信息技术理论性知识课

2024-05-09

信息技术理论性知识课(精选6篇)

信息技术理论性知识课 篇1

信息技术是一门新兴的学科, 也是一门实践性和操作性很强的学科, 同时它又具有综合性、基础性、工具性、开放性和层次性, 这就要求学生能够自己利用计算机进行知识的获取、加工、输出等, 并且能够将这些操作运用到其他学科中。虽说信息技术是重视操作和实践, 但是理论是实践的基础, 只有掌握了信息技术的理论知识, 才能够正确地进行实践操作。然而, 信息技术理论知识的学习又是很枯燥乏味的, 学生对理论知识的学习不感兴趣, 这就需要我们教师使用有效的教学方法进行信息技术理论知识的讲解。那么, 我们如何在枯燥、乏味的理论课教学中, 指导学生既掌握知识又抓住重点呢?这正是我们搞好信息技术教学的关键。下面是我在这几年的信息技术教学中所得到的几点启示。

一、认真钻研教材, 熟悉学生情况

很多信息技术教师在上课的过程中仅仅是照本宣科, 照着书本将知识念给学生听, 让学生背, 实际上学生没有真正理解这些知识, 是很难记住的。这就要求我们教师认真钻研教材, 把教材备熟、备透, 首先教师应先理解所教的内容, 再详细地讲解给学生。然后再根据学生的情况, 以及学生对这些知识了解的程度来考虑选择合适的教学方法来讲解本节课的内容。

二、努力培养学生的学习兴趣

俗话说得好, 兴趣是最好的老师, 只有对所学的内容产生兴趣, 才能够学好。在新课改的背景下, 趣味性教学的作用日渐显现出来。在信息技术课堂教学中, 应努力挖掘信息技术知识中现有的和潜在的趣味性, 力求采用趣味性强的、易引起警觉的、激发情绪的启发式教学, 使学生产生愉悦的学习情绪, 为他们学习兴趣的形成和发展创造良好的条件。在理论教学过程中要尽情发挥教学语言的艺术魅力, 为课堂带来“全新空气”, 去除学生对课程学习的“恐惧感”和“厌倦感”。只有当学生不再害怕上理论课, 而是喜欢听老师讲解了, 学生才会很容易地记住这些理论知识。

三、讲解与操作示范相结合

教师在教学过程中, 如果只是一味地讲解、传授理论知识, 而不进行演示, 学生就很难领悟信息技术学科的理论知识, 更不能掌握信息技术学科的操作技能。而且, 在信息技术课堂教学中, 有许多理论知识不是用“嘴”就可以说得清楚的, 而是要靠教师通过一步一步的操作步骤或是显示器一层一层的界面, 逐一为学生进行讲解或是介绍, 把理论知识分小块渗透到每一个实践中, 让学生更容易“吸收”和“消化”。这就是我们所说的“为用而学, 学有所用, 在用中学”。因此, 如果条件允许的话, 我们可以在机房里讲授理论课, 遇到计算机的构成部分理论时, 我们可以结合计算机实体为学生介绍。对于一些操作步骤的理论知识时, 我们可以边操作边讲解, 让学生在一遍一遍的操作中, 掌握信息技术的理论知识。

四、采用有效的教学方式方法

1. 小组合作教学法

小组合作能提高学生的学习兴趣, 促进学生的交流与合作。课前可先把本节内容分成几个课题, 课上由组长上台抽选课题, 并组织本组成员通过网络或教材查找答案、讨论课题, 最后由各组选代表汇报本组课题成果。因此在理论课的讲解中, 我们可以将学生进行分组, 让小组的成员在限定时间内来理解并识记理论知识, 然后小组成员之间相互交流、讨论。最后, 进行小组之间的评比, 由小组选出代表来参加比赛, 看看谁学得多学得好, 在比赛过程中, 不仅能够使学生学好书上的内容, 使学生的各方面素质得到发展, 同时还能增加学生的集体荣誉感和团结精神。

2. 任务驱动式教学法

任务驱动式教学法是一个以学生主体活动为主的教学模式, 所有的教学设计都是以学生完成任务获取知识为目标。对于信息技术学科的理论知识学习, 我们可以设计一个任务, 这个任务的完成包括我们所要讲解的知识点, 即所有知识及技能都要在完成各个典型“任务”的过程中渗透, 因此, 学生为完成这个目标就要掌握多个知识点。在评价学生的任务完成情况时, 再对这些知识点进行总结, 这样学生就更容易记住这些知识了。

信息技术的理论知识是非常枯燥无味的, 但是课堂教学是非常灵活的, 我们可以创造很多有趣的方法来进行教学, 以调动学生的学习积极性, 为此我们常在课堂上设置一些游戏性的活动来活跃课堂气氛。同样, 为了帮助学生更快更好地识记信息技术理论知识, 我们也可以组织一些有趣的小活动。

一是有奖问答。教师在讲解完理论知识后, 可以给学生适当的时间来识记, 教师在检查学生的学习情况时, 即教师提问学生时, 如果学生回答正确, 就给学生以适当的奖励:或物质奖励或口头的表扬或发奖状等。学生对于小小的奖励是很在乎的, 因为这会增加他们在学生中的威望。为了鼓励学生更加努力学习和区分学生回答的等级, 教师也可以根据学生的回答情况, 设置不同的奖项, 但是区别不要太大, 奖品也不要太贵重。

