多媒体程序设计

2024-10-18

多媒体程序设计(通用12篇)

多媒体程序设计 篇1

随着多媒体技术的发展和网络教育的兴起, 多媒体教学课件的设计已经成为当前研究的一个重要方向。在教学过程中, C、JAVA等高级程序语言有很多知识点比较枯燥难懂, 多数学生难以快速掌握, 多媒体教学课件可以为学生提供一个娱乐化的学习场景, 让学生在沉浸性的学习氛围中掌握高级程序设计语言中的算法设计等难点。

一、多媒体教学课件设计的关键技术

多媒体教学课件中经常会用到动画效果, 动画本质上是由一系列静止的画面组成的, 每一个静止的画面被称为“帧”。人眼在观察物体的过程中, 光信号作用结束后, 由于“视觉残留”效应, 物体的影像会在视网膜上保留一段时间;所以, 对一系列静止的图像而言, 当第一副图像消失后, 短暂时间内大脑中还保留着第一副图像的画面, 如果第二副图像能够在第一副图像消失之前出现, 那么将会形成一个图像序列, 最终成为连续的动画。

借助FLASH开发的多媒体教学课件具有其他课件所不具备的动画效果, 怎样体现动画中“动”的特点需要了解动画制作的基本规律, 即动画运动规律。动画运动规律综合考虑了多媒体教学课件中时间、帧数、物体的运动速度等各种元素及其之间的关系, 而且包括物体的基本运动, 比如惯性运动、弹性运动等。比如, 当用C、JAVA等高级程序设计语言设计一个小球的运动算法时, 要综合考虑小球在受到外力作用时的“形变”现象, 否则会使制作出的多媒体课件的动画效果比较生硬, 达不到理想状态, 学生在学习时也就意兴阑珊。

在制作多媒体教学课件时, 不同的动画类型会得到不同的视觉效果, 所以为使多媒体教学课件看起来更完美, 针对多媒体课件讲解的内容需要选择不同的动画类型。常用的动画类型包括[1]:逐帧动画、动作补间动画、遮罩层动画以及形状补间动画等。逐帧动画对动画的每一帧都进行绘制, 所以可以控制每一帧的效果, 具有较大的灵活性;制作逐帧动画时, 可以将一系列的静态图片按照顺序导入到Flash中。形状补间动画能够实现两个关键帧之间从一个形状变化到另外一个形状, 两个帧的形状之间的变化由程序自动创建。动作补间动画可以实现两个关键帧之间的属性变化, 两个帧间的属性由程序自动创建。遮罩动画是Flash中应用非常广泛的一种动画类型, 可以制作出非常精彩、绚丽的动画效果;Flash工具中的遮罩图层上可以创建一个“视窗”, 只有视窗中的内容才可以由Flash显示出来。

制作多媒体教学课件时, 会用到一些关键技术, 比如关键帧技术、矢量图技术以及超媒体技术[2]。在传统的多媒体教学课件制作中, 为达到动画效果, 经常需要制作人手工绘制一帧帧的图像, 为达到动画的效果, 至少要达到每秒钟播放24帧, 所以如果动画的时间比较长的话, 需要手工制作大量的帧, 这无疑会耗费大量的时间和经历。实际制作多媒体教学课件时, 并不需要每个帧进行绘制, 只需要选择若干关键帧即可, 其他的帧会自动生成;关键帧技术可以在过渡效果非常平滑的基础上减少动画文件的尺寸。在确定关键帧时, 需要选择那些对动作状态起到关键作用的帧, 比如动作的开始、结束以及变化等。当然, 只有关键帧还无法构成多媒体教学课件的动画效果, 为使多媒体教学课件的效果更佳流程, 需要将两个关键帧间的动作补充完整, 这些被补充的帧称为普通帧。

二、交互设计多媒体教学课件

高级程序设计语言的教学过程中, 经常需要查看程序语言运行过程中的中间结果, 这就需要设计交互式的多媒体教学课件。相对其他多媒体设计工具而言, Flash软件的交互性和稳定性更强。在设计高级语言的多媒体教学课件时, 不仅要注意学生和实际的教学内容的交互, 还需要设计学生和多媒体课件本身、学生和教师之间的交互。

Flash工具中采用的流技术可以使多媒体作品一边下载一边演示, 这样就为交互提供了可能。数据的流式传输方式分为两种:实时流式传输和顺序流式传输。顺序流式传输采用HTTP协议, 在限定的下载时间内, 用户可以观看已经下载完的数据, 而同时保持未下载的数据继续下载;由于顺序流式数据传输使用的是自带的网络协议, 所以可以支持高质量的多媒体短篇。与顺序流式传输不同的是, 实时流式传输需要安装专门的实时流协议 (Realtimestreamingprotocol) , 以此建立若干个时间同步的流数据传输。无论哪种数据传输方式, 流式数据传输在传输数据时通常采用单播或多播的方式[3]:单播方式在用户和服务器间建立一个数据传输通道, 同一时刻只有一个用户可以接收数据;多播方式下不需要为每个用户建立单独的数据传输通道, 所有的用户都可以接收数据。

学生首先接触到的是多媒体教学课件的封面, 并在此处进入首次交互, 所以多媒体教学课件的封面决定课件的设计是否合理、高效。基于高级程序语言设计的多媒体课件要体现程序语言的特色, 在封面窗口用动画效果展现出教授的高级语言的动态特性, 以此给学生强烈的视觉冲击, 吸引学生深入学习。进入多媒体课件的主要内容界面后, 画面的设计要布局合理, 并突出教授的主要内容。在布局上, 首先要保持教学内容及进度的一致性, 比如对函数的讲解一定要放在对类讲解之前, 对算法的讲解要设置在渐近性和时间复杂度之前等。

多媒体课件的设计切忌按部就班、从头到尾的讲解, 要以知识点为出发点, 将多媒体信息组织起来, 在有联系的知识点之间形成一定的路径导航, 以使学生对教学内容有一个整体的结构感知。可以采用场景跳转法、外部多媒体加载以及帧跳转法等实现多媒体教学课件的交互设计。Flash可以利用场景切换得到分镜头的动画效果, 如果多媒体课件比较复杂, 可以将其分解为多个场景, 然后利用脚本将所以的场景连接起来。帧跳转法是比较常用的交互设计方法, 它将多个模块组成的教学内容串联起来, 并放到主场景时间轴的关键帧上, 以此控制每个模块单元的播放和停止, 并通过交互按钮实现模块间的跳转。

三、结论

本文首先介绍了设计高级程序语言多媒体教学课件的背景, 并在此基础上阐述了多媒体教学课件设计中的关键技术, 最后说明了交互设计高级程序语言多媒体教学课件应该注意的问题, 可以给后续研究提供一定的经验。

摘要:高级程序语言的很多知识点比较枯燥难懂, 如何使学生在有限的时间内掌握高级程序语言的知识结构成为一个急需解决的问题。多媒体教学课件具有丰富的表现力和良好的交互性, 有助于教师高效地传达知识点。

关键词:教学课件,多媒体,高级程序设计语言

参考文献

[1]冯春生.多媒体教学课件的评价指标及制作流程综述[J].教学研究, 2013.

[2]翟荣, 冯甦中.基于多媒体网络教学系统的交互设计的研究[J].北京邮电大学学报, 2012.

[3]缪亮, 方平.用Flash实现课件导航结构的方法[J].中小学信息技术教育, 2013.

[4]李俊霞.交互式多媒体课件的研究实现[J].电脑知识与技术, 2010.

多媒体程序设计 篇2

【教材介绍】

该内容是研究课题——西部地区信息技术教学应用的有效性研究(项目编号:07JA880008)实施过程中采用的教师培训内容,是有关“中小学教师教育技术能力培训”的自编课程教材。

【课时安排】

《技术取向的多媒体课件设计》培训内容共计4个课时(180分钟)

课时1:理论学习——技术取向的多媒体课件设计的基本思路、步骤、方法(50分钟)课时2:案例分析——“圆柱表面积”应用题设计过程剖析(50分钟)

课时3、4:实践操作——“搭配中的学问”(人教版小学数学三年级)课件设计实战(80分钟)

【学员分析】

培训学员为中小学各学科教师,所属学校均有比较完备的多媒体实验环境(配备多媒体教室、网络教室等),且参加培训的教师具有一定的计算机应用能力,能够偶尔应用现代信息技术进行备课、授课、评课等教育教学工作。另外,这些教师已参加(或参与)过有关“教师教育技术能力”、“信息技术与课程整合”相关培训,并且具有系统完成某一学科内容多媒体公开课(展示课、说课)经历的教师。

【内容分析】

课时1:理论学习——技术取向的多媒体课件设计的基本思路、步骤、方法(50分钟)

这一课时内容主要是介绍“技术取向的多媒体课件设计”的思路、步骤与方法,多属于程序性知识,侧重于帮助学习者在领会技术取向的设计理念的基础上,掌握设计的步骤与方法。

【学习目标】

课时1:理论学习——技术取向的多媒体课件设计的基本思路、步骤、方法(50分钟)(1)知识目标:能够识记技术取向的多媒体课件设计的概念,说出这种设计所包括的步骤,并区分辨认出此类设计与其他设计的差异;

(2)技能目标:能够按照设计步骤,口述某一学科知识内容的多媒体课件的设计实现过程;

(3)情感目标:能够领会以学习者为中心的教学设计理念,形成正确的技术观。

【重点难点】

课时1:理论学习——技术取向的多媒体课件设计的基本思路、步骤、方法(50分钟)这一课时的教学重点是帮助培训教师领会技术取向的设计理念,难点在于帮助培训教师在整个设计过程中保持一统原则。

【教学方式】

按照培训内容和重点的划分,三个课时的培训方式如下: 课时1:专题讲解,构建框架 课时2:案例剖析,交流互动 课时3、4:任务实践,创新体验

【准备材料】

课时1:理论学习——技术取向的多媒体课件设计的基本思路、步骤、方法(50分钟)(1)《技术取向的多媒体课件设计》培训印刷材料;(2)《圆柱表面积》应用题设计制作案例材料;(3)培训内容演示文稿。

【教学过程】

一.问候致谢

各位老师,你们好!非常感谢你们能在繁重的工作之余还能参加此次培训活动!

