动画媒介(共5篇)
动画媒介 篇1
以1995年美国皮克斯动画公司制作的《玩具总动员》为标志,数字技术的应用与数字动画的大发展打破了传统动画制作的理念与模式,使世界动画的发展进入了一个崭新的时期。从媒介角度讨论,动画本身是一种内部混合包含多种媒介内容的媒介载体,数字技术的应用与及数字媒介的出现实际上丰富了动画创作的媒介形式并且与传统动画制作媒介相结合增加了动画片种与内部信息的组合模式。那么在这样的背景下分析中国动画目前的发展状况和未来所面临的挑战。
一、综合媒介时代动画多媒介发展的必要性
近年来中国动画发展缺乏精品,在制作中媒介形式单一,缺乏多媒介混合应用是一个很大的问题。反观世界动画近几年优秀的动画作品,不仅仅加载了数字技术于作品的应用,更是将动画多媒介的创作模式广泛的应用。以2009年美国圣丹斯电影节开幕影片《玛丽与马克思》为例,这是一部由澳大利亚本土动画人亚当·艾略特制作的粘土动画,动画叙事由主观视角的叙述与及第三视角的再现两部分组成,我们可以发现在这两部分的叙事中,作者利用了粘土材料与绘制动画两种不同的媒介表现形式,使得整部动画在媒介的混合应用与搭配上相得益彰,并且很好地保持了叙事的连贯性。
2007年多伦多世界短片电影节最佳动画短片《坐火车的女人》,该影片采用木偶定格的方式拍摄而成,别出心裁的是动画中木偶的眼睛全部由训练演员的眼睛配合木偶身体动作拍摄完成,最后利用后期技术进行合成,最终表现出一部栩栩如生的木偶动画片。动画短片《老人与海》作者佩特罗夫利用玻璃的不同层面绘制人物和背景,通过灯光逐层透过玻璃而拍摄一帧画面,然后再对玻璃上的湿水彩进行修改绘制以拍摄下一帧画面。创造性的解决了传统油彩于纸张绘制动画的难题,使得油画色彩鲜艳、浓重的视觉效果得以在动画影像中得到完美的诠释。
回顾中国动画发展历史,其实也不乏一些值得我们学习思考的优秀动画。如色彩明快、带有浓郁民间剪纸风格的中国第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》,如绘制于宣纸、分层渲染着色的中国第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》等。反观中国动画现状,我们并没有继承老一辈动画人的宝贵财富,而在很大程度上一直处于被动追赶模仿世界动画的泥潭中,尤其近些年来中国动画对于数字三维动画的盲目学习与发展更是值得我们反思。
二、盲目发展数字三维动画,忽视对数字媒介特性的把握
自上个世纪90年代数字三维动画出现发展至今,在世界范围内掀起一阵以美国商业动画发展为主导的数字动画发展的热潮。数字媒介既可以隐形的存在,也可以显性的呈现,对于动画片来说,隐形生存的数字媒介混同于一般动画,在偶动画领域,数字媒介分别在造型和运动这两个方面彰显自身,它将偶动画和手绘动画的长处粘合在一起,创造出一种新的动画品种(数字三维动画)”,简而言之数字媒介具有寄生、模拟与再生的特性。
回顾中国数字三维动画发展现状,不论是在技术水平、制作效率方面,还是在形象设置与艺术风格方面都与世界领先水平相差甚远,少有的如《魔比斯环》一类的动画电影也是处于难堪重任的境地。在另一方面,我们基本上忽视了对于利用数字技术模拟传统媒介动画的开发与研究。
利用数字媒介寄生与模拟特性发展的“数字化”传统媒介动画在影像呈现形态上拥有自然媒介材质的特性,同时在动画运动控制与合成方面采用了数字化技术,这样便轻松缩减了传统动画中如追求透视、比例、运动规律准确性等所需的庞大工作量与复杂性,使得影像效果在不丢失传统动画媒介表现力的同时又进一步增加了电影语言的表达,并且极大地提高了制片效率。动画片《恶童》为了逼真细腻的完成场景设定而采用了实物复制的制作手段,同时运用细微的广角变形表达夸张变形的手绘风格,在色彩的设定上强烈的对比色块与涂鸦装饰的运用很好地烘托了故事背景和气氛。
数字媒介、数字技术的发展与及在动画领域的应用,通过数字技术的制作方式,现代动画已经完全摆脱了利用胶片“透明”特性记录、复制现实物体的制作方式,取而代之的是数字化的三维建模与模拟摄像机记录的技术。虽然有反对甚至称数字技术为传统影像媒介的“刽子手”之类声音的存在,但是不可否认的是数字媒介已经成为这个时代的标志。
三、结语
从当今世界媒介发展的现状来看,数字媒介的统治地位已经不可动摇,传统的动画、电影等影像媒介已经在不知不觉中成为了数字媒介的内容与信息,数字媒介作为一个载体把传统影像媒介的运动形式与规律很好地结合到了一起,并且于不同领域穿插应用,使得原本单一的媒介形式变得丰富而多变。作为当代中国动画人我们不仅应该探索媒介混合、新生所带来的动画片种的创新,我们更应该研究媒介内在运动的形式与规律,认清媒介发展的本质,这样才能从“媒介”的角度出发更好的发展有创意、有创新的当代中国动画。
参考文献
[1](澳)保罗·乌塞著.电影之死:历史、文化记忆与数码黑暗时代[M].李宏宇译.桂林:广西师范大学出版社,2011.
