的话, 纳税人的身份又当如何确认呢?而除了这一问题外, 如何详细记录交易情况以确定交税额恐怕也不是一个简单的问题, 其中要准确地计算出纳税人每次买进与卖出的价格, 这需要所有发行虚拟货币的网站必须拥有一个严格的标准数据库, 且要由国家来监控。这样一来, 纳税成本是否过于高昂也让人心存疑虑。

在诸多问题尚未明朗之前, 国家税务总局就下发纳税批复, 有专家认为过于草率。而且, 很多以此职业获得收入的玩家也并不买账:“玩家的虚拟财产丢失都没人管, 还征什么税?收税就证明网游中的虚拟财产是合法的, 那玩家的装备是不是也应受到法律保护呢?每天数以千计的游戏装备被盗, 有关部门和网络警察是不是应该加强管理呢?”

有税务机关从业人员对虚拟货币交易征税也不看好:怎么收税?网上代扣还是现实缴纳?怎么记录交易行为?监控所有虚拟货币交易网站只怕税务部门还心有余力不足, 再者虚拟货币交易网成千上万, 管了东家管不了西家, 管得了国内服务器的, 管不了国外服务器的, 就算把网站全管住了, 游戏玩家又会通过点对点的直接交易等模式继续避税。“为了寥寥的税收, 成本可能要高出无数倍。”

因此, 很多人认为, 对虚拟财产交易征税不过是小题大做, 出台征税规定, 却没办法施行, 只会伤害国家税务的权威和公信力。

征税过于草率, 监管才是当务之急

有不少人提出, 目前虚拟货币与虚拟财产转让的重点不是收税, 而是监管。有人说国税部门当然是考虑国家税收的总体增长, 而监管应该是其他部门的事。如果虚拟财产不收税, 虚拟货币交易监管还可以推迟或推脱, 但是一旦要收了税, 根据“权利和义务平衡”的原则, 就应该有相关的监管和保护, 纳税人可以提出:我交税尽义务, 我就应该享有相应的权利, 国家相关部门就应该对我的财产进行保护。

而说到监管的问题, 并非有些人所说的“小问题”, 由于虚拟货币可以和人民币挂钩进行兑换, 不排除有人会通过虚拟世界的过滤来洗钱。另外, 虚拟货币发行权也是很重要的问题。有专家提出, 由于虚拟货币可以和人民币进行兑换买卖, 掌握虚拟货币发行权的商家, 在一定程度上掌握着发行货币、发行财富的权力, 可以随意扩充自己的财产。此外, 商家还可以利用发行虚拟货币的权力, 通过少发以提升虚拟货币的价格;通过多发使虚拟货币贬值, 从而洗劫玩家的财富。引用“Q币会否对人民币形成冲击”大讨论的关键人物杨涛所举的一个例子, “若Q币能自由兑换人民币, 必然会有很多人将Q币作为自己的财富, 而此时黑客入侵公司, 或者该公司突然破产, 那么网民的Q币资产将全部化为乌有, 大量社会财富就会流失。”这样就提出了一个问题:是不是任何网络公司都可以发行虚拟货币?是否需要进行资格审核?由谁审核?

有专家不无忧虑地指出:由于虚拟货币可以和人民币进行兑换买卖, 如果数量巨大, 可能会冲击我国的金融秩序。

完善虚拟货币管理的思考 篇9

一、我国虚拟货币应用管理中存在的主要缺陷

(一) 虚拟货币币种混乱

目前, 我国存在的虚拟货币主要是由各个网络公司或者网络营销公司根据各自公司的具体需求而推出的。具有代表性的主要有淘宝公司推出的淘宝币、腾讯公司推出的Q币, 网易公司推出的泡币等。虚拟货币的币种由于公司需求的不同而显示出多种多样的特点, 往往每个公司的虚拟货币只能在推出公司相关业务内进行应用, 应用范围十分的有限。虚拟货币的币种有待统一和管理。

(二) 虚拟货币的充值业务管理现状不尽人意

以网易推出的泡币为例, 泡币的充值渠道比较多, 可以使用点卡充值、银行卡充值、电话充值、短信充值以及支付宝充值等。网易公司通过向中介机构提供销售费用的方式进行虚拟货币的营销推广, 但目前, 中介机构对于营销所收取的佣金比例比较高, 其为了实现多销售的目的, 往往使用较为宽松的充值管理方式, 这样就会形成挪用共有资金进行充值的问题出现, 容易造成共有资金侵害的现象出现。

(三) 虚拟货币兑换人民币业务的管理机制缺乏

网络虚拟货币一经购买, 往往很少被兑换成人民币。这主要是虚拟货币提供方的一种营销手段, 把所有的虚拟货币占用的人民币牢牢地控制在自己的手中, 虚拟货币只能在推出公司进行消费。虚拟货币的持有者, 往往已经购买虚拟货币, 很难实现货币的回兑, 手中多余的虚拟货币往往只能选择闲置或者进行地下虚拟货币销售, 由于地下虚拟货币缺乏相关的管理制度约束, 往往存在于无序的状态, 低购高销的现象屡见不鲜, 严重的影响了现实货币秩序的发展。

(四) 虚拟货币持有者合法权益保护问题

网络公司推出的虚拟货币往往会零散的被买家所持有, 由于这些买家持有量普遍较少, 其对网络公司的影响力有限, 他们的合法权益往往不能得到有效的保障。造成虚拟货币持有者合法权益不能得到有效保证的原因总结起来有四个:一是虚拟货币发行商的经营运行状况存在很大的不确定性, 二是虚拟货币发现的数量不能有效的配比购买力, 无限制的发售会引起购

买力下降, 三是运营商虚拟货币管理系统安全机制投入不足, 四是国家法律法规关于公民网络财富的规定不够完善。

二、完善虚拟货币应用管理的对策

(一) 成立全国性虚拟货币管理部门, 实行币种统一

解决虚拟货币币种混乱, 币种多种多样的问题应当从全国范围内统筹规划着眼。分析我国网络货币发展的特点, 以及虚拟货币运行机制等实际情况。成立全国性的虚拟资产管理委员会, 统一虚拟货币币种, 实现各个网络公司虚拟货币的无缝对接和通用管理。发挥管理委员会的全国性统筹管理作用, 积极应对货币使用过程中的问题。