二是互相提问。将学生分成小组, 然后让小组内的成员相互提问。提问结束后, 每个学生都要对被自己提问的同学进行评价。学生在相互提问的过程很容易混乱, 教师应当组织好纪律, 并监督学生真正做到相互提问。教师可以选一些责任心强的学生担任组长, 来管理小组的成员。小组的成员不应太多, 同时学生的水平应当有所差距, 这样水平稍差的学生也可以通过小组内成员的提问, 逐步提高成绩。

三是知识竞赛式。在信息技术课中学生不是很重视理论知识的学习, 这是因为他们总是认为理论知识是没有用的, 反正考试又不考, 于是他们就不认真学习。对于这样的问题, 我们可以把每节课理论知识的学习都作为考试来处理, 因此我们可以采用知识竞赛的方式。在讲解理论知识时, 教师要少讲, 多让学生去识记, 然后把要检查的任务写在纸上, 让学生来做, 再根据学生做的情况, 分出一二三等奖, 这同样也会增加学生的学习兴趣。

总之, 教无定法, 贵在得法。以上的教学方法不是孤立的, 它们可以单独运用, 也可以组合运用。高中《信息技术课程》的目标在于:让信息技术成为支持学生终身学习和合作的手段, 学生使用计算机获取、处理信息就像使用电话、铅笔、橡皮那样自然, 以此来适应当今信息社会的学习、工作和生活。理论知识的学习不是最终的目的, 但是理论是实践的基础, 因此破除传统理论知识的教学方法, 让学生真正掌握理论知识, 从而为实践操作服务, 以达到信息技术学科的要求, 这才是最有效的教学方法。

信息技术理论性知识课 篇2

小学四年级体育与健康理论知识课教案

超越梦想DD与奥运同飞 超越梦想DD与奥运同飞 小学四年级体育与健康理论知识课教案 本课设想: 北京奥运会是全国人民期待的盛会,现在中小学生对北京和近几届的奥运会也许了解一些,但对古代和近代奥运会的历史有多悠久?旧中国在奥运会上表现及受到的耻辱,学生们大都了解不多,所以在北京奥运会来临之际,特向学生们介绍奥运会的有关知识,让学生记住我们曾经不堪回首的过去,更要铭记辉煌的今天,并且激发学生的民族自豪感和爱国之情。 教学内容: 1、介绍奥运知识;2、了解中国在奥运会上的表现;3、奥运知识竞赛 教学目标: 1、能知道世界规模最大的体育盛会――奥运会。 2、能了解奥运会经历了古代奥运会和现代奥运会两大阶段,及中国在奥运会上所取得的成绩。 3、学习奥运健儿顽强拼搏的精神。 4、能积极参与活动和讨论、发表自己的见解,能主动从各种媒体中获取体育与健康知识。 学生学习目标: 1、了解奥运知识,热爱体育,关注奥运。 2、激发学生的民族自豪感和爱国之情。 3、把奥运精神用到今后的学习和工作中去。 教学重点: 了解中国从“东亚病夫”到“东方巨龙”,由失败到成功,奥运健儿们付出了艰辛的汗水,我们要学习他们勇敢顽强的拼搏精神。 教学难点: 记住一些值得我们中国人铭记的时刻。 教学过程: 一、导入: 1、 播放《超越梦想》、《梦想在望》等奥运歌曲。 2、 引导出20是我们中国的奥运年,相信同学们都很关注奥运会,对奥运知识也了解不少吧?请同学们先说说看。 3、 奥运会包括哪四大类? 二、出示幻灯片,猜一猜 1、北京奥运会会徽-中国印 2、北京奥运会吉祥物-福娃 3、北京奥运会主体育馆-鸟巢、水立方 4、火炬-祥云、“金镶玉”奖牌 5、奥林匹克运动会会旗 5、古代奥运会遗址 6、奥林匹克之父-顾拜旦 7、原国际奥委会主席-萨马兰奇 8、中国奥委会主席-何振梁 三、出示视频: 1) 走进奥运一:中国参加前四届奥运会都没有取得任何名次,被西方人称为“东亚病夫”,看完短片,同学们有什么感想? 2) 走进奥运二:许海峰一声枪响,赢得了中国奥运史的上首枚金牌,也惊醒了沉睡的“东方巨龙”。在后六届奥运会上,实现了奥运史上三次大飞跃,同学们又有什么感想? 3) 中国申奥成功的时刻:这是让亿万中国人激动难忘的时刻,激发学生的民族自豪感和爱国之情。 四、奥运知识竞赛: 1、活跃课堂气氛,激励学生必胜的信心。 2、教师讲解竞赛规则。 教师讲解竞赛的规则:我们的竞赛题分必答题、抢答题。必答题(12题)每组选题号回答,每答对一题得一颗星,答错不扣星;抢答题由老师出题后,各组举旗抢答,答对得一颗星,答错扣一颗星,但抢答是必须在老师说完题目后方可举旗,否则取消答题的`机会;如抢到答题权而答错了,其他观看的同学也可以枪答,为本组加星,(但抢到答题权的那组不能再答题),最后以得星多少得出名次,如得分相同,则名次并列。同学们明白了吗? 鼓励学生要相信自己,要沉着、冷静,遵守竞赛规则。 1) 竞赛开始 2) 教师解答比赛中没有答出和答错的题目。 3) 给获奖队颁奖。 四、总结、评价 1、请学生谈谈这节课有哪些收获。 2、教师总结这节课。 五、课的延伸 最后,我们一起欣赏奥运健儿们夺冠时的风采,并感受他们在颁奖时的激动与喜悦。感谢他们超越自我,用勇敢顽强地拼搏精神去为国争光,更感谢他们把和平与友谊的种子播撒到世界每一个角落,让我们全体起立,向奥运健儿们敬礼!礼毕! 六、宣布下课