动画媒介 篇2
关键词:中国艺术家 当代艺术 动画媒介
一 个人动画在中国当代艺术中的发展现状
中国当代艺术中的动画作品,作为新媒体艺术中的创作媒介之一,与其他创作媒材一样,都随着国际新媒体艺术创作的发展潮流,步入了国际艺术舞台。在国内创作环境下,由于受固定的思想模式和知识架构体系的影响,使得我们对新媒体作品拥有一套传统的理解方式,导致我们很难真正体味动画媒材艺术的真正价值,及其存在的意义。这或许成为了中国当代艺术家去了解动画媒体艺术发展状况的障碍。但值得欣慰的是,在当下一批活跃的艺术家正在通过动画媒介来透视新媒体艺术纵深交错的内涵与外延,顺应了我们这个时代下中国当代艺术发展的必然趋势,他们使得新媒体动画艺术成为了中国当代艺术中的后起之秀。
如今的艺术创作上选择新媒介是艺术创作手段更新的一种标志。在当今一切皆可为艺术、一切皆可为创之材料的时代里,中国实验动画艺术家不会把自己局限于对某项媒材技巧的专攻之中,而更多地是关注动画作品的主题理念、或展览现场的环境等客观因素,以来寻求技术与主题素材相结合的新办法。实验动画这一媒介手段无可争辩地为中国当代艺术带来另一种新的发展可能,这种新的可能的重要性不在于目前人们所看到的新媒体艺术是热门的领域,而是在于新媒体艺术具有全新的传播方式,以打破了原先旧媒体所谓疆域的限制,从而大大开放了人与人之间交流的空间。实验动画就是在这样的大环境之下吸引着中国的艺术家去挖掘之,去发现更多的可能性。
二 中国艺术家对动画媒介的运用
(一)艺术家周啸虎的作品分析
周啸虎是中国当代艺术家中最早尝试把观念艺术与个人动画相结合的艺术家之一。他常将人们的生存境遇和以多重媒体现成品的再生产为特征的信剧乍为创作材料来源,并通过戏剧性的方式打破之间的固有联系。
其早期动画作品取材于新闻事件和虚构的故事陶土动画装置系列。动画作品保持空间和时间上的并行,也可独立存在:动画的单帧画面在时间中相对独立和强化,正好与断句般抽出的场景雕塑共构起一种关于现象或表象、物证或伪证的关系。周啸虎的作品往往从生活中日常化的信息入手,把它的杂芜与无序整合成超现实的视觉体验。从《蜜糖先生》、《乌托邦机器》(图1)到《美丽云团》,“操纵与反操纵”是其很重要的主题,同时使他的作品具有寓意性、反讽性。“媒介信息本质上是重重人为包装、修饰、剪裁过后的产品”,实质上是对大众的一种操纵,世界就是一个包含着操纵和被操纵的辩证场所,人与人之间的、权力与大众的、媒体与大众之间的博弈、操纵与反操纵。周啸虎的作品如一台又一台大戏,隐含了“日常泛政治化”的生存语境,游戏上演,玩偶上场,而从动画图像制作中的易操纵性,到观众在动画、场景互动中的反操作,观众的加入进一步延展了作品的意义。
(二)艺术家陈邵雄的作品分析
艺术家陈邵雄在动画作品中则强调某种形式,在完善的形式下去填充观念。艺术家关注着城市的变化以及个体对于城市的态度;并逐渐将新媒体技术与中国传统水墨画创作相融合。陈邵雄选择强调某种观念,并尝试用各种不同的形式来表达观念。陈劭雄水墨系列作品反映的是艺术家对于都市题材的关注。作品描绘了消费时代城市文化、个人经验、生活的细节、平常之物、地标式的建筑,叙述性、流动性的画面构成了当代都市体验的记忆图景。快门、相片、打印、水墨、再拍摄、编辑、声音、最后形成动画,独特的创作过程,水墨加动画的呈现方式,成为了陈劭雄动画作品中标志性的艺术语言,水墨的绘画语言在四维的时空中重新编辑,它显示了传统文化在当下展示的有效探索。
这其中的《墨水城市》,艺术家表现的是对城市风景的各种印象。这些印象先通过照片客观记录下来,再以手工绘制的方式转换成水墨创作,这一转换,使得城市风景的现实瞬间和脑海中的记忆片断得以在同一时空共存和呼应,而这也正是城市真正留给人们的印象:有遗漏,有偏差,有淡忘,但却真实。同样是关注城市,与前者不同的是《水墨日记》着重表现了艺术家对于城市的生活印象。这些印象既有自己的切身体会也有各种间接体验。家庭生活、旅游经历、新闻报道等等这些与城市生活有关的体验被艺术家有选择的记录并通过水墨画表现出来。