二.激活学习情景

(所用时间:3分钟)各位老师,在我们日常的学科教学过程中,大家肯定都参加过,或者看见我们周围的老师参加各个层次的优秀课、公开课、示范课等评选活动吧,无论是乡镇教育办、县区教育局,还是省市地区组织的。(学员交流,思考回答)

既然我们都有参加,或看见过别人这些活动的经历,那我们想一想:这些评选活动主题都有些什么呢?(学员交流,思考回答)是不是这些活动的主题中都有“渗透现代教育教学理念”、“提高教师教育技术应用能力”、“信息技术与课程整合”等字眼?

另外,大家回想一下,参赛教师讲课的环境是不是都有多媒体计算机、投影设备、音响等设备,都需要大家在这些赛讲、评选过程中制作课件?(学员交流,思考回答)并且在评委评选时,各位参赛老师“恰当、巧妙、有效地使用多媒体课件”往往也是打分的一个重要指标。

那么,回想一下,制作一个多媒体课件,我们都要考虑哪些方面的要素?都要做哪些准备?我们有没有一个比较系统、比较简易的制作步骤呢?(学员交流,思考回答)

【归纳】选择教学内容、选择使用什么技术制作(一般都是PPT演示文稿)、书写教案、准备素材(包括图片、视频、音频、动画等)、开始制作、讲课试用、修改使用等。

三.回顾先前知识

大家想一想,以前我们在书写教案(或教学设计)时,通常是不是有一个比较模式化的步骤?(学员思考)我们看一看下面这个流程图,与我们以往设计教案、制作课件时采用的方法步骤有哪些联系?(学员观察,独立思考)

【展示“教学设计流程图”】

图1 教学设计流程图

【归纳】大家是不是发现,图中所展示的流程图很像我们通常教案设计的流程,即教学设计图。另外,我们在制作课件时,是不是也隐隐约约收到这个图示的指导?既然课件是一种教学设计的产品,那我们在制作课件时就要遵循“教学设计流程图”的指导,考虑到设计的方方面面,同时按照一定的制作流程完成课件。下面,我们再来回顾一下课件制作的一般流程图,请大家看演示文稿,一边观察一边对照自己制作某一课件的过程和步骤。

【展示“课件制作的一般流程图”】

【提问】这个课件制作的流程图对于我们制作课件的指导意义大吗?都起到哪些积极作用?

(学员交流,思考回答)

【归纳】我们再认真地观察下这个流程图,从项目定义,即选定学科知识内容,到修改、最终的课件生成,为我们学习制作课件提供了一个比较完整的工作过程,对于我们系统规范的进行课件设计制作具有非常重要的指导意义,我们经过一两次的课件制作实践,就能顺利掌握这个流程图。但是,经过大量的跟踪调查,观察访谈,我们发现:仅仅掌握课件制作的流程图还不够,对于特定学科、特定知识点的课件制作,我们考虑更多的是如何设计课件帮助教师实现“更好地教”,帮助学生实现“更好地学”。然而,大部分老师制作的课件却未能达到这样的目标,仅仅处于演示、展示,课本搬家的、比较低级的层次,真正能够实现课件促助学教的功效的少之又少。

图2 课件制作流程图

比如说,数学学科教学的一个核心思想是“数学建模”,尤其在小学阶段,学生学习教材中概念、定理、规则,都是经历一个数学建模的内部过程,这是他们开展有效学习的实质。那在座的数学老师想一想:我们在制作课件时,有没有考虑学生简历概念模型的一般过程?有没有把课件的助学作用细化为促进数学概念建模的各个阶段?

(学员交流,思考回答)

(所用时间:7分钟)四.新知呈现,明确目标

今天,我们所要探讨的“技术取向的课件设计”就是要帮助大家解决这个问题,帮助大家在掌握课件制作一般流程的基础上,进一步学习课件制作的一些关键思想和方法,五.新知讲解,解决问题 技术取向的教学设计是从“技术是否是解决教学问题的理想方案”出发,以技术应用策略为设计核心,旨在利用技术解决教学中更具体、更有针对性的问题,而不是综合设计解决教学问题的系统方案。其设计步骤主要包括:

1.确定技术是否是解决教学问题的理想方法

【举例】先给大家举个真实的案例,在我们西部地区的小学,孩子们,尤其是农村小孩,他们在学习《海底世界》、《鲸》等课程时,因为他们没有见过真实的大海,没有见过真实的鲸鱼,教师仅仅使用课本、黑板、粉笔和语言很难帮助学生构建起海底世界到底是什么一个世界?鲸鱼到底是怎么喷水的?为了解决这个具体的教学问题,我们就可以把影视录像、图形图片、音频动画等材料整合到课堂中,通过大屏幕的直观展示,加上教师的语言描述,帮助学生提升学习效果。

从上面这个实例我们可以看出,在考虑“技术是不是解决教学问题的方法”时,最关键的是弄清楚我们所处的教学境脉中真正的问题是什么?最需要解决怎样的问题?比如上面实例中谈到的学习目标是“帮助学生构建起海底世界的情景”,而教学实际是“没有足够的材料帮助学生进行情景构建”。为了这个实际问题,我们不能把孩子们都带进海洋博物馆、更没条件把真实的海底世界搬进教室,在考虑其他方式之后,我们结合学校实际,试图通过视频影像、音响、多媒体展示技术,在学校的多媒体教室,创设出一个虚拟的海底世界,以达到优化教学的目的。

当然,这里的教学问题包括学生和教师两方面:学生学习过程中存在的困难和问题、教师设计教案、准备材料、开展教学等存在的困难与问题。其次,是针对这些具体的教学问题,通过与以往方法的比较,提出试图运用技术解决的方法,并认真分析拟采用技术的特性,明确选用技术方法在解决问题方面的优势,以确保技术使用的有效性。比如视频具有表现事物细节的能力,适宜呈现一些对学习者感觉比较陌生的事物,动画有利于描述事物运动、变化过程。

2.明确目标和评价方法

按照教学问题解决的具体要求、制约教学问题解决的相关因素,以及教学问题产生的机制深入分析设计课件的具体目标,明确课件设计制作的详细目标,并建立课件效能的系统评价体系。

【举例】在制作下面数学应用题的多媒体课件自学材料时,【展示题目内容】 题目1压路机的滚筒是个圆柱形,长1.5米,横截面半径是0.6米,以每分钟滚动5圈的速度前进,请问每分钟能压多大面积?

我们明确了学生解答应用题的关键是“问题表征”,而问题表征通常包括“引起注意,理解问题情境——选择分类,提取核心信息——激活图式,进行结构表征——整合信息,形成解题方案”四个阶段。那么,我们设计课件的目标就是争取在学生应用题问题表征的四个阶段给予一定的支持和帮助。同时,一旦课件用于课堂教学,我们就要相应地考察我们所设计制作的课件是不是有助于学生四个阶段的问题表征,助学作用程度如何,这些就自然成为后面课件助学效果评估的指标。

3.确定技术整合策略

所谓技术整合策略就是指用技术支持什么教学活动。如用计算机辅助练习系统帮助支持提高学员操作的自动化水平、用微格教学系统矫正师范生的讲课水平等都属于技术整合的策略。另外,整合策略的设计要综合考虑技术本身、内容、教学模式、和活动等多方面的因素。如果学生只是学习相关的基本概念、熟练某种技能,目的是通过考试或测试,那么可以考虑选用教师讲解和学生练习等教学模式。如果要求学生发展全面的能力,同时促进学生进行深刻思考,那么可以选用小组合作学习、问题探究等教学模式。

(1)根据目标、学生的特点、教学设施等情况,选用教学方法

如果目标涉及的只是单一学科或知识点的内容,那么教学方法可以是直接的讲解与呈现的方法;如果目标涉及到多学科或多个知识点的内容,那么教学方法最好是创设真实的任务情境。比如说在“圆柱表面积”应用题自学材料中,其设计目标是帮助学生通过观察、发现,掌握归纳出此类应用题解答的一般思路,对学生自主学习能力有比较高的要求。所以,我们在课件中除了题目自身的设计之外,还链接了“圆柱表面积的组成”、“圆柱表面积常见题目”等相关内容,以保证各个层次的学习者都能通过课件的自主学习有所提高。

(2)确定技术支持教学的方法,制作课件

针对第二阶段课件设计的具体目标,确定如何选择媒体要素、如何表征知识内容、准备哪些素材、如何选择教学策略、选用什么软件制作多媒体课件,并制作出试测课件。

【举例】在第二部分那个实例中,我们考察一下学生问题表征“引起注意,理解文字情境”阶段,是如何通过课件设计实现预期目标的。

通过认知心理学、教育心理学、数学学科教学的理论学习,我们打算从下面四个方面出发,已达到帮助学生“引起注意,理解问题情境”的目标。

a.图文结合,利用动画效果引起学生注意,通过连续的动态标记帮助学生保持阅读题目的注意力;

b.标记题目中的关键词汇,尤其是与“圆柱表面积”相关的特征词汇,以及题目中隐含的类似“圆柱”的事物,如水桶、压路机的滚筒等;

c.关注相关概念、专业术语的表述,尽量增添相关提示帮助学习者了解相关背景知识; d.淡化数字对问题情境的影响,下划线跳过相关数字描述;

图3 “引起注意,理解文字情境”阶段设计效果

同时,我们会自然生成一个有关考察a、b、c、d四种方法应用效果的评价体系,比如对于“a.图文结合,利用动画效果引起学生注意,通过连续的动态标记帮助学生保持阅读题目的注意力”来说,我们在课件试用时就应该考察学生在看到课件中图文结合、动画效果后,是否能够帮助其保持阅读题目的注意力,作用程度如何。

4.准备教学环境和评价

主要包括多媒体教学环境的安排,邀请学科专家、教研室其他教师、学生等参与教学效果评估,制作评价工具等工作。特别强调的是,在开展课件试教前,一定要告知各位评委(专家、同仁、学生等)课件设计的详细意图。5.修订整合策略

结合前端分析、设计制作、教学实践,以及课堂评估的建议,修订课件。【提问】大家了解这种设计思路了吗?(学员交流,思考回答)

【归纳】通过前面的讲解,大家不难看出,技术取向的课件设计的关键环节是第(1)和第(2)两个步骤,只有我们从平时的教学实际问题出发,考察运用现代教育技术是否能够优化教学,解决教学中存在的问题,并深入分析教学问题存在的各类因素,图4 技术取向的课件设计模式