信息技术理论性知识课 篇3

首先我们来看两种教学现象: ①我们在信息技术教学实践中经常会遇到类似情况:有的计算机知识比较难, 教师虽然耐心讲解, 学生听的似懂非懂, 操作起来错误百出。但其他同学却能给他讲懂, 他操作起来顺利流畅, 效果很好。②杜郎口中学在教学改革上取得了巨大的成功, 他们的教学模式体系中的时间模式是:“10+35” (教师讲解少于10分钟, 学生活动大于35分钟) 或者“0+45” (教师基本不讲) 。

在这两种教学现象背后到底隐藏着怎样的教学规律? 我们该如何将这种教学规律应用到信息技术教学中来?

2 “知识节点”理论构想

2.1 理论构想

我经过多年的信息技术教学实践发现, 人的知识体系是由若干彼此联系的知识链组成, 而每条知识链是由若干个顺序排列的知识节点组成的, 从这个知识节点到另外的知识节点可能有很多的路径。从知识节点1到知识节点4存在很多路径, 这里只选取两条, 分别是:①从知识节点1出发, 经过知识节点2和知识节点3, 最终达到知识节点4。②从知识节点1出发直接到达知识节点4。

教师解决问题范式:从知识节点1出发, 直接到达知识节点4。由于教师知识和经验丰富, 他们有能力根据已有的经验和知识体系, 选择最优的路径, 直接从知识节点1跳跃到知识节点4, 中间不经过知识节点2和知识节点3, 但此时问题已得到完美的解决。

学生解决问题范式: 在解决同一个问题时, 学生由于已有的知识体系不够丰富, 当他们从知识节点1出发的时候, 要到达知识节点4, 有很多路径可以走, 包括正确的路径和错误的路径。其中必然会有一部分学生走到错误的路径上, 这时候如果请教教师, 会出现什么情况呢? 由于教师自己头脑中已建构好“知识节点1直接到知识节点4”的路径, 教师不可避免的按照头脑中已有的知识路径来引导学生, 此时教师默认学生已经熟练掌握知识节点2和知识节点3, 导致学生对教师的讲解感到理解困难, 所以收效甚微。而让其他同学交流展示, 因为其他同学具备同样的学习水平, 要达到知识节点4, 必须经历知识节点2和知识节点3, 而该同学已经经历过, 所以其他同学能迅速指出这位同学“卡壳”的地方, 并及时引导他走入成功的路径。因此同学们互相交流探究, 互相纠正“出错点”, 能够高效理解掌握知识, 找到通向知识节点4的路径, 连通知识节点空间, 也就是自身能力有了极大的提高。这就是杜郎口中学提倡教师少讲, 或者完全不讲, 只靠学生积极主动参与交流所能得到巨大成功的原因, 也是新课程理念所提倡的。

2.2 理论兼容性

根据“知识节点”的原理, 我们能很好理解其他重要的教育、心理重要理论, 如“最近发展区”理论。通过测试法、观察法、实验法等方法分析测定学生课前具有的水平, 也就是了解学生现有的知识节点结构 (知识节点1) , 通过自主探究和组内、组间探讨交流, 形成向新的知识节点的路径 (知识节点4) , 学生的水平也就提高了。从最初的只能解决知识节点1的能力, 建构到能够解决知识节点1、知识节点2、知识节点3、知识节点4的能力。这既是有效教学的目标, 也是新课程所追求的目标。

3 有效教学的策略

有了“知识节点”理论后, 我们再来看有效教学。何谓有效? 教育部基础教育课程改革专家工作组组长钟启泉教授认为:“所谓‘有效’, 主要是指通过教师在一段时间的教学后, 学生所获得的具体进步或发展。”1对应“知识节点”理论就是从知识节点1→知识节点4。那么我们就有必要知道学生现在的认知结构和水平 (知识节点1) , 学习后将要达到的水平 (知识节点4) 。我们要依靠现有教育、心理理论指导教学, 找到教学的最佳切入点, 优化教学策略, 使得教学效率最大化。

3.1 课前准备策略

3.1.1 备 学生:学 生知识节点空间 状态预评估。

学生的知识节点空间状态可以通过软件来测试, 而教师教学中积累下来的“学生出错点”记录表就是对学生真实学习路径的再现, 尤其是错误路径能够检测学生的能力, 看看学生是否已经从错误概念中走出, 获得了连通知识节点的能力。