(二) 建立虚拟货币发行、充值、回兑管理和审批机制

虚拟货币由于管理机制缺乏, 公信力不足, 从而造成发行准入较低、充值、回兑管理不规范, 容易造成问题的产生。主管部门应当就虚拟货币发行公司的资产规模、公司资质、信用、经营管理状况等条件进行严格的规范限制, 设立虚拟货币发行门槛, 防止条件不足的企业随意发行虚拟货币, 扰乱市场秩序。加强虚拟货币充值的规范管理, 应当把着力点防止中介销售机构的管理改善上, 对中介机构资历进行审批, 甄选有实力和信用的中介销售机构, 统一规定销售佣金提取比例和价格范围, 防止暴利现象的产生。对发行公司虚拟货币回兑机制进行强制性要求, 允许参考银行的做法, 收取一定比例的交易费用, 但公司必须接受回兑, 以官方的公信防止地下交易泛滥情况出现。

(三) 完善虚拟资产法律规范, 强化虚拟货币监督管理

虚拟资产相关法律法规的规范主要包括三个方面, 一个是明确虚拟资产的合法地位, 为个人虚拟资产保护提供法律依据。二是虚拟资产纠纷仲裁机制完善, 通过对虚拟资产交易过程中可能出现的纠纷进行责任和权力的明确, 打击不法行为, 保护合法权益。三是确立虚拟资产相关主管部门权限和责任, 为虚拟资产的管理确立部门归属。虚拟货币的监督管理应从完善监督机制出发, 规范发行商的相关行为, 为网民提供合法权益保障。具体来讲主要包括对虚拟货币的发行、认证、流通、统计等环节进行规范性监督, 打击各种投机和伪币行为。通过网络交易活动监督平台对交易实行全程追踪, 实时管理虚拟货币流向, 截断各种违法行为的活动途径。

参考文献

[1]褚臻.浅谈我国央行的网络虚拟货币管理问题[J].时代经贸, 2008 (06)

网络虚拟货币风险及其防范 篇10

1 网络虚拟货币发展概述

广义上说, 网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网 (Internet等) 为基础, 以计算机技术和通信技术为手段, 以数字化的形式 (二进制数据) 存储在网络或有关电子设备中, 并通过网络系统 (包括智能卡) 以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所指的网络虚拟货币是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币, 即时下非常流行的“网币”。网络虚拟货币虽然冠以“货币”名称, 但却不能像人民币或电子货币那样得到整个社会的普遍认同, 不具有法定货币资格, 不能在现实社会中流通, 因而不是真正的货币。从本质上来说, 网络虚拟货币是模拟货币机理, 在虚拟世界中使用的一种计量单位, 是一种数据化、单向流通的“提货凭证”或“代金券”, 是网络商家的一种营销策略和手段。

当前国内虚拟市场已有一定规模, 互联网世界里有价值几十亿元的人民币的虚拟货币在流通, 并以每年超过20%的速度在增长。当前网络虚拟货币有10多种, 常见的有腾讯公司的 Q币、网易的POPO金币、联众世界的联众币、新浪的U币、17173网络平台上使用的G币等。总体来说, 目前网络虚拟货币大体有两种类型, 一种是某些网站或即时聊天工具服务公司所发行的货币, 如腾讯公司的Q币;另一种则是游戏币, 主要是在网络游戏 (如魔兽世界、热血江湖) 里通行, 可通过打怪物和做游戏任务等手段来赚取, 或直接以人民币购买。

互联网的快捷性要求其经济体系有相应快捷的支付方式, 这正是网络虚拟货币之所以火暴的根本原因。相对现实中流通的人民币而言, 虚拟货币的支付方式简单方便, 且安全性高。此新“物种”于是得以在我国的土地上生根发芽, 并已经在国内形成了一个规模宏大的市场, 渗透在人们网络活动的各个方面, 但现在看来还存在着许多缺陷。一个最主要的缺陷就是各网络公司的“金融体系”自成一家, 没有一个标准去规范它。这是虚拟货币想要进一步风靡网络世界、占领更大的市场、征服更多消费者的一个最大阻力。

2 网络虚拟货币风险分析

2.1 网络虚拟货币自身发展的风险

2.1.1 法律缺失

当前网络虚拟货币最大的问题在于国家缺乏相关的法律法规, 央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定, 整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立, 可见, 法律对网络虚拟货币的认可至关重要。

2.1.2 通货膨胀隐患

同现实世界一样, 虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币, 这种问题广泛存在, 其源头就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”, 所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”, 他们雇人专门打游戏, “制造”游戏币, 然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家, 这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。

2.2 虚拟货币对现实经济的影响

2.2.1 不法分子利用网络虚拟货币投资洗钱

虚拟货币投资的实质是用虚拟的价值套取真实的价值, 犯罪所得从形式上变成了虚拟货币, 但虚拟货币投资洗钱的起点仍然需要通过金融机构办理, 同其他支付业务的可疑交易相比, 虚拟货币投资可疑交易存在着银行很难发现的特点, 主要原因是网上银行业务的快捷性和非柜台交易增加了发现可疑支付交易的难度。

2.2.2 网络虚拟货币缺乏安全保障

随着网络虚拟货币使用量的增加, 使用领域的扩大, 流通速度的加快, 许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护, 由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的, 运营商在用户充值网币时就取得了销售收入, 用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失, 因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极, 造成网络货币具有人民币充值账户的性质, 却没有得到相应的保护, 容易造成用户的损失。

2.2.3 虚拟货币冲击真实金融体系的现实性

随着虚拟货币的逐步发展, 其具有向真实货币进化的可能, 进一步引起了关注。鉴于 Q 币的价值, 有很多网站专门提供 Q币与人民币进行双向兑换, 使 Q 币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。根据《人民币管理条例》, 人民币是我国法定货币, 一切公私债务都必须用人民币支付, 其他组织和机构都无权发行货币。Q 币等网络虚拟货币由商家发行, 与人民币可以“兑换”, 如果泛滥后果不堪设想。人民币等真实货币的发行在现实中是有数量限制的, 而Q 币等虚拟货币的商家可无限发行, 虽然发行量可能会影响其“汇率”, 但虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物, 必然会冲击我国的金融秩序。