(所用时间:35分钟)六.交流讨论,拓展思考

多媒体毕业设计探索 篇3

一、为何选择Flash和手游

首先来说一说经典的Flash。

名扬天下的Flash软件从一开始就被乔纳森.盖伊定义为一款制作动画的软件。经过十多年的发展,几度易主,如今的最新版本Flash Professional CC(相当于Flash13.0)已经集成了制作有声动画以及面向对象的ActionScript3.0语言,可以制作出包含多种交互功能的适合网络传输的有声动画。因此,以Flash作为多媒体作品的制作工具,是完全可行的。更值得一提的是新版本的发布功能,运用其发布面板,不仅能将制作好的动画发布为适合Flash player播放的网络动画,还可以直接发布为桌面可执行程序、适合苹果ios操作系统的App以及适合Google的Android(安卓)操作系统的App。这就为我们运用Flash制作手游提供了非常好的实现条件。

其次来谈一谈火爆的手游。

自从2011年以来,随着智能手机和移动网络的普及,无论国内国外手游都呈现出快速发展的态势。2013年《中国互联网发展状况统计报告》数据显示,中国手机网民数量已达3.88亿,手机首次超越台式电脑成为第一大上网终端。相应的,国内移动游戏用户数同比增长率达到73.7%,而传统的客户端网游的用户同比增长率仅为12.5%??。手机网民数量的增长为手游的迅速发展提供了广大的市场。此前,国内知名传统PC客户端游戏厂商如盛大、完美、巨人等纷纷高调转型,大举进军手游领域。刚刚过去的2013年甚至被有些媒体称作“中国手游元年”,更有分析家认为2014年手游将从整体上超越PC端游与页游。

手游火爆的发展必将带来相关行业的人才需求。因此我认为:让学生利用毕业设计的契机接触和熟悉手游,并设计制作一款手游初级产品发布到自己的手机上,这无论对于知识的综合运用还是将来的就业都是非常有益的。

二、Flash手游毕业设计具体安排

作为艺术类而非计算机编程类的学生,艺术设计方面是我们的强项而游戏编程方面是我们的弱项。好在毕业设计我们只需设计制作出手游的初级产品,这样可以避开复杂庞大的游戏编程,以现有的较为简单的ActionScript3.0游戏编程代替,把重点放在游戏创意、界面设计、动画制作和音效合成上。并最终将作品发布到自己的安卓手机上进行演示。此次毕业设计的人员安排为一至两人一个小组,为了顺利实现目标,我将整个毕业设计过程划分为几个部分:

1.游戏创意阶段

主要任务:编写游戏策划书并收集素材(2-3周)

一个好的游戏首先得有一个好的创意。因此在毕业设计的最初阶段,我要求学生花两到三周的时间编写手机游戏策划书。首先通过寻找兴趣点、市场调研、同类手游分析借鉴、小组讨论、头脑风暴等方式确定手游题材,然后根据自己的题材内容确定游戏整体风格特点、游戏流程、配色方案、字体方案、版面形式、音效方案等,并将这些内容整理形成自己的游戏策划书。最后通过各种方式收集所需素材,包括:同类手游界面参考、字体下载、背景音效下载、图片素材收集下载、介绍文字收集下载等等。其间,辅导老师对各小组的进度、方向、方案可行性等进行整体把握。

2.界面设计阶段

主要任务:绘制人物、场景及游戏界面图(3-5周)

游戏策划书形成之后,就可以进入游戏界面设计阶段。这是一个重点和主要部分。一个游戏首先给人的第一印象就是它的界面。根据策划书中确定的风格特点展开设计,包括了游戏标志、游戏人物、游戏场景、游戏道具等,并将它们融合到游戏初始界面、游戏关卡选择界面、游戏主界面等具体游戏界面中。这一阶段我主要鼓励学生在现有的参考图形的基础上,大胆体现自己想要表达的风格特点,并注意各个界面之间的延续性、整体性。

3.手游制作阶段

主要任务:在Flash中制作游戏动画并合成音效(3-5周)

界面设计完成后,就可以进入具体制作阶段。主要工具就是Flash Professional CC。在Flash中制作各种元件和动画,同时结合ActionScript3.0代码实现各种游戏需要的交互效果,并在游戏中加入各种音效和背景音乐。在具体制作中,教师主要帮助学生把握动画节奏、检查和解决代码上的一些问题,保证整个过程的顺利进行。

4.手游测试发布阶段

主要任务:在安卓手机上测试、发布、演示游戏(2-3周)

测试和发布游戏是整个毕业设计的最后阶段。充分利用Flash Professional CC的发布功能,把做好的游戏发布到学生自己的安卓手机上,并反复测试。由于展示媒介的不同,这期间会发现一些问题,例如:字体和按钮的大小是否合适、图标是否清晰等等,学生在修正这些问题的同时可以更深刻地理解手机游戏与电脑游戏的不同要求。

三、学生作品展示

以下是部分学生手游作品展示:

《冲刺!坦克》,该游戏参考了经典手游《保卫萝卜》,是以可爱的卡通造型和艳丽的色彩搭配为特色的一款动作类手游。主角是一辆可爱的小坦克,它可以发射炮弹来清除障碍或攻击对手。游戏关卡包括了多张不同难度级别的地图,小坦克从地图的起点安全走到终点为胜。

《示申》,该游戏是一款横版冒险益智类游戏。整个游戏分为三个关卡,即三张不同的场景地图,主角为一个纸片人,要求主角安全通过场景中各种危险和陷阱。该游戏突出的是中国传统元素、中国古典风格。

四、结语

以Flash Professional CC实现手游设计制作是我在2013年辅导多媒体研究方向的大专毕业班学生时的一次探索。看到学生们最后能够用自己的手机骄傲地展示自己的交互设计作品,我感到非常高兴。多媒体的概念非常宽广,但毕业设计就是一个作品,要体现学生几年来所学到的专业知识。因此,对于我院数码分院电脑艺术等专业的学生来说,以经典强大的Flash软件为工具,以新颖的智能手机游戏为表现形式,同时结合学生的兴趣、特长和各项专业知识,扬长避短地完成了毕业设计,这可以说是一次比较成功的试验,是一次有益的探索。

C程序设计多媒体教学探讨 篇4

关键词:C语言,传统教学手段,多媒体教学手段

《C语言程序设计》是高校计算机教学一门重要的基础课,其语言简洁、紧凑,使用方便、灵活;但其丰富功能所带来的繁多数据类型和复杂的语法结构给初学者带来不少困难,为了在有限学时内完成教学任务,传统教学手段亟待改进。

1 传统教学手段

1.1 传统教学手段的优势

(1)语言:讲课语言永远是最重要的,C语言作为一门比较特殊的课程,其逻辑思维比较强,要带动学生,引导学生步步紧跟教师的思路,那么简洁的语言,清晰的思路,深入浅出的讲解尤其重要。

(2)板书:教学活动是一个思维过程,学好知识关键的是“理解”二字,尤其C程序的灵魂-算法,分析过程由教师在黑板上一步步进行,学生利用教师板书时间可作短暂思考,有助于学生更好的理解算法。另外,适当的板书提高了教学内容的整体性,层次感,突出了教学重点[1]。必要的板书还有助于学生记笔记,有利于学生课后复习。

(3)手势:课堂上充满激情的教师,自信的表情,适度的肢体语言,会感染学生的情绪,带动整个课堂气氛积极活跃,使学生自觉配合教师的启发式讲解,积极思考教师提问,使沟通渠道畅通,达到很好的教学互动,从而提高教学效果。

以上这些虽是传统的教学手段,但它们在C语言教学过程中所起的作用是巨大的,是任何教学手段不可替代的。

1.2 传统教学手段的不足

(1)C语言教学内容多任务重,教学学时在日趋紧缩,大量的板书势必耽误很多时间,导致课堂信息量不足,不易有效地完成课堂任务。

(2)传统教学手段演示受到局限。C语言是一门实践性很强的课程,程序的执行过程教师在黑板上描述的再详细,思路再清晰,也不如利用多媒体进入真实的TC环境,把程序执行过程单步演示给学生,提高教学效率。

(3)C语言语法限制不太严格,程序设计自由度大。很多错误C编译系统检查不出来,初学者往往出了错还不知什么原因及如何纠错。如何掌握调试技巧,修改程序中的常见错误,最好的办法是教师在TC环境中故意设置错误陷阱,再引导学生共同纠错,以提高学生调试程序的能力。

2 多媒体教学手段

2.1 多媒体教学手段的优势

(1)使用多媒体技术能扩大课堂教学的信息量,语言与画面的信息互相补充,加上板书时间的节约,有调查发现,采用多媒体技术能够在单位时间内增加30%以上的信息[2]。

(2)使用多媒体技术在C语言教学中,能随时进入TC环境,将较复杂的程序执行过程单步执行,单步演示,监控某些变量在程序执行过程中值的变化过程,加深学生对程序执行过程的理解,进一步帮助学生理解算法。

(3)通过演示,提高学生调试程序技巧。对于学生编程过程中容易犯的语法错误,C编译系统会提示出错位置及出错信息,教师可以利用多媒体技术,在课堂上演示常规错误及常见出错信息对应的含义,带领学生共同纠错。

对于编译成功但运行结果不正确的情况,教师也可以利用多媒体技术,进入TC环境,展示如何设置变量监控,配合单步执行,监视变量值的变化以找出程序错误所在。

2.2 多媒体教学手段的不足

(1)多媒体幻灯片播放速度过快[3],学生视觉停留时间过短,有些问题来不及思考,幻灯片已经切换到下一页。

(2)多媒体幻灯片中,程序代码一般已事先编写好,将其直接展示给学生,结果多媒体不是引导学生思考而是代替学生思考[4],影响了学生自主思考求解问题的积极性,使主动学习变为被动学习,极大地影响了学生学习热情。

(3)多媒体课件内容是事先做好的,缺乏灵活性,影响教师的即兴发挥。如遇到学生理解不好的知识点时,应加强举例,单纯使用多媒体教学形式就很难做到这一点。

3 教学手段的改进

综合上述利弊分析,两种教学手段若结合使用,则会优势互补,提高教学效率。笔者经过多年教学实践,总结出了以传统教学手段为主,多媒体教学手段为辅的C语言教学方法,取得了较好的教学效果。具体原则,课件与板书同步。

(1)概念性的问题以课件展示为主,但并不是简单播放,较复杂的概念应配合板书举例。

如当函数中“函数值的类型和return语句中表达式的值类型不一致时,则以函数类型为准,即函数类型决定返回值的类型。”[5]这一概念由多媒体展示,同时举例如下:

则该函数值由函数类型int决定为3,而不是3.5,通过举例强化对概念的理解,视学生反应,决定举例的多少。

(2)程序代码由课件展示,但具体算法,编程思路一定要在黑板上一步步分析。

以“起泡法将10个整数由小到大排序”算法为例:先利用投影将问题投在大屏幕上,然后在黑板上列举出10个整数,存放在整型数组a[10]中。

第一轮10个数,相邻两个数组元素两两相比,需要交换则交换,结果将最大值交换到了数组元素a[9]中,这个过程可以引导学生在黑板上写成:

第二轮9个数,相邻两个数组元素两两相比,需要交换则交换,结果将最大值交换到了数组元素a[8]中,这个过程可以引导学生在黑板上写成:

第三轮8个数,相邻两个数组元素两两相比,需要交换则交换,结果将最大值交换到了数组元素a[7]中,这个过程可以引导学生在黑板上写成:

通过这三轮比较,引导学生观察,三轮比较中if语句是一样的,不同的只是for语句中变量i的终止值,继续分析变量i终止值与轮数的关系,自然而然引出问题可以用双重循环求解,且用外层循环变量控制内层循环变量i的终止值,使问题得到解决。程序的核心部分在黑板上分析清楚后,将程序代码在屏幕上逐句展示,边展示边讲解,既节约了将整个程序在黑板上再写一遍的时间,又加深了学生对算法的理解。

(3)对于程序的调试和运行可以完全使用多媒体投影仪进行演示。

4 结束语

近几年多媒体技术作为一种现代教学手段,在教学中得到了广泛的应用,但并不是所有的课程都适合完全采用多媒体教学手段。作为教师,一定要针对本门课程的具体情况,采取最适合的教学手段,以提高整体教学质量。

参考文献

[1]景波,刘莹.多媒体技术对现代教学的影响[J].黑龙江:黑龙江教育(高教研究与评估),2006(1):155-156.

[2]马振平,鲁雷.多媒体技术与课堂教学现代化[J].北京:中国电化教育,2005(7):69-70.

[3]王创伟,王琪.关于C语言教学中若干问题的探讨[J].北京:计算机教育,2007(1):252-253.

[4]孟展.现代化多媒体教学手段利弊分析研究[J].北京:中国科技信息,2006(10):221-222.

多媒体设计简历 篇5

工作经历都是企业方非常看重的,因此,简历制作时,应该化时间准备工作经历的内容。工作经历一般把最近的经历放在前面,根据自己以往不同的工作经历的描述,要侧重与目标职位相关的工作经历。在描述工作经历时,也要注重条理性,如把就业时间和企业名称放在同一栏,在具体工作职责描述时候要分栏目罗列,而且内容排序上也要能遵循从粗到细,从宏观到微观的原则。

雇主们都想知道你可以为他们做什么。含糊的,笼统的并毫无针对性的简历会使你失去很多机会。为你的简历定位。如果你也有多个目标,最好写上多份不同的简历,在每一份上突出重点。这将使你的简历更有机会脱颖而出。招聘者一般都有很多事务要处理,所以千万不要指望他们有足够的耐心读完一份冗长的`简历。对于那些时间有限的人来说,厚厚的简历只会使他们心生厌烦。简历一般以一页为宜,如果要强调相关的工作经历,最好不要超过两个页码。

以下是yjbys小编和大家分享的多媒体设计简历模板,更多内容请关注简历模板栏目。

个人信息

yjbys

目前住地:广州民 族:汉族

户 籍 地:广东省身 材:162 cm 58 kg

婚姻状况:未婚年 龄:32

◆ 个人联系方式

通讯地址:

联系电话: 家庭电话:

手 机:

电子邮件:/jianli

◆ 求职意向及工作经历

人才类型:普通求职

应聘职位:网页设计/制作/美工/UI、平面设计师、多媒体设计:

工作年限:14职 称:

求职类型:全职可到职日期:一个星期

月薪要求:10000~1元希望工作地区:广州

◆ 工作经历

公司名称:深圳市艺讯广告有限公司起止年月:-08 ~ -07

公司性质:私营企业所属行业:广告/媒体

担任职务:美术指导

工作描述:服务省电信客服部,主要从事高端积分客户回馈活动项目。项目类型主要包括(演唱会、歌友会、音乐剧、剧场类、人偶剧、体育赛事、大讲堂、亲子类等线上线下活动)

主要工作内容:

1、配合项目总监完成年度各项投标所需创意稿件

2、负责与策划及项目经理完成不同项目前端活动页面设计和制作

3、设计各种网站(PC及移动端交互H5)活动专题设计、banner设计、微信微博互动画面、邮件推送、AD推送等美术创意和设计工作

4、负责各类物料出品的把控,对供应商物料工艺进行把关

主要项目经验如下:

:参与20年度投标项目投标(包括活动设计比稿、专区规化页面设计等)

全年完成线上活动共计30多场活动主题页面设计、线下活动物料设计与制作。

:参与20年度投标项目投标(包括活动设计比稿)

全年完成关怀类、节日类、业务类线上线下活动共30多场,其中双十一活动礼品兑换在一万单/天

:参与20年度投标项目投标(包括活动设计比稿、专区规化页面设计等)

落实完成佛山电信品牌推广项目

全年完成关怀类、节日类、业务类线上线下活动共15多场

:参与20年度投标项目投标(包括活动设计比稿等)

全年完成关怀类、节日类、业务类线上线下活动共15多场

:参与20星级互动积分微信平台项目投标

完成星级互动积分微信平台专区搭建和设计(完成70%工作)

离职原因:公司搬迁

公司名称:广州市智联博宇(凯迪中国)有限公司起止年月:-11 ~ 2012-06

公司性质:私营企业所属行业:广告/媒体

担任职务:平面设计师

工作描述:服务电信广州分公司,主要工作内容负责广州分公司线下亲子类活动和天翼大讲堂系烈活动。包括羽毛球基地、亲子基地、等,及机场和高铁贵宾厅品牌宣传及招商工作。真正接触电信行业的转折点,从做包装设计到接触互联网及线上线下活动。

《翼动全城.红酒之夜》线下活动物料设计

《翼动全城.香港购物团》线下活动物料设计

《翼座千金.电影包场系列活动》线下物料设计

参与悦途.高铁贵宾厅品牌建立工作,同年参与了多个贵宾厅合作招商活动设计

离职原因:个人原因

公司名称:香港御美丽女子健康会所国际连锁机构起止年月:2006-04 ~ -12

公司性质:私营企业所属行业:美容/保健

担任职务:设计主管

工作描述:主要工作负责公司整体VI宣传设计工作及产品包装,参与新产品开发工作,外观打样、包装设计及新产品分布拍摄。协助企划总监完成全国招商会议工作,对场地设计及会务宣传。形象店面的装修及管控。并管理设计部内部和人员工作安排。

具体工作经验:

2006-2010 负责香港御美丽公司属下以家机构的品牌运作,包括企业形象设计,产品包装、对外宣传等一系列大项目工作。(属下机构:健康产业总部、中医学校、生物研发公司、驻广州美体内衣生产部及湖南地球村网络运营有限公司)管理设计部等,协助企划总监完成设计任务。

离职原因:个人原因

公司名称:香港woomwoody健康用品有限公司起止年月:-04 ~ -11

公司性质:外商独资所属行业:环保设备及污染处理

担任职务:平面设计

工作描述:参与品牌创立设计工作,负责光触媒产品外包装及宣传资料设计以及招商活动工作,负责连锁加盟店VI系统整店输出工作。

离职原因:个人原因

公司名称:广东康宝电器有限公司起止年月:-10 ~ -12

公司性质:民营企业所属行业:家具/家电/工艺品/玩具/珠宝

担任职务:平面设计

工作描述:主要负责康宝消毒碗柜,热水器,电磁炉事业部产品外包装和宣传资料设计,产品手册及用户体验手册。参与全国品牌店面VI形象管控。及媒体宣传发布稿件设计

2002.10 参加顺德《顺德国际家电博览会》负责所有物料设计及场地布置

2003.3 参加深圳《春交会》负责所有产品及公司形象物料的设计及场地布置

2003.6 参与公司首次与搜狐、163.com网上活动策划活动

2003.7 参与了康宝公司第一次LOGO变换的工作

2003.8 参与央视播放宣传片拍摄过程。

离职原因:回广州发展

◆ 志愿者经历

公司名称:广州市春草助学促进会 起止年月:-07 ~

担任职务:会员

工作描述:定期参与山区走坊助学,义工,会员!

◆ 教育背景

毕业院校:广东肇庆理工学校

最高学历:中专毕业日期:2002-07-01

所学专业:广告设计及印前制作第二专业:

培训经历:

◆ 语言能力

外 语:英语 一般

国语水平:优秀粤语水平:优秀

◆ 工作能力及其他专长

本人性格开朗,做事认真负责,从包装设计成功转型互联网电商设计。近四年服务和落实过中国电信省公司近100场线上和线下活动设计。有较好的协调和沟通能力。服务过行业(家电、美容化妆品、汽车、服装、通信、药业、腾讯、环保产品等),经过近几年的工作经验,积累了电商渠道的设计经验以及项目管控流程。真正做到在项目团队里发挥重要的一名。除工作之外,本人积极参与社会公益活动,是一名助学义工,定期到山区参与走访贫困学生,尽自己微博力量带去温暖和爱心,传达社会正能量。希望很快,能得到贵公司邀约,加入你们的团队,为团队出力。

◆ 详细个人自传

谈多媒体辅助课堂设计方案 篇6

[关键词]多媒体课堂设计 教学设计 评价体系

数学课作为一门基础课,着重与理解和应用,而针对数学课中很多难以理解的概念以及思考过程,多媒体网络技术辅助教学刚好可以彌补数学中枯燥的理论知识,能形象直观地展示分析推导的过程,能把知识形象化,更可以加强理解,并且对知识的应用起到一定的促进作用,能让学生通过动画或者其他的多媒体手段更加深刻地去学习相关的数学知识。本文主要是利用多媒体网络技术来对定积分的有关概念及计算等内容进行学习与应用,引导学生进入网络搜索资源,自己归纳并且进行总结概念以及相关的性质等等。

一、 学习任务分析

本节主要讲述定积分的概念、定积分的性质、定积分的计算等三个方面的内容,通过对定积分的概念的理解以及性质的应用掌握定积分的计算。

二、 学习对象分析

学习本节内容的学生之前已经学习过函数、极限以及不定积分等相关方面的内容,而定积分的推导过程所覆含的知识点包括了这几部分内容的有关知识,为本节课的学习打下了一定的理论知识基础。