水墨动画作品《墨水东西》是部关注城市生活中易被忽略的各种事物的动画影像。艺术家试图通过自身的这种关注,唤起人们对日常生活中习以为常的事物的重新认识,因为它们也正是城市生活留给我们的一种印象。试图从不同角度展示艺术家对于城市生活的纪录和印象。
(三)艺术家唐茂宏的作品分析
唐茂宏的动画作品与我们所看到的传统的艺术形式相比,他那独特和虚构的艺术途径很明显的表达在了他的动画装置“兰花指”及其相关的丝网版画“兰花指”里。这部作品机智而又诙谐,怪异而又滑稽。所有的内容都表现在了一个圆形的传统中国花乌画的框架中。然而,更进一步的,唐茂宏对花,宝塔及蘑菇等多种场景的艺术描述,却尽所能想像的远离了传统构成的静止图像。这是一个清晰的有着自我幽默的超现实的世界,相互作用的人,动物和植物全都汇集在这狂欢和直白的场景里。唐茂宏展示出一种结合了生活中大量丰富想像力和敏感性的专业技术,并把它转变成了他自己独特的和易于辨认的夸张格调。
《兰花指》(图2)唐茂宏的第一部手绘实验动画作品,正确的说是三屏的动画装置,在更多的时候影片是以装置的形式在展览中与观众见面。这也是他首次用动态的影像来表达他的“胡思乱想”,原因按唐茂宏的说法归结为:影像的表象更为宽泛、更为丰富、更能表达他的“胡思乱想”,而选择动画而且不是一般的拍片是因为他更习惯一个人慢慢的做一件事,不能适应很多人协调的工作。三个圆形的画框并列在画面之中,画面内容之间没有任何直接的联系,他们是片断式的,随时可以抽出其中的一个画面单独成章。画面内容干奇百陉充满了魔幻的色彩,你会惊讶于他对生活中图像的敏感,这些影像交织在一起让你不知所以,你会思索着里面更深的含义。
唐茂宏在涉及艺术史和大众文化的同时也唁中的破坏了它们。他整合了大量的视觉元素和主题事件,制造出的作品存在于高艺术和流行图像之间的模糊边界。在他的作品里,荒谬、神奇、幽默,以及对峙,这些因素共存一体,预示了这些象征性物体的设置,并非仅仅只是幻想那么简单。在圆形的中国花乌画的框架结构中,绚丽的蘑菇、雅致的花卉、耸立的宝塔等景象一一涌现在观众面前的动画片段都表露着荒诞不经,也不按照普通的叙事习惯来讲述影像,就如同作品的标题一样在现实和幻想之间,中国式传统与未来之间构筑了一个超现实主义的奇幻空间。艺术家的动画作品对于探讨当前的人类生存问题有着更为直接与有力的表现能力。
(四)艺术家叶凌瀚的作品分析
叶凌瀚的作品隐喻了时间和空间的关系。他的作品营造了一种时空穿梭的关系。图像和语言背后表达了一个流转的空间,而这个空间蕴藏的虚空、永恒只能被猜测,而永远也不能确定。
叶凌瀚的作品有三个阶段,每个阶段是一年的时间,三个阶段之间的关系可以直接从影像的图像中直接识别。第一个阶段的《膜世界》来自叶凌瀚的绘画,大量的丙烯绘画构成的动画。第二个阶段《俄塞达斯》依旧保持着作者绘画的情结,并开始出现某些装置的倾向。第三个阶段《最终实验飞行体》(图3)却呈现出一个穿梭于时空的,实景、实物、手绘相互交融的景观。叶凌瀚的作品所能展现的来自绘画、影像、动画之间的关系非常清晰,线索明显。尤其在其近作《最终实验飞行体》中那种有着对空间、时间、生命、飞行器作出的思考,交汇于一个视觉的维度,尤其难得的简洁、沉静、审慎的呈现方式。
叶凌瀚的首部动画作品的脚本是在他之前创作的一批丙烯绘画中引申出的影像。动画这一媒介是创作者使用的一种手段,因为在接下来的动画创作中或许会有更多其他元素的介入到作品中,使得动画作品更像录像艺术的表达,而非商业的动画电影。
(五)艺术家孙逊的作品分析
年轻艺术家孙逊创作动画时,是尽可能少地运用技术设备,拥有充足的创作时间,这样就以最古老的方式一个帧一帧的徒手画。制作动画的过程完全不同于一般商业动画制作那样有相对细致的分工,所有的主要工作全部是由艺术家独立完成。