3.1.2 备教材:知识建模与知识节 点切分

教师依据教材内容和学生知识节点空间状态, 来确定对知识节点进行切分, 以便更利于学生在最短时间内学到最多的知识。专家型教师和新手之间的差别很重要的评估指标, 就是看他们头脑中拥有的“学生出错点及其解决方法、学习最优路径模板”的数 量和质量如何, 能否解决在各种出错情况下的问题。

3.1.3 备环境:创造适合学生建构 的学习环境

学习环境是否利于学生的建构, 可以参考前几届学生对本节课的学习过程监控数据。因为在以往学生的知识节点路径形成的过程中, 遇到某个学习障碍点, 后面的学弟学妹通常也会在这个知识节点出现问题。教师对学生容易出现错误的问题进行仔细研究和学习设计, 促使大家利用集体力量, 攻坚克难, 战胜难题。教师应该多设计小组分工协作、交流讨论等交互环节, 让学生能够在轻松的环境中克服学习障碍点, 向更高的知识节点迈进。

3.2 学习过程策略

3.2.1激活先期知识

学生新知识的获得, 是在旧知识节点控制基元上进行的新链接, 把新知识节点链接到原有知识节点空间的尾节点上。那么学生在学习新知识的 时候, 必然要激活先期的知识, 也就是原有知识节点空间的尾节点。如何激活呢, 可以适当的借助“认知冲突”。比如从学生的某个错误概念中引入, 能够造成学生的认知冲突, 激发学生的学习兴趣。

3.2.2 获取新知识

教师可以采用多种方法激发学生兴趣, 获取新知, 如任务驱动法、层次教学法、分组探究法、鼓励创新法等等。 但是, 学生在获取新知识的时候, 不一定每一步都是正确的, 有时候会遇到这样那样的问题。首先要定位出错点, 然后根据学生出错点的位置和类型给予相应的帮助, 进行认真细致的引导, 使学生回归正确的方向, 从而使学生获得新的知识。

3.2.3 认 知精致化, 促 进知识网络 节点连结

比如网上视频有一段关于杜郎口中学两个学生的对话, 其中一个同学解释血液循环动力的时候, 说“血液循环就像农田浇地时的水泵浇水一样, 把水从地上抽出来”。学生头脑已经有“水循环”、“气流循环”的知识节点 , 因此借助这些相关概念解释“血液循环”, 使“血液循环”这个图式顺应到自己的知识节点空间中去。

3.2.4 关注师生 、生生交互

学生在学习的时候不可避免的会遇到各种问题 (从知识节点1到知识节点4的过程, 有很多的路径:正确的路径和错误的路径) 。比如在理解书本上的某个知识点时, 或者在操作计算机时, 很有可能有自己独特的看法和操作方式, 教师应该鼓励学生说出自己的观点和操作方法, 按照学习小组展开积极、充分的交流探究, 并采取有效措施, 如补充学习资源 (提供素材, 适合本问题的学习研究方法等) 和学习过程再设计 (动态生成) , 引导学生最终能够攻克难题 (完成知识节点1到知识节点4的路径构建) , 使同学们的能力得到提升。

3.3 课后评价策略

教师应该及时反思课上学生自主探究和讨论中取得的成果, 并反思自己教学方法应用是否恰当, 为后继的课程中打下基础。通过多元评价方法, 对学生取得的成果给予积极的评价, 促使他们能够兴趣高涨的完成后继的学习探究。

4 知 识节点理论在信息技术教 学中的应用

从知识节点理论可以看到, 不同的学生在学习同样的内容的时候, 可能要经历不同的学习路径和遇到不同的出错点。如果能够对学生的学习路径进 行监控并准确定位学生的出错点, 教师就可以高效的帮助学生改正错误, 优化学习路径。

我在信息技术教学中, 通过Capa- tive软件对学生知识节点路径进行了观测和研究。Capative软件提供的间轴功能, 可以清楚地显示学习者每个操作花了多上时间。

同样, 其他的学习路径幻灯片的鼠标操作、高亮显示等各个操作的时间都可以用表格表示出来。研究学生操作PowerPoint时, 软件自动生成的截屏图像。利用这些图像, 可以清楚的看到学生的操作路径, 以此来推测学生的学习路径并准确定位学生的出错点。

摘要:利用知识节点理论可以引起学生注意, 激活学生的思维, 唤起学生已有知识经验与当前学习内容之间的联系, 纠正学生出现的各种问题, 使新知识顺利进入他们的知识节点网络, 在极大程度上促进信息技术有效教学。

关键词:知识,信息技术,教学

参考文献

信息技术理论性知识课 篇4

沟通(communication)是一个遵循一系列共同的规则互通信息的过程,人们通过沟通与周围的社会环境相联系。沟通的过程由六个基本要素所组成

1.信息沟通时的背景或情景  是指沟通发生时的场所或环境,它包括物理的场所、沟通的时间和每个参与者的个人特征等。相同的信息在不同的背景或情景下代表不同的意义,离开背景来理解沟通的内容往往会产生曲解。

2.信息发出者  是发出信息的主体,可以是个人、群体、组织。

3.信息  信息是沟通时发出者所要传递的、并能被接受者的感觉器官所接受的观点、思想、情感、意见等。信息是沟通的灵魂。

4.信息传递途径  是信息传递的手段或渠道。它必须是信息接受者所能感受到的,通常是与感官通路如视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等相关。