三、 教学准备

1.利用多媒体制作“曹冲称象”以及“曲边梯形”的ppt动画,本小节内容的电子教案。

2.建立浙江东方职业技术学院的数学试题库以及数学论坛。

3.准备多个相关知识的具体实例以及几个相关的知识比较全面的数学网站

四、 教学程序设计

本节内容主要分为4个课时进行安排:(见下表)

主要课堂设计流程图见图1。

五、 教学资源

1.高职高专十一五规划教材

2.在线的资源:

(1)在线的试题库系统

(2)相关的数学网站

(3)搜索网站(如www.baidu.com,www.google.com)

3.软件与硬件:office2007、投影仪等等。

六、 评价体系

在教学过程中,一个好的评价体系对课堂的提高是有很大的帮助的。在老师对学生这节的评分上,主要分下列三个方面来对学生进行评分:

1.学习过程中的自我思考(40%),主要检测学生在学习过程是否认真的进行自主的思考,提出问题,解决问题,总结和归纳相关的内容和知识概念。

2.单元小测验的成绩(40%),主要是通过对测验的成绩,来对学生知识内容的掌握进行评价。

3.数学知识概念图的构造(20%),主要通过对知识概念图的构造来检查学生知识的连贯性,是否能将所学的知识紧密的联系在一起,从而更好地让学生去理解数学相关的知识与概念之间的关系。

主要分以上六个方面对一次定积分内容的数学教学课堂进行教学设计,在课程改革的要求下,基础课必须跟实际联系起来,更好地利用实际资源对知识进行掌握,从实际中找出问题,从而提出问题,找出解决的方法。从这样的实践中去归纳总结数学知识及概念,并且通过这样的教学,就能让学生能更好地去利用数学这门工具去解决实际问题,真正达到从实践中来、回到实践中去的目的。新时代的发展也要求我们在教学中要紧密联系实际,无论是什么内容什么知识,要做到学有所用,真正意义上去推动数学课的新发展。

参考文献

[1]张剑平.现代教育技术[M].北京:高等教育出版社,2005.

[2]钟启泉.现化课程论[M].上海:上海教育出版社,1989.

[3]陈玉琨.课程改革与课程评价[M].北京:教育科学出版社,2001.

[4]丁尔哎.现代数学课程论[M].南京:江苏教育出版社,1997.

多媒体界面设计中的隐喻设计 篇7

在语言学的领域内, 隐喻通常是在修辞范围内研究的。隐喻和多种修辞方法相邻。例如借代, “龙井”是用地名来代表一种茶, “胸有成竹”是用竹来代表准备的充分与自信, “停止了呼吸”是用一个不刺眼的现象来代死亡。亚里士多德也曾经指出:明喻也是一种隐喻, 二者的区别在于明喻需加以说明, 而明喻不加说明就成了隐喻。其实, 隐喻是比喻的一种“隐喻就是为一事物借用属于另一事物的名称。”从词源上看, “隐喻”在希腊文中的意思是“意义的转换”, 即赋予一个词它本来不具有的涵义;或者, 用一个词来暗示它本来表达不了的意义。

二、图形界面设计中的隐喻

作为修辞中比喻的一种手法, 隐喻目前已成为人机界面设计中一项非常重要的造型观念和手段。那么为什么界面设计中还能用的到修辞学的原理呢?举一个现实生活中的例子说, 当我们想解释一个很抽象的问题时, 通常不会用最直接的解释它的定义的方式, 我们为了把事物解释得更清楚, 自觉不自觉地使用了比喻的手段。根据事物之间的相似点, 把某一事物 (或行为) 比做另一事物 (或行为) , 从而达到把抽象的事物说得具体, 把深奥的道理变得浅显的目的。

在进行图形用户界面设计的时候, 利用对现实环境的既往经验, 使用隐喻的手段可以很好地表达程序的概念和特征。桌面就是一个利用以往的经验来构筑的成功的隐喻, 把可以放置文件、垃圾筒及应用软件的界面隐喻为桌面, 另外, 还有一些其它的隐喻被综合在桌面隐喻里。如文件夹用形似一页纸的图标表示;垃圾筒的隐喻也构筑的非常成功, 现实生活中, 垃圾筒的作用就是用来放置不用的废物的, 这些废物可以不能马上倒掉或许里面有不慎倒掉的贵重物品我们还需要重新拣回, 但是我们总归是在确认无误时彻底倒掉废物的, 这就构成了垃圾筒的全部定义与功能, 所以我们不得说桌面上的垃圾筒形状是一个成功的隐喻。

三、图形界面设计中的隐喻的分类

1. 基于客观存在的事物的隐喻

此类的隐喻是从隐喻对象的“物”的角度来构筑的, 它包含现实世界中一切物质和现象, 无论其是自然界固有的还是再生形成的, 只要是自然界中客观存在的事物都应该算做此类的隐喻。比如一些拟人化的隐喻手法、借镜自然的隐喻手法、借镜人为产物的隐喻手法应该都可以归于此类。图形用户界面设计中, 这样的例子比比皆是。自然物如地球、山、水、动物等, 人工产物如垃圾桶、文件夹、桌面、光盘、计算器、放大镜、闹钟等。

2. 基于事物功能的隐喻

此类的隐喻是从隐喻对象的“能”的角度出发来构筑的, 它包含一切的事物的内在的和潜在的功能。功能性的隐喻就是把你在计算机环境下所做的操作同你在其它环境下所从事的工作联系起来, 从而构筑一种在功能上相近的点。许多应用软件都使用了很多的基于事物功能的隐喻。例如, 很多软件里面都有拷贝、粘贴及剪贴的功能, 利用它你可以在计算机中“剪切”“拷贝”以及“粘贴”图形如同你在使用现实世界中的剪刀和胶水进行图文剪贴一般。在桌面系统的“桌面”上点选以及移动桌面上的各种图标、把废文件放进“垃圾桶”都是比较合适的基于事物功能的隐喻。

3. 基于事物道理的隐喻

此类的隐喻是从隐喻对象背后所包含和存在的“道理”出发, 是事物运动发展过程中内在的、偶然或者必然形成的结构。例如, 多媒体设计或网页设计时进行信息结构设计时, 依据各功能模块的逻辑关系形成三种结构图:线形、树形、星形, 信息并没有长得像线象树象星星, 但其内在关系却隐含了这些规律。

四、行之有效的隐喻给用户带来的愉悦感

从用户心理来说, 访问互联网或者从多媒体上获取信息和传统的读书看报不一样, 多媒体信息量太多, 获取信息的方式太快, 使得个体在上网时, 相比使用传统媒体, 内心普遍存在焦虑或潜在焦虑。在此大背景下, 所构筑的隐喻不但没有缓解焦虑, 反而让他们在焦虑之上, 更受挫折, 显然糟糕。所以我们所构筑的隐喻要给用户的浏览过程带来愉悦感。一张介绍剧社的光盘的主界面用的是剧社排戏的一间屋子, 做了一个VR虚拟现实设计, 屋子里面的每一个摆设都是按扭, 让用户在浏览的过程中有一种身临其境的感觉, 走到哪都可以选择自己想要浏览的内容如同在自己的房间里找东西一样。最大程度的减少用户浏览过程中的焦虑感, 增加其愉悦感。

五、构筑合理的隐喻

1. 容易识别

隐喻的设计往往易于识别, 这是因为隐喻建立在现实生活的背景以及人们普遍的既往经验的基础上, 人们是站在一定的基础上学习、使用新东西。人们通常识别事物的图像以及理解它们比他们同一事物的口头描述要更快。例如, 研究表明:从一定的距离来看, 有符号的交通牌比只有文字描述的交通牌更易识别。

2. 隐喻单一, 不容易产生歧义

隐喻单一指的是你所用来作为隐喻对象的事物, 不管是它的功能还是它的含义必须是单一的, 不能有另外一个被人熟悉的功能, 从而不至于产生歧义, 影响用户的辨别。如一个服装CAD软件的图标设计有一个功能是成组, 有人想用衣服的拉锁来做该图标的隐喻, 这样就不太合适因为拉锁既有成组的含义, 也有闭和的含义, 正好这个软件里面还有闭和路径这个功能, 这样就容易给用户造成歧义。

4. 合理的隐喻应该符合用户的习惯

在修辞学中我们经常用某某像一头狮子来形容一个人的勇敢, 但是我们却很少说某人像条狼或者鲨鱼, 尽管两者在物竟天择中甚至更勇敢, 我们之所以选择用狮子来形容一个人勇敢是由我们认知中已有概念决定的。汉语中典型的拟人表达式如“焦裕禄是人民的老黄牛”, 同样是表达忠诚或者默默奉献, 那为什么不说“焦裕禄是人民的老黄狗”呢?在概念隐喻化的过程中, 喻源概念的一些特定的蕴涵 (Implikationen, 英文为entailment) 在人类经验的基础上有选择的“投射”到目标概念上去, 形成新的概念——概念隐喻。这个“投射”的过程在喻源概念中选择一些蕴涵而摈弃另以些蕴涵的过程。到底选择哪些、摈弃哪些, 则与历史条件、个人素养、文化背景及大众习惯有关系。界面设计中的隐喻也有同样的道理, 同样能代表存储的概念, 为什么没用古代存粮食的谷仓或者现代的保险箱作为图标呢?因此, 界面隐喻中或许有很多喻源都能代表同一个概念但是我们要选择最符合用户习惯的那一种。

4. 隐喻要跨越文化、体现时代性

有隐喻内容的符号比词语在跨文化交流以及克服语言障碍上的表现更好。隐喻符号比词语更加国际化的案例。其所传达的诸如性别、身份等内容, 使得从全球来的人们都能够识别, 从而顺利各种必要的服务。隐喻多使用图形而尽量避免使用文字, 因为文字不具备跨国性的功能。体现时代性指的是隐喻要紧跟时代潮流, 让当代的大部分人群所理解。

结束语

剧场观众透过舞台画框欣赏演员在舞台上的表演, 演员演出的表现影响观众看戏的情绪。界面设计也一样, 现在提倡情感性设计界面即物要传递感受给人, 取得与人的感情共鸣。友好的界面风格、布局、导航、颜色是一方面, 合理的隐喻也是一种极其普遍和重要的思想情感表达方式, 在界面设计中的应用也尤其显得重要和多样。但是隐喻不能乱用, 不要看到某一个喻体能代表什么样的含义就随便用在某一个图标或界面里面。合理的隐喻不仅要符合用户习惯还要容易识别跨越文化等。此外, 隐喻作为一种极其普遍和重要的信息传递方式和思想情感表达方式, 在媒体设计中已经得到很大的应用, 在人机界面中也得到很多体现。隐喻是通过界面传递给人的, 是人的生理和心理交互作用的结果。隐喻也是人通过产品本身, 所显示出的精神或心理、情感态度或某种认知关系。事实上, 隐喻是人类文化的一部分, 也是人类思维的重要的表现形式。在信息时代的今天, 隐喻在设计中的应用也尤其显得重要和多样。信息时代的科技发展给予了设计师更多地发挥产品隐喻的空间, 隐喻设计从时代的角度来看, 有着广阔的发挥空间。

摘要:随着信息技术的迅猛发展, 人们每天都要面对大量的等待处理的信息, 信息变成了人们日常生活中的一种消费品。为了让用户有效、便捷、轻松的获取信息, UI设计师们总是想尽办法设计可用性的界面来帮助用户获取信息, 而如何设计人性化的用户界面就成为当代信息设计师日常面对的问题。隐喻作为一种帮助用户在获取信息过程中诉诸于情感需求重要的手段在图形操作系统界面中占有重要的地位, 本文着重讲述了隐喻在界面设计中的分类及其应用。

关键词:隐喻与比喻,界面设计,人机交互,情感化设计

参考文献

[1]张沛.隐喻的生命[M].北京:北京大学出版社, 2004.