《日常乌托邦》是一个很简单的“剧”,共5场,没有具体的情节,更像是意识流,其中唁含着深层含义,不管观看者是否从中体会到了什么。他的作品内容未经润饰:一位努力发掘自己幻想的年轻人,凭他的直觉创作,不去想目标或可预知的结果。他作品的结构和图像都值得在这里提—下,因为这是首次展现,其中的主题也成为了孙逊作品的特色。
艺术家的动画作品展现了运用多种多样的媒介风格从而形成一种不寻常的创作手段,可以用任何东西创作动画:最重要的是找到属于我自己的一种独特的语言和方式。艺术家用丙烯,蜡笔,粉笔,水彩,油画颜料和墨来创作作品。孙逊的动画艺术中涉及的元素从世界历史、政治到自然的生物,永远的黑白基调,发黄旧报纸的背景,弥散着历史的苍凉气质。孙逊的动画语言,在流动的动画里追求绘画性,同时又带着鲜明的版画特征。
(五)艺术家邱黯雄的作品分析
邱黯雄在实验动画作品中致力于探索古代中国美学与当代中国美学之间的联系。水墨动画作品《新山海经》就出现在人们的眼前,这部具有梦幻般色彩的动画场景,脱胎自中国古典神话故事集,动画作品严肃的批判了当今社会中我们所面临的很多问题,像环境退化、城市过度发展、人类帝国等等现象的存在。作者借助我国古代神话典籍的想象,衍生出了与当代生活相关联的奇特图像,在荒诞杜撰的情境中,揭示了科技文明所带出的副作用以及人类正在走向的某种危险。艺术家重新编撰了《山海经》中的内容,动画中表现的生物是依据现代技术下出现的新事物而创造出来的。像青蛙一样的推土机、像悬浮巨岛的航空母舰、像无头鸟的喷气式飞机、长着卫星接收器脑袋的蹄类动物。这些艺术家自创的动画形象即出现在他的动画投影中,也出现在其手稿、版画等纸上作品中。艺术家所创造出的奇特图像即使当代艺术与艺术史上的前辈的作品产生了联系,也使人联想到不断发展的社会及社会内部的批判造就了这样的艺术形象。这部动画由数以百计的水墨画手稿组成,作品探讨的是人们在面对城市社会与面对自然时,同样体验到的疏离感。尽管这件实验动画的内容看上去近乎荒谬,但它却透过艺术家的个人观点,诠释出了宏观社会的走向问题。他的第二部《新山海经II》实验动画,与第一部《新山海经》一样,同样采取了水墨动画的形式,用叙事性的语言描述了一座新的水坝造成的洪水淹没了一个被污染的山谷、屠宰牲口、基因变异、饲养绵羊及人类对宇宙中漂浮的行星进行殖民等等。在上述的每个情节中,艺术家的想象力和兴奋点着力于机器人,甚至平凡如羊、牛之类的家畜。作品中,邱黯雄重现基因图像,表述当代人对于这种理论近乎“恋物癖”的崇拜,这一物象的表达是通过水墨绘画进行的。动画作品是对产生它们的社会体制的一种深刻的批判,观众会在观看后思考对于社会价值再认识的问题。
三 结语
媒介分析:动画暴力对儿童的影响 篇3
一、媒介:动画暴力镜头的传播者
暴力与色情一直是大众传媒研究的重点, 但对于暴力的关注度远远低于色情。一方面是因为我国对于暴力的定义并不明确, 另一方面是由于暴力被过度“包装”, 打着正义终将战胜邪恶的旗号, 堂而皇之地进入儿童的世界。本文从媒介分析的角度出发, 着重分析暴力因子如何借助媒介的外衣在我国大行其道。
格伯纳认为“以公然的武力对他人或自身, 或者违背他人的意愿, 带来伤害或者死亡痛苦的强迫性行为”[1]。不可否认的是, “自人类诞生起, 暴力元素就运用而生。”暴力有正义与非正义之分, 在动画片中通常采取符合人类普世价值观“正义暴力战胜非正义暴力”的方式, 去表达和传递正义, 表达人们心中所希望的愿望, 甚至有时候人们为了赞扬正义获胜, 采用“仰望和崇尚暴力”讲述及拍摄方式。《喜羊羊与灰太狼》讲述的是羊群为保护种族安危与灰太狼、红太狼作斗争的故事。在两种势力群体相互较量时, 势必会借助暴力的元素, 例如“火架烤羊”、“锅底爆头”等, 这些暴力行为已成为此部动画片的标志性“暴力动作”。儿童在观看此动画片时, 如若缺乏家长的正确引导, 影像中传达出的“暴力画面”很容易对其视觉和听觉造成冲击, 很可能在相似的情景和场合中对其中的暴力行为进行无意识模仿。