3 网络虚拟货币风险防范对策

3.1 加快关于网络虚拟货币发行、使用和流通的相关法制法规的建设

建立起一套行之有效的从虚拟货币的发行、到汇率的制定、再到交易平台管理的全方位的政策法规。这些政策法规不应仅仅从虚拟货币的交易商和发行商的角度制定, 还应该从虚拟货币产业完整的链条出发, 把专业的游戏玩家如卖币者、造币厂都包括在内, 此外, 还要督促并监督游戏厂商、网络运营商制定有关虚拟货币的行业内部标准, 形成行业自律与互助, 尽快结束目前的在发行、使用和流通中呈现的混乱局面。

3.2 在技术上寻求突破

受信息和通信产业发展水平所限, 我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币, 如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币, 众多的游戏服务商对此几乎是无能力。因此, 寻求技术上的突破, 以弥补网络虚拟货币的安全漏洞, 是网络虚拟货币发展的当务之急。

3.3 政府应加强监管力度

中央银行应该对网络虚拟货币交易的后果予以重视, 严格规范网络虚拟货币的发行主体资格, 对网络运行商发行的虚拟货币数量实行申报制, 设立准入门槛, 清查发行商的资产状况, 建立对网络货币发行、流量、统计的监控体系及认证中心, 对网络货币的交易严格实施监管, 打击地下造币行为, 杜绝地下虚拟货币交易活动, 引导其正常发展。同时, 限制用虚拟货币购买人民币才能购买的产品和服务, 切断虚拟货币兑换人民币的功能, 尤其要制止那些专门从事虚拟货币兑换的网站的兑换行为。

3.4 规范网络虚拟货币的发行

在条件成熟的情况下, 国家可以鼓励中国人民银行或国有大型商业银行正式介入网络金融体系, 依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力, 统一发行网络虚拟货币, 这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施。在网络虚拟货币发展到一定阶段之后, 国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品, 以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力, 从而形成真正的网络一般等价物。

3.5 加强虚拟货币的反洗钱立法

尽快将虚拟货币纳入反洗钱监管范围, 制定相应的法律法规来规范虚拟货币市场。我国虚拟货币发展起步时间短, 但发展速度快, 而相应的法律建设明显滞后于虚拟货币的实践, 建立完整的法规与政策是当务之急, 建议:一是尽快建立与虚拟货币相关的反洗钱制度, 规定各交易主体的相关责任和义务, 指定或成立有关机构承担起客户身份识别、交易记录保存和可疑交易报告等义务;二是各交易主体在规范经营和交易的同时, 要切实履行反洗钱相关义务, 不给犯罪分子可乘之机。

3.6 加强对网络虚拟货币防范措施的研究和探讨

网络虚拟货币的发展是一个必然的趋势, 我们也应该随着这个趋势不断地进行调查研究并认真借鉴国际上的一些监管做法。除了深入研究外, 还需要多方征求意见, 保证科学合理性, 从而避免抑制市场创新力量。目前方兴未艾的中国电子支付产业监管体系, 在以央行为主的单边监管体系下, 如何达到既实施有效的市场监管, 又避免抑制市场创新力量, 将是对未来的电子支付监管体系更长远的考验。

综上所述, 网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介, 以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题, 并且降低了支付成本, 提高了支付效率。当然, 作为一个新兴事物, 其存在的问题同样不能回避, 笔者认为, 若能对其加以引导和规范管理, 使其沿着正确的轨道发展, 网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。

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虚拟货币不是货币 篇11

关键词:铸币税;电子货币;虚拟货币;基础货币;货币需求;通货膨胀率;名义利率;政府资产;财政政策;准备金制度

中图分类号:F820;F810 文献标志码:A 文章编号:1674-8131(2015)02-0090-10

一、引言

近二十多年来,互联网和移动通讯技术的快速发展,不但促使网络支付和移动支付这两种新的支付平台迅猛发展,而且促使电子货币和虚拟货币这两种新的货币形态不断发展和普及。电子货币和虚拟货币对传统货币存在替代效应,不但会替代现金和活期存款,而且使货币由流通性高的货币向流通性低的货币发展,即沿着M0、M1、M2、…、Mn序号升高的方向发展,这会影响货币的供给和需求,进而影响铸币税(Seigniorage)收入(胡再勇,2014)。

当前,研究电子货币对铸币税影响的文献并不多,尤其是还缺乏研究虚拟货币对铸币税影响的文献。由于西方发达国家电子货币发展较成熟,现有的少数文献也大多研究电子货币对西方发达国家铸币税的影响,如BIS(1996)、Boeschoten 和 Hebbink(1996)、夏俊荣(2001)基于机会成本法计算了1994年G10铸币税、央行的操作成本以及电子货币对G10铸币税的影响。而欧阳勇和曾志耕(2004)、梁晓玲(2008)则基于机会成本法分别简单测算了2002年和2006年我国的铸币税以及电子货币发展对我国铸币税的可能影响。

总之,现有关于电子货币和虚拟货币对铸币税影响的文献存在几点不足:一是文献较少,尤其是缺乏研究虚拟货币对铸币税影响的文献;二是现有研究电子货币对铸币税影响的文献,主要是基于铸币税的机会成本度量法,缺乏基于铸币税其他度量方法来研究电子货币对铸币税影响的文献;第三,所使用的数据较旧,BIS(1996)、Boeschoten 和 Hebbink(1996)以及夏俊荣(2001)对G10的研究都基于1994年的数据,而欧阳勇和曾志耕(2004)、梁晓玲(2008)对中国的研究分别基于2002年和2006年的数据。鉴于现有研究的不足,本文将在分析铸币税定义和计算方法的基础上,从理论上分析电子货币和虚拟货币对铸币税的影响,进而基于最新的数据以及不同的铸币税计算方法定量测算并对比分析电子货币和虚拟货币对G10以及中国铸币税的影响。