[2]冯晓虎.隐喻——思维的基础[M].北京:对外经济贸易大学出版社, 2004.

[3]束定芳.隐喻学研究[M].上海:上海外语教育出版社.2000.

多媒体程序设计 篇8

C语言具有强大的功能,是一种使用最广泛的计算机编程语言,是面向过程的结构化程序设计语言。《C语言程序设计》课程是高等院校理工科相关专业的必修课,大多数院校开设于大学二年级上学期,是程序设计类最基础的一门课程。《C语言程序设计》课程不仅是大学生程序设计类入门课程,而且是《单片机原理》、《自动控制原理》、《EDA》、《MATLAB》等电子类专业后续课程的基础。该门课程内容丰富,理论抽象,主要培养学生的算法思想,容易使学生产生畏难的情绪。一直以来,《C语言程序设计》课程的教学效果并不理想,教师授课难、学生掌握难。为此,对《C语言程序设计》教学通过分析学生学习C语言过程中所存在的问题,探讨C语言课堂教学中一些教学方法进行有益的实践改革,从而提高学生的学习主观能动性,培养学生编程思想,提高学生的编程能力。

2 传统教学模式下《C语言程序设计》课程教学存在的问题

2.1 以“满堂灌式”的教学方法主导课堂

传统的教学模式中,教师一般采用多媒体与板书相结合的教学形式,这种“满堂灌式”的教学方法,容易使学生处于被动地位,教师主导课堂,一堂课讲解多个知识点或多个语法点,上课一味地讲授、灌输,这种方法与“以学生为主体,教师为主导”的教学理念相违背。师生之间不能形成良好的互动,学生学习的主观能动性没有很好地发挥出来。

2.2 过分注重理论学习,理论与实践失衡

传统教学模式中,教学活动都是围绕着考试,成绩60分万岁的思想下,就难免导致教学内容只注重理论知识的讲解,而对实践的要求并不高。讲授编程的基本概念,例如变量、常量、数据类型、运算符、表达式等。只注重知识点的记忆,而概念性内容相对抽象且枯燥,课堂上缺少案例实践的演示,使得学生的实践能力、动手能力和创新能力都得不到发挥,从而使理论与实践不能很好的结合。实验课上,一名教师不但要负责对学生的上机实践进行指导,而且还需要负责维持上机的课堂纪律;学生也不清楚实验内容,从来都是率性而为,不考虑上机要达到的目的。

2.3 学生水平参差不齐有自卑心理,缺乏“勤能补拙”的渠道

在高校中,学生来自五湖四海,每个地区的经济发展程度各不相同,教育水平参差不齐。来着贫困地区的学生,家庭经济状况差,使得自己跟其他同学有明显的区别,无论从接受新鲜事物或观念上,还是从衣着上,该学生都存在着不自信,怕一说话,会遭到同学的取笑,与同学相处表现出内向和自卑的心理。这些学生普遍计算机基础知识薄弱,接受能力有限,英文水平低,看到稍长一点的程序代码就头痛,遇到不懂的问题,很少有学生主动询问老师。学生不善于与人沟通而且学习能力偏弱,就需要借助网络课程进行课前预习和课后复习,达到勤能补拙的目的。

3《C语言程序设计》课程教学改革措施

3.1 培养学生的学习兴趣,合理选择教材,精选教学内容

在授课过程中,为了使初学者可以尽快地掌握计算机知识,使学生起初接触计算机时感到的好奇转化为兴趣。《C语言程序设计》课程的内容丰富,但学时有限;需要对课程的内容进行精心的筛选,在有限的课堂教学中突出重点和难点。有些较简单的内容可以通过精选教材,让学生课后自学。例如清华大学出版社谭浩强编著的《C语言程序设计》(第3版),由浅入深,循序渐进,是一本可以让学生自学的教材。

3.2 实践出真知,需要加大实践的力度

学习《C语言程序设计》课程,主要目的是为了培养学生具有一定的程序设计能力和程序阅读能力,俗话说:“实践是检验真理的唯一标准”,学习也不例外。学生学过的每一部分内容都要认认真真完成一定量的上机练习,无论是验证性练习还是综合设计类练习,以使学生能够一步一步解决实践上机问题。只有让学生多上机、多练习、多动手操作,才能理解对应的知识,只有这样学生才能学会编程。

3.3 提倡课堂互动式教学

在课堂互动式教学中,变“教师以主体”为“学生以主体”的核心思想,学生根据教师的预习任务完成相关知识点学习,并对自学中遇到的重点进行反馈,教师依据反馈信息,整理知识脉络,学生根据自己在课前学习中遇到的难点问题与教师进行交流,对知识点进一步理解。而且培养了学生的计算思维能力,提高了创新能力,遇到难点问题成立讨论小组来探讨。培养了学生的组织能力,语言表达能力。

3.4 变革考核方式

高考原来是一考定终身,现在提倡素质教育,高考形式也进行了改革;课程考核原来也是全凭考试,现在这种方式也必须改革。考核方式不再是完全依赖考试,期末理论考试只占50%,实践考核占30%,平时成绩占20%。其中实践考核先进行,只有实践考核过关之后才能参加后面的期末理论考试;平时成绩分为考勤(30%)、作业(40%)、小组讨论成绩(30%)。

3.5 采用多媒体技术,实现个性化的教学模式

在网络学习中既要发挥学生的主体作用,又要体现教师的引导和引领作用。充分借助新网络技术和信息技术,创新网络学习方式和方法。例如出现了微课教学、翻转课堂、MOOC(massive open online courses)教学。针对这些新的教学方式或教学手段,教师要调整课程设计方案,全程参与。重点突出了学生的自主性,充分利用学生的零散时间,跨越时空的界限,提高了课堂的教学效率,从而达到提高教学效果的目的。

4 结论

实践证明,单纯依靠传统的授课方式教也难、学也难,必须摒弃单一的“满堂灌式”的教学方法,要消除传统教学模式弊端,采用多媒体技术将课堂学习、微课、翻转课堂、慕课等先进的教学理念有机结合起来,形成课堂教学、网络教学、实践教学相结合的教学模式。运用多种教学方法和手段并加强教学各环节的实施,激发学生自主学习的积极性,让学生所学到理论知识联系实际,提高学生动手能力和解决实际问题的能力。

参考文献

[1]白新国.基于MOOC资源的混合式教学模式——以“C语言程序设计”课程为例[J].福建电脑,2016,(8):39-40.

[2]叶婉秋.高职程序设计语言课程教学改革——以《C语言》为例[J].电脑知识与技术,2016,12(19):132-133.

[3]裴明涛,梁玮.翻转课堂在C语言程序设计课程中的应用[J].计算机教育,2016(9):123-125.

[4]李鑫,谢健.从中学到大学:C语言程序设计递进式教学初探[J].科教导刊,2016(21):35-36.

多媒体程序设计 篇9

关于网络媒体设计与制作方向的人才培养问题。

第一, 切实并动态地跟踪网络媒体相关行业的用人需求, 并以此作为人才培养目标, 推导网络媒体设计与制作方向的学习内容, 确保课程设置的合理性。

多媒体设计与制作专业是应用性专业, 专业的很多模块延伸都是应相关媒体技术和相关行业的发展需求而确定的, 专业所培养的就是能够为媒体行业解决问题的应用性设计人才。从产品的网络销售广告设计到企业的电子商务页面设计, 从组织机构的形象网站视觉设计到B/S构架的应用软件UI交互设计, 与网络媒体设计相关的现有工作职位已经趋于明晰。切实地了解相关职位的技能要求, 从中推导网络媒体设计与制作方向的学习内容, 并根据技能要求的变化做出适时地调整。总之, 经常审视网络媒体设计与制作方向课程知识结构是否合理, 就会尽可能地避免“什么都在学, 什么都没学”的情况。

第二, 结合多媒体设计与制作专业自身的特点, 在设计创作与技术制作之间明确侧重点。

多媒体设计与制作专业本身多学科交叉, 既有艺术设计的训练又有媒体技术的学习, 但不管学科内容如何交叉和扩充, 它主要培养的仍然是应用性的设计人才。设计是专业的侧重点, 在网络媒体设计与制作方向尤为如此。网络媒体设计与制作方向涉及的技术知识非常庞杂, 包括计算机技术、信息技术、网络技术等等, 两年半的时间里学生不可能也没有必要对相关技术知识全面掌握。学生应该首先要打好坚实的艺术设计基础, 为高水平的网络媒体设计输出做好准备, 然后学习以交互设计和UI设计为主的网络媒体理论知识。至于学生网络媒体制作的技能水平, 使其能够实现与网络程序开发人员协同工作就已经足够了。总之, 本专业培养的是严谨的艺术家, 而不是让本专业的学生完全改行去当工程师。

网页设计制作是网络媒体中艺术设计人员介入的最早、也是最为普遍的工作之一。网络媒体设计和制作方向的学生可以在网页设计制作课程的基础上学到网络媒体最基本的技术原理、交互设计的理念和应用、UI设计的构架和实现。所以, 它是本方向的入门级课程, 也是必修课程。