立足于动画片受众主体这一特殊性, 媒介应如何传达影像中的暴力行为, 如何从暴力角度客观看待儿童世界, 使媒介通过动画影像传递给儿童优秀的民族文化, 传播“真”、“善”、“美”以及爱、感恩、文明, 而不是通过媒介进行粗制滥造、以经济利益为重的粗俗、暴力过度的动画片, 更不能在媒介领域给暴力打开绿色通道。
二、格伯纳“涵化理论”与媒介的关系
现代社会中, 大众传媒为受众提供了更为广阔的信息平台, 媒介通过影像、声音等多种方式加工、传达给观众一个极具相似的理念, 这种理念的传达, 通常需要辩证地看待。从李普曼“身外世界与脑海图景”[2]的观点上来看, 媒介作为大众传播介质, 它所呈现出来的东西更偏向于脑海图景的部分, 但受众通常会忽略现实本身的存在。基于以上两点, 考虑到当前动画片受众——儿童地位的特殊性, 我们不得不对当前媒介如何传播动画片、传播怎样的动画内容, 进行一个新的拷问。“格伯纳涵化理论”表明, 媒介具有传递某种观念并且改变观念的力量。就动画片来说, 儿童短时期观看暴力动画片, 会激发起他们无限的好奇心和模仿欲, 他们会在特定相似的情境中去无意模仿暴力行为;长期观看暴力动画片则会导致其暴力倾向, 改变其正确的人生观、世界观和价值观, 并且有可能危害到社会的安全与稳定。
从世界动画发展史来看, 日本、美国应当属于动画创作较成熟的国家, 在经济与文化的促使下, 已形成独具风格的动画体系, 在处理动画暴力方面, 有其一整套完备的解决措施。例如获得“奥斯卡最佳动画长篇奖”的《超能陆战队》中, 小宏为了向教授报仇, 一时失去理智, 但最终听从了朋友的劝阻, 使用法律武器抓住了教授。而吴宇森导演的《英雄本色》中, 小马哥为了替兄弟报仇, 不顾及法律秩序与他人安危, 按照自己的意愿公开使用暴力手段进行抗击, 这种暴力行径的展现, 无疑是对国家法治的蔑视。如果, 当下的儿童受这种思维的熏陶, 都将暴力作为解决问题的重要手段, 把国家法治抛在脑后, 那么社会将面临极其混乱的境遇。除此之外, 观看了《喜羊羊与灰太狼》动画片的两兄弟被玩伴模仿“绑架烤羊”的事件已经淡出了大众的视线, 事件发生之后的反思还应该继续, 受伤害的两兄弟的遭遇也应该引起家长们的足够重视。
三、从媒介的角度, 弱化动画暴力对儿童的影响
儿童作为祖国的未来和社会主义现代化建设的接班人, 他们的身心是否健康发展, 关系到祖国未来发展的昌盛与否。“少年强, 则国强”, 为此, 我们必须关注与其相关的方方面面, 尤其是对他们成长道路上的消极因素。随着电视媒介与网络媒介的发展, 一方面给动画创作者提供了广阔的施展才能的平台, 动画市场也不乏出现鱼龙混杂、粗制滥造的动画, 使得中国动画超越了日本, 成为第一生产大国, 但只是书“数”的突变而不是“质”的较量;另一方面, 媒介种类的扩大以及动画产品的增多, 儿童在接触动画的方式以及数量上都变得十分便利。如果媒介没有起到积极的引导作用, 儿童势必会将鱼龙混杂的动画内容, 不加分辨的灌输到自己观念里, 对个人以及社会的发展产生影响。
根据媒介的议程设置理论来看:“大众媒介往往不能决定人们对某一事物或意见的具体看法, 但是可以通过提供信息和安排相关的议题来有效地左右关注某些事实和意见, 以及他们对议论的先后顺序, 新闻媒介提供给公众的是他们的议程。”[3]首先, 明确动画暴力对儿童性格的形成以及社会发展带来的消极影响, 通过媒介议程设置理论, 来弱化这一影响。例如, 把含有大量暴力元素的动画片放在非黄金时段播放, 避免儿童长时间, 大量的接触到这种类型的动画片。
其次, 媒介通过影像传达出来的观念, 在一定程度上会让观众产生共鸣, 并且潜移默化的改变原有观念。对于大众媒介上播出的动画片来说, 并且立足于受众的特殊性, 一方面媒介要充当把关人的角色, 另一方面要起到积极的引导作用。这样对于辨别是非能力薄弱的儿童来说, 才能在动画片泛滥的时代不迷失自己。
四、结语