5.信息接受者  是接受信息的主体。信息接受者对信息的判断、理解、接受同样受教育程度、社会文化背景、价值观念、情绪、推断能力的影响。

6.反馈  是指沟通双方彼此的回应。信息接受者受到信息后,经过整理、判断,将对信息的反应返回到信息发出者。

(二)   沟通的方式

1.语言性沟通  使用语言或文字形式进行的沟通称语言性沟通。语言是人类进行交流最常见和最重要的工具。

医疗机构中的语言交流分为互通信息性交谈和治疗性交谈两种。

(1)互通信息性交谈:互通信息性交谈的目的是获取或提供信息,如患者入院时护士收集患者健康信息及介绍医院环境、规章制度等过程,都属于此类交谈。

(2)治疗性交谈:又分为指导性交谈和非指导性交谈。①指导性交谈:由医护人员为患者提出问题的实质,针对患者存在的问题,提出解决问题的方法,让患者执行,其特点是交谈进程较快,效率较高,但患者主动参与少;②非指导性交谈:是一种商讨性的交谈,沟通中医护人员和患者处于平等的地位,患者有较多的自主权参与决策,但比较费时。

为了确保语言性沟通的有效性,护士应评估患者的教育程度和对语言的理解能力,尽量使沟通双方使用相同的语言系统,对系统的语言有系统的理解,避免使用患者不能理解的医学术语。

2.非语言性沟通  非语言性沟通是通过面部表情、目光接触、 姿态、手势、触摸、类语言等非语言形式进行的信息交流,它常常伴随者语言性沟通而发生。非语言性沟通更能反应一个人的真实感受,同样一句话可以由于非语言行为的不同而有不同的含义和效果。护士应特别注意自己的非语言性表达,同时要善于观察患者的非语言信息,提高护患双方的沟通效率。

信息技术理论性知识课 篇5

一、提出“漫画学案”的背景和原因

(一)小学信息技术基础知识课存在“难教”的问题

我们这里所说的小学信息技术基础知识课,特指根据九年义务教育小学阶段三至六年级的信息技术必修课程的指导纲要,介绍关于信息与信息技术的一些基本概念和常识, 其内容理论性比较强。笔者通过执教、听课, 发现与操作性较强的课相比,这类课会存在以下劣势:

1.基础知识可操作的内容少,学习内容不够丰富,课堂显得不饱满,容易出现“垃圾时间”。

2.专业名词和概念较多、较复杂,小学生很难理解,教师会满堂灌,出现“教师讲坛”式的课堂。

3.教学内容和形式离儿童情趣遥远,无法吸引学生,学生学习兴趣低。

(二)小学信息技术基础知识课需要“学案”教学的独特优势

“学案”是指教师依据学生的认知水平和知识经验,为指导学生而进行主动的知识建构和编制的学习方案。通过学习、研讨,针对基础知识课教学上的问题,笔者发现,应用“学案”确实具有其独特优势:

1.“学案”可以极大地调动学生参与,组织丰富的学习活动。

“学案”是引导学生自主学习的方案,学生用法可以多样。在教师讲授时,学案是学生的记录纸;在小组讨论中,学案就是探究、 交流的材料;在课堂展示中,学案便是学生进行展示的脚本;而在课堂上的对话性讲解中,学案又成了学生的“讲稿”;在练习时, 学案又是学生完成各种类型知识题的作业纸。 “学案”通常是人手一份,因此学生参与面100%。

2.“学案”能更大地突出学生的主体性。

在信息技术基础知识课上,因为学生的 “不懂”,使教师的主导性控制着整个课堂, 教师被迫变成“主角”,成绩好的学生还可以幸运地成为“主配角”,但大多数学生就只能成为“群众演员”,甚至是“观众”和“听众”。但“学案”为学生学习提供了具有多种发展维度的通道,学生可以根据学案的分层设计,自由的利用各种学习资源,有选择性地采取接受学习、自主学习、探究学习、合作学习等等。

3.“漫画学案”使“学案”教学更具特色,更能激发学生兴趣。

“漫画学案”的设计和应用,无疑是一种新的教学探索。儿童对于新颖独特、造型活泼的漫画形象容易产生喜爱,更易于激发其情趣,吸引学生注意力。正是由于漫画对儿童具有极强的感染力和号召力,使之能发挥育人的强大功能。“漫画”与“学案”的有机整合,可以使“学案”教学更具特色,更能激发学生兴趣,发挥出更大的课堂教学效益。

二、小学信息技术基础知识课“漫画学案”的设计要求

(一)要具有时代性

“漫画学案”设计的主要元素是漫画形象或主题,其形象或主题的选取应把握时代性, 既要喜闻乐见,又要积极健康。

学案设计中可供选择的漫画形象很多, 怎么选合适呢?我们把“阿凡提”和“喜羊羊”拿来作个比较。对于20世纪八九十年代的学生而言,“阿凡提”的形象能被大多数人所熟知,而对于当下儿童而言,“喜羊羊” 的形象似乎更具有时代感。所以选谁合适, 显而易见。