对于网页设计制作基础课程的教学方法, 这里分为两部分来讨论。

首先谈谈网页设计。

现在网页设计方面的讨论和专著已经非常多, 总体有几种主要观点:注重信息传播本身, 反对过分的形式表现;对客户需求进行深入和细致的通盘考虑后再动手去做网页设计;网页设计大的方面“无为简约”, 小的细节“深入推敲”……这些观点体现出了网页设计业界正在变化着的趋势:网页设计逐渐向网络媒体界面设计过渡。

学生在方向课程的学习过程中应该逐渐接触和学习这些经验和观点, 但作为入门级课程, 对于学生在设计方面的要求和限制不要太多, 防止问题复杂化。技术和经验上条条框框的限制太多, 只会逐渐形成网页设计套路和思维的模式化, 艺术设计学生的优势发挥不出来, 甚至到最后都可以不需要设计输出的人员参与, 网页设计完全工科化, 这显然和网络媒体设计与制作方向的培养目标相左, 并且会使专业方向的发展之路越走越窄。

艺术设计学生的优势就在于形式的创造和表现, 在课程学习期间还是要鼓励学生多做设计创意方面的尝试, 将平面视觉设计中的图形设计和图像处理能力在网页上充分施展, 在网页这个媒介上面探索新的视觉尝试。至于是否应该内容左右形式, 是否应该技术特征左右表现方式, 是否应该实际需求左右思维创意, 还是等到后续方向课程的进一步学习, 让学生自己去判断, 自己去选择。因为, 高水平地媒体设计输出是专业培养的立足点, 毕竟我们培养的是和工程师一样严谨的艺术家, 而不是纯粹的工程师。

其次谈谈网页制作。

很多学生问我:网页制作课程是不是要学编程、要学代码, 自己逻辑思维很差, 如果要学这些东西就会很头疼。课程还没有接触, 就已经产生了逃避心理。那么, 如果将这些学生按照计算机专业的学生去教, 没等到课上一半, 很多学生可能早就睡着了。

所以, 第一, 带着学生进行逆向法学习网页制作可能是一种更好的教学方法。由浅入深地组织案例教学材料, 向学生介绍优秀的并具有一定代表性的网页作品个案, 然后分析该作品的实现方法, 逆向推导。从感性的形象入手, 逐步推导其内在的实现原理, 穿插进行关键实现步骤的现场试验和可能性演绎。教师要培养学生网页制作的兴趣, 通过教学告诉学生:即便是所谓的逻辑思维, 你也能运用的很好, 只是以前你没有尝试过。

第二, 在庞杂的网页制作技术知识体系中提炼和总结, 只引入当前最实用的网页制作技术知识, 简化网页制作技术的知识结构, 让学生理解重点技术的相关原理。XHTML+CSS技术是基础而实用的网页制作技术, 着重向学生传授其包含的核心知识, 比如:从左到右, 从上到下的“电子文本流”、彰显视觉艺术风格的“背景图像控制”、小空间精调整的“盒模型”、承载信息内容, 体现网页结构的“标签”、洞察标签个性的“Display属性”、实现网页布局的“Float属性和Position属性”、精确瞄准装扮对象的“样式选择器”、体现批判与继承逻辑思维的“层叠关系”、巧用体现网页前端交互效果的“Java Script代码”。

总之, 多媒体设计与制作专业中的“设计” (创作) 和“制作” (实现) 都已经与多媒体集成和整合的枢纽——计算机技术密切地联系在了一起。所以, 作为艺术设计专业的学生, 谁能够尽早熟练地掌握计算机技术, 并能够将技术转化为艺术设计强有力的推动器, 谁就会率先得到开启多媒体创作之门的钥匙;作为多媒体设计与制作专业的教师, 谁能够真正意识到计算机技术作为设计创作工具所具备的强大能量, 并能够合理地把握技术与艺术之间的时而博弈、时而协同的关系, 谁才会培养出真正符合当今行业需求的多媒体设计与制作人才。

“像艺术家一样浪漫, 像工程师一样严谨。”听起来是个矛盾的命题, 但对于致力于新媒体艺术的学习者们, 必须从中努力求解。这是时代赋予的使命。

参考文献

[1]沙伦.E.斯马尔蒂诺.教学技术与媒体[M].北京:高等教育出版社, 2008.

[2]钟玉琢.多媒体应用设计师教程[M].北京:清华大学出版社, 2005.

无线多媒体教鞭设计 篇10

1 系统功能框图

无线发送设备和无线接收设备是无线教鞭的两大组成部分。其中, 无线发送设备由编码电路和发送电路组成;无线接收设备由接收电路、解码电路以及USB设备电路组成。图1是系统的功能框图。

2 系统硬件电路设计

2.1 编解码电路

编码解码电路的功能有两个:一是使编码芯片的数据引脚上的数据连同地址码和同步码传送到解码端, 解码芯片对应的数据引脚出现同样的电平;二是为了防止解码芯片接收到数据后, 如果发现其的地址码与自己的不一样, 则丢弃数据不予解码, 当多个收发设备同时工作时, 就可以避免相互干扰[1,2]。

编码解码芯片的厂商很多, 在此中选用PT2260/2272, 其是Princeton Technology Corp.生产的一种CMOS工艺制造的低功耗、低价位通用编解码电路, PT2262/2272最多可有12位 (A0~A11) 三态地址端管脚 (悬空, 接高电平, 接低电平) , 任意组合可提供531 441 (即312) 个地址码, PT2262最多可有6位 (D0~D5) 数据端管脚, 设定的地址码和数据码以及同步码从17脚串行输出[3], 广泛应用于无线遥控发射电路, 车辆防盗系统, 家庭防盗系统, 遥控玩具以及其他电器遥控。对其工作原理就不在详细说明。

2.2 发射电路

该设计中的发射电路采用射频发射芯片PT4450来完成编码信号的调制并发射出去。采用ASK调制, 稳频措施采用声表面波谐振器 (SAW) 取代LC组成的谐振网络。在高频无线电遥控电路中, 一般选用中心频率为315 MHz或433 MHz的声表面波谐振器[4], SAW的优点有:

(1) 谐振频率准确, 生产中不需要调试震荡频率, 生产工艺简单, 生产效率高;

(2) SAW谐振器Q值高, 振荡不受杂散磁场的影响, 杂波、谐波分量小, 图像清晰、层次丰富、色彩鲜艳, 图像质量达到主观评价与相当水平;

(3) 频率准确度及稳定性好, 批量产品一致性好[5]。

由上面介绍可知, 编码电路将遥控信号连同地址码同步码输出给射频发射电路, 在高电平期间315 MHz的高频发射电路起振并发射等幅高频信号;在低电平期间315 MHz的高频发射电路停止振荡, 所以高频发射电路完全受控于PT2262的第17脚输出的数字信号, 从而对高频电路完成幅度键控 (ASK调制) 相当于调制度为100%的调幅。

PT4450是基于声表面波谐振器, ASK调制的射频发射IC, 广泛应用在无线遥控, 无线进出系统, 报警系统, 汽车门遥控系统以及无线传感系统。具有集成度高, 工作电压低 (2.6~3.6 V) , 频率范围宽 (250~500 MHz) [6], 外围器件少, 成本低且引脚简洁等优秀特点。发射端电路由RC振荡器和多阶逐减计数器组成。由编码电路过来的信号经由DIN脚输入, 当DIN脚为高电平时触发电路, 单触发电路打开功率放大器和SAW振荡器, 高频振荡信号输出给功率放大器, 从第3脚输出, 经天线匹配网络, 由天线发射出去。当DIN脚从高转为低时, 功率放大器关闭, 但是SAW谐振器保持振荡, 同时, 计数器加载预置值, RC振荡器启动振荡递减计数器的值至零, 当计数器值递减到零时, 将产生一个脉冲关闭RC振荡器和SAW振荡器。从最后数据的下降边沿到停止振荡, 这个过程的延迟时间大约是50 ms。

第1, 6脚之间接的是声表面波谐振器, 取代传统的LC振荡网络, 具有很高的频率稳定性。图2为发射端电路原理图。

2.3 接收电路

本设计中的接收电路采用射频接收放大处理于一体的芯片PT4316。发射电路将遥控信号通过ASK调制, 通过无线电波短距离发射出来后, 接收电路将其通过放大, 混频, 中放, 以及ASK解调, 还原成编码后的信号, 然后送到由2272组成的解码电路解码, 恢复出发送端的遥控信号, 最后送给单片机, 使之执行相应的动作。

PT4316是一款工作在甚高频低功耗超外差式无线接收芯片, 常用于解调315 MHz或者433 MHz的ASK调制遥控信号。它内部集成低拟基带数据恢复电路。当射频输入信号大于-60 dBm, PT4316应用独立的一阶自动增益控制电路降低低噪声放大器的增益达20 dB[7]。

PT4316超外差式接收机提供了从天线输入射频信号到数字信号输出完整的接收链路。适当的信号功率和外围元件的选择可以使得数据速率达到50 Kb/s。

由PT4316芯片以及外围电路组成的解调电路解调出ASK调制的编码遥控信号, 输出给解码电路, 由解码电路解出相应的遥控信号, 送给单片机执行相应动作。图3为接收电路图。

3 系统软件设计

前面讲述了无线教鞭系统硬件设计全过程, 并给出各个部分的电路图。在该设计中选用CH372作为组成USB口设备的主要芯片。无线教鞭系统中, 无线发送和接收部分没有涉及到软件, 单片机和CH372芯片组成的USB口设备电路就需要单片机I/O口模拟出相应的时序操作CH372芯片。

主机通过识别描述符从而认识设备, 认识设备数据通信格式, 从而才能正常进行数据传送和接收[8]。由于CH372的INT#引脚与单片机的INT0脚连接, 所以对应程序是用在中断子程序中。PageUp和PageDown为无线教鞭键盘上的上/下翻两个键[9]。首先当然要初始化CH372, 包括HID (人机接口) 设备描述符, 配置描述符的枚举, 然后单片机和PC机之间才能进行数据上传和下传。

单片机本地端主程序流程图[6], 如图4所示。

4 结 语

无线教鞭在日常的教学中的使用越来越有必要, 尤其频繁地用于幻灯片的播放。无线教鞭在多媒体的教学中会首先普及, 渐渐的也会普及到会议、演讲的场合[10]。该设计具有数据传输可靠、体积小、功耗低等优点, 使用方便, 有很好的发展前景。

参考文献

[1]Princeton.PT2262 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[2]Princeton.PT2272 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[3]陌尘.编码解码芯片PT2262/PT2272工作原理[J].电子制作, 2004 (8) :44.