在经济利益的驱动下, 动画创作者, 动画市场迷失了本着传承“真、善、美”的创作方式, 一味的追求经济效益, 却忽略了对动画受众人群产生的消极影响。我们不能说, 动画暴力画面是导致大多数儿童产生暴力行为的唯一原因, 但是暴力动画对儿童产生的暴力倾向有一定的影响。动画暴力造成的伤害是多方面的, 而媒介作为重要的传播介质, 有其自身属性的重要性。怎么样将我国动画市场发展现状和受众自身特点有机结合起来, 是赋予媒介的新任务。
摘要:后工业时代大众传媒迅速崛起, 媒介作为动画片的主要载体, 通过电视、网络大量传播。动画片是儿童集“消遣, 娱乐, 学习”的重要方式, 同时家长也把其视为安抚孩子的“工具”。从当今热映的动画片来看, 动画内容缺乏教导孩子拥有“真”、“善”、“美”以及感恩、文明的心, 取而代之的是“暴力行为”、“粗俗语言”以及过早的“成人化娱乐”方式。本文从媒介分析的角度出发, 着重论述动画暴力对儿童自身以及社会存在的潜在危险。
关键词:媒介分析,暴力行为,粗俗语言,成人化娱乐
参考文献
[1]方明豪.从媒介暴力看电视动画片《喜羊羊与灰太狼》[J].当代电影, 2011 (10) .
[2]李普曼.公众舆论[M].上海:上海人民出版社, 2006.
动画媒介 篇4
二十世纪上半叶, 由于受到欧洲前卫艺术影响的实验影像, 其带动着艺术家介入到了全新的实验动画的创作中来。特别是受到当时著名的包豪斯设计学院的实验艺术影响——整合着建筑、设计、电影、戏剧等多种媒介——跨媒介艺术已开启。可以说实验动画的雏形就是由这样的跨媒介的整合诞生而来。本论文中提到“中国当代艺术中的动画”其中的“动画”指的就是“实验动画”, 并非指商业动画 (影院动画和电视系列片动画) 。今天, 大都市消费时代下的中国动画艺术家凭用着个人的观察方式与不同的角度, 表达着消费时代背景中的主体的不同的记忆、个人体验感受, 亦加入创作者的个人化表达。
在二十世纪九十年代后, 中国当代艺术开始走出国门, 步入了国际舞台, 也加入到了国际新媒体艺术创作的潮流之中。长久以来固定的思想模式和知识架构体系, 使我们拥有一套传统的理解方式, 使我们很难真正体味西方新媒体艺术的价值与意义。而这些或许成为了中国当代艺术家去了解西方新媒体艺术发展状况的障碍。然而, 中国当代一批活跃的艺术家则通过实验动画这一媒介来透视新媒体艺术纵深交错的内涵与外延, 也正是顺应了我们这个时代发展的必然趋势, 他们使得实验动画在当下成为了中国当代艺术中的后起之秀。
如今的艺术创作上选择新媒介是艺术创作手段更新的一种标志。当今世界一切皆可为艺术、一切皆可为创作之材料的时代里, 中国实验动画艺术家不会把自己局限于对某项媒材技巧的专攻之中, 而更多地是关注动画作品的主题理念、或展览现场的环境等客观因素, 以来寻求技术与主题素材相结合的新办法。实验动画这一媒介手段无可争辩地为中国当代艺术带来另一种新的发展可能, 这种新的可能的重要性不在于目前人们所看到的新媒体艺术是热门的领域, 而是在于新媒体艺术具有全新的传播方式, 以打破了原先旧媒体所谓疆域的限制, 从而大大开放了人与人之间交流的空间。实验动画就是在这样的大环境之下吸引着中国的艺术家去挖掘之, 去发现更多的可能性。
2 动画作为新媒介在中国当代艺术中的影响
自二十世纪八十年代末电视逐渐进入大众生活后, 和随之的个人计算机和设计软体的逐渐普, 以及视频作品的拍摄硬件也不断的走向平民化。使得独立制作成为了可能, 由此, 实验电影、实验动画、录像艺术也在中国渐渐地发展了起来。其中的实验动画, 这一新锐的媒介艺术使得中国当代艺术家迅速的关注了起来。如陈昭雄、唐茂宏、顾德新、吴俊勇、周啸虎、孙逊、叶凌瀚、皮三、邱黯雄等中国当代艺术家, 他们直面中国本土经验的发展方向, 使得中国当今的实验动画艺术在先锋艺术之中获得的一席之地。今天, 实验动画的兴起是基于中国现代艺术发展的一种继承与延伸。在这些艺术家的动画作品之中, 作品的美学取向和观念诉求与其他当代艺术形式有着诸多的对应。实验动画的特征就是把视觉文化、听觉文化以及触觉文化融为一体的多种媒介交叉, 它是一种超越性的, 也是跨媒介和跨领域的当代作品。