(二)要具有教学性

“漫画学案”设计虽是以漫画为主要元素,但它最根本的目的还是服务于教学。所以,“漫画学案”设计所呈现的形式必须具有教学特色。“漫画学案”设计不等同于“漫画书”的设计,而是应该呈现出学习问题或者学习流程,漫画形象的语言要多以“提问”“留白”的形式,方便学生进行填空、批注等学习活动,保留“学案”的原有本色。

(三)要具有情境性

情境教学是激发学生学习兴趣、推进教学活动开展的有效方法,而“漫画学案”中的漫画形象正好为情境的创设提供了一份天然的素材。例如:讲解信息课《网上搜索》 的知识点时,学案设计中,我们就可以把学习任务变成“灰太狼”对“喜羊羊”的考验任务,组成一个情境闯关式的“漫画学案”, 进行一系列的网上搜索活动,这样做不仅符合教学需求,而且趣味十足。

三、小学信息技术基础知识课“漫画学案”的教学应用

仅仅知道怎样设计好的“漫画学案”,显然不能解决基础知识课“难教”的问题。怎样将它进行教学应用?笔者有一番自己实践后的思考:

(一)“点”字法应用

“点”字法应用,是指在小学信息技术基础知识课中,为帮助学生理解专业名词或概念而提供的单幅“漫画学案”。例如四年级基础课《桌面变变变》中出现了“分辨率”的概念,学生很难理解,我们就可以为学生提供一份“漫画学案”,由“功夫熊猫阿宝”呈现一副“神龙秘籍”,上面是帮助学生自行处理和理解“分辨率”的方法。这样做,能使学生很快将枯燥、复杂的专业名词理解,使课堂气氛变得活泼生动,一下子增加了学生对“分辨率”知识的喜读程度。

(二)“线”字法应用

所谓“线”字法应用,讲的是让学生在家中或课外预习,回归课堂后事先将重点放在师生面对面的困惑交流和作业完成上,即牵出课堂的引导“线”,利用“漫画学案”进行预学的过程。例如三年级基础课《特殊的侦察》,要求学生在课前去调查学校信息技术使用的情况。为了更好地让学生完成任务, 我们不妨将“漫画学案”设计成《哆啦A梦》 的多格故事漫画,将调查任务变成“机器猫” 和“大雄”寻宝的故事,既可以满足预习要求,又充满着童趣,还可以为《特殊的侦察》 课堂教学铺设出一根学习情境线来。

(三)“面”字法应用

“面”字法应用是指在课堂教学中,从目标、方法、练习、评价等方面,贯穿引导学生整个学习过程的应用法。例如在执教五年级基础课《计算机小卫士》时,一开始出示 “慢羊羊”电脑中毒的故事情节,明确学习目标;接着请“喜羊羊”来帮忙,引出学习杀毒软件的方法;接着利用“慢羊羊”提问, 做练习,如“什么是病毒?”“常见杀毒软件有哪些?”“怎样扫描计算机”等等;最后再用“羊村”的羊儿们对学生独学、对学、群学做出评价。课堂设计成“漫画故事情境教学”模式,新颖,有创意,教学效果好,教师组织教学也轻松。

四、使用“漫画学案”应注意的问题

使用“漫画学案”,能对小学信息技术基础知识课教学效果起到积极的助推作用。但 “漫画学案”是不是仅仅只作用于课堂40分钟,成为一份“走秀”般的材料?因此,我们更应该关注的是,“漫画学案”在课后乃至复习时,是否仍然具有良好教学效益的问题。 也就是说,“漫画学案”具不具备使用的可持续性?

信息技术理论性知识课 篇6

普通高中信息技术课程的总目标是提升学生的信息素养, 课程不仅注重学生对符合时代需要、与学生生活紧密联系的基础知识与基本操作技能的学习, 而且注重学生对技术的思想和方法的领悟与运用[1]。这意味着课程教学离不开实践, 离不开操作应用, 但也有基本的理论知识需要学生掌握。

高中信息技术理论课包含的知识面广, 内涵丰富, 理论繁多, 涉及信息技术的方方面面。从目前的教学情况来看, 学生往往仅对技术、技巧感兴趣, 对于枯燥无味、条条框框的理论知识并不重视。因此, 如何做到信息技术课堂不会变成单纯的技术培训?教师如何教好理论知识?教的效果如何?是我们需要思考和解决的一个问题。

二、体验教学的涵义

新一轮基础教育课程改革突出强调学生在教学过程中的体验, 传统教学以知识为教学的起点和终点, 而体验教学以知识和情感为教学的起点和目标。学习者以自身的经验、情感积累和潜在的感受出发, 参加体验活动, 生成一种新的情感, 学生通过体验对知识进行认知、积累和加工, 进而对新知识进行内化, 积极建构自己的知识体系。在体验教学中, 学生的认知、情感、态度等参与到学习中, 在学习知识的过程中获得深刻的感受和领悟[2]。

在实际教育语境中, 体验是一种产生情感且生成意义的活动。它的界定有三层含义 :1. 作为活动目标和结果的体验, 主要包括反思、理解、感受、感悟、直觉、发现、整合和建构等认知与情感因素;2. 作为活动过程的体验, 强调情景创设与亲历过程, 具有“过程与方法”之含义;3. 作为活动方式的体验, 即将体验视为一种重要的学习方式[3]。