二、铸币税的定义和计算方法

关于铸币税的定义,不同学者基于不同的角度所给出的定义也有较大的差异。BIS(1995)认为铸币税来源于货币发行者所创造的一种零利率或利率低于市场利率的负债;萨默斯和拉雷恩(1997)、吴汉洪和崔永(2006)认为铸币税收入来自于政府发行货币的垄断权;欧阳勇和曾志耕(2004)认为铸币税是指货币当局用来弥补造币成本或赢取利益的股本和税款;怀特(2004)认为铸币税是政府发行货币获得的净收入或利润,它等于发行出来的货币的交换价值与制造货币和维护货币流通的成本之间的差额;汉达(2005)将货币扩张的收入称为铸币税;Black(1987)认为,相对于使用足值铸币而言,使用纸币代替足值铸币节省了开采、制造金属货币的大量社会资源,铸币税是节省的资源;陈玉宇(1997)认为,在金本位制度下铸币税是公众将黄金铸成等值本位币时向享有铸币特许权的人支付的小额税收,而在信用货币本位制下铸币税收入表现为基础货币的增加额。

进一步,汪洋(2005)认为铸币税收入可以分为两类,即通货膨胀税和非通货膨胀收入:通货膨胀税是指货币扩张引致通货膨胀而为政府带来的隐性收入;而非通货膨胀收入又可以分为中央银行铸币税和政府(财政)铸币税,政府铸币税通过财政赤字的货币化获得(李斌,2006)。范建军(2002)认为政府的铸币税收入包括两个部分:一部分是以基础货币为税基、以名义利率为税率而征得的铸币税收入,另一部分是以其他政府债务的名义值为税基、以意外通货膨胀率为税率而征得的广义铸币税收入。

谢冰和王烜(2002)以及王俊等(2005)总结已有理论研究,认为关于铸币税的定义主要有三种:(1)传统理论下的铸币税(通货膨胀税),即πB,π为通货膨胀率,B为基础货币;(2)持有货币带来的机会成本,即iB,i为利率水平;(3)制造货币创造的总收益,即[μB+(r-n)A],其中μ是基础货币的增长率,(r-n)表示实际利率和人口增长率的差额,A表示可以赚取利息的政府资产实际存量,且A 吴汉洪和崔永(2006)认为,铸币税是政府弥补财政支出的重要手段。Fischer(1982)、Drazen(1985)、Grilli(1989)、Gross(1993)认为政府除了依靠税收、国债和外债之外,更多地采用征收铸币税的手段来为政府融资。根据Fischer(1982)的统计,1960—1973年发达国家的铸币税占政府总收入的6.1%,1973—1978年该比重为5.9%;Click(1998)的统计表明,1971—1990年世界90个国家铸币税占政府总收入的比重平均为10.5%。

基于铸币税定义的不同,铸币税的计算方法也不同,表1总结了现有文献关于央行铸币税的计算方法。Cros(1989,1993)认为在测算铸币税时,机会成本铸币税优于货币铸币税。

三、电子货币影响铸币税的理论分析

本文基于铸币税的三种传统定义(即通货膨胀税、持有货币带来的机会成本、制造货币创造的总收益)来分析电子货币对铸币税的影响。电子货币

是一种储值或预付产品,可以区分为基于卡的产品以及基于网络/软件的产品电子货币主要指的是基于卡的产品(智能卡)和基于网络/软件的产品(数字现金),这是电子货币的狭义定义。电子货币还有广义定义,包括三个大的类别:电子借记与贷记系统(Electronic Debit and Credit Systems)、各种形式的智能卡(Various Forms of Smart Cards)、真正的数字现金(True Digital Money)。其中,电子借记与贷记系统主要指的是借记卡和贷记卡,电子借记与贷记系统只是代表新的、更方便的支付手段,而不是新的支付系统,本质上并没有脱离现有的货币体系。而智能卡和数字现金则代表潜在革命性意义的新的支付系统,资金的支付并不依赖于银行账户的资金转移,资金在用户之间的流通可以不依赖于第三方账户的借记和贷记。本文分析狭义电子货币对铸币税的影响。 。电子货币对铸币税的影响,取决于电子货币发行是否能影响上述三种传统定义下的铸币税:就第一种定义而言,取决于电子货币发行是否影响基础货币B以及通货膨胀率π;就第二种定义而言,取决于电子货币发行是否影响利率水平i和基础货币B;就第三种定义而言,取决于电子货币发行是否影响基础货币B、基础货币的增长率μ、实际利率r以及可以赚取利息的政府资产实际存量A。由于基础货币的增长率μ与基础货币B关系密切,而实际利率r等于名义利率i减去通货膨胀率π,因此本文主要基于基础货币B、通货膨胀率π、名义利率i以及政府资产实际存量A这四个变量来考察电子货币对铸币税的影响,其中基础货币等于通货和商业银行的准备金,包括法定准备金和超额准备金。

电子货币的发行会导致货币供给增加,货币需求下降,货币供需失衡,从而导致物价上升,于是通货膨胀率π上升,这与周光友和徐泽坤(2011)以及王亮和吴滨源(2013)的研究结论一致。周光友和徐泽坤(2011)认为长期来看电子货币对通货膨胀具有放大效应和加速效应,而王亮和吴滨源(2013)认为电子货币通过改变货币供求结构和货币流通速度产生通货膨胀效应。

从货币供给来看,电子货币并不是基础货币。因此,当中央银行和商业银行作为电子货币发行方时,电子货币会取代部分通货,且电子货币不需要准备金,从而使得商业银行的存款准备金下降,包括法定准备金和超额准备金,因此,总的效果是基础货币B减少。当非银行机构为电子货币发行方时,会对通货和活期存款产生替代效应,也会降低通货和商业银行的准备金,从而降低基础货币B的规模。

从名义利率来看,电子货币对其的影响主要取决于电子货币对利率收益性产品的需求和供给的影响。电子货币流通后,货币的流通速度加快、变现能力加强,货币周转周期将大大缩短,人们为交易性和预防性而持有的货币余额占收入水平的比例将下降,相应的交易性和预防性货币需求也会下降。电子货币流通后,随着支付和交易技术的进步,货币在不同类型的资产间转换更加便捷,更多的资金随时准备进入收益率更高的债券和资本市场,其对利率的微小变动将更加敏感,从而投机性货币需求会增加,在其他条件保持不变的情况下,这会使得利率收益性产品的价格上升,从而收益率下降,即利率i会下降。但需要说明的是,电子货币通过影响投机性货币需求进而影响利率,其对利率的影响很微弱。