在过去一直着重展览价值的艺术作品逐渐变成了一种当今时代下的新产物, 可以体会出当前中国的实验动画作品的社会功能和其审美功能是同样的重要。实验动画作为新媒介在中国的当代艺术中作为一个符号的印象和一种源于纯粹与单纯的审美价值的产物, 本能的孕育出了它自身的意蕴和无穷性。实验动画也没有更多的所谓基础原则, 没有评判和取悦的标准, 在当代艺术的审美领域里也更没有一成不变的模式, 其实, 这就是实验动画作为一种媒介所存在在中国当代艺术里的独特价值。实验动画作为一种独特的艺术表现形式对于探讨中国当前的都市人们的生存问题有着更为直接和有力的表现力, 可以说中国当代艺术中的动画有着不拘一格的样式, 它是对非传统艺术的一种延伸。
3 结语
实验动画——新的视觉形态、体验方式以及新的交往方式, 承载并拓展了多元化的个人经验和感受的表达, 艺术家以自己的个人方式与观察角度来表达他们对事物或都市生活的理解与态度。他们的动画作品正是体现了创作者本人的不同记忆、感受和体验, 从中加以创作者个人的审美表达。最后, 我们再回到这个大的体系上来——新媒体艺术。尽管, 新媒体艺术发展的历史较为短暂。但是, 它却以巨大的潜力给当今艺术界注入了新鲜的血液, 这个以科技为本的新艺术领域使得我们看见了原本不同的两种形态的紧密结合, 这就是艺术与科技的结合。这个新的领域里跨越了文明史上的艺术杰作, 开启了一个全新的时代, 在这里进行创作的中国当代动画艺术家们拥有先进的技术与独到的观念, 用理性的思维探讨与研究, 且创作着现实与虚拟的未来。
摘要:相对于新媒介而言的旧媒介艺术形式逐渐介入到网络艺术的现象发生了, 当代艺术家们的创作思维为此也形成了多媒介与跨媒介的发展走向, 整合在这“新媒体艺术”的大概念之下。实验动画作为后来应用的媒介, 在中国当代艺术中产生的影响是越来越深。
关键词:中国当代艺术,实验动画,新媒介
参考文献
[1]薛燕平.非主流动画电影[M].北京广播学院出版社, 2007.
[2]薛燕平.世界动画电影大师[M].北京广播学院出版社, 2006.
[3] (英) 布莱顿·泰勒.当代艺术[M].江苏美术出版社, 2007.
动画媒介 篇5
1 相较于传统的影视媒介, 网络媒介所拥有的典型特征
(一) 传播的及时性与接受的便利性
基于电子计算机、移动电子设备与信息网络的网络媒介, 其所拥有的瞬时传输方式相较于传统的电视、电影等影视媒介, 突破传播时的时间限制以及空间限制。各大视频网站与手机动画APP在向目标设备提供信息与接收受众的反馈时的速度远远超过以往。
并且, 与以往的电视、电影等传统媒介不同, 受众不再需要待在家里, 收到电视信号线缆的限制或者必须前往电影院, 才能观看到影视动画。而网络媒介在受众的接受方式上相较于传统媒介有着不可比拟的便利性。随着我国的信息网络产业的高度发展, 受众只需要一台可以接入互联网的个人电脑, 或是方便携带的手机、平板电脑等, 即不受线缆或影院的限制, 随时随地通过互联网观看影视动画作品。
(二) 互动性
相较于以往传统的影视媒介, 网络传播所具有的一个重要的特征即是强交互性。影视动画在通过以往的电视、电影等传统媒介进行传播时, 其受众被迫长时间处于被动接受的状态。这是一种单向的传播行为, 受众无法直接参与到传播的过程中去, 有所区别的只是接收的效果。而在互联网上进行传播时, 传统的传播者与受众的角色之间的界限变得模糊, 二者的身份已不再明确。网络媒介使得信息的传播与接收可以同步完成, 传播者与受众其实可以随时完成角色转换, 二者之间产生了全新的一对一、一对多以及多对多等等形式的互动关系。网络媒介的互动性使得传播者与受众在信息传播时的地位发生了改变, 加强了受众的参与性。受众可以随意的选择自己需要的信息与媒体, 并同时发表自己的观点与看法。这使得受众的权利得到了进一步的加强。