三、体验教学实践过程

作为教学策略和方法的体验教学, 和其他教学策略和方法的地位是同等的, 凡进入课堂的知识经验都可以用体验教学的方式来教。以下是笔者使用教科版《信息技术基础》 (必修) 教材, 其中第二章《信息获取》中的《2.3.2多途径下载文件》所设计的一节课。

课例:本节课是要求学生在以前不自觉的零散文件下载经验的基础上, 对网络文件的下载形成一个较为完整的认识, 同时积极尝试多途径查找和下载文件[4]。教材中对该内容的描述分为两点:一是明确下载需求;二是尝试多途径下载文件。相信很多教师都上过这一节课, 认为内容比较简单, 教学过程基本上是先提出问题, 即确定下载需求, 需要下载某些类型文件, 然后提问学生如何处理, 教师根据学生的回答归纳和介绍下载的多种途径, 最后让学生完成任务。如果这节课这样设计的话, 更多的只是让学生停留在操作层面上, 而没有让学生真正理解网络文件下载方案的选择和确定上, 这才是本节课的重点。那怎样让学生真正领悟这个策略, 而不是教师直白地向学生灌输呢?

1. 体验教学目标设计

目标是教学设计的导向, 目标的确定在一定程度上决定了内容的选择和方法的使用[5]。体验教学强调学生在体验中学习 (过程) , 强调学生获得积极的体验 (结果) 。

因此, 笔者在体验教学目标设计上采取“总-分”、“指导 - 被指导”原则, 即国家课程目标, 学段目标、单元目标及某节课的教学目标, 这样构成一个目标链。在目标设计上, 任何一级的体验教学设计都要和上一级的目标保持一致, 而且比上一级内容更具体, 做到环环相扣。这样做就可尽量避免像上述所说的由于目标不明确造成教学的偏差。下表是笔者对课例所做的体验教学目标分析细化表。

2. 体验点的设计

在深入分析教学目标后, 接着就要针对本节课教学目标设计适当的体验点, 让学生有真实的体验。体验点不是普通的、单纯的实践活动, 应该是建立在学生已有的经验之上, 在认知上产生冲突的, 能引起学生思考的, 能引导学生进入教师所设计的活动中获得深刻的感受和体悟的。这里笔者运用程序设计中的分支结构流程图对教学目标进行重组, 从而得出体验点。

从上面的流程图可以看出, 当确定了下载需求后, 理想的走向是从“基本途径”这条分支直接下载文件, 这是最快捷、最优的途径。但如果该分支受阻, 就要选择“可能的方案”这条分支, 这也是本节课学生要重点学习的。所以, 在流程图中的虚线框1部分, 作为一个体验点A, 主要是让学生体验下载基本途径和可能方案之间的选择, 明白在什么时候需要选择后者。在虚线框2部分作为体验点B, 主要是让学生在可能的方案中选择和确定较优的方案, 并比较其效率和不足。体验点C是在确定下载方案后如何提高下载效率。学生通过这样深入的体验、比较和分析, 学习效果比教师直接讲授理解得更加深刻。

3. 体验教学情境的设计

体验教学所要求的积极体验, 不会在知识的灌输中被激发, 不会在教师对标准答案的追求中产生, 更不会在无边的题海中萌芽, 而是需要适当的教学情境来激发、引出和培育。

当体验点确定后, 就要创设合适的情境引导学生进行体验。如流程图所示, 学生首先要进入的是体验点A, 那么这个情境如何设计呢?这先要明确学生平时的下载基本途径是什么, 然后当基本途径受阻后, 再转到可能的方案上。为了掌握学生的真实情况, 笔者在前一节课安排了一个小调查, 让学生有10分钟的自由上网时间, 但要求每个学生都先要下载QQ聊天软件再上网, 接着笔者就抓住机会巡视课堂, 并记录下每个学生在下载软件时是通过什么途径的。统计结果为, 约80% 的学生是通过搜索引擎搜索软件进行下载的, 约10% 的学生是进入腾讯官方网站下载, 余下的学生利用其他方式下载。由此得出, 大部分学生的下载基本途径是使用搜索引擎。

因此, 体验点A的情境设计为:事先在学生机房上网出口的路由器设置几条规则, 不允许访问Google、百度等常用的搜索引擎, 不允许访问腾讯网软件下载页面。上课时同样让学生下载QQ聊天软件, 这样绝大部分学生的下载就不成功了, 当他们在纠结网络出现问题, 还是网站出现问题时, 偏偏班上有几个同学很快就完成下载了。此时他们的真实感受、求知欲望也随之被引发出来, 然后笔者把握好这个时机引入本节课的主题, 帮助学生解决他们的“难题”。至于体验点B和C, 也会按照流程图顺理成章地引起学生的真实体验。

四、运用体验教学的反思

上述课例中所提到的三个步骤, 是笔者运用体验教学理论在高中信息技术理论知识的实践教学中, 得出的一种教学策略, 即“教学目标分析—> 体验点的设计—>创设情境 (以学生实际情况为基础) ”。该策略主要针对教师备课环节。通过该教学策略在教学上的应用, 理论课的课堂效果有了很大的改善, 学生对理论的理解更深刻, 真正体会和感受到技术的魅力。现将笔者在归纳和运用该教学策略的一些经验和思考作具体的说明。