对于政府资产实际存量A来说,当货币是纸币时,由于纸币是央行无须付息的负债,因此,电子货币取代现金将导致央行资产持有量的减少,即政府资产实际存量A会下降。

从铸币税的第一种定义来看,电子货币的发行使通货膨胀率π上升,而使基础货币B减少,由于基础货币B减少的幅度大大高于通货膨胀率π上升的幅度,从而通货膨胀税下降,即铸币税减少。从铸币税的第二种定义来看,由于电子货币的发行使基础货币B减少,利率i也会下降,从而使持有货币的机会成本下降,即铸币税减少。从铸币税的第三种定义来看,电子货币的发行使基础货币B减少,从货币供需平衡的角度来看,基础货币的增长率μ也会下降或保持不变,至少不会增加;电子货币的发行使名义利率i下降,而通货膨胀率π增加,从而实际利率r下降,显然,人口增长率不受电子货币影响;而政府资产实际存量A会由于电子货币发行而减少;从而使制造货币而创造的总收益下降,即铸币税减少。综上所述,无论是从哪种铸币税定义来看,电子货币的发行和流通都会导致铸币税减少。

四、虚拟货币影响铸币税的理论分析

本文同样基于上述铸币税的三种定义来分析虚拟货币发行对铸币税的影响。虚拟货币通常由虚拟社区发行,根据其与实际经济以及现实世界货币之间的关系,Guo 和 Chow(2008)将虚拟货币分为四种类型ECB(2012)基于虚拟货币是否与实际经济以及实际货币存在互动关系将虚拟货币划分为三种类型:类型Ⅰ,封闭的虚拟货币系统(Closed Virtual Currency Schemes);类型Ⅱ,单向流动的虚拟货币系统(Virtual Currency Schemes with Unidirectional Flow);类型Ⅲ,双向流动的虚拟货币系统(Virtual Currency Schemes with Bidirectional Flow)。 :类型Ⅰ,虚拟货币只能用于购买虚拟商品和服务;类型Ⅱ,虚拟货币不但可以购买虚拟世界的商品和服务,还可以购买现实世界的商品和服务;类型Ⅲ,虚拟货币除了可以购买虚拟世界以及现实世界的商品和服务外,虚拟货币还可以使用现实世界的货币购买;类型Ⅳ,虚拟货币可以购买虚拟世界以及现实世界的商品和服务,同时不但可以用现实世界的货币购买,而且还可以卖回到现实世界的货币。

如果虚拟货币属于类型Ⅰ,即虚拟货币只能用于购买虚拟商品和服务,这时候虚拟货币社区就是一个封闭的虚拟社区。对于类型Ⅰ的虚拟货币,虚拟货币的升贬值除了影响该虚拟社区外,并不会影响实际货币的需求,因此,不会影响基础货币B、名义利率i和政府资产实际存量A。考虑到虚拟社区经济相对整体经济而言规模较小,虚拟货币发行除导致虚拟社区物价的上升和下跌外并不会对通货膨胀π产生影响。因此,类型Ⅰ的虚拟货币并不会影响央行的铸币税。

如果虚拟货币属于类型Ⅱ,即虚拟货币不但能购买虚拟世界的商品和服务,也能购买现实世界的商品和服务。这时,虚拟货币会降低现实世界货币的需求量,从而降低通货和活期存款的持有量,这会使得公众持有的通货以及商业银行的存款准备金减少,从而B减少。由于三种铸币税的定义中都包含基础货币B,从而虚拟货币Ⅱ的发行会减少央行的铸币税,减少的规模取决于虚拟货币被用来购买现实世界商品和服务的规模。

如果虚拟货币属于类型Ⅲ,即虚拟货币不但可以用于购买现实世界的商品和服务,也可以使用现实世界的货币购买。在这种情形下,一方面,用虚拟货币购买现实世界的商品和服务会降低公众对现实世界货币的持有量;但另一方面,用现实世界的货币来购买虚拟货币会扩大对现实世界货币的需求。因此,假设虚拟货币对现实世界商品和服务的购买不影响通货膨胀,则虚拟货币类型Ⅲ的发行对现实世界货币的影响取决于这两个方面谁占优势:如果虚拟货币Ⅲ的发行导致现实世界货币的减少,则会导致央行铸币税减少;如果虚拟货币Ⅲ的发行导致现实世界货币的增加,则会导致央行铸币税的增加。

如果虚拟货币属于类型Ⅳ,即虚拟货币可以用于对现实世界商品和服务的购买,也可以用现实世界的货币购买虚拟货币,而且还可以将虚拟货币卖回到现实世界的货币。在这种情况下,虚拟货币对现实世界商品和服务的购买(假设不影响通货膨胀)会降低现实世界货币的需求,而用现实世界的货币购买虚拟货币会增加货币的需求,其对现实世界货币需求的影响取决于对现实世界货币需求的降低效应与增加效应的相对强弱。如果虚拟货币对现实世界商品和服务的购买所导致的货币需求降低效应大于虚拟货币与现实世界货币之间的相互转换所导致的货币需求增加效应,则会导致基础货币B减少,从而导致央行铸币税减少;相反,则会导致基础货币B增加,从而导致央行铸币税增加。

五、电子货币和虚拟货币影响铸币税的量化研究 在实证研究电子货币和虚拟货币对铸币税的影响之前,我们首先看看电子货币在各国交易中的使用情况,表2统计了2010年部分国家和地区电子货币在非现金支付结算中所占比例。由表2可见,不同国家和地区的电子货币发展情况差异很大,在中国香港和新加坡,电子货币发展程度很高,而在其他国家和地区的发展程度则比较低。

关于电子货币对铸币税的影响,Boeschoten 和 Hebbink(1996)研究了电子货币对G10铸币税的影响,表3列出了研究结论。从表3可见,十国集团从现金和准备金存款中获得的铸币税收益平均约占其GDP的0.44%。从绝对值来看,电子货币对美国的影响最大,而对比利时和瑞典的影响最小;从相对值而言,电子货币对铸币税的影响占GDP的比例都不大,分布在0.20%至0.44%之间,平均只有0.288%。

BIS(1996)也比较了G10电子货币对铸币税的影响和央行的操作成本,见表4。BIS(1996)采用机会成本法来估算G10各国如果发行电子货币对铸币税收入可能的影响,如果25美元以下的纸币被预付卡取代,其对G10铸币税的影响在各国都比较小,平均约为GDP的0.085%;如果每个人都持有100美元的预付卡,其对G10铸币税的影响平均约为GDP的0.034%;如果预付卡取代的是25美元以下的现金支付,其对G10铸币税的影响平均约为GDP的0.034%。