[4]余宏生.声表面波谐振器在高频无线电遥控电路中的应用[J].湖北师范学院学报, 2002, 22 (4) :62-65.

[5]陈书明.声表面波谐振器应用与市场[J].世界电子元器件, 1999 (6) :6-8.

[6]Princeton.PT4450 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[7]Princeton.PT4316 Datasheet[EB/OL].http://www.princeton.com.tw, 2007.

[8]涂晓强, 周洪利.基于HID类的USB人机接口设计[J].单片机与嵌入式系统应用, 2007 (6) :62-64.

[9]HID Usage Tables[S].Version 1.12, 2005, 12:54-61.

小学数学多媒体课件设计浅析 篇11

关键词:小学数学;教学设计;思维能力

在现代多媒体技术的发展背景下,教师的教学设计不但不能减弱,还应该朝着更准确、更精炼、更鲜明的方向发展,否则将会影响教学效果。在小学数学教学中,多媒体技术作为一项辅助性手段,对多媒体课件进行有效设计,对于提高教学质量具有重要意义。那么,如何实施好小学数学多媒体课件的设计呢?

一、选择适合的多媒体课件课题

适合的多媒体课件课题是做好多媒体课件设计的前提和基础,选择合适的多媒体课件,可以让抽象的内容形象化、具体化,让学生在轻松愉快的学习环境中得到成长。缺乏了合适的多媒体课件课题,教学的讲解就会变得比较随意,知识的连贯性和目标性不是很强,学生要想形成自己的知识体验和知识结构框架就有点困难了。因此,在选择多媒体课件课题的时候,要慎重选择,给学生的数学实践赋予新的内涵。例如,在学习“循环小数”的时候,为了让学生理解好“依次”“不断”“重复”等词语的含义,教师可以针对这个“循环定义”课题来开展多媒体课件设计,运用“春夏秋冬”四季风景的连续重复播放,再导入循环小数,学生就很容易理解循环这一定义了。

二、创设良好的课堂环境

多媒体课件具有丰富多彩的图片、文字资料、视频资料等,可以充分调动学生的眼睛和耳朵的感官能力,对于接受信息具有巨大的帮助。在数学教学中,有很多需要运动和变换的知识,还需要对很多知识进行总结和归纳,传统教学中教师仅仅用一张嘴、一支粉笔和一块黑板很难将这种复杂的知識关系阐述清楚。在新课程标准下,多媒体技术可以将形象直观的动态描述优势发挥出来,提高学生感官接受信息的效率,创设良好的课堂环境。例如,在学习平移与旋转的知识中,很多学生很难发挥想象做对题目,这时通过多媒体课件的直观演示,学生可以在图、文、声结合的环境下发挥抽象思维能力,更好地理解这一知识点,从而做对题目。

当然,在小学数学多媒体课件设计过程中,还有很多方法可以运用,如:结合学生的思维特点教学,考虑事物的内部联系进行教学,联系生活实际教学,多媒体结合游戏教学等,教师应该积极探索,大胆实践,以促进小学数学多媒体教学有效性的实现。

参考文献:

武之华.浅谈课堂教学中多媒体课件的运用[J].黑河教育,2007(3).

多媒体程序设计 篇12

一、解析多媒体技术

说起多媒体, 好像人人都知道, 但是具体到细节, 却有很多人说不清道不明。媒体 (Media) 是人与人之间进行信息传达的中介, 是信息的载体, 也即媒介。多媒体即多种媒体, 可以理解为文字、图像、动画、声音和视频等各种媒体的统称, 也就是多种信息载体的表现形式和传递方式。如今我们所提到的多媒体技术, 是将文字、图像、音乐、视频、动画、音效等这些数字资源, 通过编辑的方法整理合成在一个交互的整体之中, 以流畅的文字及精美的插图, 灵动而又活泼的动态形式表现出来, 给人极其强烈的视觉冲击力, 并且形成一种在脑中挥之不去的印象。

多媒体技术的这些特点比传统的展示手段具有更加强的优越性, 多媒体技术能够从多方面、不同的角度来丰富展示设计的内容和形式。展示设计与多媒体都是为了把信息传递给观众, 而运用多媒体技术则是为了使观众接受起来更加的便利。

二、上海世博会中的多媒体技术

在2010年的上海世博会上, 各大展览馆均不约而同的成为了多媒体的舞台。大量的多媒体技术被运用到展会中, 给观众带来了非常强烈的视觉震撼力。

1. 多媒体技术拓宽展示设计语言

与以往传统的展示设计不同, 现代的展示设计开始呈现出新的表现形式, 那就是多媒体。总的来说, 用于展示空间的多媒体种类丰富, 主要可以归为两大类:一类是增强空间视觉效果的投射、显示类的设备;另一类则是交互类, 供观众互动体验的互动设备, 主要有大型的显示屏、电脑激光、触摸屏等设备。

首先, 多媒体技术使展示设计的视觉语言更加丰富、层次饱满。视觉语言先于文字语言而出现。在现在的展示环境设计中, 视觉符号经过高度编辑与整合, 成为传达抽象思想的文字符号, 且还具有附加一定信息的客观载体的性质。视觉艺术语言的表现方式主要是利用眼睛进行扫描识别, 输入大脑后, 再通过大脑对这些扫描到的信息, 如点、线、面、色彩、纹理等视觉要素来作出反映, 从而具有不同的视觉心理和视觉意念。越来越多元化的视觉艺术语言所使用的载体、表现方法, 综合运用视觉语言来表现艺术的多样性。恰如上海世博会中的日本馆中, 环绕于顶部的中日古文化交流的影像使观众情不自禁的抬头观看。巨大的屏幕给人以视觉冲击力, 不断地向观众传递着展览的信息, 营造出一种身陷中日古代文化的氛围中。

在此次世博会中, 演示式的多媒体包括幻影成像等, 堪称代表性作品的当属中国馆的镇馆之宝《清明上河图》。这幅动起来的古迹名画, 给众多的观众带来了深刻的印象, 近百米的长卷上, 它被赋予了生命:白天, 画中的人川流不息, 骑着骆驼的商队、小桥下的流水;晚上, 商户的灯都亮起来, 夜市上忙碌的商贩……观众在观看的同时仿佛穿越回古代, 自己也是画中的一员一样。营造出一种心情、一种氛围, 这种视觉感应该就是我们称之为“意境”的东西吧。

其次, 多媒体技术带来了展示设计形式语言的新思维。随着社会经济的告诉发展, 展示设计的发展也迅速起来, 由于时代的变化需要, 其概念也越来越复杂, 有着丰富的内涵和语言。单就形式来说, 展示设计俨然已经成为了一种文化的标签亦或是某种时尚的标志, 若设计师不具备超前的审美的眼光, 不使用在这一时社会所普遍认同的流行的设计形式, 不能够反映这个时代的时尚的设计主题, 那么他的设计方案就不会被认可采纳。

当下被采用最多、人气最高的多媒体就是交互式多媒体。交互式的多媒体使参观的观众由被动转为了主动, 也使展示设计由静态逐渐转换为动态化。在上海世博会中的中国航空馆内, 专门设立一个模拟机体验区, 里面模拟飞行的娱乐机和飞机模拟机给观众带来了深刻的体验。当观众登上模拟机, 机舱便随着体验者的命令进行起飞、降落。在这里, 观众可以体验在空中观世博的独特视角, 一清二楚的欣赏浦江两岸的建筑和城市风景。

多媒体的介入使展示设计具有更广阔的创造空间和持续的发展力, 它极大的丰富了展示设计的语言, 并且已经从多角度、多渠道、多层面地浸入了展示设计之中来, 通过不断的技术创新和技术集成使展示设计呈现出更加丰富多彩、形式各异的局面, 并且绽放出魅力的色彩。

2. 多媒体技术开辟展示设计新方法

在今天, 计算机技术、网络技术和数码技术以极快的速度发展着, 多媒体和其他的一些高科技凭着声、光、电多媒体技术和自动控制手段, 尤其是它不可比拟的超越性, 不可阻挡地进入了展示空间, 为展示带来了更多的可观性和交互性, 这已经不容更改的成为了展示设计的发展趋势。多媒体技术在盛行的同时, 也极大的丰富了展示设计的方法。

首先, 多媒体技术使展示空间从二维向三维、四维转换。在二维、三维设计中必须先根据展示内容, 用空间分割手法进行合理的功能分区。在四维展示空间设计时, 必须以二维、三维设计为基础, 结合时代特点利用各种动态技术手段、艺术形式, 创造与静态展示形式动静相宜的空间特色。而意境表达上, 要以参展商企业文化、标识、字体、色彩等, 结合展览主题考虑, 设计符合其要求的空间意境。多媒体技术为各种动态的艺术表现形式提供了技术保障, 展示空间由传统的静态转变为动态空间, 极大的丰富了展示的层次。

其次, 多媒体技术促使展示设计开始更多的关注与参观者的互动性。多媒体相比传统的展示手段最大的优越性便是它所具有的互动性, 它使参观者不再是被动的接受展示, 而是成为展示项目中的一部分, 积极主动的去了解展品, 又或是直接进行操作, 在一个真切的环境当中去认识展品、体会展品。所以, 设计师应考虑到目标人群的兴趣点, 选择最能吸引他们兴致的要点, 从而寻找出多媒体与观众的交汇点。

对于当今社会来说, 高科技与新技术已经渗入到了各行各业, 也为人们带来了各种便利。多媒体技术虽然对于展示设计具有非常显著的优势, 同时也由于技术和自身的限制等其他原因, 存在着一些不足之处。一是多媒体技术具有时间性的限制, 在展示中短短几分钟的短片, 为了能够加深观众的印象, 在开始播放的时候必须要按顺序循环的播放;再者, 多媒体技术需要技术的支持, 对于高科技成本要求的很高。但是, 在展示设计中, 多种的多媒体手段的综合运用正在成为发展的新趋势。

如今, 多媒体技术已经成为展示设计行业不可分割的一个部分, 并且随着现代科技的发展速度, 新型的多媒体形式将会不断地被开发出来。作为一个合格的设计师, 应该从当前高科技的展示潮流中汲取精华, 不断学习, 认真思考, 用最潮流的展示方式和技术来武装自己, 不断的进行创新, 最终使多媒体技术成为展示设计的有力臂膀, 从而更好地为展示服务。

参考文献

[1]吴启明.展示设计新概念[M].上海:东华大学出版社, 2004

[2]杨文明.从上海世博会看多媒体技术在展示设计中的应用[J].浙江纺织服装职业技术学院学报.2011, 01

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