1. 细化课程总体目标

教学目标为教学内容和教学方法的选择、为教学的组织提供依据。因此, 正确的教学目标对教学的最终达成起到重要的指导作用, 为了让教学目标不会出现偏差, 笔者专门设计了体验教学目标分析细化表, 由上至下, 国家课程目标、学段目标、单元目标以及某堂课的教学目标构成一个目标链, 然后依据必须关注具体教学内容的特点, 选择最恰当的体验点。

2. 设计体验点, 让学生更好体验

皮连生在综合现代认知心理学有关知识分类和学习理论的基础上提出了广义知识学习理论。广义的知识包括陈述性知识和程序性知识, 后者分为认知技能 (包括智慧技能和认知策略) 和动作技能[6]。在高中信息技术理论课程中, 既有陈述性知识, 也有程序性知识。程序性知识主要用来解决怎么办的问题, 是一套办事的操作步骤。在课例中下载方案的选择和确定就是一种程序性知识, 是操作方法的选择。这里笔者借鉴了程序设计中分支结构的流程图, 将教学目标融入其中, 从而发掘出学生获得体验的关键点。对于其它的程序性知识, 还可以运用表格的对比、概念图、思维导图等方法对教学目标进行深入分析, 找出其中逻辑关系, 在产生冲突、矛盾的地方, 就是我们想找的体验点。

3. 创设体验情境要注意的问题

(1) 体验教学所要达到的体验是要在适当的教学情境中激发引导而产生的, 学生在进入到教师创设的现实的、模拟的情境中, 以情境角色的角度、立场体验认知对象, 去解决教师提出的问题。

(2) 德国著名教育家赫尔巴特曾说过, 如果缺乏背景经验, 任何新的感知根本就没有任何意义可言。要创设适当的情境, 应先了解学生的实际情况再进行设计。所以, 教师可以使用问卷调查、课堂巡视或平时与学生交谈等方法, 了解清楚学生的背景经验。如课例中笔者则采用课堂巡视去获知学生的下载基本途径。

(3) 对于理论知识的情境创设, 有时会存在一定的困难, 主要体现在三个方面:1有些理论知识概括度高、抽象性强, 必须将其逐层拆解, 再与实际情况结合, 这通常在备课阶段会花费教师很多的时间和精力, 这就造成很多教师都不太喜欢上理论课的原因, 结果导致在课堂上教师对理论知识只作陈述性的讲授, 而没有让学生真正理解。2理论知识涉及的面比较广, 而教师可利用的资源和素材有限, 导致不能作很好的说明和验证。此外, 有时教师想到了一些实用的方法, 但由于自身的技术水平有限, 而不能实现。4有些理论知识要体现人文性特点, 这对教师的素质就有较高的要求。教师要对所讲授的问题有全面的认识, 能站在较高的层次去审视问题, 能引导学生从多个角度去思考。这三方面都会影响到教学中情境的设计。所以, 建议信息技术教师平时要注意以下几点:1平时要多关注当今信息技术的发展, 无论理论, 还是技术的, 做到与时俱进;结合与信息、信息技术相关的社会热点、焦点问题, 用鲜活的案例丰富教学内容。2日常注意收集与信息技术相关的素材, 作为教学资源的储备。收集可以按主题分类, 如常识类、史料类、人文类等, 或结合教材, 扩展大量的基本的、综合的信息, 补充丰富、具体、多样的背景资料。3理论知识多与现实生活联系, 其实信息技术上采用的原理、思想和方法, 其原型多数是从现实生活中提取的。如理论有了生活作为基础, 那么我们在传授知识时就容易开展得多了。4作为信息技术教师, 要努力提高自己的人文素养。信息技术的迅猛发展, 改变了人们的学习方式、生活方式和工作方式。信息技术在给人们带来极大方便的同时, 与信息相关的各种社会问题也暴露出来, 例如网络诈骗、虚假信息、计算机病毒等。技术的健康发展需要人文关怀, 学技术也是学思想, 学技术也是学做人。信息技术课程中充满着人文素养的资源, 这需要教师具备善于充分挖掘和利用好这些资源的能力, 这样对陶冶学生的情操, 提升学生的思想境界有很大帮助。

总之, 信息技术学科是一门理论和实践相结合的学科。教师教学时也要认识到信息技术理论课教学的重要性, 依据教学目标的要求, 针对学生的特点和背景经验以及教学内容的具体要求, 灵活地设计合适的体验点, 创造性地开展信息技术理论课的教学。

参考文献

[1]中华人民共和国教育部.普通高中技术课程标准 (实验) [M]北京:人民教育出版社, 2003.

[2]辛继湘.体验教学研究[M].长沙:湖南大学出版社2005.1.

[3]杨四耕.体验教学[M].福州:福建教育出版社, 2005.4

[4]李艺.普通高中课程标准实验教材信息技术基础 (必修) 教师教学用书.北京:教育科学出版社.2004.7

[5]赵春声.新课程理念下信息技术课程的教学策略与方法.北京:教育科学出版社.2011.12

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