就铸币税的三种传统定义而言,前两种定义仅是第三种定义的特殊形式,由于第三种定义中的政府资产实际存量难以得到直接的数据,本文考虑基于第一种定义和第二种定义估算G10以及中国如果发行电子货币以及虚拟货币对铸币税的可能影响。其中第二种方法是BIS(1995)所采用的机会成本法。

通货膨胀税基于现金、商业银行在央行准备金存款以及通货膨胀率计算,持有货币的机会成本基于现金、商业银行在央行准备金存款以及一年期国债收益率计算。表5列出了G10和中国流通中的现金、商业银行在中央银行准备金数据,其中G10为2001年的数据,来自BIS(2003),中国为2013年的数据,来自央行统计网站。为保持和BIS(1995)计算方法一致,本文直接基于公式πB和iB计算,而不考虑扣除央行对商业银行在央行的准备金存款支付的利息。铸币税计算结果见表6。

由计算结果可见,就G10而言,通货膨胀税比持有货币的机会成本要高,但无论是通货膨胀税还是持有货币的机会成本,占GDP的比例都比较低,通货膨胀税占GDP比例平均为0.075%,而持有货币的机会成本占GDP比例平均为0.43%。就现金和准备金对铸币税的贡献来看,加拿大、英国和美国现金对铸币税的贡献比例超过50%,分别为888%、63.6%和76.7%;而其余国家现金对铸币税的贡献则较低,不超过32%,平均为16.71%。

就中国而言,由于是2013年的数据,所以相对2001年的G10而言,中国铸币税占GDP的比例要高,通货膨胀税占GDP比例平均为1.26%,而持有货币的机会成本占GDP比例平均为0.99%梁晓玲(2008)基于2006年的数据测算我国中央银行铸币税收入占GDP的比值为0.45%,其在测算铸币税时扣除了央行对准备金支付的利息,所以计算的铸币税稍低。 ,其中现金对铸币税的贡献比例为31.67%。

因此,如果流通中的现金完全被电子货币和虚拟货币取代,则G10平均将损失34.59%的铸币税,而中国将损失31.67%的铸币税。不过无论是G10还是中国,铸币税占GDP的比例都比较低,因此,即使流通中的现金完全被电子货币和虚拟货币取代,损失的铸币税占GDP的比例也比较低,G10损失的铸币税占GDP比例平均约为0.015%(基于通货膨胀税计算)和0.008%(基于机会成本计算),而中国损失的铸币税占GDP比例约为0.40%(基于通货膨胀税计算)和0.31%(基于机会成本计算)。

六、结论及政策建议

基于铸币税的经典定义和计算方法,本文从理论上分析了狭义电子货币以及虚拟货币对铸币税的影响,并测算了狭义电子货币和虚拟货币对G10以及中国的铸币税的影响,得出如下结论:(1)由于电子货币对现金和活期存款的取代,无论采取哪种铸币税定义,电子货币的发行和流通都会导致铸币税减少。(2)不同类型虚拟货币对铸币税有不同的影响,类型Ⅰ不会影响央行的铸币税,类型Ⅱ会减少央行的铸币税,类型Ⅲ和类型Ⅳ对铸币税的影响取决于其对现实世界货币需求的降低效应与增加效应的相对强弱。(3)如果流通中的现金完全被电子货币和虚拟货币取代,则G10平均将损失34.59%的铸币税(2001年数据),而中国将损失31.67%的铸币税(2013年数据),但损失的铸币税占GDP的比例较低,G10损失的铸币税占GDP比例平均约为0.015%(基于通货膨胀税计算)和0.008%(基于机会成本计算),而中国损失的铸币税占GDP比例约为0.40%(基于通货膨胀税计算)和0.31%(基于机会成本计算)。

铸币税收入是政府财政收入的来源之一,尤其是对于存在财政赤字的国家,铸币税收入是弥补财政支出的重要来源。因此,电子货币和虚拟货币对铸币税的影响会削弱财政政策执行的基础。虽然电子货币和虚拟货币对G10以及中国铸币税的影响占GDP的比例都比较低,但如果流通中的现金被电子货币和虚拟货币完全取代,G10将损失铸币税的34.59%,而中国将损失铸币税的31.7%,而这还没有考虑狭义电子货币和虚拟货币取代活期存款导致准备金减少对铸币税的影响。因此,为提高财政政策的有效性,有必要采取措施降低电子货币和虚拟货币对铸币税的影响。

电子货币和虚拟货币是货币发展的未来形态,任何禁止电子货币和虚拟货币的措施都是不明智的,会阻碍电子货币以及虚拟货币的创新和发展。但可以采取措施减轻电子货币、虚拟货币对现金和活期存款的替代,从而减轻电子货币和虚拟货币对铸币税以及财政政策的影响。例如,可以要求电子货币以及虚拟货币发行机构发行电子货币、虚拟货币时必须持有一定比例的法定货币作为发行准备金,发行准备金的比例越低,电子货币、虚拟货币对铸币税的影响越大,而发行准备金的比例越高,则影响越小。建立电子货币、虚拟货币发行准备金制度不但有利于降低电子货币、虚拟货币流通对铸币税的影响,也有利于降低电子货币、虚拟货币流通对货币政策的冲击,维持金融系统的稳定。

电子货币和虚拟货币除通过影响铸币税进而影响财政政策外,基于电子货币和虚拟货币在线交易的逃税行为也会削弱财政政策的基础。当前,基于电子货币和虚拟货币的网络在线交易由于税制缺位、应税行为难以界定等缺陷,导致税收流失严重,尤其是在C2C等私下交易中逃税行为更是普遍,这些都会侵蚀税收收入,影响财政政策的制定和执行。针对电子货币和虚拟货币在线交易的逃税行为,可以通过在线交易税收立法加强在线交易税收稽核,并采取电子货币和虚拟货币在线交易集中清算等措施降低税收流失。