(三) 广泛性
目前在国际上得到广泛运用的信息网络技术是进行地区、国家甚至全球范围传播活动的一种最便利、最广泛的传播渠道。相较于电视、电影等传统的影视媒介, 信息网络的传播能力具有极大的优势。互联网、移动网络等信息网络突破了国家、文化等等传播上的限制。并且, 相较于传统大众媒介所要求的线缆系统建设与个人接收设备, 互联网、移动网络等信息网络对此的要求变得更低, 接收方式更加便利。
2 网络媒介的目标受众的需求
(一) 休闲娱乐、释放压力
在现实生活中, 人们总会碰到各种各样的难题或是挫折, 同时还有日益加大的工作压力、家庭压力甚至是社会责任所带来的压力。人们普遍地需要一种简单、低成本并且便利的释放压力的方式。在信息网络被发明之前, 大众媒介的受众对于休闲性、娱乐性的要求就已经成为大众媒介的受众使用传统媒体的主要原因。而在当下, 拥有丰富娱乐资源的互联网成为了普通人进行休闲娱乐、放松身心的最佳选择。
(二) 沟通交流
基于信息网络技术的互联网、移动网络等传播渠道具有传统媒介不可比拟的强交互性, 这就为网络媒介的受众提供了丰富多彩的交流形式。例如我国网民常用的QQ聊天软件与微博, 以及各类SNS网站、BBS论坛博客等等在网络上进行沟通交流的方式。这些在网络上的虚拟交流形式相较于以往的书信、电话等传统方式, 极大地满足了网络媒介受众的交流需求与他们对于陌生人、陌生的世界的好奇心。并且, 因为网络上个人的身份具有不同以往的虚拟性质, 使得网络媒介的受众在进行交流时可以抛去不必要的顾虑, 扩大了交流的范围。并且, 个人身份的虚拟性在一定程度上也加强了网络交流的话题深度。
3 网络动画的设计原则
(一) 多元化原则
与传统的影视动画类似, 网络动画中的动画形象不由真人进行扮演, 因此也不会受到拍摄场地、客观环境与演员的表演状态、技能等因素的限制。所以网络动画对于奇幻、科幻等超现实的主题, 例如童话故事、神话传说等带有幻想性质的题材具有较强的表现力与多元化的表现手法。近年来在网络上大热的《李献计历险记》是我国网络动画中的优秀作品。不同于传统的动画作品, 《李献计历险记》体现了多元化的叙事风格, 作者在叙述中设定了充满悲剧色彩的爱情情节与令人耳目一新的"差时症"元素。这部带有极强的科幻风格的动画作品在表现手法上也充满多元化的艺术表达。用写意的线条勾勒人物的形象、用高饱和度的色彩表达情绪、用声画对位的音乐渲染氛围等等这些种种多元化的手法都是目前在网络媒介受众中的文化多元化的一种反馈。互联网时代是一个开放的时代, 必将迎来多元的文化与观念。不同的思想、审美观念相互冲击, 使得在进行网络动画的创作时, 必须在创作理念中将多元化原则贯彻其中。
(二) 交互性原则
影视动画在通过以往的电视、电影等传统媒介进行传播时, 其受众被迫长时间处于被动接受的状态。这是一种单向的传播行为, 受众无法直接参与到传播的过程中去。而基于信息网络技术的互联网、移动网络等传播渠道具有传统媒介不可比拟的强交互性, 这就为网络媒介的受众提供了丰富多彩的交流形式。因此, 以互联网为传播渠道的网络动画如果失去互动性, 将使其生命力无法长时间的持续下去。这里的互动, 既包括了传播者与受众之间的互动, 也包括了受众与受众间的互动。网络动画需要凭借各类SNS网站、BBS论坛博客以及QQ、微博等网络交流工具进行推广, 在受众中引起相关话题的讨论, 并及时地得到受众的反馈。这有助于网络动画的创作者可以针对目标受众的要求对后续作品进行修改。
4 结束语
目前, 我国的网络传媒、网络媒介与随着崛起的网络动画已经进入了高度发展的阶段, 互联网、移动网络为我国传统的动画事业提供了新的传播渠道, 并且对于动画的创作理念、制作技术、受众传播等等方面都赋予了全新的可能性。网络动画应依据信息网络这一新兴媒介的传播特点与目标受众的需求, 进行有针对性的创作。
参考文献