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网络虚拟货币风险管理研究 篇12

一、网络虚拟货币及其在我国的发展

随着网络技术在我国的广泛发展, 人们经常听到“电子货币”、“虚拟货币”这样的说法, 而且往往不加区分。学界认为, 它们之间是有很大区别的。国际清算银行巴塞尔银行监理委员会1998年对电子货币下了一个宽泛的定义:电子货币是指在零售支付机制中, 通过销售终端、不同的电子设备之间以及在公开网络 (如Internet) 上执行支付的储值和预付支付机制 (Basle, 1998) 。主要有基于商业银行电子转账系统 (EFTS) 的电子货币以及非银行机构发行的储值卡型电子货币 (如电信IC卡、公交IC卡、校园IC卡等) , 它们大多是以即有货币 (现金或存款) 为基础存在的具备“价值尺度”和“价值保存”职能, 且与实体货币能以1:1比率交换的。

对于虚拟货币的界定, 目前国内外尚无权威定义通常把网络企业发行的用于购买网络虚拟商品的电子储值与支付工具视作虚拟货币, 如Q币、U币、各种网站积分、各种游戏币等。笔者认为以“网络虚拟货币”来指代这一意义上的货币是较为合适的。网络虚拟货币区别于一般电子货币的最大特征是由商家自行发行, 它是对法定货币的虚拟, 而电子货币已经是法定货币的一种表现形式, 和现实的货币没有实质性的区别。虽然电子货币也可以通过网上支付, 但它并非产生于网络, 而是现实货币支付渠道在网络上的移植;网络虚拟货币则是直接产生于网络, 并以网上交易为其存在的前提。

虚拟货币根据用途和发行者不同, 主要分为两类:第一类是由提供网络虚拟产品和增值服务的网络公司发行的, 这部分虚拟货币主要用来购买和支付网络产品和服务 (包括获得游戏时长) 。其流通途径是:消费者首先使用人民币购买虚拟币, 然后使用虚拟币在互联网上消费, 购买网络虚拟产品或享受增值服务, 典型的如腾讯Q币、新浪U币等。第二类是由网络游戏运营商发行的纯游戏币, 消费者可以通过游戏获得, 也可以使用人民币购买, 典型的如网易的POPO币、魔兽币等。

据不完全统计, 至2009年, 市面流通的网络虚拟货币不下数十种, 影响较大的也不下10种。以Q币为例, 使用者超过2亿人。业内人士估计, 中国国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模, 并以每年15%———20%的速度增长。

网络虚拟货币的获取方式主要是用人民币购买, 部分可以通过参与活动获取。值得注意的是, 有的虚拟货币 (特别是游戏币) 已经存在倒买倒卖的交易市场。

二、网络虚拟货币的特征及实质

(一) 网络虚拟货币的信用货币属性分析

网络虚拟货币属于符号的范畴, 无论是腾讯Q币、还是新浪U币、盛大元宝、网易POPO币, 都仅仅是一家互联网厂商推出的, 用于代表自己所提供的某种商品或服务的数据符号而已。虽然在各自的网站上可以作为交易媒介购买虚拟产品或享受增值服务, 但不能作为价值尺度衡量一切商品。由于厂商之间存在竞争性, 为了保护自身的商业利益, 他们的网络虚拟币往往是相互独立的, 不能像人民币或其他真正的货币一样得到社会的认同, 在现实中流通。可见, 与货币的一般等价物属性不同, 网络虚拟货币只是代表发行者所提供的特定游戏装备和服务, 其被接受的范围仅限于有特定需求的人群, 且这种特殊符号需要被特定的游戏管理系统识别。不同游戏商发行的虚拟货币不可通用, 形成分散发行、自成体系的格局。从流通角度上讲, 它不具有完全的流通性。

(二) 网络虚拟货币的金融资产属性分析

金融资产因其具有明确的收益性、偿还性承诺, 从而成为人们的投资对象。网络虚拟货币不具有流动性、偿还性和收益性等金融资产特征。仅就发行者多元化这一表象而言, 网络虚拟货币与金融资产存在共性。但与金融资产发行严格的市场准入管理和法定流通程序相比, 网络虚拟货币发行没有市场准入规定, 也没有流通程序的制度安排。从发行者的发行目的和是否承诺还本付息角度考察, 网络虚拟货币与金融资产截然不同。网络虚拟货币发行者的目的是为了销售游戏附属商品, 而不在于融资, 没有偿还和付息的基础。购买者的目的是为了消费游戏附属产品而不是投资, 也不存在要求偿还和收益的动机。虚拟货币发行者不向其购买者提出还本付息的承诺, 也没有到期约定。其运动具有单向的不可逆特点, 即“现实货币———网络虚拟货币———游戏装备或服务”, 这决定了其不具有投资价值。

以上分析表明, 网络虚拟货币既没有现金货币的特征也没有金融资产的属性, 不能列入货币范畴。它虽然具有货币的某些特征, 但其本质上并不是货币, 而只是真实货币的“代金券”, 是特定网络运营商进行特定网络虚拟物品或网络服务预售行为的证券化。

三、网络虚拟货币的潜在风险

(一) 网络虚拟货币给网络消费者带来的风险

1. 网络虚拟货币交易安全问题。

目前, 消费者手中所持网币的安全性很差, 其原因很多:网币数额通常较小, 消费者自身对其并不重视;对发行者来讲网币收入属于预收款项的性质, 并未建立兑换的双向通道, 不存在退还

50北方经济·2009年第11期

消费者现金的可能性;法律对此类虚拟财产产权的界定和保障还处于空白, 导致发行者并不重视对消费者权益的保护。

2. 网络虚拟货币贬值的风险。

如同现实中货币的发行量如果超过了实际经济的需求, 就会发生通货膨胀一样, 某种网币的发行如果超过了虚拟交易的需要, 同样也会贬值。如果这种过量发行成为普遍行为, 整个网络世界就会出现通货膨胀。网络虚拟货币由众多网络运营商发行并且以虚拟交易为支撑, 必然承载着更大的贬值风险。

(二) 网络虚拟货币对现实经济的影响

1. 虚拟货币可能被用来进行洗钱和赌博等犯罪活动。

虚拟货币容易进行远距离转移, 具有很强的匿名性, 网络交易又很难监管、取证和处罚, 因此通过虚拟货币洗钱的成本要低于其他洗钱方式, 容易被犯罪分子利用。还有一些网络游戏平台以网络虚拟货币代替人民币进行赌博, 虚拟货币充当赌博的“筹码”, 使用后再被兑换为现金。这种具有赌博性质的游戏活动现在很盛行, 据统计, 参与人数已过百万。这种盛行必对社会风气造成很大的冲击, 严重影响青少年的健康成长和人们的正常生活, 扰乱社会秩序。

2. 虚拟货币会干扰现行货币金融秩序。

在second life的游戏世界里, 花旗银行注册并成立了“第二花旗银行”, 这家银行经营着网币与现实货币的兑换业务, 客户可以通过银行兑换暴雪公司发行的魔兽金币, second life自己发行的“林登币”等, “第二花旗银行”则通过这种服务收取一定的佣金。这一变化的意义在于:现实货币与网币的兑换虽然没有开通直接的双向通道, 但已经通过第三方间接地实现了双向兑换。与此同时, 我国也出现了网币兑换银行如“云网”, 代理虚拟货币的销售并收取佣金。零散的网币兑换商亦通过淘宝店铺等网站开展经营活动, 网币的销售与兑换业务已成为一种新兴的职业。在这些地方人民币与网络虚拟货币可以互相兑换, 且价格比官方价格低出很多。这就使得网络虚拟货币已经在事实上可兑换回人民币, 如果不加以控制和管理, 虚拟货币就与“代币票券”没有什么区别, 只是用虚拟符号来表示票面金额而已, 完全可能成为独立于人民币之外的第二货币, 带来的后果将非常严重。首先, 这与国家法律相违背。其次, 可能影响到国家的货币政策运行, 使国家利用货币政策保持币值稳定, 防止通货膨胀, 并以此促进经济发展的目标落空。再次, 网络虚拟货币由于发行是不受限制的, 极有可能扰乱经济秩序, 引发金融风险, 造成公众生活混乱。

四、网络虚拟货币的风险管理

(一) 加强网络虚拟货币的相关立法

1. 加强虚拟货币发行、使用和流通的法律法规建设。

我国目前关于网络虚拟货币的法规十分缺乏, 应当加强关于虚拟货币发行、使用和流通的法律法规建设。细化法规的具体条款和相应的处罚措施, 及早建立一套行之有效的从虚拟货币发行到汇率的制定, 再到交易平台管理的全方位的政策法规。

2. 依法保护合理获取的网络虚拟货币。

尽管目前立法规范网络“虚拟财产”无论在技术上还是在可行性上, 都存在着这样那样的问题, 但尽快制定出相应的立法, 切实保护网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。对于“网络虚拟货币”的监管, 内业专家认为应从维护网民的合法财产权出发, 建立起保护网民虚拟财产权行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”, 完善网上追踪系统, 这样出现“网络虚拟货币”等网财失窃事件后, 可以及时找到相关的责任人, 做到有责可查。

(二) 加强对网络虚拟货币交易的管理

1. 建设安全的支付渠道。

建立网币与电子货币支付平台的合作关系, 利用现有网上电子货币支付平台进行支付更为安全, 可以直接采用人民币小额支付, 建立虚拟账户, 逐渐缩小点卡支付的范围。在交易量足够大的情况下, 建立安全性更高的虚拟世界专门交易平台, 也将成为可供选择的渠道之一。

2. 严格控制虚拟货币的使用范围。

规定虚拟货币只能用于购买自身提供的网络虚拟产品和服务, 而不允许其运用于只有人民币才能购买的商品和服务。因为允许虚拟货币购买实物时, 会使人民币购买的实物总量减少, 在其他条件不变的条件下, 会使商品价格上升, 人民币会贬值, 发生通货膨胀。

3. 寻求技术进步, 加强网络安全。

受信息和通信产业发展水平所限, 我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币, 如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币, 众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此, 要定期对网络系统进行检查, 找出其中的漏洞并且加以修改。加强网络技术的更新改造, 提高网络技术的安全性能。杜绝网币造假, 保证用户的“虚拟货币”不被盗窃。

4. 加强对网币的金融监管。首先, 货币当局应当对网

络虚拟货币交易的后果予以重视, 严格规范网络虚拟货币的发行主体资格, 就网络虚拟货币的发行、交易以及与人民币兑换等方面的问题做出具体规定, 引导其正常发展。其次, 切断虚拟货币兑换人民币的功能, 建立法律法规来杜绝职业炒家的倒买倒卖行为, 尤其要制止那些专门从事虚拟货币兑换的网站的兑换行为。再次, 对虚拟货币跨网络发行运营商的行为要实施严格监管, 如果确需跨发行商使用, 双方需签订有关协议, 并经主管部门同意方可。

5. 依法打击利用虚拟货币进行的违法行为。

对涉及网络虚拟货币的交易活动应该有合理的规范和管理, 正如对手机号码和储蓄账户实行实名制管理一样, 对于网络游戏的用户信息, 特别是网络虚拟货币的使用者, 在进行虚拟货币交易的过程中, 也应当有必要的实名登记, 由此来减少在涉及网络虚拟货币的犯罪中根本无法审查的可能性。尽管目前对网络实名制的推行还存在用户信息容易泄露等问题, 但至少可以对网络虚拟货币的交易进行重点关注, 避免一些不法分子借此途径转移非法所得。对利用网络虚拟货币进行赌博的行为应该严厉禁止, 严禁网络赌博游戏的上市发行, 以净化社会风气, 维护社会稳定。

(三) 加强对网络虚拟货币发行商和网民的教育

应加强对网络商家的社会责任和职业道德教育, 使其在追求利润的同时, 自觉履行社会责任, 严控虚拟货币的发行与管理。同时加强对网民用户的公民道德教育, 使其文明上网消费。引导网民理性面对虚拟财产, 不要过分追逐, 免得既浪费时间, 又引发一些不必要的矛盾。树立网络安全意识, 及时更新系统补丁, 安装必要的杀毒软件和程序, 不轻易透露个人的账号或密码, 保护自己的私有网络虚拟财产不受侵犯。

摘要:网络虚拟货币, 是为了销售虚拟商品和服务而产生的一种代用币, 是为了适应人类进入数字时代的要求而应运产生的。本文首先对网络虚拟货币在我国的发展状况进行了阐述, 然后通过分析其特征指明了其本质, 提出虚拟货币实质上只是真实货币的“代金券”。接着本文在分析网络虚拟货币使用、交易方面存在的风险, 最后提出了对网络虚拟货币进行风险管理的建议。

关键词:网络虚拟货币,风险管理,电子货币

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